Обсуждение участника:Rendensh: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 68 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
= Микширование звука для простых игр, более сложных игр (например, Quake/Quake 2), модов и в целом =
+
= Цензура в играх =
  
Всем привет! Давно обещал сделать такую статью, но мое долгое отсутствие связано с неясностью структуры такого материала - что главное, что второстепенное. Да, у меня был опыт полной переозвучки папки sound из Quake 2, в том числе с эффектами дверей, кнопок. Многократно у меня появлялись идеи создания модов, главным образом основанные на звуке (в стилистике каких-нибудь космических шаттлов). Но в микшировании звука есть свои трудности и проблемы. Мою статью будет проще понять, если вы уже читали предшествующую: [[Качественная_запись_голоса_в_домашних_условиях|Качественная запись голоса в домашних условиях]]
+
== История ==
  
Итак, начнем сначала с того, что вам нужно знать, уметь, и какое оборудование вам потребуется:
+
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре<ref>"Диалог о цензуре" https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure</ref>, переводе и цензуре<ref>Клишин Александр Иванович "Практика перевода и цензура" https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura</ref>. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.
  
К каждому пункту я добавлю вопрос "Зачем?", чтобы было понятно, для чего именно это нужно, в каком конкретно процессе участвует этот предмет.
+
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.
  
- Вам, конечно же, потребуется микрофон, минимум Shure PGA-48, но лучше конденсаторный. С голосом Shure справляется неплохо, но большинство профессиональных звукорежиссеров звук для эффектов снимает на что-нибудь посерьезнее. Например, такой конденсаторный микрофон, как у моего друга: AKG P220;
+
<blockquote>«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».</blockquote><i>(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))</i>
  
'''Зачем?''' Чтобы снимать звук из реального пространства, вроде пения птиц или шума города. Если звук нужен для совсем простой игры, типа Quake/Doom/Half-Life можно обойтись и синтезатором, и в Shure несколько раз постучать по столу (шаги), ударить любой металлической балкой по подушке (падение тела), по стене (рикошет). Вообщем, тут нет каких-то правил, надо пробовать, работать с микрофоном (также как вокалисты, только мы записываем эффекты). И это все эффекты (ведь даже в Half-Life их больше)? А остальное мы смоделируем с помощью синтезатора и тут начнется самое интересное.
+
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового<ref>Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt</ref>:
  
- Желательно, чтобы вы или были музыкантом, или имели базовые навыки в создании как минимум электронной музыки (кстати, звукорежиссер записавший множество простых звуков для Half-Life(1) до проекта играл в рок-группе);
+
<blockquote>Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?</blockquote>
  
'''Зачем?''' Проще будет создание аппаратного синтеза (если есть хороший, и как правило, не самый дешевый клавишный инструмент), так и программного (то есть звук синтезирует программа на компьютере), если вы уже имеете навыки в работе с синтезаторами. Даже, если вы не имеете инструментов, приобрели дешевую midi-клавиатуру и скачали программы из Интернета, но навыков с работой синтезатора нет, вам что синусоидный синтезатор, что патчевый синтезатор. Всему надо учиться, смотрите те же уроки, туториалы. Но конечно, базовый урок по звуку эффектов будет в этой статье.
+
<blockquote>Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.</blockquote>
  
- Желательно, чтобы у вас была хотя бы midi-клавиатура (число октав - 4 или 5);
+
=== Цензура и самоцензура ===
  
'''Зачем?''' Это принципиальный вопрос для музыки, эффекты можно и мышкой набрать, но процесс создания эффектов упрощается с аппаратной клавиатурой - занимает меньше времени. Да и эффекты возможны более продвинутые. Например, мышкой вы микшируете в пределах одной октавы, а на клавиатуре сразу пробуете интервалы 2 октавы, 1 и 3 октава и т.п. Но это зависит от типа звука. Более сложные игры (звук, приемлемый для мода Half-Life 2) скорее всего потребует полифонии, то есть звуков близким к музыкальным. Звук для простых игр (Quake 2 или первый Half-Life) может быть сделан и мышкой.
+
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.
  
- Host-программа типа FL Studio, Cubase, Ableton Live и т.п.;
+
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:
  
'''Зачем?''' Вы будете там заниматься микшированием, раскладывать звук на октавы (смещение относительно записанного тона, например бас, тенор - все также, как и для голосов, и звук металлической трубы тоже может быть в разных октавах). В принципе, хотя это решение не является строгим, но эту работу можно вести и в обычном аудиоредакторе без midi-клавиатуры и с монофонией. Если стоит задача записать эффекты к простой игре, типа Quake (1) или 2, а там сложнее стука топорика звуков и нет (нет даже шагов). Если же речь идет о Half-Life 2, последних Unreal, то звук там нужен профессиональный и более музыкальный, а значит полифонический со смещением октав.
+
<blockquote><b>Статья 29</b><br>
 +
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.<br>
  
- VST-синтезаторы.
+
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.<br>
  
Зачем? Если вы хотите создавать звук на компьютере, то вам потребуются программы (плагины для Host-программ). Для эффектов лучше выбирать то, что создает звук с полного нуля (патчи, LFO, генераторы синусоид). Если вы будете использовать VST, который рассчитан на музыкантов (генерирует клавишные, органы, духовые), то на таком VST вы не далеко уедете относительно звуков.
+
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.<br>
  
Вот, собственно и все, что вам потребуется. А теперь тоже самое, но более конкретно.
+
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.<br>
  
== Типы звуков ==
+
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.</blockquote>
  
Признаться честно, было не просто разбить этот материал хотя бы на какие-то этапы и главы. Здесь был период, как и в туристических учебниках английского: покупки, перелет, то есть конкретный результат (записываем звуки меню, записываем звуки фантастических дверей, во всех случаях "гипотетической игры", а не конкретной и определенной). Дело еще в том, что на эту тему (запись звуков для игр и кино, микширование) практически никто не говорит даже на западе. Помню только, что в последних версиях Half-Life 2 можно было включить комментарии разработчика, и конечно же, были там комментарии и о звуке (из каких животных - их всего два, было получено зомби). Но я решил отойти от формата туристических учебников и сконцентрировать читателя на глобальных аспектах: какие вообще есть типы звуков. Вот их и обсудим, потому что материал может быть полезный, но применим только для конкретного контекста. А что если кого-то интересуют стратегии, а вовсе не игры, типа Quake 2? Или создание звука для видеороликов? Это же тоже тема, к которой относится статья.
+
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм<ref>Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.</ref>, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона<ref>Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.</ref>. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.
  
Итак, типы звуков я бы подразделил на категории:
+
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).
  
=== Источник записи звука ===
+
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».
  
- Полностью сняты из акустического пространства (микрофон);
+
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:
  
- Синтезированы на компьютере;
+
<blockquote><b>Статья 9</b>
  
- Синтезированы аналоговым инструментом (в этом случае, вам потребуется аудиокарта, и в большинстве случаев микшерный пульт, потому что аналоговые инструменты создают только звук и содержат очень слабый усилитель "из коробки").
+
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.
  
=== Расстояние от микрофона ===
+
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.</blockquote>
  
- Звуки, которые создаются искусственным путем (например, шаги или удары различных предметов) - чаще всего записываются вблизи;
+
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее<ref>В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.</ref>. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)<ref>Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.</ref>.
  
- Звуки природы, поезда, машин, которые в большинстве случаев даже не могут быть записаны дома. Расстояние записи - иногда до нескольких метров.
+
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям<ref>Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.</ref>. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.
  
С первым справится и динамический микрофон, типа Shure, а вот для второго потребуется конденсаторный. Вы, конечно, и с Shure SM с ветрозащитой можете выйти в лес, но вот качество полученного звука, диапазон будут сильно отставать от более рассчитанных собственно на звук микрофонов. Для этого лучше иметь свой инструмент, причем поскольку не музыка производится, тип усилителя, гитары, звукосниматели могут быть практически любыми.
+
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===
  
=== Обрывки звучания музыкальных инструментов ===
+
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики<ref>Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.</ref>.
  
Есть еще довольно часто повторяемый в спецэффектах источник звука - это обрывки звучания музыкальных инструментов, например одна нота электрогитары используется как минимум в двух треках Rammstein: Du Reist su Gut и Let me see you stripped. То есть в студии клавишник взял фрагмент репетиции гитары, вырезал одну ноту и стал ее микшировать на концертах, тогда как гитары играют основную партию, а не эту отдельную ноту. Вообще, об их треках много самых разных мифов ходит, в частности что они записывали строительные прессы, как минимум. Почему же звук отдельной ноты в гитаре в случае их творчества произвел фурор, если это просто отдельная нота гитары? А с диапазоном звучания гитар знакомы только сами гитаристы, и он шире чем то, что играется в среднем треке.
+
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон<ref>В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.</ref>, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.
  
Различные звуки не только в музыке, но и в играх, и в фильмах: зуммеры, сирены (в том числе различные фантастические), даже клики мышкой в меню могут, и часто и бывают именно этого источника. Чтобы записывать эти звуки в идеале иметь свой инструмент (соло-гитару, которую держим в руках). Есть, конечно, VST-инструменты гитар, и что-то вы сможете сделать и с их помощью, но они рассчитаны в основном на вставку гитары в микс, то есть на музыкальные цели. Создание эффектов с их помощью теоретически возможно, но будет существенно ограничено.
+
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам<ref>Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?</ref>.
  
== Что можно получить, записывая звук на динамический микрофон? ==
+
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.
  
От теории к практике. Обсудим более конкретно тип микрофона, что могут и чего не могут Shure PGA/SM, и какие конкретные типы звуков они дают. Скачать подборку, которую я записал со своего Shure PGA48 вы можете здесь: https://yadi.sk/d/igFaQoUm3CQhdM
+
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов<ref>Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.</ref>. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.
  
Прослушав все исходные файлы, вы можете обнаружить что качественны из них только от силы 3-4 штуки. Почему? - возникает резонный вопрос. Я бы оставил 10 - этот звук, имитирующий удар тела (скалка ударяет подушку, лежащую на кресле, микрофон с сантиметровой доступности) и 8 - годится для клика в меню. Остальное я особенно качественными звуками не считаю (литье воды было записано только для примера, и оно как не странно относительно звучит, поэтому если нужна вода смело можете покупать шнур метров на 5 (или вовсе радиомикрофон) и отправляться с ним в любую ванную - не думаю, что качество этих звуков отличается в зависимости от санузла.
+
=== Возможности запрета игр в России ===
  
Дело в том, и заключается это в той ситуации, что динамический микрофон рассчитан на голос, гитары, малый барабан, то есть на звуки преимущественно громкие. Лязг ножа, шаги; удары пальцев, которые проваливают подушку - это относится к категории тихих звуков и записать их может только микрофон, рассчитанный на запись полной комнаты. Shure это не сделает качественно, к тому же снимет много баса. Записывая тихие звуки вы можете как угодно менять эквалайзер микшерного пульта (на входе) или просто обрезать низкие частоты в аудиоредакторе, но вы будете попадать в ситуации, когда низкие частоты удалены, а средние или высокие ваш микрофон не записал качественно. У него просто нет такой мембраны. А если вы будете их поднимать, у вас только увеличатся механические шумы оригинальной аудиокарты/микшера и т.п.
+
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений<ref>Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.</ref>), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр<ref>Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.</ref>. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов<ref>В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.</ref>.
  
Обратите внимание, что семпл 8 записан с максимальной частотой 10кГЦ. Специально я частоты не обрезал, это именно данный звук издает столько с точки зрения мембраны микрофона, потому что в конденсаторном микрофоне результат будет лучше. Но для меню, допустим, пойдет. Там было бы странно ожидать звуков более качественных, чем подобный результат. И даже в последних играх, это как правило синтез 5кГЦ, 10кГЦ и небольшая по длительности нота.
+
== Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов ==
  
Помните игры фирмы "Орион" издаваемые "Букой", типа "Чистильщик", "Метро-2"? Там большая часть звуков записана с Shure SM57 или 58. Я не отрицаю, что что-то у "фирмы" получилось. Тот же звук ударов по телу в "Чистильщике" ничем от кино не отличается. Только я боюсь, что у них получились звуки возможные для этого микрофона, а вот все остальные (если они записаны "фирмой", а не взяты из библиотек) качества не очень хорошего. Помните Автомат Калашникова в "Чистильщике"? Звук не очень похож на автомат, скорее на битье тарелок или кафеля. 9 семпл из этой коллекции напоминает. Следовательно, если вас полностью устраивает звук данной "фирмы", можно динамическим микрофоном и ограничиться. Тем более, для игр прошлого поколения, в которых звук был для фона (Half-Life, Quake 2, Blood 2) - это даже и много.
+
''Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.''
  
== Как обычно профессионально записывают акустические звуки? ==
+
У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.
  
Не забывайте, что помимо гитары и синтеза, используются отдельные звуки и других инструментов, например ударной установки. Клики в меню в проекте ААА-класса могут с одинаковой степенью оказаться звуком одной гитары или клавиш, так и одной нотой тарелки какой-нибудь барабанной установки. Как вот записать того, чего вообще в природе не существует? Одно дело, Автомат Калашникова - нужен автомат, стрелок им владеющий и полигон или тир. А фантастическое оружие, которое только смоделировано на компьютере, но его нет в реальной среде? Остается только микшировать.
+
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====
  
Звуки оружия из последних игр могут быть записаны и отдельными нотами ударной установки. Как это обычно происходит дома? Стоит электронная ударная установка, читай - набор датчиков, звук накладывается семлпами. Из этого можно озвучивать игру, если найти такого барабанщика? Что-то, конечно, можно и озвучить. Наличие даже бюджетного источника звука из семплов лучше, чем отсутствие какого бы то ни было звука вообще. Но в студии больше возможностей, и в больших студиях есть не только ударная установка, но даже отдельные фирмы тарелок, имеющие разный тип материала, даже несколько разных малых барабанов, бас-барабанов. Которые записывают реальными микрофонами без использования семплов.
+
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.
  
Например, берется барабанщик - человек, который стучит сразу по двум малым барабанам или по двум бас-барабанам. Такая ударная установка в музыке не используется, потому что звуки от нее накладываются друг на друга и становятся жирными, но для спецэффектов нужно другое. Меняется расположение микрофонов, иногда меняются даже модели микрофонов (в больших студиях есть не только Shure, но и AKG, Rod и иные модели). Кстати, типичный киношный звук удара по телу - это бас-барабан. Стучать скалками по каким-то креслам с Shure SM - это уже низкий бюджет. Стереозвук в кино типа "удар слышен слева" можно получить только с двух микрофонов, и скорее всего, не исключено что с двух барабанов. Поскольку обычно в стерео, другой канал только слабее, но звук в нем не полностью отсутствует.
+
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу "персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает". Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к "инструкции по применению" (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо "инструкцией".
  
== Как выбрать конденсаторный микрофон для спецэффектов? На что ориентироваться? ==
+
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает "плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях", а другая логика говорит "повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов". В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует<ref>Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.</ref>. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.
  
Например, вы хотите записать пение птиц (вообще фиг знает, на какой они высоте, а еще попробуй на эти деревья забраться), стройку за забором (уже ближе, но к крану охранник не пустит), или скажем шум автомобильной дороги для заднего плана, и вам динамического микрофона точно будет мало. Ну если с ноутбуком, аудиокартой, микшером все понятно - подойдет любая начальная аудиокарта и любой начальный микшерный пульт. Вы же не собираетесь записывать оркестр и на улицу носят только портативные решения, а не 100 канальные консоли. То как быть с микрофоном? Какой вообще барьер для подобного микрофона?
+
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия<ref>В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.</ref>), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон "Узи" или "Автомата Калашникова"<ref>Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.</ref>. Также в Японии все "слишком опасные" книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)<ref>Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.</ref>.
  
Желательно использовать не любой конденсаторный микрофон, а который обозначен в Интернете пометкой "для рум-комнаты". Если он записывает звук хотя бы с расстояния 5-10 метров и проверен барабанщиками в записи рум-комнаты, он хороший, да. Бюджетный конденсаторный типа как у моего друга AKG P220, скорее всего микрофон для чуть более продвинутой записи голоса, чуть лучше чем в Shure SM57. Даже два громких крана со стройки заметные уху, мембрана конечно, не потянет. А вот рум-микрофон - можно смело пробовать. Единственное, что может смущать - цена вопроса, потому что микрофоны для рум-комнаты обычно не принадлежат к бюджетному спектру. Вас может выручить наличие друга-барабанщика - владельца установки (не электронной), потому что кто держит акустические барабаны, у того как правило есть микрофоны этих типов, и обычно два.
+
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий<ref>Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, "несерьезен", ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться "негодяем". А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.</ref><ref>Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.</ref>.
  
Вариант: вы можете пойти живьем в какую-нибудь звуковую студию (одну или несколько), пусть в вашем городе и попробовать арендовать тот микрофон, который там будет, если там есть акустическая ударная установка. Только вот ноутбук с микшером уже должен быть у вас. Учтите, что вряд ли согласятся все. А еще бывает, что рэперы для речитативов по незнанию покупают рум-микрофоны - думают, там голос лучше звучит, потому что для них основной показатель, это цена микрофона.
+
==== Хороший и плохой провод у бомбы ====
  
== Пример микширования эффектов ==
+
Может являться следствием "художественное произведение — не инструкция". В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели "кино — не инструкция" (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию "не инструкции". Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту<ref>Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.</ref>.
  
=== Микширования из полностью собственных источников ===
+
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа "если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба", на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.
  
Для того, чтобы не выглядеть человеком, который только разговаривает, я подготовил и более готовый результат работы. Для примера была выбрана задача создать три звука электронной двери: заблокировано, открытие/закрытие и ключ-карта активирована. Звук микшируется не из VST и не из программ, а полностью из своих источников. Источников у нас было два:
+
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу "кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано"<ref>Тут можно вспомнить "взрывные письма" из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.</ref><ref>Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.</ref>. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.
  
1. Когда я решил сделать одно видео с гитарой (видео-то записал, но речь не о нем), я заметил, что звукосниматели гитары заводятся от цифровика, и звук включения объектива слышен в мониторах. Поскольку подобное бывает очень редко, чтобы интересный источник звука был сделан буквально из ничего, я сохранил этот результат;
+
==== Сексуальный ценз ====
  
2. Вторым источником звука является одна нота из соло, которой я планировал играть на синтезаторе примерно также, как клавишник Rammstein.
+
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых<ref>Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.</ref>, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком "традиционные" способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу<ref>Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой "запрещенного" киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии "режиссеров фильмов для взрослых".</ref>.
  
На музыку мой результат был мало похож, но я решил, что это будет интересно для эффектов и смешал два источника. Почему-то подумал об электронных дверях (до уровня звука хотя бы в Doom 3 мой результат далек, а вот для Quake 2 потянет). Пример из трех полученных файлов вы можете скачать здесь -
+
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри<ref>Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле "Беременна в 16" уже не кажется экзотическим.</ref>, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти<ref>Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала "Школа" и его "взрослой версии", во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.</ref>, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.
  
 +
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit<ref>Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/</ref>. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами<ref>Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.</ref>. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем<ref>Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, ''любительский мод'' (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.</ref> или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально "плохое" действие в игре, но его накажут<ref>У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально "плохое" действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после "плохого" действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.</ref>. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).
  
 +
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.
  
=== Микширование из VST ===
+
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр<ref>См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge</ref>. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.
  
= Качественная запись голоса в домашних условиях #АРХИВ =
+
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===
  
В этой статье я покажу вам (ориентируясь на собственный опыт и опыт своих музыкальных друзей) как записать и обработать голос в домашних условиях наиболее качественно. Для начала мы посмотрим на то, что обычно требуется для записи голоса в музыке, и насколько это нужно (или не нужно) тому человеку, которому нужен только голос, но не нужны инструменты.
+
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей<ref>Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.</ref>. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят "узкие", крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то "отсутствие детской порнографии", "опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда"; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены<ref>Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не "наказывает" игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль "плохого" водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.</ref>.
  
Для чего? Возможные цели: самопальная озвучка старых игр (типа первых Fallout, Half-Life), подкасты, блоги, озвучка любительских модов и тому подобное в полупрофессиональном виде. При создании этой статьи я учел, прежде всего, специфику самого сайта.
+
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===
  
'''Аудиокарта'''. В музыке мы предъявляем такие требования, чтобы у нее был как можно меньший уровень задержки. Например, если вы записываете электрогитару, вы вовсе не заинтересованы в секундных задержках и она должна быть как можно более незаметной (задержку в музыке можно поправить грамотной настройкой драйверов, но профессионалы отдают предпочтение аппаратному решению). Поскольку, даже если вы озвучиваете видеоролик, вас не интересует запись в реал-тайм, аудиокарта для голоса может иметь любой тип задержки, поскольку голос обычно записывают для дальнейшего сведения и корректирования, а не просто поют или записывают электрогитару в такт. Единственная характеристика, которая важна в аудиокарте для ваших целей: низкий уровень шума. Чем больше соотношение сигнал-шум (50дБ против 320дБ), тем лучше.
+
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?
  
'''Мониторинг'''. В музыке крайне важно, чтобы вы могли слышать звучание своего голоса в миксе, для записи голоса этот аспект не важен. Наушники или более профессиональные мониторы можно не покупать (мне удобнее использовать мониторы и динамический микрофон, который подавляет звучание фонограммы). Необязательны они по моему мнению для обработки (ниже я покажу вам более конкретно, почему).
+
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===
  
'''Микшерный пульт или преамп/процессор для микрофона'''. Это почти обязательный пункт для всех студий, даже не связанных с музыкой. Профессиональные микрофоны нередко имеют разъем XLR, аудиокарты обычно работают с Jack 1/4, и очень немногие аудиокарты имеют XLR из коробки (например, Focusrite Scarlett). Если XLR-микрофона нет, вряд ли такой звук можно назвать даже полупрофессиональным - он исключительно любительский.
+
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).
  
Рассмотрим по порядку. Разные микшерные пульты в большинстве случаев отличаются только разъемом микрофонных входов XLR. Обратите внимание на тип XLR: их называют "мама" или "папа" (вход, выход). Для микрофона нужен пульт с XLR мамами (то есть вход). Если у вашего микшера есть XLR-выход, вы можете подключить туда только мониторы, но не микрофон. Это важно для профессиональной акустики (хотя по моему мнению, для записи голоса профессиональная акустика не нужна).
+
== Намеки и отсылки ==
  
Иногда в микшерных пультах бывает процессор эффектов (эхо, ревер, дилей). Это нужно для репетиций и выступлений, то есть в тех ситуациях, где голос никто не может изменить с помощью компьютера. В софте вы можете наложить на голос практически любой эффект, причем из перечня гораздо большего, чем встроенного в "коробку". В большинстве микшерных пультов трехполосный эквалайзеров, то есть только три частоты можно будет изменить. В продвинутых бывают 6 или 12-полосные эквалайзеры, но они как правило, имеют не 2 или 3 микрофонных входа, а например 16, и рассчитаны на студии, где все-таки пишут инструменты. В точно таких же продвинутых пультах можно найти аппаратные компрессоры, экспандеры или динамическую обработку (а она крайне важна для голоса, хотя ее тоже можно наложить аппаратно).
+
Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.
  
Допустим, если вам не нужны дополнительные микрофонные входы и записывать инструменты вы не собираетесь, вы можете приобрести микрофонный преамп или процессор, и использовать его вместе с бюджетным пультом на 2 или 4 канала (один точно брать не стоит, потому что помимо входов сэкономили там практически на всем, а вот 2 или 4 канальные уже могут звучать). Проблема только в том, что процессор стоит не очень дешево, зато в нем практически всегда бывает аппаратный компрессор и все основные эффекты.
+
В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.
  
'''Эффекты в аппаратуре вам необязательно нужны, а вот голос лучше записывать с аппаратной компрессией, наложенной самым первым эффектом в реальной цепи. Иначе возникнет проблема того, что нужно перезаписывать кучу дублей с нормальной дикцией (предположим), только потому что вы говорите громко или тихо. А для этого лучше не пожалеть денег и купить какой-нибудь процессор эффектов для микрофона XLR, где есть динамическая обработка, то есть аппаратный компрессор.''' Хотя сразу предупреждаю, некоторые процессоры эффектов зачастую стоят дороже микрофонов, но наверняка вы найдете какое-нибудь бюджетное решение, потому что покупать полностью профессиональное оборудование для записи '''одного голоса''' необязательно. Для голоса без музыки большинство компрессоров уже сразу хорошие, но дорогие компрессоры могут лучше держать голос (или любой другой инструмент) в миксе.
+
Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.
  
== Рассмотрим внимательнее сами микрофоны ==
+
=== Монстры против людей, фантастика против истории ===
  
Прежде всего, присмотритесь к тому, какой разъем использует или требуется вашему микрофону. Наилучшие микрофоны выпускаются только в XLR, но не в Jack 1/4 или USB. В прочем, обо всем по порядку. Самым бюджетным решением, которое я только видел являются микрофоны Dialog на Jack 1/4:
+
Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».
  
[[Файл:Dialog-mic-photo.jpg|250px|center]]
+
Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.
  
Это, к сведению, конденсаторный микрофон-пушка, он выпускается и в XLR-оформлении. Шумит данный джековский микрофон из-за довольно бюджетного встроенного преампа (помните, что хороший преамп в самом микрофоне - нонсенс, звук лучше доверить пульту или отдельному преампу). Примером микрофона-пушки в XLR оформлении может быть, например, микрофон SHURE RPM89S:
+
Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее ''от людей'', он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.
  
[[Файл:Shure-rpm885s-mic-photo.jpg|250px|center]]
+
Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).
  
Стоит значительно дороже (зачастую, на порядок), звучит не с шумами, а настолько хорошо, насколько хорошую диафрагму имеет, то есть чисто физические свойства микрофона. Неужели вы думаете, что политику кто-то включает с 1/4? Там таких микрофонов штук 40, а один в Jack 1/4 шумит как эти 40 вместе взятых.
+
Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).
  
Я иногда слышал выражения на форумах типа "микрофон у меня с прищепкой": важно не как выглядит ваш микрофон, а посредством чего его предусиливают. Даже микрофоны крепящиеся к одежде могут быть профессиональными. '''Но, конечно, микрофоны-пушка и микрофоны для одежды - это портативный вариант, и явно не лучший даже для домашней студии, где микрофон будет стоять в одном месте, и его не нужно транспортировать.''' Возьмите лучше микрофон с максимально хорошей диафрагмой, которую можете себе позволить, если только не записываете спецэффекты с природы (сама диафрагма у пушки определенно хуже, чем у многих студийных микрофонов).
+
Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG ''люди убивают людей'', а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).
  
Сам я пользовался только бюджетной пушкой со встроенного преампа, опыта с профессиональными пушками не имею, так как в мои цели - создание домашней студии, транспортировка и мобильность оборудования не входит и видео меня не интересует (в основном, пушка для видео), я считаю, что для домашней студии (голос, акустическая гитара, комбо) лучше брать микрофон с наиболее хорошей диафрагмой, и плевать на портативность.
+
Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения, источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.
  
== Динамический или конденсаторный? ==
+
=== Намеки на секс ===
  
Динамические микрофоны похожи на сценические (например, Shure-SM58S):
+
Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.
  
[[Файл:Shure-sm58s-photo-mic.jpg|110px|center]]
+
Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.
  
Конденсаторные на более студийные, их часто используют на радио (например, AKG P420):
+
На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.
  
[[Файл:Akg-p420-mic-photo.jpg|110px|center]]
+
=== Намеки на расизм ===
  
Для динамического или конденсаторного микрофона требуется отдельно покупать стойку, и как правило, свою. Для конденсаторного также потребуется ветрозащита. Попробуем разобраться, в чем разница между динамическим или конденсаторным микрофоном применительно для голоса.
+
При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.
  
Динамический микрофон рассчитан на использование с близкого расстояния, конденсаторный - для более дальнего. А в условиях средней компьютерной комнаты он будет снимать шумы системного блока, шум улицы (если живете рядом с дорогой или имеете слишком активные детские площадки). Динамический известен, главным образом, в подавлении шума, их часто используют на сценах (он не снимает шум инструментов или звучание фонограммы, обеспечивая разборчивый голос). Если конденсаторный микрофон настолько плох, то зачем его покупают и кто его использует?
+
Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.
  
Итак, мы - два человека, владельцы домашних студий. Сам я поклонник динамических микрофонов, мониторного озвучивания (люблю слушать финальный результат, а не высокочастотные искажения в наушниках, пусть и дорогих). Другой мог друг поклонник конденсаторного микрофона, удаленного от компьютера размещения и наушников. Кроме того, конденсаторный микрофон уже по стоимости гораздо дороже - за что мы тогда платим, если разницы нет? На самом деле, разница существует. И я попробую вам ее пояснить. Вот так на спектрограмме выглядит типовая запись динамического микрофона:
+
Конечно, намекающие на расизм элементы сценария игр встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.
  
[[Файл:Dyn mic spektr.png|800px|center]]
+
Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.
  
До 22кГЦ доходят только шипящие и свистящие звуки (Ч, Ш, Щ, С). '''Конденсаторный микрофон устроен так, что абсолютно весь голос звучит до 22кГЦ.''' Эти добавочные частоты, вероятно, не так важны в голосе отдельном (да и что-то незаметно, чтобы на сцене голос был на порядок ниже или менее разборчив), скорее это уже просто вкусовщина: конденсаторный микрофон серьезно приукрашает звучание голоса дополнительными частотами. И, кстати, в озвучке официальных игр, дублировании предпочтение отдается именно студиям с конденсаторными микрофонами (например, Warcraft III озвучен с него судя по частотности файлов, а какой-то из "Ведьмаков", если я не ошибаюсь с динамического, то есть возможны и обратные примеры).
+
== Игры с контролем жестокости ==
  
В старых же играх битрейт и частотность оставляет желать лучшего, поэтому подойдет и динамический. Помните, как пожаты звуки того же Half-Life во вполне озвучке по умолчанию? (хотя игра поддерживает и лучшее качество, так как воспроизводит аудио виндовая технология, а не какой-то звуковой движок самой игры, но пример с другой игрой может быть и отрицательным).
+
Некоторые игры могут содержать опции по контролю жестокости. В этом случае игрок сам выбирает, какое насилие в игре он хочет видеть или нет. Формально, на жесткий диск копируется достаточно насильственная игра (в архивах и ресурсах движка), но если игрок использует контроль жестокости, ничего того, что перечислено в опциях по контролю, и чего он не желает видеть, игрок не увидит.
  
В голосе и дублировании это связано с той простой причиной, что как бы громко-тихо не говорил актер или диктор, наилучшая компрессия все-таки у конденсаторных микрофонов, а утверждение озвучки связано с лучшим дублем в области настроения/эмоции, а не громкостью сказанного. хотя если есть хоть какой-то хороший преамп, получить звук с динамического полностью как у конденсаторного невозможно, хотя возможно на уровне "почти".
+
Самый известный пример такой игры: Soldier of Fortune II, оказавшейся в свое время настолько ожидаемой, что пираты не побоялись и украсть еще не собранную бета-версию игры в 2000 году<ref>См. архив https://russo.ag.ru</ref> (что на два года раньше официального релиза). Между тем, еще в 2000 году стало известно, контроль жестокости в игре будет. Игрок может включить или выключить следующие опции контроля жестокости: демонстрация крови, демонстрация агонии, демонстрация оторванных конечностей. В официальной русской версии игры, локализованной «1С», контроль жестокости (как и в английской версии) предполагается выбрать перед установкой, и даже защитить выбор при помощи пароля.
  
Обратной ценой конденсаторных микрофонов является гемор с удаленным размещением от системного блока провода микрофона, необходимостью закрыть все окна, необходимостью покупать ветрозащиту, необходимостью сооружать хотя бы бюджетную вокальную кабину. Примером являются фотографии, присланные моим другом:
+
Другим примером игры с контролем жестокости являются две части Alien Shooter, да и практически все игры компании Sigma Team. Игрок может выбрать цвет крови (красный по умолчанию, зеленый — нейтральный). Хотя и не предусмотрена смена анимаций смерти и прочего.
  
[[Файл:Vocal-cab-sample.jpg|center|380px]][[Файл:Vocal-cab-sample2.jpg|center|380px]]
+
В первых версиях Half-Life, Counter-Strike (начиная с 1.1) контроля жестокости нет, игру можно только запаролить, чтобы ее нельзя было запустить.
  
Как показывает опыт, конденсаторный микрофон лучше всего работает, если:
+
=== Самоцензура или контроль жестокости? ===
  
1. Окружен стенами с коврами, так как они лучше всего из материалов, имеющихся под рукой поглащают звук;
+
В играх, где теоретически вполне может быть контроль жестокости, разработчики часто предпочитали самоцензуру для некоторых стран. Например, красная/зеленая кровь некоторых версий игры Carmagedon, а не опции по выбору цвета крови игроком. Интересен тот факт, что в прошлом (когда толковых возрастных ограничений не было, а на игры оказывалось больше давления), контроль жестокости мог как повлиять на создание цензурной версии игры для отдельной страны, так и нет. Например, Soldier of Fortune II вышел в Германии с другим сюжетом про зомби (но в целом, он крутится вокруг упомянутых в оригинальном сценарии вирусов "Ромул" и "Рем"), будучи игрой с контролем жестокости<ref>Германия тогда имела довольно строгие запреты изображения любого массового убийства <i>реальных</i> людей, вероятно как страна предшественник нацизма</ref>. А вот немецкая версия Alien Shooter вышла с оригинальным контролем жестокости, причем как и везде — красная кровь выбрана по умолчанию, но игрок может выбрать и зеленую. Запуск игры с красной кровью никоим образом не блокируется, дополнительных предупреждений о выборе более жестокой версии игры не демонстрируется<ref>См. одно из немецких прохождений https://www.youtube.com/watch?v=w-9WlTvxR50</ref>.
  
2. Находится в удалении от стен.
+
Каким же образом по двум играм с контролем жестокости было принято разное решение? Казалось бы, отключи кровь и насилие в SOF II и играй в Германии. Проблема здесь еще в том, что SOF II является реалистичным тактическим шутером, предполагает убийство реальных людей, а боевик в Alien Shooter крутится вокруг монстров. Такая незначительная деталь (казалось бы, какая разница, кого убиваем, если на экране и так много крови) часто способствует одобрению одних игр и не одобрению других. Например, многие монструозные игры получают в лучшем случае 16+, тогда как многие игры, предполагающие убийство реальных людей, не меньше 18+ или M (что соответствует 17+ в США).
  
Например, можно имея комнату буквально с минимумом шумоизоляции купить конденсаторный микрофон, поставить его на большую стойку, если стен по близости нет (стен на расстоянии 2-3 метров), то вблизи звук будет вполне хорошим. Звук будет плохим, если:
+
=== Контроль жестокости разработчиков при создании игры ===
  
1. Вы просто поставите его на небольшую стойку на компьютерном столе или перед ним (звук будет гнусавым, так как он записывает отражения от дерева стола);
+
Движок Id Tech 4, на котором созданы игры Doom 3, Quake 4, Prey и др.<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4</ref> (версия движка на примере Doom 3 доступна с открытым исходным кодом<ref>https://github.com/id-Software/DOOM-3</ref>) предполагал отображение красной крови в своем редакторе карт как голубой. Вероятно, это было сделано для того, чтобы дать возможность работать над играми тем людям, которые не переносят вида крови и не планируют играть в продукт. Цвет текстуры был голубым и в архивах с игрой, а в красный его раскрашивал специальный скрипт по ходу игры. Однако, ни одна из игр, произведенных на этом движке для конечного пользователя не включала контроль жестокости для игрока перед запуском игры, а сам дизайн игр в значительной степени базировался на важности сцен с кровью.
  
2. Чем дальше вы от микрофона, тем хуже и менее насыщеннее звук.
+
[[Файл:Blue-blood.jpg]]
  
Еще обратите внимание на цену. У разных конденсаторных микрофонов диафрагма вовсе не одинакова: бывает дальняя, средняя и малая диафрагма. Чем она больше, тем больше возможностей у этого микрофона (например, в качества рума для ударной установки). Часто низкобюджетные рэперы (по себестоимости музыки) покупают микрофоны за 50, а то и за 80к, а записывать ударную установку не собираются. Для наших голосовых целей, обозначенных в начале статьи нам подойдет большинство конденсаторных микрофонов, грубо говоря, практически любой дешевый с XLR, который сможете найти. Преимущества "дорогих" микрофонов вы просто не заметите, так как писать ударную установку или симфонический оркестр вряд ли будете.
+
Не исключено, что помимо движка Id Tech 4 и команд, создававших игры на нем, количество, качество, правдоподобность крови — последнее, что волнует реальных разработчиков. Вспомним ворованную, незаконченную бета-версию SOF II 2000 года. Игрок пролетает в вертолете, вертолетом управляет летчик. Вместо того, чтобы сидеть в кабине, он просто бегает в воздухе по кругу, поскольку в игре не были настроены анимации персонажей. Словом, кроме крови, у разработчиков и так много работы, не исключено, что часто эпизоды с кровью добавляются на крайне заключительных этапах работы над игрой (в особенности, это касается игр на новых или еще не отлаженных движках; в DLC проще, поскольку аддоны/дополнения/модификации создаются на уже готовой технологии). К тому же в той версии SOF II кровь и насилие были применительно к противникам в игре, но на картах в виде текстур почти не присутствовали даже там, где предусмотрены оригиналом (тоже касается обнародованных бета-версии Doom 3 и альфа-версии Half-Life).
  
В озвучке, например, может потребоваться изобразить кого-то, кто стоит слишком далеко, например в другой комнате (допустим, в видео). С конденсаторным микрофоном вы легко сможете это сделать, просто став немного подальше. В динамическом микрофоне, удаление от микрофона как правило значительно занижает громкость звука. Но эти эффекты можно всякими разными способами изображать или имитировать.
+
Вероятно то, за что вообще критикуют игры общественные организации, родительские комитеты или отдельные активисты — самый последний этап в разработке игр.
  
== О бюджетных версиях профессиональных микрофонов ==
+
== Источники ==
 
 
Поскольку на домашних студиях, как правило экономят, то встает вопрос: полупрофессиональные версии профессиональных микрофонов могут стоить на порядок дешевле, и есть ли конкурентная разница? Внимание: не путать одни конденсаторные микрофоны, но с малой диафрагмой, рассчитанной на голос или акустические инструменты, против таких же профессиональных микрофонов, но с более большой диафрагмой, рассчитанных на ударные. В последнем случае все микрофоны имеют XLR-разъем и являются профессиональными, но для разных целей. Наверняка вы спросите: вот я видел какого-то youtube блогера, который рекламирует конденсаторные usb-микрофоны: то есть покупать преамп, пульт вовсе необязательно. Я встречал пример записи голоса с конденсаторного микрофона, но с низкой частотностью: в USB встроенный преамп наверняка гораздо дешевле профессионального, надеяться что такой микрофон даст хорошие верхние частоты, по меньшей мере странно. Вы можете потратить немного больше денег и купить начальный конденсаторный микрофон с самым бюджетным предусилением, чем если вы купите полупрофессиональное решение, но скорее переплата будет за внешний вид и он вряд ли будет отличаться от динамического микрофона.
 
 
 
Бюджетные динамические микрофоны, выпускаемые фирмами типа LG, Phillips, Samsung не дотягивают даже до динамических. Они сильно завышают низкие частоты, то есть когда вы говорите вблизи, даже не надейтесь четко услышать свой голос, кроме того у них слабее средние частоты, а верхних как правило нет вообще - они выдают вместо них лишь шумы. Любопытно сравнить, как два динамических микрофона - полупрофессиональный и полностью профессиональный ведут себя с хорошим предусилением (пультом или процессором), и я сделал следующие графики.
 
 
 
Караокерские микрофоны типа Phillips, LG, Samsung:
 
 
 
[[Файл:Mic car.png|800px|center]]
 
 
 
Shure-XLR с таким же предусилением:
 
 
 
[[Файл:Mic shure.png|800px|center]]
 
 
 
Я сделал для себя следующий вывод: караокерский микрофон плохо передает низкие частоты, и так как вблизи он сильно завышает низкие частоты, это мотивирует удаляться от него и увеличивать громкость, в нем еще и средние маловероятно получить. Середины в нем "по умолчанию" нет (хотя использовать микрофон без предусиления, даже профессиональный - не очень хорошая практика). Середина здесь поднята до уровня почти профессионального. И все же, этот микрофон Phillips SBC дает слишком много шума на самом верху. Даже не надейтесь превратить динамический микрофон в конденсаторный: мне неизвестно таких примеров, чтобы верхние частоты появлялись в той диафрагме, которая вообще их выводить не может, и это только шумы.
 
 
 
При наличии желания даже у самого плохого микрофона может быть хороший звук, но мне полупрофессиональные микрофоны не нравятся тем, что они все-таки завышают низкие частоты, а профессиональные дают лишь их оттенок.
 
 
 
Ссылка на живой аудиотест Shure vs Phillips: https://yadi.sk/d/fnOC7ANZuMRag (тон голоса обычный, заметны лишь завышения низких, с "игровым", "актерским" голосом этот микрофон справляется из ряда вон плохо).
 
 
 
Тест басового "игрового", не типичного голоса: https://yadi.sk/d/cTEjMvWnuMRzz
 
 
 
Итог: получается, что в голосовом спектре разницы особой нет, но чем более ваш голос игровой, необычный, неспецифический, тем более будет проблем с его записью в полупрофессиональных микрофонах типа Phillips, и чем ближе микрофон к профессиональным, тем красивее голос звучит практически по умолчанию, без какой-либо обработки. Прошу заметить, что голос, который мы пытаемся записывать во втором примере качественно записывается почти исключительно в профессиональных студиях и конденсаторных микрофонах издалека, так как вблизи любой басовый голос в динамических микрофонах дает помехи, и от микрофону отличается только их частота. Посмотрим на то, как нам заваливает низкие частоты полупрофессиональный и профессиональный микрофон:
 
 
 
[[Файл:Bass spektr mic.png|800px|center]]
 
 
 
Для записи такого голоса можно и в Shure отдалиться подальше, но мы-то делаем звук не для какой-то конечной цели, а просто объективно сравниваем характеристики микрофонов.
 
 
 
== Сообщения, заполонившие Интернет о подделках Shure ==
 
 
 
Особое место занимают сообщения и видеоролики в промышленных масштабах (то есть проще назвать сайт, который об этом не написал, чем наоборот) заполонившие сеть о подделке профессиональных микрофонов. Если подделок так много, почему же профессионально звучащая музыка в миг не начнет деградировать (Shure - это слишком известная фирма, проще назвать студии, где этих микрофонов нет, чем наоборот, а то и в нескольких экземплярах)? На самом деле, подделки если и возможны, то их не так уж много. Зато распространяют эти мифы впариватели Б/У микрофонов. Например, показывают о том, что "подделанный микрофон" имеет не ровную защитную решетку, хотя разбить его могли бывшие владельцы микрофона, если он не новый, и вот якобы тот микрофон, который сравнивают "настоящий". Фактически может демонстрироваться два Б/У от одной стереопары, просто один побывал в ремонте, а другой нет. Особенностью всех сообщений о подделках является, как правило, отсутствие информации о месте происхождения товара. Мне субъективно кажется, что впариватели Б/У просто конкурируют между собой на вторичном рынке: сообщения о подделках нужны именно им, чтобы отремонтированный-старый микрофон у них покупали, да еще выданный за настоящий американский, а на какой-то использованный другого продавца, который не был в ремонте "не велись".
 
 
 
'''Подделки - вещь вполне возможная, только не думайте, что их производят в промышленных масштабах, уступающих официальному производству, а вот впариватели старых микрофонов напрямую заинтересованы в конкуренции между собой.''' От всей этой каши у незнакомого с микрофонами человека может возникнуть недоверие прежде всего к самой фирме, а не к тем, кто ее впаривает Б/У. Почему-то сообщения о подделках распространяются только на фирму Shure, но допустим, не на AKG, не на Senheiser. Причины вполне понятны: популярность этой продукции, особенно в концертной практике, желание многих низкобюджетных исполнителей купить микрофон "как с кого концерта у какого-то известного исполнителя [x]".
 
 
 
Почему я это знаю? Я являюсь пользователем, у меня были и царапины, и падения микрофонов, и даже однажды протерся шнур так, что любые ручные манипуляции с микрофоном издавали треск. Когда я смотрю, имея профессиональный взгляд и уже не новый собственный микрофон (тот, который в примерах работает хуже) на видеоролики с якобы китайскими подделками, почему-то у меня возникают не сильно хорошие мысли относительно честности этих демонстраторов. Кроме того, видеоблогеры постоянно натыкаются на китайские подделки, но почему-то нет примера студии, в которую их бы кто-то когда-то поставил бы. Учтите, что микрофоны Shure производятся в нескольких странах, насколько я знаю, в Мексике и Китае, но будучи новыми они имеют небольшое число различий.
 
 
 
== Дешевые Shure против дорогих. Почему не стоит покупать динамические микрофоны выше 16кГЦ? ==
 
 
 
Итак, вы уже более-менее знаете, что к чему. Так как же выбрать профессиональный динамический микрофон, и на что нужно обращать внимание? Тех же Shure существует несколько вариантов, и они отличаются по цене.
 
 
 
Допустим вы хотите купить хотя бы какой-то более-менее серьезный микрофон, но чего бы выбрать? Я заметил, что в последнем прайс-листе, который был в музыкальных магазинах присутствовали микрофоны различных АЧХ. Например, у большинства Shure, таких как Shure PGA48, Shure SM57, Shure SM58 АЧХ выглядит так: 50 Гц - 16 кГц. Но среди микрофонов была фирма AKG, которая предлагала характеристики явно (как казалось бы на первый взгляд) более технически совершенные с более хорошим верхом: 40-20000Гц. Явно следовало, что чем более высокие характеристики по этому параметру имеются у микрофона, тем лучше.
 
 
 
Однако, я все же не поленился обратиться за помощью к своему другу, который играет уже более 10 лет, и по какой-то причине, микрофоны AKG он вообще не советовал, так как они "заваливают верха". Так кто прав? Я заметил, что у AKG P5S частотный диапазон вроде бы шире и лучше, но почему Shure SM57 - дорогие микрофоны, которые на момент написания стоили 16,000, а то и выше, имеют более худшие характеристики, верхняя позиция не превышает 16 кГЦ, а этот AKG вроде бы "более лучший", но его цена и рядом не стоит с этим микрофоном. Кто кого обманывает, и если AKG настолько хороший, почему эта фирма менее известная, чем Shure, ведь хороший звук любят все?
 
 
 
Про разницу АЧХ я ничего не знал, почему в дорогих микрофонах она наоборот '''у'''же, чем в более дешевом AKG P5.
 
 
 
Здесь в моей версии статьи были советы рассчитанные на музыкантов. Перескажу для тех, кто "в танке": голос надо записывать наиболее прямо, без свистящих шипящих, которые вы видите по телевизору и прочее. Когда в музыке голос специально поднимают так, чтобы он был слышен, если вокал записан уже с поднятыми верхами, то верха будут сверхзавышены. Для голоса, в принципе, завышение шипящих звуков звучит неестественно по сравнению с голосом из музыки. '''Если же мы рассматриваем озвучку игр, например, то тут необходимо учитывать, что звуковые движки многих игр меняют громкость файлов вне зависимости от громкости в записанном материале.''' Далее мы подробно рассмотрим этот аспект.
 
 
 
Мой выбор пал на Shure PGA48, который является более бюджетной версией микрофонов SM57. Поскольку АЧХ у них такая же, и конкурентных преимуществ особо нет, не понятно, чем вызвана разница стоимости между PGA48 и SM57. Продавцы "Музторга" говорят, что SM57/SM58 - микрофоны более рассчитанные на сцену и большие помещения (защищенность от наводок, громко играющая музыка гасится лучше, такой стиль вокала как оперный явно только в дорогом микрофоне будет звучать хорошо). Доверившись их совету, все-таки взял PGA48, и не стал ждать еще n месяцев до SM57, и надеясь, что он не будет звучать как второй караокерский с завалами басов и прочее.
 
 
 
''Мое мнение: если в более дорогих микрофонах характеристики звукоизвлечение (а, например, не такой параметр, как "защищенность от звука фонограммы") лучше, чем в более бюджетном, то это скорее относится к опере, к какому-то не типичному игровому или актерскому голосу (типа второй записи, где мы пробовали чисто басовый голос), среднестатистический голос можно записать и в дешевом микрофоне.''
 
 
 
== Про мониторы ==
 
 
 
Озвучка должна быть чистой и естественной, не заваленной на самой максимальной громкости, то есть не иметь завала верха. Для этого, если только вы не имеете профессиональной системы озвучивания подходит любой профессиональный новый микрофон с любыми средними настройками. Если у вас нет профессиональной системы звукоусиления, вряд ли ваш эквалайзер как-то улучшит запись, скорее испортит, поэтому вы скорее должны доверять самому микрофону и править низкие частоты так, как я покажу далее. Делал я как-то любительскую озвучку, как мне казалось, правильно изменял недостатки, удаляя все ненужные низкие, но поскольку я не использовал мониторов, выяснилось, что запись звучит очень высокочастотно, а весь бас, который я слышал - от завала сабвуфера и не факт, что он был бы у кого-то еще, будь это озвучка выложена в Интернет.
 
 
 
Ах да, микрофон я тоже использовал самый бюджетный: пушку со встроенным предусилением. Если у вас, например, не будет хороших мониторов (то есть нормальных колонок), но будет профессиональный микрофон, вы сделаете гораздо больше, чем бюджетный микрофон с мониторами (а я этот этап тоже прошел, микрофоном после "пушки" у меня был тот, который работает вторым в моих примерах).
 
 
 
Кстати, обработка частот в озвучках профессиональных практически отсутствует (тот же Warcraft III официальный звучит только за счет конденсаторного микрофона и ветрозащиты, поскольку не стоит задача уместить голос в миксе музыки). То есть голос в основном все-таки обрабатывается с точки зрения компрессии.
 
 
 
== Непосредственно о записи ==
 
 
 
Для этого нам лучше всего подойдет GNU GPL программа Audacity. Устанавливаем, запускаем:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 1.png|800px|center]]
 
 
 
Настройки установите максимально качественные:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 2.png|600px|center]]
 
 
 
Если вы это не сделаете, ваш голос будет звучать "по середине" даже из самого хорошего конденсаторного микрофона, в которую пишут ударную установку, не говоря уж о динамических микрофонах.
 
 
 
Я покажу вам наиболее важные режимы работы программы Audacity. Сделаем пробную запись (лично я для этого примера проговорил предыдущий абзац текста). Скачать этот файл можно отсюда: https://yadi.sk/d/8V-qwQ1QuNKUK
 
 
 
Как вы слышите, я говорю обычным голосом обычного человека, не каким-то басовым или игровым (хотя игровой голос не обязан быть сложно записываемым, но мы просто ставим наиболее сложное задание для проверки качества микрофона).
 
 
 
По умолчанию отображается амплитуда:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 3.png|800px|center]]
 
 
 
Вам также понадобится режим спектра:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 4.png|800px|center]]
 
 
 
И режим низкочастотного спектра:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 5.png|800px|center]]
 
 
 
Если микрофон хороший, не старый, в нем как правило не возникает проблем относительно завала или недостатка средних или высоких частот. Если вы пользуетесь преампом с эквалайзером, то установите все частоты в среднее положение. Ведь запись голоса - это не вокал на фоне плотной ударной установки, и бывает, что при плотном миксе голос не слышно, поэтому иногда средние частоты поднимают.
 
 
 
Большинство проблем с записью "просто голоса" возникают именно в низкочастотном спектре, потому что мембрана микрофона улавливает те низкочастотные колебания, которые обычный человек не слышит, но они объективно есть. Лучше всего решать эти проблемы эквалайзером. Если у вас есть любой непрофессиональный сабвуфер, который (как правило, для эффекта) заваливает низкие, отмониторить на нем музыку нельзя, а вот голос вполне можно, что я и делал еще в далеком 2008. Существует только другая проблема: вы можете почти подавить низкие, а если ваша акустика их сильно заваливает, бас там все равно останется. Большинство приемов с этой короткой тестовой записью (потом, я возможно, покажу на более длинных примерах) мы будем делать с эквалайзером. Скачайте мою запись, выделите всю дорожку и отключите те частоты, которые я показываю:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 6.png|800px|center]]
 
 
 
Что вы слышите в своих колонках? Нормально - голос стал радиочастотным, как из дедовского радио. Если вы продолжаете слышать бас, значит ваша акустика серьезно заваливает низкие частоты. Но не спешите: большинство колонок обычно этот тест проходят, но профессиональными не являются. Отключим частоты до 100Гц:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 7.png|500px|center]]
 
 
 
Вы все еще слышите бас? Честно говоря, даже в мониторах разница между предыдущим и новым результатом незначительна, но здесь нет баса в голосе. Если да, то обычно на колонках без сабвуфера особых низких частот тут нет, и не только в этой записи, но и в озвучке как таковой. Часто звукорежиссеры выключают низкие частоты таким образом, чтобы голос был умеренно басовитым в колонках конечного слушателя. Если же музыкант или рэпер, допустим, вообще работает без мониторов, он может выключать весь бас в голосе только для того, чтобы в своих колонках с сабом заставить его звучать хорошо.
 
 
 
Как происходит этот завал? Однажды я читал публикации какого-то аудиофильского журнала о тестировании колонок, и сам я не считаю, что позолоченные провода за полмиллиона серьезно влияют на звук более, чем это влияют усилители и т.п., но там была интересная информация для звукорежиссеров. На многих сабах существует примерно следующий пик:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 8.png|500px|center]]
 
 
 
Обычно производители колонок непрофессиональных делают бас, который увеличивает частоты в районе 70-80ГЦ или где-то около. Если ручка повернута на максимум, максимум соответствует +12дБ, если по середине - 6дБ, ну и так далее. Если у вас есть колонки с сабвуфером и вы возьмете мою запись, и попробуете отключить частоты в этом районе (установив ручку Bass на максимум), то вы найдете частоту завышения звука именно ваших колонок ТОГДА, когда звук завала баса начнет пропадать.
 
 
 
Это НЕ ОЗНАЧАЕТ, что вы должны отключать низкие частоты в ВАШИХ КОНЕЧНЫХ записях ПОД ВАШИ колонки! Другие колонки, например более профессиональные или полупрофессиональные или наушники, завала этих частот могут и не иметь, а вот отключенный спектр хорошо звучит только у вас, и плохо на любых других системах.
 
 
 
Всегда записывайте на самом максимальном качестве, а если игра требует ИНЫЕ параметры дискретизации или частотности, вы можете сконвертировать это любым конвертером, чем будете записывать голос "под игру", но он будет звучать лишь на половине частот.
 
 
 
== Так сколько баса должно быть? ==
 
 
 
Очевидно, что бас - это самое важное. Я не буду публиковать мнения других звукорежиссеров, в том же Warcraft III в его официальном переводе низкие частоты отключены сильнее, но поскольку там конденсаторный микрофон и хорошие преампы, эти частоты могли быть сильнее скомпрессированы и в ВАШЕМ СЛУЧАЕ звучать этот вариант с вашим микрофоном будет необязательно хорошо. Представляю вам свою классификацию низких частот:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 9.png|700px|center]]
 
 
 
Бас на мой взгляд должен быть посередине, так как показано на рисунке, вне зависимости от того, как он у вас звучит, для профессионалов - это именно середина. Для большей чистоты звучащего голоса следует отключать низкие с таким эквалайзером, там где они вызывают проблему:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 10.png|500px|center]]
 
 
 
Замечено, что для микрофонов Shure проблема возникает в зонах:
 
 
 
1. Звуков типа Ч, С, Ш, Щ - часто, но не всегда заметно, под ними образовываются низкочастотные тона, которые выстреливают и в сабвуферах, и в мониторах.
 
 
 
2. Звуков К, Х, Если они идут последними или не соединяются в звучащие слоги типа "ка", "ха" в словах вроде "кря'''х'''тение", "профессиональны'''х'''", "доминантны'''х'''", "'''к'''то", "'''к''' кому?"
 
 
 
Не выключайте все низкие частоты, потому что ваш голос явно потеряет глубину, просто удалите те низкочастотные участки, которые мешают. Зато обладатели сабвуферов будут явно довольнее записью качественного голоса с низами, чем голоса а-ля "радиоприемник". Тут надо сказать, что в музыке часто низкие частоты занимает бас-гитара или бас, сыгранный на компьютере, поэтому во многих музыкальных треках низкие частоты изначально отключены. Но в данном случае мы здесь записываем голос, звучащий не на фоне музыки. Поскольку этот спектр объективно вызывает проблему, многие звукорежиссеры, даже создатели войсоверов для телевидения если не выключают диапазон этих частот, то делают их в половину тише. Но то, что звучит для конденсаторного микрофона с его компрессией необязательно хорошо звучит для динамического, и на мой взгляд, в записи качественного голоса без музыки с динамического микрофона, этот диапазон лучше оставить.
 
 
 
Ниже я покажу, как удалить взрывные звуки Б/П.
 
 
 
== Как поступать со взрывными звуками? Плюс небольшое напоминание из вышеследующего текста ==
 
 
 
Я удаляю их вручную также, как и удалял в 2008-м году. Просто хочу иметь б'''о'''льшую степень контроля. Для примера я проговорил строчку из этой статьи, где есть эта проблема: https://yadi.sk/d/0cgdM1wXuNTwi
 
 
 
1. Удалите пик в конечной "к" в участке "ка'''к''' правило" по такому эквалайзеру:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 11.png|500px|center]]
 
 
 
Такой глубокий срез применять не всегда нужно, просто здесь он оказался особенно низкочастотным.
 
 
 
Проблема с пиком решена.
 
 
 
2. Если у вас есть сабвуфер, который заваливает частоты, вам может показаться, что в сказанном слове "как '''пр'''авило" есть пик. На самом деле, его нет. Это подтверждается спектром:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 12.png|500px|center]]
 
 
 
3. В слове "ПРоблем" есть пик и довольно сильный. Ослабьте его таким эквалайзером:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 13.png|500px|center]]
 
 
 
Пик будет выглядеть следующим образом:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 14.png|800px|center]]
 
 
 
Проблема с пиком решена.
 
 
 
4. Остаются звуки "Б". Проблема возникает в "проБлем в оБласти". Здесь я их не стал вырезать, а просто ослабил:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 15.png|800px|center]]
 
 
 
Вообщем, силу эквалайзера подбирайте сами. Обратите внимание на то, чтобы после вашего эквалайзера не было щелчков - если они появляются, значит работа выполнена посредственно.
 
 
 
5. Самостоятельно подрежьте "'''ч'''а'''с'''то'''т'''".
 
 
 
Микрофон для этого дела если использовать не совсем идеальный, то гораздо реже дающий пиковые звуки, чем если это каждый первый пиковый звук.
 
 
 
Запомните: именно бас делает ваш голос профессиональным, в противном случае, какой бы микрофон у вас не был, к результату ближе чем голос из радиоприемника вы не приблизитесь.
 
 
 
== Шумоподавление ==
 
 
 
Шумоподавление советую встроенное в эту программу, так как оно сравнительно неплохо работает. Переключитесь в обычный (не басовый) спектр. Чем больше синего шума вы удалите, тем эффективнее результат:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 16.png|400px|center]]
 
 
 
Выбираете тихий участок, создаете модель шума, указываете чувствительность и применяете ко всему треку. Результат на скриншоте:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 17.png|800px|center]]
 
 
 
Обязательно слушайте результат, чтобы голос не был тусклым. Не стремитесь удалить все - этого в большинстве случаев и не нужно.
 
 
 
== Первая часть подошла к концу ==
 
 
 
Конечно, представление решение нельзя назвать полностью профессиональным, к примеру какие-то совсем низкочастотные тембры из реклам вы вряд ли запишете посредством динамического микрофона, но поскольку они встречаются редко, большинство колонок и не басовый голос выдают за низкочастотный, это уже абсолютно избыточная задача. Далее, я покажу вам, как компрессировать голос и вставлять его в различные игры на практике. Потому что такие вещи, как компрессия голоса лучше все-таки рассматривать в совокупности с общей задачей.
 
 
 
= Вставляем голос в конкретную игру =
 
 
 
== Собираем информацию о проекте ==
 
 
 
Здесь я не буду рассматривать особенности работы с какими-либо архивными файлами: соответствующих статей и так много, а сконцентрируюсь на другом, что обычно часто ускользает от авторов любительских озвучек, и не дает им приблизится не то, что к оригиналу, а хотя бы к уровню официальных русских версий. Да-да, здесь пойдет речь о таком мифическом аспекте, как сохранение атмосферы: многие слышали об этом, но никто не видел.
 
 
 
1. Ознакомьтесь с игрой, пройдите ее полностью в оригинале хотя бы раз;
 
 
 
2. Распакуйте все звуковые файлы, отвечающие за голос. В более современных играх 2000-2005-х они могут находится в соответствующих архивах, типа voice_english, voice, voice_EN, в более старых, если там вообще есть голос нередко находятся в хаотическом порядке. У вас должны быть файлы в формате wav, лучше если в 48000ГЦ, так как голос лучше записывать в самом максимальном качестве, а запаковать обратно можно всегда с помощью тонны конвертеров из Интернета;
 
 
 
3. Объективно оцените свои силы. Сколько голосовых ролей в вашем проекте? Один человек может озвучить разве что брифинги в каком-нибудь простеньком шутере. Ну хорошо, можно попытаться озвучить стратегию одним-двумя людьми, то есть можно придавать разные интонации одному и тому же человеку. Если в этой игре нет видеороликов или сложных скриптовых сцен, где необходимо различать 5-6 голосов. Попытка что-то озвучивать качественно с небольшим числом дикторов в вашей команде, при том что в игре требуется различать 5-6 голосов ни чем хорошим не закончится;
 
 
 
4. В некоторых играх, например Half-Life и в оригинале очень многое может быть озвучено всего лишь одним актером, но в таких играх нет многоролевых диалогов и средняя скриптовая сцена - монолог, очень редко - диалог или участие трех-четырех персонажей.
 
 
 
== Характер звука в игре ==
 
 
 
Вам нужно определить характер звука вашей игры, за которую вы взялись, и не только речи, но и вообще всего звукового (и музыкального, если есть) оформления проекта. В игре тихий звук или на каждом уровне играет рок-музыка? Например, Half-Life является с точки зрения звукового оформления довольно тихой игрой, и музыка в ней появляется редко, а во многих версиях вообще отсутствует. Если говорить о таком характере, как компрессия голоса в конечных игровых файлах на движке, то ее трудно убить любой, даже тихой громкостью речи. Противоположностью является Soldier of Fortune II с довольно насыщенным звуковым оформлением: музыка на каждом уровне, громкость оружия выставленная на максимум, можно привести в пример озвучку от "1С", которая явно является слишком тихой и компрессии звуковых файлов (то есть разница между самым тихим и самым громким звуком) в ней не достает.
 
 
 
Похожим на Half-Life примером является Serious Sam, где музыка хоть и играет, но является довольно ненавязчивой и никакая громкость или компрессия не может испортить озвучку этого проекта. Звук в оригинале выставлен звукорежиссером практически в пол, официальная русская версия особой компрессии не имеет, но не сказать, чтобы фразы серьезно забивались каким-либо другим шумом (как в SOF II). Похожим на SOF II по звуковому оформлению является игра Painkiller, где почти на каждом уровне играет тяжелая рок-музыка. Замечено, что почти все звуковые файлы - от оружия до криков монстров в игре очень сильно компрессированы оригинальным звукорежиссером.
 
 
 
Желательно эти аспекты выяснить вообще перед тем, как озвучивать, то есть уже на самом первом этапе знать, с каким проектом имеете дело.
 
 
 
== Вариант номер два: вы создаете мод к игре сами, и характер его звука определяете самостоятельно ==
 
 
 
Иными словами, как его определить, так как кроме вас ваш мод вообще никто не будет озвучивать.
 
 
 
Когда я создавал моды, я стремился подходить к этому так, как это решают главные звукорежиссеры этих игровых проектов. Звуки в практически любом шутере по умолчанию - шаги и оружие. Но играть в пустом пространстве мало кому интересно (разве что это не какой-нибудь хоррор).
 
 
 
В музыкальном проекте у нас обычно есть барабаны (низкочастотный, среднечастотный и высокочастотный спектр), бас-гитара (для усиления низкочастотного спектра), гитары (средние частоты) и голос (средние и высокие частоты). Подобно каждому инструменту, точно также ваш звук может быть выставлен в вашем моде.
 
 
 
Например, некоторые игры содержат низкочастотные шумы. Есть ли у вас низкочастотный звук шагов? Если есть, то низкочастотный шум (ветер или что-то другое) явно будет конфликтовать с такими шагами. Если звук шагов лежит не в особо низких частотах, то конфликта не возникнет. Чем тише ваш мод, тем больше вариантов компрессии звука (вплоть до отсутствия таковой) вы можете себе позволить. Если громкий, то лучше сильнее компрессировать звучащую речь.
 
 
 
На каком расстоянии происходит действие? Находятся ли персонажи в пределах вытянутой (игровой) руки или очень далеко? Если они очень далеко, то вы наверняка захотите, чтобы их было слышно лучше. Разговаривают ли ваши персонажи или кричат? Если они кричат, то было бы странно слышать негромкий крик.
 
 
 
== О записи крика ==
 
 
 
Дело в том, что маловероятно, чтобы крик вообще содержал какие-либо низкие частоты. Образцовый тембр показан ниже:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 18.png|800px|center]]
 
 
 
Скачать этот пример можно здесь: https://yadi.sk/d/pAK1eubCuNZHR
 
 
 
Это припев одной моей песни, а именно ее акустической версии. Громкие части голоса записываются с дальним удалением от микрофона, низкого тембра в них практически быть не должно. Дело в том, что крик мы обычно слышим издалека, хотя бы за метр, и очень редко нам кто-то орет в уши, поэтому низкие тона кричащего голоса практически неизвестны в природе. Кроме того, в естественном усилении голоса связки напрягаются и также низкий тембр не артикулируют.
 
 
 
Другое дело, что не надо весь голос делать похожим на звучание крика, на мой взгляд, это неправильно. Не могу сказать, что этот вокал также был записан, но обработка минимальная: небольшие удаления резонансов на Б/П, в этом типе голоса поскольку говорящий размещен далеко, не бывает помех на Ч, С, конце буквы К и т.п.
 
 
 
== О компрессии ==
 
 
 
Вообще, уровень громкости желательно выравнивать также, как в оригинале. Меньше вероятности, что озвучка будет плохо слышна (как это случилось в случае с SOF II с "1С", например). Но в ряде случаев, как уже упоминалось, когда игра тихая (Half-Life, Serious Sam), это не так важно.
 
 
 
Замечено, что многие бывшие пиратские русификаторы чрезмерно перекомпрессировали файлы. Например, озвучка почти всех пиратских Gunman'ов (Gunman Chronicles), Daikatana и т.п., опасаясь именно нечитаемости голоса. Но голос не должен звучать как можно ровнее (если это только не звук рации), голос должен быть громким, но все же естественным, а в реальной жизни все же не существует людей, разговаривающих прямо.
 
 
 
Для многих войсоверов (двухголосые озвучки сериалов, не очень новых фильмов для ТВ) часто делается как можно более ровная компрессия. Связано это с тем, что задача войсовера в том числе переговорить оригинал. Есть примеры, когда именно жесткокомпрессированный звук становился оригиналом, например в русской игре "Чистильщик" (по иронии судьбы, озвучку там тоже писали в студии, которая делает войсоверы и с соответствующим мышлением штатных звукооператоров).
 
 
 
'''Учтите, что компрессия или поднятие уровня поднимает саббасовые частоты, поэтому проверьте ваш спектр, чтобы он соответствовал именно середине.'''
 
 
 
== Как провести тест сделанной озвучки ==
 
 
 
Озвучьте/запакуйте какой-нибудь один уровень; если же это стратегия - то одну расу, допустим, с которой начинается игра; если это РПГ - то самый первый диалог, который можно увидеть в начале. Пройдите этот первый уровень с новым звуком, ответьте на ряд вопросов:
 
 
 
1. Не обрезается ли сказанная фраза?
 
 
 
2. Не перебивает ли один персонаж другого, которого не должен перебивать по сюжету?
 
 
 
3. Если в игре есть "Громкость голоса", установите этот порог на полный максимум (не громкость эффектов и тому подобное, а именно "Громкость голоса").
 
 
 
Если первое относится к чисто программным аспектам, то третье напрямую связано со звуком. Дело в том, что если вы записываете озвучку не с настройками эквалайзера по середине, включаете всякие эксайтеры, более мягкие шипящие звуки, то ваш голос может не самым приятным образом звучать, если значение этого параметра в опциях игры выставлено на максимум. Запомните: эксайтеры, шипящие звуки прежде всего хорошо должны работать на максимальной громкости этой опции, если она есть в игре. Если эта опция установлена по середине или немного выше середины, никаких эксайтеров и шипящих звуков быть не должно, середина есть середина. Это не поп-музыка и не нечто, раз и навсегда определенное.
 
 
 
Это, конечно, во многом зависит от самой игры. Ориентируйтесь на то, что в игре:
 
 
 
1. Звук необязательно звучит на полную громкость, например при удалении от персонажа;
 
 
 
2. Игрок может регулировать параметры громкости.
 
 
 
Это накладывает определенные звуковые ограничения, вы должны с одной стороны НЕ перекомпрессировать звучащую речь, а с другой стороны, фразы которые, допустим, по сюжету звучат издалека и их громкость регулируется движком (если это действительно движок, в старых играх это может быть плавное уменьшение громкости в самом аудиофайле, то есть игра читает речь, но никак ее не обрабатывает).
 
 
 
По этой причине, как я уже рассматривал ранее, микрофоны типа AKG P5S вам для озвучки не нужны. Голос должен звучать по середине и микрофон не должен его завышать, то есть всякие "красивые шипящие звуки" и эксайтеры иметь по умолчанию, без обработки. Хотя бы потому что игрок сам может в ряде случаев регулировать уровень речи.
 
 
 
= Эффекты голоса в играх =
 
 
 
На этом статью можно было бы закончить. Но дело в том, что в играх часто встречаются различные голосовые эффекты - мы рассмотрим от самых простых до самых сложных, узнаем как их получают разработчики и создатели оригинала, и каким образом мы сами можем их повторить.
 
 
 
Эффекты я бы разделил на две категории:
 
 
 
1. Обычный голос, звучащий в определенных условиях (радиоприемник, рация, телевидение, реверберация и дилей);
 
 
 
2. Фантастические голоса, которые никто никогда не слышал.
 
 
 
Начнем с первой категории. Дело в том, что чаще всего эффекты в профессиональных студиях записываются с использованием дорогостоящих процессоров эффектов, а иногда и вокодеров (начиная хотя бы от игр типа Painkiller, Area 51 2005 года). В первом случае к живому микрофону (будь-то динамический или конденсаторный) добавляют эффект какого-нибудь процессора. Он делает голос высокочастотным, дает реверберацию или дилей. Современные программы приблизились к хорошему уровню настолько, что на мой взгляд, достаточно установить FL Studio, Reaper, Cubase или любую другую "веосмую" программу для записи музыки, записать там просто один голос, и применить любой vst-плагин, который сможете найти. Аппаратура на мой взгляд, нужна только для концертов.
 
 
 
Если хотите, я провел тест аппаратного процессора Vox Tonelab ST для микрофона по этой ссылке: https://yadi.sk/d/oznaLWEfuS4SS НЕ думаю, что вы не сможете не получить эти же качественные эффекты в софте.
 
 
 
Самый простой способ реконструировать некоторые эффекты.
 
 
 
Радиоприемник вы можете получить просто записав голос не с самыми высокими настройками качества:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 19.png|600px|center]]
 
 
 
Одним из первых этот эффект придумал вокалист группы Led Zeppelin. Он попросил инженера сделать гитару с вынимаемым датчиком, и в определенных участках пользовался вытащенным звукоснимателем как микрофоном. Голос обычно прогоняется через гитарное оборудование, а поскольку гитарные комбо не выдают частот более 8000ГЦ, самый простой способ получить этот эффект - записать голос не с самым высоким качеством.
 
 
 
Этот эффект есть в речи солдат в Half-Life, потому что запись голоса в сущности ни чем не отличается от записи качественного вокала.
 
 
 
Вы можете усилить эффект (если нужно получит получить плохую рацию) клипировав сигнал:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 20.png|800px|center]]
 
 
 
Сохраните его под любым именем, а потом уменьшите громкость на 1дБ:
 
 
 
[[Файл:Audacity screen 21.png|600px|center]]
 
 
 
Реверберацию в самом простом виде вы можете сделать в этой же Audacity, но я советую поступать в два слоя: чистый сигнал и эффект. Дилей (горное эхо) можно сделать посредством правильного расположения повторов фразы в других слоях с немного уменьшаемой громкостью. С простыми эффектами разобрались. Теперь к сложным.
 
 
 
Никакие пираты (включая всем уважаемую фирму типа "Фаргус") не могли сохранить атмосферу оригинала, если голоса на студии, где делалась оригинальная озвучка были прогнаны через вокодер. Что такое вокодер? Это такой голосовой синтезатор, вроде этого:
 
 
 
[[Файл:Vocoder primer.jpg|300px|center]]
 
 
 
На студиях включают фейзер, хорус, тремоло, октавер и так далее по списку, выбирают требуемую ноту - конечный голос может очень сильно отличаться от голоса первоначального актера. Подобные эффекты есть в играх Painkiller, Area 51 2005 года, в основном на фантастические темы.
 
 
 
Простые способы получить эти эффекты без вокодера очень сильно ограничены. Вы можете скачать те же FL Studio, Cubase, Reaper и прочий софт для создания музыки, что-то туда наговорить, повесить хорус или любые другие эффекты, при наличии желания даже изменить звучащую ноту и добиваться соответствия с оригиналом. Если говорить о лицензиях, то такой софт и эффекты недешевы, а Free VST часто отличаются довольно низким (по студийным меркам) качеством. Но это, конечно, дешевле чем покупать вокодер (в прочем, в нашей стране нет ничего невозможного, но тут я уже не буду агитировать ни за, ни против).
 
 
 
Если же вы считаете, что повесив в аудиоредакторе фейзеры, хорусы вы получите эквивалент (хоть в том же Audacity) - спешу вас разочаровать. В аудиоредакторах эффекты очень сильно ограничены. Даже ноту можно изменить посредством "Смены высоты тона". Но получаемые здесь эффекты очень далеки от студийных, а следовательно от оригинала тех игр, в которых они применяются. В более профессиональных VST и больше настроек. Тогда как простые эффекты (типа дилея, ревера или радиоприемника), конечно, конкурентных преимуществ не имеют, но они и довольно тривиальны.
 

Текущая версия на 15:00, 9 октября 2020

Цензура в играх

История

Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре[1], переводе и цензуре[2]. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.

В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.

«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».

(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))

После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового[3]:

Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?

Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.

Цензура и самоцензура

Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.

Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:

Статья 29

1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.

2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.

3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.

4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.

5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.

Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм[4], но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона[5]. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.

Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).

Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».

Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:

Статья 9

1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.

2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.

Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее[6]. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он перестал быть автором чего-то, или что на него наложен государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)[7].

Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям[8]. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.

Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры

В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики[9].

Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон[10], иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.

Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам[11].

Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.

Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов[12]. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.

Возможности запрета игр в России

Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений[13]), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр[14]. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов[15].

Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов

Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.

У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.

Способы убийств или действия, которые можно повторить

Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.

Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу "персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает". Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к "инструкции по применению" (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо "инструкцией".

Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает "плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях", а другая логика говорит "повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов". В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует[16]. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.

В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия[17]), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон "Узи" или "Автомата Калашникова"[18]. Также в Японии все "слишком опасные" книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)[19].

Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий[20][21].

Хороший и плохой провод у бомбы

Может являться следствием "художественное произведение — не инструкция". В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели "кино — не инструкция" (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию "не инструкции". Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту[22].

Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа "если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба", на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.

Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу "кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано"[23][24]. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.

Сексуальный ценз

Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых[25], существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком "традиционные" способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу[26].

Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри[27], сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти[28], но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.

Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit[29]. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами[30]. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем[31] или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально "плохое" действие в игре, но его накажут[32]. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).

Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.

Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр[33]. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.

Ориентированность на развлечение предполагает упрощение

Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей[34]. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят "узкие", крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то "отсутствие детской порнографии", "опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда"; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены[35].

Незнание разработчиками военных и иных реалий

Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?

Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия

Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).

Намеки и отсылки

Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.

В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.

Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.

Монстры против людей, фантастика против истории

Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».

Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.

Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее от людей, он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.

Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).

Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).

Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG люди убивают людей, а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).

Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения, источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.

Намеки на секс

Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.

Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.

На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.

Намеки на расизм

При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.

Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.

Конечно, намекающие на расизм элементы сценария игр встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.

Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.

Игры с контролем жестокости

Некоторые игры могут содержать опции по контролю жестокости. В этом случае игрок сам выбирает, какое насилие в игре он хочет видеть или нет. Формально, на жесткий диск копируется достаточно насильственная игра (в архивах и ресурсах движка), но если игрок использует контроль жестокости, ничего того, что перечислено в опциях по контролю, и чего он не желает видеть, игрок не увидит.

Самый известный пример такой игры: Soldier of Fortune II, оказавшейся в свое время настолько ожидаемой, что пираты не побоялись и украсть еще не собранную бета-версию игры в 2000 году[36] (что на два года раньше официального релиза). Между тем, еще в 2000 году стало известно, контроль жестокости в игре будет. Игрок может включить или выключить следующие опции контроля жестокости: демонстрация крови, демонстрация агонии, демонстрация оторванных конечностей. В официальной русской версии игры, локализованной «1С», контроль жестокости (как и в английской версии) предполагается выбрать перед установкой, и даже защитить выбор при помощи пароля.

Другим примером игры с контролем жестокости являются две части Alien Shooter, да и практически все игры компании Sigma Team. Игрок может выбрать цвет крови (красный по умолчанию, зеленый — нейтральный). Хотя и не предусмотрена смена анимаций смерти и прочего.

В первых версиях Half-Life, Counter-Strike (начиная с 1.1) контроля жестокости нет, игру можно только запаролить, чтобы ее нельзя было запустить.

Самоцензура или контроль жестокости?

В играх, где теоретически вполне может быть контроль жестокости, разработчики часто предпочитали самоцензуру для некоторых стран. Например, красная/зеленая кровь некоторых версий игры Carmagedon, а не опции по выбору цвета крови игроком. Интересен тот факт, что в прошлом (когда толковых возрастных ограничений не было, а на игры оказывалось больше давления), контроль жестокости мог как повлиять на создание цензурной версии игры для отдельной страны, так и нет. Например, Soldier of Fortune II вышел в Германии с другим сюжетом про зомби (но в целом, он крутится вокруг упомянутых в оригинальном сценарии вирусов "Ромул" и "Рем"), будучи игрой с контролем жестокости[37]. А вот немецкая версия Alien Shooter вышла с оригинальным контролем жестокости, причем как и везде — красная кровь выбрана по умолчанию, но игрок может выбрать и зеленую. Запуск игры с красной кровью никоим образом не блокируется, дополнительных предупреждений о выборе более жестокой версии игры не демонстрируется[38].

Каким же образом по двум играм с контролем жестокости было принято разное решение? Казалось бы, отключи кровь и насилие в SOF II и играй в Германии. Проблема здесь еще в том, что SOF II является реалистичным тактическим шутером, предполагает убийство реальных людей, а боевик в Alien Shooter крутится вокруг монстров. Такая незначительная деталь (казалось бы, какая разница, кого убиваем, если на экране и так много крови) часто способствует одобрению одних игр и не одобрению других. Например, многие монструозные игры получают в лучшем случае 16+, тогда как многие игры, предполагающие убийство реальных людей, не меньше 18+ или M (что соответствует 17+ в США).

Контроль жестокости разработчиков при создании игры

Движок Id Tech 4, на котором созданы игры Doom 3, Quake 4, Prey и др.[39] (версия движка на примере Doom 3 доступна с открытым исходным кодом[40]) предполагал отображение красной крови в своем редакторе карт как голубой. Вероятно, это было сделано для того, чтобы дать возможность работать над играми тем людям, которые не переносят вида крови и не планируют играть в продукт. Цвет текстуры был голубым и в архивах с игрой, а в красный его раскрашивал специальный скрипт по ходу игры. Однако, ни одна из игр, произведенных на этом движке для конечного пользователя не включала контроль жестокости для игрока перед запуском игры, а сам дизайн игр в значительной степени базировался на важности сцен с кровью.

Blue-blood.jpg

Не исключено, что помимо движка Id Tech 4 и команд, создававших игры на нем, количество, качество, правдоподобность крови — последнее, что волнует реальных разработчиков. Вспомним ворованную, незаконченную бета-версию SOF II 2000 года. Игрок пролетает в вертолете, вертолетом управляет летчик. Вместо того, чтобы сидеть в кабине, он просто бегает в воздухе по кругу, поскольку в игре не были настроены анимации персонажей. Словом, кроме крови, у разработчиков и так много работы, не исключено, что часто эпизоды с кровью добавляются на крайне заключительных этапах работы над игрой (в особенности, это касается игр на новых или еще не отлаженных движках; в DLC проще, поскольку аддоны/дополнения/модификации создаются на уже готовой технологии). К тому же в той версии SOF II кровь и насилие были применительно к противникам в игре, но на картах в виде текстур почти не присутствовали даже там, где предусмотрены оригиналом (тоже касается обнародованных бета-версии Doom 3 и альфа-версии Half-Life).

Вероятно то, за что вообще критикуют игры общественные организации, родительские комитеты или отдельные активисты — самый последний этап в разработке игр.

Источники

  1. "Диалог о цензуре" https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure
  2. Клишин Александр Иванович "Практика перевода и цензура" https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura
  3. Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt
  4. Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.
  5. Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.
  6. В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.
  7. Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.
  8. Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.
  9. Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.
  10. В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.
  11. Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?
  12. Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.
  13. Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.
  14. Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: есть только наша религия и никакая другая, что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.
  15. В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.
  16. Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.
  17. В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.
  18. Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.
  19. Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.
  20. Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, "несерьезен", ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться "негодяем". А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.
  21. Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.
  22. Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.
  23. Тут можно вспомнить "взрывные письма" из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.
  24. Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.
  25. Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.
  26. Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой "запрещенного" киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии "режиссеров фильмов для взрослых".
  27. Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле "Беременна в 16" уже не кажется экзотическим.
  28. Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала "Школа" и его "взрослой версии", во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.
  29. Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/
  30. Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.
  31. Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, любительский мод (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.
  32. У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально "плохое" действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после "плохого" действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.
  33. См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge
  34. Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.
  35. Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не "наказывает" игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль "плохого" водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.
  36. См. архив https://russo.ag.ru
  37. Германия тогда имела довольно строгие запреты изображения любого массового убийства реальных людей, вероятно как страна предшественник нацизма
  38. См. одно из немецких прохождений https://www.youtube.com/watch?v=w-9WlTvxR50
  39. https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4
  40. https://github.com/id-Software/DOOM-3