Обсуждение участника:Rendensh: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показана 21 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
= Микширование звука для простых игр, более сложных игр (например, Quake/Quake 2), модов и в целом =
+
= Цензура в играх =
  
Всем привет! Давно обещал сделать такую статью, но мое долгое отсутствие связано с неясностью структуры такого материала - что главное, что второстепенное. Да, у меня был опыт полной переозвучки папки sound из Quake 2, в том числе с эффектами дверей, кнопок. Многократно у меня появлялись идеи создания модов, главным образом основанные на звуке (в стилистике каких-нибудь космических шаттлов). Но в микшировании звука есть свои трудности и проблемы. Мою статью будет проще понять, если вы уже читали предшествующую: [[Качественная_запись_голоса_в_домашних_условиях|Качественная запись голоса в домашних условиях]]
+
== История ==
  
Итак, начнем сначала с того, что вам нужно знать, уметь, и какое оборудование вам потребуется:
+
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре<ref>"Диалог о цензуре" https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure</ref>, переводе и цензуре<ref>Клишин Александр Иванович "Практика перевода и цензура" https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura</ref>. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.
  
К каждому пункту я добавлю вопрос "Зачем?", чтобы было понятно, для чего именно это нужно, в каком конкретно процессе участвует этот предмет.
+
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.
  
- Вам, конечно же, потребуется микрофон, минимум Shure PGA-48, но лучше конденсаторный. С голосом Shure справляется неплохо, но большинство профессиональных звукорежиссеров звук для эффектов снимает на что-нибудь посерьезнее. Например, такой конденсаторный микрофон, как у моего друга: AKG P220;
+
<blockquote>«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».</blockquote><i>(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))</i>
  
'''Зачем?''' Чтобы снимать звук из реального пространства, вроде пения птиц или шума города. Если звук нужен для совсем простой игры, типа Quake/Doom/Half-Life можно обойтись и синтезатором, и в Shure несколько раз постучать по столу (шаги), ударить любой металлической балкой по подушке (падение тела), по стене (рикошет). Вообщем, тут нет каких-то правил, надо пробовать, работать с микрофоном (также как вокалисты, только мы записываем эффекты). И это все эффекты (ведь даже в Half-Life их больше)? А остальное мы смоделируем с помощью синтезатора и тут начнется самое интересное.
+
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового<ref>Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt</ref>:
  
- Желательно, чтобы вы или были музыкантом, или имели базовые навыки в создании как минимум электронной музыки (кстати, звукорежиссер записавший множество простых звуков для Half-Life(1) до проекта играл в рок-группе);
+
<blockquote>Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?</blockquote>
  
'''Зачем?''' Проще будет создание аппаратного синтеза (если есть хороший, и как правило, не самый дешевый клавишный инструмент), так и программного (то есть звук синтезирует программа на компьютере), если вы уже имеете навыки в работе с синтезаторами. Даже, если вы не имеете инструментов, приобрели дешевую midi-клавиатуру и скачали программы из Интернета, но навыков с работой синтезатора нет, вам что синусоидный синтезатор, что патчевый синтезатор. Всему надо учиться, смотрите те же уроки, туториалы. Но конечно, базовый урок по звуку эффектов будет в этой статье.
+
<blockquote>Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.</blockquote>
  
- Желательно, чтобы у вас была хотя бы midi-клавиатура (число октав - 4 или 5);
+
=== Цензура и самоцензура ===
  
'''Зачем?''' Это принципиальный вопрос для музыки, эффекты можно и мышкой набрать, но процесс создания эффектов упрощается с аппаратной клавиатурой - занимает меньше времени. Да и эффекты возможны более продвинутые. Например, мышкой вы микшируете в пределах одной октавы, а на клавиатуре сразу пробуете интервалы 2 октавы, 1 и 3 октава и т.п. Но это зависит от типа звука. Более сложные игры (звук, приемлемый для мода Half-Life 2) скорее всего потребует полифонии, то есть звуков близким к музыкальным. Звук для простых игр (Quake 2 или первый Half-Life) может быть сделан и мышкой.
+
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.
  
- Host-программа типа FL Studio, Cubase, Ableton Live и т.п.;
+
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:
  
'''Зачем?''' Вы будете там заниматься микшированием, раскладывать звук на октавы (смещение относительно записанного тона, например бас, тенор - все также, как и для голосов, и звук металлической трубы тоже может быть в разных октавах). В принципе, хотя это решение не является строгим, но эту работу можно вести и в обычном аудиоредакторе без midi-клавиатуры и с монофонией. Если стоит задача записать эффекты к простой игре, типа Quake (1) или 2, а там сложнее стука топорика звуков и нет (нет даже шагов). Если же речь идет о Half-Life 2, последних Unreal, то звук там нужен профессиональный и более музыкальный, а значит полифонический со смещением октав.
+
<blockquote><b>Статья 29</b><br>
 +
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.<br>
  
- VST-синтезаторы.
+
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.<br>
  
Зачем? Если вы хотите создавать звук на компьютере, то вам потребуются программы (плагины для Host-программ). Для эффектов лучше выбирать то, что создает звук с полного нуля (патчи, LFO, генераторы синусоид). Если вы будете использовать VST, который рассчитан на музыкантов (генерирует клавишные, органы, духовые), то на таком VST вы не далеко уедете относительно звуков.
+
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.<br>
  
Вот, собственно и все, что вам потребуется. А теперь тоже самое, но более конкретно.
+
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.<br>
  
== Типы звуков ==
+
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.</blockquote>
  
Признаться честно, было не просто разбить этот материал хотя бы на какие-то этапы и главы. Здесь был период, как и в туристических учебниках английского: покупки, перелет, то есть конкретный результат (записываем звуки меню, записываем звуки фантастических дверей, во всех случаях "гипотетической игры", а не конкретной и определенной). Дело еще в том, что на эту тему (запись звуков для игр и кино, микширование) практически никто не говорит даже на западе. Помню только, что в последних версиях Half-Life 2 можно было включить комментарии разработчика, и конечно же, были там комментарии и о звуке (из каких животных - их всего два, было получено зомби). Но я решил отойти от формата туристических учебников и сконцентрировать читателя на глобальных аспектах: какие вообще есть типы звуков. Вот их и обсудим, потому что материал может быть полезный, но применим только для конкретного контекста. А что если кого-то интересуют стратегии, а вовсе не игры, типа Quake 2? Или создание звука для видеороликов? Это же тоже тема, к которой относится статья.
+
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм<ref>Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.</ref>, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона<ref>Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.</ref>. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.
  
Итак, типы звуков я бы подразделил на категории:
+
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).
  
=== Источник записи звука ===
+
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».
  
- Полностью сняты из акустического пространства (микрофон);
+
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:
  
- Синтезированы на компьютере;
+
<blockquote><b>Статья 9</b>
  
- Синтезированы аналоговым инструментом (в этом случае, вам потребуется аудиокарта, и в большинстве случаев микшерный пульт, потому что аналоговые инструменты создают только звук и содержат очень слабый усилитель "из коробки").
+
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.
  
=== Расстояние от микрофона ===
+
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.</blockquote>
  
- Звуки, которые создаются искусственным путем (например, шаги или удары различных предметов) - чаще всего записываются вблизи;
+
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее<ref>В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.</ref>. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)<ref>Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.</ref>.
  
- Звуки природы, поезда, машин, которые в большинстве случаев даже не могут быть записаны дома. Расстояние записи - иногда до нескольких метров.
+
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям<ref>Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.</ref>. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.
  
С первым справится и динамический микрофон, типа Shure, а вот для второго потребуется конденсаторный. Вы, конечно, и с Shure SM с ветрозащитой можете выйти в лес, но вот качество полученного звука, диапазон будут сильно отставать от более рассчитанных собственно на звук микрофонов. Для этого лучше иметь свой инструмент, причем поскольку не музыка производится, тип усилителя, гитары, звукосниматели могут быть практически любыми.
+
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===
  
=== Обрывки звучания музыкальных инструментов ===
+
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики<ref>Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.</ref>.
  
Есть еще довольно часто повторяемый в спецэффектах источник звука - это обрывки звучания музыкальных инструментов, например одна нота электрогитары используется как минимум в двух треках Rammstein: Du Riecht so gut и Let me see you stripped. То есть в студии клавишник взял фрагмент репетиции гитары, вырезал одну ноту и стал ее микшировать на концертах, тогда как гитары играют основную партию, а не эту отдельную ноту. Вообще, об их треках много самых разных мифов ходит, в частности что они записывали строительные прессы, как минимум. Почему же звук отдельной ноты в гитаре в случае их творчества произвел фурор, если это просто отдельная нота гитары? А с диапазоном звучания гитар знакомы только сами гитаристы, и он шире чем то, что играется в среднем треке.
+
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон<ref>В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.</ref>, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.
  
Различные звуки не только в музыке, но и в играх, и в фильмах: зуммеры, сирены (в том числе различные фантастические), даже клики мышкой в меню могут, и часто и бывают именно этого источника. Чтобы записывать эти звуки в идеале иметь свой инструмент (соло-гитару, которую держим в руках). Есть, конечно, VST-инструменты гитар, и что-то вы сможете сделать и с их помощью, но они рассчитаны в основном на вставку гитары в микс, то есть на музыкальные цели. Создание эффектов с их помощью теоретически возможно, но будет существенно ограничено.
+
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам<ref>Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?</ref>.
  
== Что можно получить, записывая звук на динамический микрофон? ==
+
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.
  
От теории к практике. Обсудим более конкретно тип микрофона, что могут и чего не могут Shure PGA/SM, и какие конкретные типы звуков они дают. Скачать подборку, которую я записал со своего Shure PGA48 вы можете здесь: https://yadi.sk/d/igFaQoUm3CQhdM
+
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов<ref>Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.</ref>. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.
  
Прослушав все исходные файлы, вы можете обнаружить что качественны из них только от силы 3-4 штуки. Почему? - возникает резонный вопрос. Я бы оставил 10 - этот звук, имитирующий удар тела (скалка ударяет подушку, лежащую на кресле, микрофон в сантиметровой доступности) и 8 - годится для клика в меню. Остальное я особенно качественными звуками не считаю (литье воды было записано только для примера, и оно как не странно относительно звучит, поэтому если нужна вода смело можете покупать шнур метров на 5 (или вовсе радиомикрофон) и отправляться с ним в любую ванную - не думаю, что качество этих звуков отличается в зависимости от санузла.
+
=== Возможности запрета игр в России ===
  
Дело в том, что динамический микрофон рассчитан на голос, гитары, малый барабан, то есть на звуки преимущественно громкие. Лязг ножа, шаги; удары пальцев, которые проваливают подушку - это относится к категории тихих звуков и записать их может только микрофон, рассчитанный на запись полной комнаты. Shure это не сделает качественно, к тому же снимет много баса. Записывая тихие звуки вы можете как угодно менять эквалайзер микшерного пульта (на входе) или просто обрезать низкие частоты в аудиоредакторе, но вы будете попадать в ситуации, когда низкие частоты удалены, а средние или высокие ваш микрофон не записал качественно. У него просто нет такой мембраны. А если вы будете их поднимать, у вас только увеличатся механические шумы оригинальной аудиокарты/микшера и т.п.
+
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений<ref>Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.</ref>), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр<ref>Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.</ref>. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов<ref>В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.</ref>.
  
Обратите внимание, что семпл 8 записан с максимальной частотой 10кГЦ. Специально я частоты не обрезал, это именно данный звук издает столько с точки зрения мембраны микрофона, потому что в конденсаторном микрофоне результат будет лучше. Но для меню, допустим, пойдет. Там было бы странно ожидать звуков более качественных. И даже в последних играх, это как правило синтез 5кГЦ, 10кГЦ и небольшая по длительности нота.
+
== Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов ==
  
Помните игры фирмы "Орион" издаваемые "Букой", типа "Чистильщик", "Метро-2"? Там большая часть звуков записана с Shure SM57 или 58. Я не отрицаю, что что-то у "фирмы" получилось. Тот же звук ударов по телу в "Чистильщике" ничем от кино не отличается. Только я боюсь, что у них получились звуки возможные для этого микрофона, а вот все остальные (если они записаны "фирмой", а не взяты из библиотек) качества не очень хорошего. Помните Автомат Калашникова в "Чистильщике"? Звук не очень похож на автомат, скорее на битье тарелок или кафеля. 9 семпл из этой коллекции напоминает. Следовательно, если вас полностью устраивает звук данной "фирмы", можно динамическим микрофоном и ограничиться. Тем более, для игр прошлого поколения, в которых звук был для фона (Half-Life, Quake 2, Blood 2) - это даже и много.
+
''Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.''
  
== Как обычно профессионально записывают акустические звуки? ==
+
У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.
  
Не забывайте, что помимо гитары и синтеза, используются отдельные звуки и других инструментов, например ударной установки. Клики в меню в проекте ААА-класса могут с одинаковой степенью оказаться звуком одной гитары или клавиш, так и одной нотой тарелки какой-нибудь барабанной установки. Как вот записать того, чего вообще в природе не существует? Одно дело, Автомат Калашникова - нужен автомат, стрелок им владеющий и полигон или тир. А фантастическое оружие, которое только смоделировано на компьютере, но его нет в реальной среде? Остается только микшировать.
+
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====
  
Звуки оружия из последних игр могут быть записаны и отдельными нотами ударной установки. Как это обычно происходит дома? Стоит электронная ударная установка, читай - набор датчиков, звук накладывается семплами. Из этого можно озвучивать игру, если найти такого барабанщика? Что-то, конечно, можно и озвучить. Наличие даже бюджетного источника звука из семплов лучше, чем отсутствие какого бы то ни было звука вообще. Но в студии больше возможностей, и в больших студиях есть не только ударная установка, но даже отдельные фирмы тарелок, имеющие разный тип материала, даже несколько разных малых барабанов, бас-барабанов. Которые записывают реальными микрофонами без использования семплов.
+
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.
  
Например, берется барабанщик - человек, который стучит сразу по двум малым барабанам или по двум бас-барабанам. Такая ударная установка в музыке не используется, потому что звуки от нее накладываются друг на друга и становятся жирными, но для спецэффектов нужно другое (бывает, но редко, что такое звучит и в музыке, хотя в стиле Drum and Bass почти все семплировано). Меняется расположение микрофонов, иногда меняются даже модели микрофонов (в больших студиях есть не только Shure, но и AKG, Rod и иные модели). Кстати, типичный киношный звук удара по телу - это бас-барабан (звук в заставке ID Software тоже, только модель ударных другая, разная в каждом случае). Стучать скалками по каким-то креслам с Shure SM - это уже низкий бюджет. Стереозвук в кино типа "удар слышен слева" можно получить только с двух микрофонов, и скорее всего, не исключено что с двух барабанов. Поскольку обычно в стерео, другой канал только слабее, но звук в нем не полностью отсутствует.
+
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу "персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает". Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к "инструкции по применению" (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо "инструкцией".
  
== Как выбрать конденсаторный микрофон для спецэффектов? На что ориентироваться? ==
+
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает "плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях", а другая логика говорит "повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов". В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует<ref>Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.</ref>. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.
  
Например, вы хотите записать пение птиц (вообще фиг знает, на какой они высоте, а еще попробуй на эти деревья забраться), стройку за забором (уже ближе, но к крану охранник не пустит), или скажем шум автомобильной дороги для заднего плана, и вам динамического микрофона точно будет мало. Ну если с ноутбуком, аудиокартой, микшером все понятно - подойдет любая начальная аудиокарта и любой начальный микшерный пульт. Вы же не собираетесь записывать оркестр и на улицу носят только портативные решения, а не 100 канальные консоли. То как быть с микрофоном? Какой вообще барьер для подобного микрофона?
+
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия<ref>В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.</ref>), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон "Узи" или "Автомата Калашникова"<ref>Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.</ref>. Также в Японии все "слишком опасные" книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)<ref>Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.</ref>.
  
Желательно использовать не любой конденсаторный микрофон, а который обозначен в Интернете пометкой "для рум-комнаты". Если он записывает звук хотя бы с расстояния 5-10 метров и проверен барабанщиками в записи рум-комнаты, он хороший, да. Бюджетный конденсаторный типа как у моего друга AKG P220, скорее всего микрофон для чуть более продвинутой записи голоса, чуть лучше чем в Shure SM57. Даже два громких крана со стройки заметные уху, мембрана конечно, не потянет. А вот рум-микрофон - можно смело пробовать. Единственное, что может смущать - цена вопроса, потому что микрофоны для рум-комнаты обычно не принадлежат к бюджетному спектру. Вас может выручить наличие друга-барабанщика - владельца установки (не электронной), потому что кто держит акустические барабаны, у того как правило есть микрофоны этих типов, и обычно два.
+
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий<ref>Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, "несерьезен", ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться "негодяем". А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.</ref><ref>Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.</ref>.
  
Вариант: вы можете пойти живьем в какую-нибудь звуковую студию (одну или несколько), пусть в вашем городе и попробовать арендовать тот микрофон, который там будет, если там есть акустическая ударная установка. Только вот ноутбук с микшером уже должен быть у вас. Учтите, что вряд ли согласятся все. А еще бывает, что рэперы для речитативов по незнанию покупают рум-микрофоны. Думают, там голос лучше звучит, потому что для них основной показатель - это цена микрофона.
+
==== Хороший и плохой провод у бомбы ====
  
== Пример микширования эффектов ==
+
Может являться следствием "художественное произведение — не инструкция". В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели "кино — не инструкция" (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию "не инструкции". Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту<ref>Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.</ref>.
  
=== Микширование из полностью собственных источников ===
+
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа "если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба", на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.
  
Для того, чтобы не выглядеть человеком, который только разговаривает, я подготовил и результат работы. Для примера была выбрана задача создать три звука электронной двери: заблокировано, открытие/закрытие и ключ-карта активирована. Звук микшируется не из VST и не из программ, а полностью из своих источников. Источников у нас было два:
+
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу "кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано"<ref>Тут можно вспомнить "взрывные письма" из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.</ref><ref>Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.</ref>. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.
  
1. Когда я решил сделать одно видео с гитарой (видео-то записал, но речь не о нем), я заметил, что звукосниматели гитары заводятся от цифровика, и звук включения объектива слышен в мониторах. Поскольку подобное бывает очень редко, чтобы интересный источник звука был сделан буквально из ничего, я сохранил этот результат;
+
==== Сексуальный ценз ====
  
2. Вторым источником звука является одна нота из соло, которой я планировал играть на синтезаторе примерно также, как клавишник Rammstein.
+
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых<ref>Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.</ref>, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком "традиционные" способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу<ref>Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой "запрещенного" киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии "режиссеров фильмов для взрослых".</ref>.
  
На музыку мой результат был мало похож, но я решил, что это будет интересно для эффектов и смешал два источника. Почему-то подумал об электронных дверях (до уровня звука хотя бы в Doom 3 мой результат далек, а вот для Quake 2 потянет). Пример из трех полученных файлов вы можете послушать и скачать здесь (благодарим '''Dimouse''' за посредничество в добавлении возможности вставить аудио):
+
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри<ref>Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле "Беременна в 16" уже не кажется экзотическим.</ref>, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти<ref>Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала "Школа" и его "взрослой версии", во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.</ref>, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.
  
Примеры конечных звуков (скачать можно, и разрешается ниже, при клике по File):
+
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit<ref>Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/</ref>. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами<ref>Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.</ref>. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем<ref>Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, ''любительский мод'' (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.</ref> или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально "плохое" действие в игре, но его накажут<ref>У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально "плохое" действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после "плохого" действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.</ref>. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).
  
Доступ запрещен
+
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.
  
<html5media height="720" width="1280">File:Door access denied.mp3</html5media><br/>
+
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр<ref>См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge</ref>. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.
[[File:Door access denied.mp3]]
 
  
Доступ получен
+
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===
  
<html5media height="720" width="1280">File:Door access granted.mp3</html5media><br/>
+
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей<ref>Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.</ref>. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят "узкие", крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то "отсутствие детской порнографии", "опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда"; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены<ref>Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не "наказывает" игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль "плохого" водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.</ref>.
[[File:Door access granted.mp3]]
 
  
 +
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===
  
Дверь открыта
+
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?
  
<html5media height="720" width="1280">File:Door open.mp3</html5media><br/>
+
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===
[[File:Door open.mp3]]
 
  
 +
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).
  
Получено новое задание
+
== Намеки и отсылки ==
  
<html5media height="720" width="1280">File:New objective.mp3</html5media><br/>
+
Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.
[[File:New objective.mp3]]
 
  
Поигравшись с реверберацией (VST T-RackS CS CSR Room/CSR Hall) я сделал и четвертый гипотетический звук - получение нового задания, вспоминая тот же Quake 2, папку sound которого мне однажды полностью довелось переозвучить. Хочу сказать, что мы получили исходники с лишними секундами, не всегда громкость этих звуков достаточная, но это уже под конкретную игру надо менять, мы тут получаем сведения о создании звука в целом, а не о разработке звукового оформления конкретной игры.
+
В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.
  
В Access Denied наложена заводка от фотоаппарата в тональности до-мажор первой октавы, нота гитары идет в тональности си той же октавы. В Access Granted октава обоих звуков меняется на вторую. В Door Open следует звук только одной заводки во второй октаве. Звук New Objective сделан не столько тональностями, сколько реверберацией: там есть оба звука, но громкость заводки очень небольшая, чтобы был только один пик, а нота гитары сильно размыта реверберацией.
+
Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.
  
Если вы хотите попытать удачу в создании звуков для игры, примерно подобной деятельностью вы и будете заниматься - записывать звуки (не важно, от инструментов или снятые с улицы), раскладывать их на октавы, понимать что работает правильно или не очень. Конечно же, возникнет вопрос, а что если не покупать дорогие микрофоны даже уровня Shure SM57, а снять лифт, стройку на смартфон или видеокамеру, а редакция и микширование спасет? Микрофоны этих устройств сделаны скорее для общего фона, и они не дают каких-то конкретных частот. В видеокамерах нет ветрозащиты, и любой ветер будет слышен чуть ли не больше, чем то, что нас интересует. А на цифровик пробовал звук записывать. Получил что-то вроде перехода (шаги и топот), тянет на некоторые документалки (снятое скрытыми камерами примерно) и то если громко топать. А лифт был записан фактически слышно, а практически не очень качественно с заметными шумами. Долго сводил, но вообщем это не тянуло даже на звук первой Half-Life, не то что последних игр.
+
=== Монстры против людей, фантастика против истории ===
  
Еще один свежий пример звука (в том плане, что получен через год после того, как я записал эту небольшую коллекцию - на самом деле несколько получасовых файлов, с шумами от перемещения микрофона, но я не стал выкладывать ее для Вас полностью, потому что никто такой объем скачивать не будет, да еще кот в мешке от неизвестного автора). Обычный звук неподключенной гитары:
+
Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».
  
<html5media height="720" width="1280">File:Sample guitar.mp3</html5media><br/>
+
Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.
  
После простого фейзера получается что-то вроде звука от использования портала:
+
Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее ''от людей'', он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.
  
<html5media height="720" width="1280">File:Portal sample.mp3</html5media><br/>
+
Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).
  
[[File:Portal sample.mp3]]
+
Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).
  
Способ получения - очень простой
+
Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG ''люди убивают людей'', а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).
  
[[Файл:Phaser screen1.png|800px]]
+
Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения,  источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.
  
А вот опции из Audacity:
+
=== Намеки на секс ===
  
[[Файл:Phaser screen2.png]]
+
Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.
  
Кто-то, конечно, скажет: результат микширования так себе (если не использовать сложные реверы из Pro Tools, Cubase, FL Studio, в том числе работающие в стереоформате, а то и создание сложных, "киношных" эффектов из десятка дорожек). Существует мнение, что редактировать звуки в аудиоредакторе - это только ухудшать их. Но, поскольку, не все игры чрезвычайно сложные (а может кто-то создает звуки для Quake/Quake 2), это может быть полезно. Тем не менее, мы рассмотрим примеры куда более сложные.
+
Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.
  
=== Свой звук против чужого. Что выбрать? ===
+
На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.
  
Обычно, игровые разработчики (иногда, но реже - киношные) сочетают оригинальный саундтрек со звуковыми библиотеками. Примером может быть названа та же Half-Life, в копирайтах звуковых файлов даже в последней версии видим неснятые sounddogs.com. Другой пример - Painkiller. При среднем битрейте звукового файла в 18кГЦ, иногда встречаем файлы менее качественные, то есть очевидно весь этот звук не мог быть сделан одним разработчиком (даже командой), которая явно придерживалась бы одного стандарта. В принципе, мне кажется, что нет смысла записывать звуки шагов, падения тела с нуля. Они стереотипны по своей природе. Они могут не отличаться даже в нескольких звуковых библиотеках, ведь почти все хорошие звукорежиссеры записывают материал с конденсаторных микрофонов (в случае падения тела это чаще всего барабаны). Ничего нового просто не придумано. Конечно же, не следует использовать звуки сомнительного лицензионного статуса в коммерческом проекте. Что же касается модификаций, а вы сначала убедитесь, есть ли объективные причины по которым вам не нравятся звуки шагов (вариант: чего либо другого)? Это еще можно понять, если речь идет о старых играх, и соответственно, звук в игре слабого качества. Но менять звук шагов в моде для Half-Life 2, к примеру, где они и так студийного качества - а оно того стоит? Будет ли вариант, созданный вами или вашей командой '''лучше''' оригинала?
+
=== Намеки на расизм ===
  
Ошибки, которые я допускал раньше - давайте заменим все. Давайте создадим собственную звуковую базу, чтобы были свои sound/sound.upx/pak/pk3. Зачем? Надо записывать речевые диалоги, надо делать что-то для нового интерфейса (к примеру, при выдаче заданий на экран текстом, если это оригиналом не предусмотрено). Вариант - если в оригинале звуков немного (типа первых Quake 1/2, Dune), это еще может быть и стоит. Если их там более 1000 - изобретение велосипеда ничего не даст. Звуки стороннего производства (не всегда качественные, но тут уже сложно что-то требовать) можно найти на http://findsounds.com, freesound.com, soundbible.com, soundjay.com. Характерной особенностью findsounds.com является то, что это поисковая система, сканирующая многие страницы на предмет wav/mp3 файлов, разрешенных для индексации, с другой стороны и качество соответствующее (не всегда хорошее), да и статус файлов также разный.
+
При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.
  
=== Микширование из VST ===
+
Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.
  
Из VST получается качественнее. Для примера я взял VST Sylenth1. Я практически не использую его в реальной музыке по той причине, что он больше рассчитан на электронную музыку и плохо звучит на фоне гитары, но вот спецэффекты для мода в Quake 2 я делал именно с него. Я выбрал буквально второй семпл и прошелся по квартам от до той же первой октавы: [[Файл:Kvarts.mp3]]
+
Конечно, намекающие на расизм элементы сценария игр встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.
  
Причем получается уже как минимум на уровне Half-Life 2 со стереозвуком, а не игр прошлого поколения. А вот с другого плагина, с Addictive Drums получаем шорох: [[Файл:Shorokh.mp3]]
+
Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.
  
Я не владелец ударной установки даже близко, поэтому только это. Удары надо делать не с одинаковой громкостью, потому что такие звуки не бывают ритмичными.
+
== Игры с контролем жестокости ==
  
== Общая звукорежиссура игры ==
+
Некоторые игры могут содержать опции по контролю жестокости. В этом случае игрок сам выбирает, какое насилие в игре он хочет видеть или нет. Формально, на жесткий диск копируется достаточно насильственная игра (в архивах и ресурсах движка), но если игрок использует контроль жестокости, ничего того, что перечислено в опциях по контролю, и чего он не желает видеть, игрок не увидит.
  
Одно дело, микширование ради самого микширования здесь - в этих примерах с прошитой реверберацией, другое дело - реальные игровые движки и конечная игра/мод. Какие-то движки воспроизводят звуки в чистом виде, какие-то накладывают реверберацию и дополнительные эффекты. Все это должен знать тот, кто создает звуки, для какого он движка их создает и прошитая реверберация нужна не всегда. В тоже время, даже Doom 3/Quake 4 не имеют технологий реверберации и звуки там воспроизводятся в чистом виде (за исключением наложенной в самих файлах). А в Half-Life/Gunman Chronicles программная реверберация есть с переменным успехом, и не всегда можно назвать этот результат качественным, то как он ложится на конкретные звуки.
+
Самый известный пример такой игры: Soldier of Fortune II, оказавшейся в свое время настолько ожидаемой, что пираты не побоялись и украсть еще не собранную бета-версию игры в 2000 году<ref>См. архив https://russo.ag.ru</ref> (что на два года раньше официального релиза). Между тем, еще в 2000 году стало известно, контроль жестокости в игре будет. Игрок может включить или выключить следующие опции контроля жестокости: демонстрация крови, демонстрация агонии, демонстрация оторванных конечностей. В официальной русской версии игры, локализованной «1С», контроль жестокости (как и в английской версии) предполагается выбрать перед установкой, и даже защитить выбор при помощи пароля.
  
''Прошел год или около с тех пор, как я написал вышеперечисленный текст. Хотя я занимался другими проектами, но я не забывал об этой статье. Каким образом ее оформить, учитывая что на эту тему в принципе мало кто говорит? Взять какую-нибудь игру, вроде Quake/Quake 2 или Doom 3/Unreal и попробовать заново записать шумы для этих игр? Ведь нужны реальные примеры, а не гипотетические, вроде: "я записал примерные звуки, но никто не знает, как это работает на конкретном игровом примере".''
+
Другим примером игры с контролем жестокости являются две части Alien Shooter, да и практически все игры компании Sigma Team. Игрок может выбрать цвет крови (красный по умолчанию, зеленый — нейтральный). Хотя и не предусмотрена смена анимаций смерти и прочего.
  
Лучший способ понять, как устроена какая-то игра с точки зрения звука - это использовать один метод, который я когда-то разработал еще в 2008-2009. Берете Fraps, включаете игру, проходите ее как можно больше и записываете (но не так, чтобы кончилось место на диске, потому что остались еще компьютеры, не имеющие больших ЖД). Потом в любом видеоредакторе/конвертировщике убираете видео, сохраняете звук и открываете в аудиоредакторе. Лучшего способа понять работу звукорежиссера той или иной игры не существует (настройки опций звука при записи лучше тоже не менять). При написании этой статьи я думал, не записать ли мне самому такие примеры, чтобы показать как это работает?
+
В первых версиях Half-Life, Counter-Strike (начиная с 1.1) контроля жестокости нет, игру можно только запаролить, чтобы ее нельзя было запустить.
  
Но я решил пойти лучше. Ведь различных игр, жанров существует слишком много, тем более есть игры, которые увеличивают звук музыки в какие-то моменты. То, что хорошо для одной игры - совершенно необязательно, хорошо ли это для другого проекта, то есть решения надо принимать осознанные, взвешенные, а не подражательные "я это где-то видел, поэтому так стоит делать". Я представлю вам наиболее важную и фундаментальную информацию, тем более - это всего пару пунктов.
+
=== Самоцензура или контроль жестокости? ===
  
Первое - это амплитуда. Она на первом скриншоте:
+
В играх, где теоретически вполне может быть контроль жестокости, разработчики часто предпочитали самоцензуру для некоторых стран. Например, красная/зеленая кровь некоторых версий игры Carmagedon, а не опции по выбору цвета крови игроком. Интересен тот факт, что в прошлом (когда толковых возрастных ограничений не было, а на игры оказывалось больше давления), контроль жестокости мог как повлиять на создание цензурной версии игры для отдельной страны, так и нет. Например, Soldier of Fortune II вышел в Германии с другим сюжетом про зомби (но в целом, он крутится вокруг упомянутых в оригинальном сценарии вирусов "Ромул" и "Рем"), будучи игрой с контролем жестокости<ref>Германия тогда имела довольно строгие запреты изображения любого массового убийства <i>реальных</i> людей, вероятно как страна предшественник нацизма</ref>. А вот немецкая версия Alien Shooter вышла с оригинальным контролем жестокости, причем как и везде — красная кровь выбрана по умолчанию, но игрок может выбрать и зеленую. Запуск игры с красной кровью никоим образом не блокируется, дополнительных предупреждений о выборе более жестокой версии игры не демонстрируется<ref>См. одно из немецких прохождений https://www.youtube.com/watch?v=w-9WlTvxR50</ref>.
  
[[Файл:Fundamental 01.png]]
+
Каким же образом по двум играм с контролем жестокости было принято разное решение? Казалось бы, отключи кровь и насилие в SOF II и играй в Германии. Проблема здесь еще в том, что SOF II является реалистичным тактическим шутером, предполагает убийство реальных людей, а боевик в Alien Shooter крутится вокруг монстров. Такая незначительная деталь (казалось бы, какая разница, кого убиваем, если на экране и так много крови) часто способствует одобрению одних игр и не одобрению других. Например, многие монструозные игры получают в лучшем случае 16+, тогда как многие игры, предполагающие убийство реальных людей, не меньше 18+ или M (что соответствует 17+ в США).
  
Второе - это спектр, он же диапазон. Он на втором:
+
=== Контроль жестокости разработчиков при создании игры ===
  
[[Файл:Fundamental 02.png]]
+
Движок Id Tech 4, на котором созданы игры Doom 3, Quake 4, Prey и др.<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4</ref> (версия движка на примере Doom 3 доступна с открытым исходным кодом<ref>https://github.com/id-Software/DOOM-3</ref>) предполагал отображение красной крови в своем редакторе карт как голубой. Вероятно, это было сделано для того, чтобы дать возможность работать над играми тем людям, которые не переносят вида крови и не планируют играть в продукт. Цвет текстуры был голубым и в архивах с игрой, а в красный его раскрашивал специальный скрипт по ходу игры. Однако, ни одна из игр, произведенных на этом движке для конечного пользователя не включала контроль жестокости для игрока перед запуском игры, а сам дизайн игр в значительной степени базировался на важности сцен с кровью.
  
Многие думают, что громкость звука зависит только от амплитуды, но на самом деле, это - скорее уровень. Вы можете сравнить громкость звука рок-группы с классической музыкой, в первом случае - амплитуда максимально высокая (в основном, от тарелок барабанов), во втором случае классика обычно звучит на средних частотах с какими-то низкими.
+
[[Файл:Blue-blood.jpg]]
  
Вывод: для того, чтобы звук и музыка были на своем месте, необходимо правильное сочетание как амплитуды, так и спектра всех звуков. В особенности, это касается музыкального сопровождения. Я не буду слишком далек от истины, если скажу, что в подавляющем большинстве случаев, музыка где-то 90% игр (вне зависимости от жанра или типа) записывается со средним спектром (амплитуду, собственно, регулирует игрок в настройках музыки, но как известно, он не меняет стиль записанных треков принципиально, включая диапазон). MIDI-игры, игры со звуком от PC Speaker, мы конечно же, не рассматриваем, точкой отчета берем где-то 1998-2000.
+
Не исключено, что помимо движка Id Tech 4 и команд, создававших игры на нем, количество, качество, правдоподобность крови — последнее, что волнует реальных разработчиков. Вспомним ворованную, незаконченную бета-версию SOF II 2000 года. Игрок пролетает в вертолете, вертолетом управляет летчик. Вместо того, чтобы сидеть в кабине, он просто бегает в воздухе по кругу, поскольку в игре не были настроены анимации персонажей. Словом, кроме крови, у разработчиков и так много работы, не исключено, что часто эпизоды с кровью добавляются на крайне заключительных этапах работы над игрой (в особенности, это касается игр на новых или еще не отлаженных движках; в DLC проще, поскольку аддоны/дополнения/модификации создаются на уже готовой технологии). К тому же в той версии SOF II кровь и насилие были применительно к противникам в игре, но на картах в виде текстур почти не присутствовали даже там, где предусмотрены оригиналом (тоже касается обнародованных бета-версии Doom 3 и альфа-версии Half-Life).
  
Прошу заметить, причем на этом надо сделать особенный акцент - средний диапазон музыкального саундтрека вовсе не влияет на стиль. Вы можете сравнить паттерн 5 (два верхних скриншота сделаны с этого трека моего авторства):
+
Вероятно то, за что вообще критикуют игры общественные организации, родительские комитеты или отдельные активисты — самый последний этап в разработке игр.
  
<html5media height="720" width="1280">File:Pattern5.mp3</html5media><br/>
+
== Источники ==
 
 
С паттерном 2:
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Pattern2.mp3</html5media><br/>
 
 
 
Это музыка абсолютно разного стиля, подхода и характера, но оба паттерна звучат по середине. Примеры стали более качественными, потому что я использовал свой настоящий синтезатор (Casio WK-240), а не только микшировал звуки на компьютере. Звучит, в прочем не он, а VST-плагин Xpand!2 (синтезатор используется мной только ради клавиатуры). Во всех этих примерах даже один и тот же VST. Xpand!2 вообще звучит по-середине, это хорошо для клавиш, различных вступлений (в поп- и рэп-стиле). По мне, игровой саундтрек (как и киношный, и какой-либо другой) больше напоминает вступление обычной эстрадной музыки.
 
 
 
Возникает вопрос: если так все понятно, для чего тогда вообще изучение генерируемой итоговой звуковой дорожки во Fraps? Потому что разные игры используют разное качество звука. Например, игры времен Quake 2 сжимали звук до 11кГЦ, а то и 8кГЦ. Игры 2002-2006 годов сжимают звук до 16кГЦ, поздние игры могут использовать уже полноценные wav-файлы. Перед тем, как что-то делать, надо определить, где находятся шумы игры - выстрелы, выкрики, насколько сильно они сжаты. Здесь имеется в виду, конечно, амплитуда и диапазон генерируемого звука, а не папки или архивы с расположением шумов (композитору диапазоны чуть ли не важнее папок и архивов, а последнее касается, в основном людей, технически вставляющих тот или иной саунд). Наверно понятно, что паттерны 2 или 5 могут не подходить для тех же Quake/Quake 2. При среднем звуке в 8кГц, музыка которая звучит в таком же районе, шумы игры скорее будет забивать. Всегда есть сжатие звука в сторону уменьшения (downgrade файлов), программистские способы расширить звук, например использовать последние звуковые библиотеки вместо стандартных в том же Quake, и прочее, но я не об этом.
 
 
 
Если игра использует выстрелы в 8кГЦ, а музыку туда вставляют в этом же диапазоне, а то и выше, надо либо повысить качество звука игры/мода (музыка в районе 8кГЦ, а звук чуть выше - около 16кГЦ), либо изменить требование к создаваемой музыке в сторону ее упрощения. Особый пример - Painkiller, ведь музыка там в жанре рок и звучит широко, а вот амплитуда - итоговая громкость боевой музыки - там настроена в половину ниже, иначе звуки игры просто никто бы не услышал. В любой игре, конечно же, есть примеры тихих и громких звуков, картину надо воспринимать комплексно, а не судить по одним лишь взрывам. Например, звуки шагов во многих играх практически никогда не имеют широкого диапазона, и не бывают особенно громкими.
 
 
 
Во многих проектах, вроде первых Serious Sam, тот же Painkiller или The Punisher шаги часто заметны при хождении без противников, а во время боев обычно заглушаются (и особенно громкой боевой музыки в PK). Хорошо это или плохо, надо ли так делать - решать вам. Зачастую, авторам модификаций и других подобных проектов надо самим подумать, что им важнее - шум ветра, вставленный где-нибудь на улицу (средний диапазон) или музыка такого же диапазона. Задача моего материала - объяснить, что это такое, и почему это важно. Я к тому, что вы создаете мод, хотите слышать музыку, но сами в ней не разбираетесь. Решаете устроить где-нибудь в сообществе конкурс авторской музыки, или сами хотите заказать треки у небольших композиторов (не на те же деньги, что и саундтреки известных фильмов).
 
 
 
Но вы получаете (на безвозмездной или нет, основе) конечные mp3 и/или wav-файлы. Даже, если к вашему проекту музыку пишут за деньги, вы не покупаете их индивидуальные часы работы над вашим проектом. Вы не покупаете услуги человека, который будет думать над диапазонами, и никогда не допустит двух взаимопротиворечивых звуков в одном месте. Возьмите F.E.A.R., к созданию которого (и в целом, и звука, в частности) подходили с киношной точностью. Создатель хороших аранжировок для рэпа может быть незнаком, и скорее всего незнаком с игровыми особенностями. А значит, думать в конечном счете, создателям самих модов. К примеру, мне знакомы общие принципы, но могут быть незнакомы особенности отдельных модов. Следовательно, по этой причине я и создал материал - располагающий общей теорией должен поделиться ею с создателями конечных продуктов, раз уж часть этого сайта посвящена модификациям игр.
 
 
 
Например, я раньше считал, что простой способ сделать шаги слышимыми всегда - просто увеличить их громкость амплитуды. Но логичны ли шаги с громкостью выстрелов или это анахронизм? Да и речь шла об играх типа Serious Sam, где создатели оригинала - люди, вышедшие из модификаций, и знакомые с графикой больше, чем со звуком, которые сами по себе вставили громкую музыку, где любой тихий шум не слышен по определению. Кстати, и в самом первом Painkiller звуковой бюджет также не высокий. Музыка сведена от трека к треку, какая-то хуже, какая-то лучше (самым лучшим лично я считаю Prison and City on Water Fight). Здесь, незнакомым с особенностями создания музыки скажу, что подразумеваю, в основном, звучание барабанов и баса. Второго хотелось бы погромче, а вот в барабанах звук малого барабана - пойдет, а бас-барабана (бочки) - зачастую мало.
 
 
 
Видно, что менялись средства записи гитар, приобретались более лучшие аудиокарты, мониторы (самим композитором), и несмотря на один и тот же Heavy Metal, не чувствуется единый подход. Звуки самой игры - некоторые сжаты и вообще 11кГЦ, так что игру начали делать минимум в 2000-2001-е, когда это был стандарт. Что касается Serious Sam, Half-Life, Gunman Chronicles - так они сами были из области модостроя. Киношный стандарт и подход задал разве что первый F.E.A.R. И еще помните, что дело не только в бюджете, но и подходе (вечный спор всех музыкантов, и не только игровых). В Painkiller бюджет на сведение компенсируется тем, что сам композитор, минимум, умеет играть. Catacombs и Factory, к примеру, сведено не также как Prison and City on Water, но солирование - одно из лучших.
 
 
 
== Создание и запись музыки ==
 
 
 
=== Выбор инструмента ===
 
 
 
Здесь я бы хотел привести некоторые примеры для клавиш с нотами. Эта часть главы ориентирована как минимум на людей, которые знают основы электронной музыки. Ибо спустя год мне показалось, что примеры, описанные на языке, вроде "несколько кварт", недостаточно интересны для людей, знакомых с музыкой. Пытаться же адаптировать это для тех, кто вообще не знает нот - значит страдает полнота материала. Наверняка вы захотите знать, какие клавишные инструменты лучше для этого выбрать, какие октавы использовать, как нарезать музыку. Если это для Вас - вперед. Прежде всего, об инструменте. Мне кажется, что для хороших саундтреков, уровня хотя бы Painkiller/первый F.E.A.R. потребуется инструмент минимум с 5, но лучше с 6 октавами, хотя бы с полувзвешенными клавишами. Слишком небольшие синтезаторы с микроклавиатурами подойдут скорее для MIDI-музыки, чем для серьезной.
 
 
 
Второе - из моего наблюдения. Во многих хороших саундтреках (как киношных, так и игровых) обычно есть контроктава. Для тех, кто не знает: контроктава находится ниже первой октавы (на одну), и она есть только в шестиоктавных инструментах. Но есть ведь еще более полные, с 88 клавишами. Они больше на самую верхнюю октаву (звуки в фортепиано напоминают скорее капли, нежели звучание музыки, т.е. очень отрывистые и используются для украшения), и дополнительная суб-октава внизу. Но капли не так важны, на мой взгляд (тем более, для саундтреков), а суб-октава и в классической музыке используется редко, к тому же это всего 2 ноты. Из инструментов можно порекомендовать мой Casio WK-240, или MIDI-клавиатуру: M-Audio Keystation 88 II USB MIDI Keyboard.
 
 
 
Вообще, шестиоктавный инструмент выбрать труднее, чем пятиоктавный. Производители клавиш делают очень много пятиоктавных инструментов, почти не бывает шестиоктавных, а с пяти октав они стремятся пересадить музыкантов на полноценные с 88 клавишами, но такие инструменты могут для некоторых тесных квартир не подойти. Самое главное - в чем объяснима разницы цены? Например, при сравнении Casio WK-240 с Nord Stage цена завышена минимум раз в десять в пользу последнего, а число октав и прочие параметры клавиатуры у них одинаковы. Это - стоковые звуки самого инструмента. У бюджетных инструментов клавиатура может быть хорошей, а вот стоковый звук может не подойти для хорошего концерта. Но поскольку подавляющее большинство (создателей саундтреков в частности) записывает музыку, играя с виртуальных VST-синтезаторов, а не используя стоковые звуки самого инструмента, может подойти любая хорошая полу- или полновзвешенная клавиатура с контроктавой.
 
 
 
Хорошая клавиатура выполняет два важных условия: различает динамику клавиш (т.е. громкие и тихие удары), а число октав достаточно полное для подавляющего большинства диапазонов различных произведений. Без контроктавы я не представляю, как бы я сыграл паттерн 4 уже на пятиоктавной клавиатуре. Если бы он и звучал, то был бы уже другой музыкой. Минус ровно один: широкая клавиатура дает широкие возможности для импровизации, но я ставлю инструмент на стойку всего на один день. Он потребует места, и не такого маленького, как кажется. Взамен же мы получаем теоретически неограниченные возможности импровизации (шестиоктавный инструмент приближается к полным за вычетом некоторого малоиспользуемого как внизу, так и вверху диапазона).
 
 
 
=== В каком направлении импровизировать? ===
 
 
 
Это самое главное. Инструмент может иметь место, все программы могут быть установлены. Но чего, собственно, требуется добиться? А тем более, не видя ни конкретных модов или игр, не получая конкретных задач, мне было очень трудно рассказать и продемонстрировать гипотетический саундтрек. Например, стиль саундтрека игры Painkiller существенно отличается от саундтреков Area 51 /2005/ или "Метро 2". А ведь, и то, и другое, и третье - это саундтреки. Вспомним еще музыку из подземки Half-Life 2: Episode One. Я решил сосредоточиться скорее на стандартизированных и известных примерах, нежели на уникальной, авторской музыке. Во-первых, техническим ограничением стало отсутствие в этих примерах гитары. Ведь midi-клавиатуры распространены у небольших композиторов чаще, чем электрогитары (хотя гитару тоже записываю). Во-вторых, желательно не высокая сложность этих примеров, базовые основы.
 
 
 
Чтобы меня не обвиняли в примитивизме написанных ниже примеров, я представляю полный пример музыки этого направления:
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Марш.mp3</html5media><br/>
 
 
 
Как автор, я запрещаю любое использование этой музыки в каких бы то ни было коммерческих проектах, и имею право не предоставлять ни ноты, ни какие-либо исходные материалы. А вот на примерах попроще, мы изучим эту музыку (вот их использовать не запрещено, потому что это - заготовки и общие идеи). Я создаю подобное сравнительно недавно (с февраля 2016). Тем более, что в среднем диапазоне у меня только окончание, а вот из-за барабанов музыка этого марша звучит широко для саундтрека. Это годилось бы для титров, брифингов. Для внутриигровой музыки, как я считаю, это не очень удачно. Велик риск перебить взрывы, выстрелы, шаги; сообщения юнитов, если это стратегия. А вот для музыки в меню, брифингов правила могут быть те же, что и для любой другой.
 
 
 
=== Несколько примеров ===
 
 
 
Я просто поставил синтезатор и включил VST Xpand!2, положил нотную тетрадь и начал внимательно все записывать. Для нотных примеров в статье я использую MuseScore, так что вам не потребуется читать рукописные сканы.
 
 
 
[[Файл:Pattern 1-1.png|400px]]
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Pat1.mp3</html5media><br/>
 
 
 
[[File:Pat1.mp3]]
 
 
 
У меня получилось что-то вроде музыки из файтингов. В качестве звука клавиш я взял какую-то перкуссию (что-то вроде барабанов). Как видите, я вам не навязываю ни темп, ни скорость исполнения, потому что пример - есть пример. Мне не интересно считать, написано ли это в темпе adajio или moderato, и у меня полно такого материала. Относительно нот: здесь звучит контроктава (без дублирования более высокими нотами), но если ваша клавиатура не позволяет ее сыграть, вы можете сыграть ее на октаву выше. При создании музыки была цель не то, чтобы передать что-то особенное, а найти какой-то звук, какую-то одну ноту, подходящую для щелчка или спецэффекта. Если взять последнюю ноту из этого паттерна, чуть-чуть сократить ее в аудиоредакторе (с использованием функции затухание - fade out):
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Number sound.mp3</html5media><br/>
 
 
 
[[File:Number sound.mp3]]
 
 
 
То очень похоже на тот звук, который звучит, когда мы видим цифры в мультиплеере перед окончанием раунда (Quake 3, например). На мой взгляд, есть чистые композиторы (которые занимаются только музыкой), но для игр куда важнее и саунд-дизайнеры, в том числе и используя музыкальные инструменты, а не только записывая звуки живых микрофонов. Используя этот же ритм с этими же нотами, я решил сыграть его быстрее:
 
 
 
[[Файл:Pattern 1a-1.png|500px]]
 
 
 
В результате чего получил:
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Pat1a.mp3</html5media><br/>
 
 
 
[[Файл:Pat1a.mp3]]
 
 
 
Здесь также звучит контроктава, без сопровождаемых ее верхних нот, но вы можете их сыграть сами. Темп особенно ускоряется в конце.
 
 
 
[[Файл:Pattern 2-1-1.png|700px]]
 
 
 
Для второго примера я взял скрипки и настолько низкие ноты, которые вообще звучали. Кстати, темп здесь трудно поделить на традиционные четвертные, восьмые. Это бурдон - ноты, которые имеют длинную продолжительность, теоретически бесконечную. И здесь просто меняется тональность этого бурдона. Он сыгран мной дважды. Двойных нот здесь нет, это перенос того, что не умещается в такт
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Pat2.mp3</html5media><br/>
 
 
 
[[Файл:Pat2.mp3]]
 
 
 
[[Файл:Pattern 3-1.png|400px]]
 
 
 
Третий пример - что-то совсем короткое, ассоциируется со стелсами. Подобная музыка обычно ситуационная (мы заметили важного противника; нашли важный квест, требующий решения; или наоборот - решили важную задачу). Контроктава звучит у меня отдельно, а четыре последние ноты - без контроктавы, но опять-таки, для вашего удобства привожу полную транскрипцию.
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Pat3.mp3</html5media><br/>
 
 
 
[[Файл:Pat3.mp3]]
 
 
 
[[Файл:Pattern 4-1.png|300px]]
 
 
 
Перед нами четвертый пример. Несмотря на его звуковую сложность (только звуковую), партия очень простая.
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Pat4.mp3</html5media><br/>
 
 
 
[[Файл:Pat4.mp3]]
 
 
 
Дело в том, что в контроктаве (в левой руке) у нас звучит бурдон, то есть две ноты, которые мы видим выше и даже слышим, что они не меняются. Бурдон, - бесконечный звук, - не имеет стандартного нотного знака, он обозначен одной лонгой, которая соответствует четырем целым нотам. В правой руке у нас тоже две ноты. Если не знать, что это такое, то вы рискуете сыграть его дословно (а значит неверно), у вас получится следующее:
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Pattern 4wrong.mp3</html5media><br/>
 
 
 
К звучащим бурдонам мы добавляем арпеджиаторы. Иными словами, это означает, что играя одну ноту (как правило, доминанту), мы слышим весь аккорд, который извлекается автоматически. Арпеджиаторов, их настроек, существует очень много, и вышеприведенный верный пример - далеко не единственный способ сыграть эти и множество подобных нот. Без арпеджиаторов подобные ноты звучат "никак", но это не значит, что они слишком примитивны. Они есть как в VST, так и в "железных" инструментах. Свою задачу они обычно выполняют везде (разве что запись железного инструмента рискует быть испорчена шумами, если нет хорошего пульта, аудиокарты или усилителя).
 
 
 
В принципе, это вопрос из категории "а что лучше? - написать ноты целой оперы или использовать арпеджиатор?". Музыка старых игр эпохи Dune тоже состоит из подобных источников (если помните музыку из заставок различных ментатов, то она близка к данному материалу). Причина проста - старые игры требуют как можно меньше ресурсов. Музыка, сыгранная и записанная в сопровождении дирижеров практически никогда не бывает зацикленной, то есть любая человеческая музыка содержит швы (читай - никто не играет ровно), и никогда не будет смонтирована во псевдобесконечные файлы. И даже если мы возьмем музыку из новостной программы, то очень редко для подобных целей создается опера (с продвинутыми партиями). Крупнейшие каналы может и могут это себе позволить, а вот каналы второго и третьего плана - нет.
 
 
 
Но что любопытно, и в музыке из арпеджиаторов есть свои сложности. Надо слышать где заканчивается аккорд, чтобы плавно перейти из доминанты в доминанту. Поняв этот принцип (один бесконечный аккорд), вы можете перейти к паттерну 2. Это ничто иное как бурдон со сменой тональности, но где все ноты ручные. И для разнообразия, вариация четвертого паттерна:
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Pat5.mp3</html5media><br/>
 
 
 
[[Файл:Pat5.mp3]]
 
 
 
Ноты здесь просто излишни. Левая рука такая же (правда я отказался от '''нижней до)''', а в правой звучит тональность из перебора октавы (вверх - вниз). Вы сами можете подобрать подобное.
 
 
 
=== Несколько важной терминологии ===
 
 
 
'''Истоки бурдона.''' Их нужно видеть больше в органной и частично скрипичной музыке, нежели клавишной. В нынешней музыкальной нотации, как мы знаем ее сегодня, нет знака который бы мог обозначать бурдон. Но современные ноты в значительной степени формировались клавишными композиторами эпохи барокко. В органе однажды взятая нота может звучать бесконечно (в отличии от фортепиано, где время звучащей ноты серьезно ограничено), и следовательно, в подобной музыке, когда она была больше распространена, и нотация формировалась органистами в большей степени, чем сегодня, мог существовать и знак бурдона. Если что-то не соответствует клавишной традиции - не значит, что это плохо.
 
 
 
'''Что как называется в саундтреках.''' Замечено, что достаточно часто путают несколько вещей, или по меньшей мере, не сильно пытаются в этом разобраться. Дело в том, что библиотеки фоновой музыки (кино, телевидение) называется Score Production. Вы можете прочесть статью хотя бы [https://en.wikipedia.org/wiki/Score_Productions в английской Википедии]. Довольно часто Score Productions путают с Ambient - направлением современной электронной, не массовой музыки (Википедия: [https://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_music англ.]/[https://ru.wikipedia.org/wiki/Эмбиент рус.]). Дело тут в том, что Score Productions может быть в стиле Ambient, а может и не быть. Например, заставка для какой-нибудь программы канала "Культура" с вероятностью 90% не будет этого стиля, то есть Score Productions может быть классической музыкой, техно и так далее. С формальной точки зрения, Score Production - это библиотеки готовых материалов. Если же звуковой фон или музыкальное сопровождение написано в рамках часов работы над проектом (под конкретную задачу или даже эпизод), это скорее Original Soundtrack.
 
 
 
=== Сведение музыки и барабанов для саундтреков ===
 
 
 
На первый взгляд, ничем не отличается от любой другой музыки. Но изучив множество качественных саундтреков самых разных игр и фильмов, особенно там, где он музыка настоящему грамотно сделана, я заметил один принцип. В рок-, а также поп-рок музыке часто идет ставка на громкое звучание барабанов. Поскольку чужие саундтреки приводить нельзя, пришлось писать самостоятельные примеры и показывать на базе этих примеров.
 
 
 
==== Пример первый ====
 
 
 
Приведен пример барабанов средней громкости. В принципе, тут все зависит от игры/модификации. Если в игре есть громкие звуки, типа выстрелов или взрывов, не хотелось бы видеть такие барабаны (по крайней мере, часть эффектов точно заглушит), не говоря уж о шагах. А если игра простая, типа тетриса, то там подойдет любая музыка. Чтобы пример не звучал слишком скучно, я записал псевдоорган (псевдо, потому что я не записываю орган Хаммонда, даже своими глазами не видел). Тональность тут не так важна, потому что нас интересует барабан, но если вы хотите меня поймать, вы можете сыграть любую восходящую и нисходящую последовательность во второй малой октаве.
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum big.mp3</html5media><br/>
 
[[File:Sample drum big.mp3]]
 
 
 
На спектре мы увидим следующее:
 
 
 
[[Файл:Sample drum big.png|500px]]
 
 
 
Это и не так плохо, как может показаться, особенно с учетом тех примеров, которые обычно сводят в так называемых домстудиях. Но тут бочка (Bass Drum) слишком громкая, взрывы в игре можно и не услышать. Тарелки средние, но для саундтрека я бы уменьшил, или вообще обошелся бы без них (об этом далее).
 
 
 
==== Пример второй ====
 
 
 
Относительно записей из домстудий и всевозможных демок, которые часто делаются иногда даже небольшими композиторами не без таланта, но без навыков сведения часто встречается штамп, состоящий из завышения громкости тарелок. В саундтреках много тарелок не нужно по определению. Для того, чтобы продемонстрировать эту ошибку я взял тот же пример, и увеличил их громкость (подробности ниже). Сначала прослушаем:
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum big2.mp3</html5media><br/>
 
[[File:Sample drum big2.mp3]]
 
 
 
На спектре у нас много средних частот (от 1000 до 10кГц)
 
 
 
[[Файл:Sample drum big2.png|500px]]
 
 
 
В рок-музыке это иногда делают, особенно в припевах. В саундтреках такие тарелки не нужны абсолютно. Первое, что я хочу пояснить: вроде бы это и так всем очевидно. Однако, абстрагируемся от музыки. Хавкин в работе "Занимательный технический перевод" начинает книгу примером перевода с английского языка Mr. Chairman как "Мистер Шерман" (на самом деле: "Господин председатель"), поясняя, что нет лучшего способа введения, как привести явно ошибочный и непрофессиональный пример, созданный человеком, который полностью не ознакомлен с предметом книги. В его случае - с английским языком, судя по транскрипции ch как "ш", похоже на миграцию с французского на английский. Таким же образом, начать решил и я. Если что-то хорошо в рок-музыке, не факт, что это хорошо в саундтреках. Если среди читателей есть опытные аранжировщики, кто-то скажет: "Да ну, это и так очевидно, давайте перейдем к ошибкам посложнее". Но я постоянно слышу и слышу примеры этого стиля, даже там, где это не оправдано контекстом. И если какая-то статья для начинающих музыкантов может это изменить, то да, такие примеры нужны.
 
 
 
Второе, я не знаю читателя этого материала. Но мне известно, что относительно барабанов существует два разных понимания этого предмета: барабанщиками профессионалами и ди-джеями. Если с первыми все понятно (и именно эта позиция является наиболее объективной), то ди-джеи, в большинстве случаев, вообще заблуждаются в том, с чем имеют дело. Тарелки для ди-джеев - это какие-то странные названия, типа hi-hat (обычно известно, что он самый тихий), crash (обычно, самый громкий), еще какие-то ride, rim и прочее. И что это такое еще, а? Барабанщики воспринимают тарелки, прежде всего, с двух позиций. Это хай-хэт с педалью, и это все остальное, грубо говоря. У них даже стойки стандартизированы. Crash - это название самого удара (как известно, наиболее громкого), но не что-то, что имеет отношение к названию тарелки или заменяет одну тарелку на другую. Наконец, Ride - это условная тарелка, которая стоит слева от хэта (сама по себе она может быть вообще любой). Для ди-джеев это, в большинстве случаев, мифические непонятные названия.
 
 
 
Так что я сделал со вторым примером? Я разместил в Addictive Drums одну из тарелок, но со слабым акцентом (громкостью или силы удара), а во втором примере повысил этот акцент (или силу), кстати в английском языке распространено название velocity. Для ди-джеев подобного уровня я либо совершил революцию, "перекомпрессировав какой-то хэт и превратив его во псевдокрэш", либо вообще "поставил другой семпл". Ведь многие из этих ди-джеев воспринимают барабаны вообще, и тарелки в частности, как названия файлов тех семплов, которые они размещают в своих миксах. Что звучит у настоящего барабанщика, может это вообще одно и тоже, для них - десятый вопрос. Но я призываю своего читателя все-таки мыслить как барабанщик, но не как ди-джей 250 уровня. Также договоримся, что тарелки в этих примерах размещаются посредством оверхэда и рум-микрофона (в данном случае, записанных предварительно, потому что я не занимаюсь записью барабанов как основным инструментом). Вы можете изучить это в поисковых системах в случае отсутствия предварительных знаний.
 
 
 
==== Пример третий ====
 
 
 
Идем дальше. Сначала я не стал вам говорить, что для воспроизведения вышеозвученного примера я не только повысил акцент звучания тарелки, но я еще и немного завысил громкость оверхэда и комнаты. С нормальной, усредненной громкостью таких микрофонов (обычно снимающих тарелки) это звучит так:
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum big3.mp3</html5media><br/>
 
[[File:Sample drum big3.mp3]]
 
 
 
На спектре пропадает паразитная середина и она становится более ровной:
 
 
 
[[Файл:Sample drum big3.png|500px]]
 
 
 
На нижнее не смотреть - это частоты органа. В рок-музыке, где абсолютно в этом же диапазоне еще должна звучать гитара, тарелка не спорит с ней. Пример по сложности второй после Mr. Chairman (если бы это была книга об английском языке), потому что он довольно клюквенный в том плане, что барабанщики обычно не играют громко ВСЕГДА. Нередко, это лишь структура припева многих рок-композиций, а в классическом роке громкий удар делается всего лишь один раз в 4 такта (иногда и длиннее). Некоторые саундтреки, даже довольно профессиональных продуктов, преимущественно отечественных, записаны с громкими тарелками, но это очевидно не то, чему следует подражать. Тут скорее гейм-дизайнеры, сами не знакомые с особенностями производства музыки толком не могли объяснить, чего же они хотят от профессиональных композиторов. Если речь идет о малоизвестных или не полностью профессиональных группах, то некоторые трэш-металлисты играют очень громко. Это иногда оправдано их стилем, но я категорически не согласен, что это вообще может быть саундтреком. Слишком громкие тарелки просто забивают шумовой фон игры.
 
 
 
Игрок не услышит шагов, играющий на уровне под эту музыку. Ветра - тоже, гудений всяких генераторов (эти звуки редко бывают громкими, а их частоты редко превышают средние) - и подавно. Тогда останутся только выстрелы и взрывы, то есть самая громкая часть игры. Музыку в mp3, можно, конечно, и в тетрис встроить, но мы говорим о саундтреках более-менее интересных игр, потому что там чаще всего бывает миди, а профессиональная музыка довольно редка.
 
 
 
Пример номер два был приведен специально и умышленно, потому что проблема комплексная: во многих демках небольших диванных музыкантов часто и акценты громкие, и сами "микрофоны" в плагинах, имитирующих барабаны, как правило, очень громко настроены. И даже если нет именно завала тарелок, то слишком громкая бочка, слишком много низких в томах, и тому подобное.
 
 
 
==== Пример четвертый ====
 
 
 
Барабаны для саундтреков я бы субъективно сводил так:
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum.mp3</html5media><br/>
 
[[File:Sample drum.mp3]]
 
 
 
На амплитуде можно видеть ровную иглу от каждого барабана:
 
 
 
[[Файл:Sample drum.png|500px]]
 
 
 
Для этого я немного меняю атаку бочки (bass drum), повышая ее, и убираю затухание (релиз), делая его более быстрым. Малый барабан я поднимаю для того, чтобы его можно было четко слышать. Тарелки, как уже говорилось много раз, не следует делать слишком громкими (как в "микрофонах", так и в акцентах). Под это я бы уже начинал записывать бас, и прочие тональности, которые показал в примерах для клавиш (если потребовалось бы при этом - и гитару). Есть очень много способов свести барабаны, иногда и громкая бочка нужна, иногда полезно наложить два малых барабана поверх. Но этот принцип про иглу на амплитуде - хрестоматия всех хрестоматий, ничего уникального, или по-настоящему авторского, здесь нет. Но оно и не нужно новичкам, которые не знают, что такое "средний звук", верно?
 
 
 
==== Пример пятый ====
 
 
 
В этом примере тарелки используются только в начале, во всем миксе звучит всего два основных барабана: Kick и Snare.
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum lack.mp3</html5media><br/>
 
[[File:Sample drum lack.mp3]]
 
 
 
Поскольку их нет, то спектр исключительно по середине:
 
 
 
[[Файл:Sample drum lack.png|500px]]
 
 
 
На мой взгляд, для саундтреков в сценах, где стоит повысить громкость музыки можно добавить перегруженную гитару или клавиши, но не следует перегружать такую музыку именно тарелками. Почти полное (не считая начала) отсутствие тарелок компенсируется тем, что Kick имеет слабую и сильную долю, в виде громкости удара. Многие хорошие саундтреки, которые я просматривал и сам анализировал, от игры The Punisher (2005, PC) до фильма "Блейд: Троица" обычно либо повторяют этот паттерн с отсутствием тарелок, либо они там практически незаметны и сведены очень тихо.
 
 
 
Также, громкость этого примера уменьшена на -5дБ, и я советую перед вставкой музыки в игру, не вставлять ее слишком громкой. Кроме того, если верхних тарелок вообще нет, а спектр выглядит именно так, смело можно сохранять не в 320, а в 120kbps. В качестве ничего не потеряется.
 
 
 
==== Пример шестой - не только барабаны ====
 
 
 
Еще типичная ошибка, которая вспомнилась, была замечена мной в игре Gunman Chronicles. Саундтрек, который звучит в игре имеет слишком широкую стереопанораму. Относительно стерео музыкант должен быть трупаком, в большинстве случаев, стерео принадлежит самому игровому процессу, а чрезмерно размытая по панораме музыка приведет к тому, что игрок просто не будет отличать выстрелы слева от выстрелов справа.
 
 
 
'''''Так делать не нужно:'''''
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Sample guitar stereo1.mp3</html5media><br/>
 
[[File:Sample guitar stereo1.mp3]]
 
 
 
Использованный здесь стереоревер явно отвлечет игрока от источника выстрелов и прочего звука (который, чаще всего, двухканальный), или как минимум, значительно дезориентирует в процессе игры.
 
 
 
'''''Так можно делать (хотя это стерео, а не полное моно):'''''
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Sample guitar stereo2.mp3</html5media><br/>
 
[[File:Sample guitar stereo2.mp3]]
 
 
 
<html5media height="720" width="1280">File:Sample guitar stereo3.mp3</html5media><br/>
 
[[File:Sample guitar stereo3.mp3]]
 
 
 
Речь ни в коем случае не идет о том, что музыка в играх должна быть поголовно в моно. Хотя, в некоторых условиях, даже в современных играх - это выход, особенно если записанные партии используются не как музыка фона, а как спецэффект (различные эмбиентные шумы залов). В первом случае я использую квадро: чистый звук гитары слева и справа для разных каналов, и потом эта же партия с хорусом. Во втором случае, используется только стерео: две партии чистого звука гитары, разложенные максимально слева и справа. Если в квадро партию с хорусом сделать громче, то она тоже звучит не очень хорошо.
 

Текущая версия на 15:00, 9 октября 2020

Цензура в играх

История

Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре[1], переводе и цензуре[2]. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.

В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.

«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».

(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))

После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового[3]:

Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?

Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.

Цензура и самоцензура

Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.

Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:

Статья 29

1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.

2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.

3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.

4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.

5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.

Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм[4], но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона[5]. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.

Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).

Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».

Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:

Статья 9

1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.

2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.

Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее[6]. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он перестал быть автором чего-то, или что на него наложен государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)[7].

Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям[8]. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.

Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры

В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики[9].

Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон[10], иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.

Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам[11].

Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.

Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов[12]. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.

Возможности запрета игр в России

Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений[13]), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр[14]. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов[15].

Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов

Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.

У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.

Способы убийств или действия, которые можно повторить

Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.

Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу "персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает". Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к "инструкции по применению" (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо "инструкцией".

Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает "плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях", а другая логика говорит "повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов". В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует[16]. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.

В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия[17]), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон "Узи" или "Автомата Калашникова"[18]. Также в Японии все "слишком опасные" книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)[19].

Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий[20][21].

Хороший и плохой провод у бомбы

Может являться следствием "художественное произведение — не инструкция". В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели "кино — не инструкция" (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию "не инструкции". Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту[22].

Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа "если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба", на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.

Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу "кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано"[23][24]. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.

Сексуальный ценз

Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых[25], существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком "традиционные" способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу[26].

Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри[27], сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти[28], но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.

Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit[29]. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами[30]. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем[31] или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально "плохое" действие в игре, но его накажут[32]. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).

Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.

Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр[33]. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.

Ориентированность на развлечение предполагает упрощение

Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей[34]. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят "узкие", крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то "отсутствие детской порнографии", "опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда"; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены[35].

Незнание разработчиками военных и иных реалий

Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?

Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия

Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).

Намеки и отсылки

Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.

В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.

Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.

Монстры против людей, фантастика против истории

Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».

Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.

Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее от людей, он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.

Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).

Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).

Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG люди убивают людей, а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).

Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения, источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.

Намеки на секс

Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.

Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.

На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.

Намеки на расизм

При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.

Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.

Конечно, намекающие на расизм элементы сценария игр встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.

Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.

Игры с контролем жестокости

Некоторые игры могут содержать опции по контролю жестокости. В этом случае игрок сам выбирает, какое насилие в игре он хочет видеть или нет. Формально, на жесткий диск копируется достаточно насильственная игра (в архивах и ресурсах движка), но если игрок использует контроль жестокости, ничего того, что перечислено в опциях по контролю, и чего он не желает видеть, игрок не увидит.

Самый известный пример такой игры: Soldier of Fortune II, оказавшейся в свое время настолько ожидаемой, что пираты не побоялись и украсть еще не собранную бета-версию игры в 2000 году[36] (что на два года раньше официального релиза). Между тем, еще в 2000 году стало известно, контроль жестокости в игре будет. Игрок может включить или выключить следующие опции контроля жестокости: демонстрация крови, демонстрация агонии, демонстрация оторванных конечностей. В официальной русской версии игры, локализованной «1С», контроль жестокости (как и в английской версии) предполагается выбрать перед установкой, и даже защитить выбор при помощи пароля.

Другим примером игры с контролем жестокости являются две части Alien Shooter, да и практически все игры компании Sigma Team. Игрок может выбрать цвет крови (красный по умолчанию, зеленый — нейтральный). Хотя и не предусмотрена смена анимаций смерти и прочего.

В первых версиях Half-Life, Counter-Strike (начиная с 1.1) контроля жестокости нет, игру можно только запаролить, чтобы ее нельзя было запустить.

Самоцензура или контроль жестокости?

В играх, где теоретически вполне может быть контроль жестокости, разработчики часто предпочитали самоцензуру для некоторых стран. Например, красная/зеленая кровь некоторых версий игры Carmagedon, а не опции по выбору цвета крови игроком. Интересен тот факт, что в прошлом (когда толковых возрастных ограничений не было, а на игры оказывалось больше давления), контроль жестокости мог как повлиять на создание цензурной версии игры для отдельной страны, так и нет. Например, Soldier of Fortune II вышел в Германии с другим сюжетом про зомби (но в целом, он крутится вокруг упомянутых в оригинальном сценарии вирусов "Ромул" и "Рем"), будучи игрой с контролем жестокости[37]. А вот немецкая версия Alien Shooter вышла с оригинальным контролем жестокости, причем как и везде — красная кровь выбрана по умолчанию, но игрок может выбрать и зеленую. Запуск игры с красной кровью никоим образом не блокируется, дополнительных предупреждений о выборе более жестокой версии игры не демонстрируется[38].

Каким же образом по двум играм с контролем жестокости было принято разное решение? Казалось бы, отключи кровь и насилие в SOF II и играй в Германии. Проблема здесь еще в том, что SOF II является реалистичным тактическим шутером, предполагает убийство реальных людей, а боевик в Alien Shooter крутится вокруг монстров. Такая незначительная деталь (казалось бы, какая разница, кого убиваем, если на экране и так много крови) часто способствует одобрению одних игр и не одобрению других. Например, многие монструозные игры получают в лучшем случае 16+, тогда как многие игры, предполагающие убийство реальных людей, не меньше 18+ или M (что соответствует 17+ в США).

Контроль жестокости разработчиков при создании игры

Движок Id Tech 4, на котором созданы игры Doom 3, Quake 4, Prey и др.[39] (версия движка на примере Doom 3 доступна с открытым исходным кодом[40]) предполагал отображение красной крови в своем редакторе карт как голубой. Вероятно, это было сделано для того, чтобы дать возможность работать над играми тем людям, которые не переносят вида крови и не планируют играть в продукт. Цвет текстуры был голубым и в архивах с игрой, а в красный его раскрашивал специальный скрипт по ходу игры. Однако, ни одна из игр, произведенных на этом движке для конечного пользователя не включала контроль жестокости для игрока перед запуском игры, а сам дизайн игр в значительной степени базировался на важности сцен с кровью.

Blue-blood.jpg

Не исключено, что помимо движка Id Tech 4 и команд, создававших игры на нем, количество, качество, правдоподобность крови — последнее, что волнует реальных разработчиков. Вспомним ворованную, незаконченную бета-версию SOF II 2000 года. Игрок пролетает в вертолете, вертолетом управляет летчик. Вместо того, чтобы сидеть в кабине, он просто бегает в воздухе по кругу, поскольку в игре не были настроены анимации персонажей. Словом, кроме крови, у разработчиков и так много работы, не исключено, что часто эпизоды с кровью добавляются на крайне заключительных этапах работы над игрой (в особенности, это касается игр на новых или еще не отлаженных движках; в DLC проще, поскольку аддоны/дополнения/модификации создаются на уже готовой технологии). К тому же в той версии SOF II кровь и насилие были применительно к противникам в игре, но на картах в виде текстур почти не присутствовали даже там, где предусмотрены оригиналом (тоже касается обнародованных бета-версии Doom 3 и альфа-версии Half-Life).

Вероятно то, за что вообще критикуют игры общественные организации, родительские комитеты или отдельные активисты — самый последний этап в разработке игр.

Источники

  1. "Диалог о цензуре" https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure
  2. Клишин Александр Иванович "Практика перевода и цензура" https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura
  3. Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt
  4. Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.
  5. Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.
  6. В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.
  7. Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.
  8. Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.
  9. Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.
  10. В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.
  11. Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?
  12. Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.
  13. Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.
  14. Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: есть только наша религия и никакая другая, что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.
  15. В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.
  16. Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.
  17. В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.
  18. Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.
  19. Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.
  20. Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, "несерьезен", ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться "негодяем". А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.
  21. Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.
  22. Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.
  23. Тут можно вспомнить "взрывные письма" из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.
  24. Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.
  25. Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.
  26. Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой "запрещенного" киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии "режиссеров фильмов для взрослых".
  27. Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле "Беременна в 16" уже не кажется экзотическим.
  28. Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала "Школа" и его "взрослой версии", во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.
  29. Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/
  30. Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.
  31. Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, любительский мод (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.
  32. У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально "плохое" действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после "плохого" действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.
  33. См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge
  34. Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.
  35. Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не "наказывает" игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль "плохого" водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.
  36. См. архив https://russo.ag.ru
  37. Германия тогда имела довольно строгие запреты изображения любого массового убийства реальных людей, вероятно как страна предшественник нацизма
  38. См. одно из немецких прохождений https://www.youtube.com/watch?v=w-9WlTvxR50
  39. https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4
  40. https://github.com/id-Software/DOOM-3