Участник:Kirik-82: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
'''Интернационализация''' (англ. internationalization, i18n) — совокупность действий на этапе разработки, упрощающих последующую локализацию программного продукта. В грамотно интернационализированном приложении вся текстовая, звуковая и графическая информация вынесена в отдельные от основного приложения (игры) пакеты ресурсов (называемые локкитами, от англ. localization kit).
+
Перед нами — очередной футуристический прогноз, выдержанный в черных тонах. Городам-мегаполисам уже не хватает места для роста вширь, и новые квадратные метры отвоевываются у неба. Небоскребы превратились в гигантские стальные башни, соединяемые между собой многоуровневыми мостами, по которым туда-сюда шныряют машины. Находясь на земле и подняв глаза вверх в поисках голубого неба, вы его не увидите. Мир будущего — это мир с небом стального цвета.
  
'''Локализация программного обеспечения''' (англ. localization, L10n) — это перевод и адаптация программного продукта для использования в конкретном регионе, стране.
+
В этом стальном небе летит обычный полицейский вертолет. Его груз — саботажник из числа диссидентов так называемого «Провала», пытавшийся нарушить нормальный ритм жизни супер-мегаполиса. Он должен понести соответствующее наказание. В события вмешивается неожиданный фактор: мощные помехи сбивают работу навигационных систем, и вертолет почти что падает на город — во всяком случае, мягкой посадкой это не назовешь при всем желании. Обошлось без жертв, но заключенный получил свободу. Полицейские тоже пришли в себя и пытаются спокойствия ради пристрелить пленника. Фостеру (так зовут диверсанта) удается спрятаться на близлежащей фабрике.
  
Локализация представляет собой перевод контента, элементов интерфейса, справочной информации, а также верстка и программинг.
+
== Управление ==
При этом необходимо соблюдение логической целостности и заданного изначально стиля, так, чтобы сохранялась идентичность с оригиналом.
 
  
Характерной чертой локализации является то, что в этот процесс вовлекается две стороны — переводчики и разработчик.
+
Интерфейс довольно привычен для приключенческих игр и основан на использовании мыши. Ее курсор в обычном состоянии имеет вид стрелки. В тот момент, когда он указывает на «интересный» объект или предмет, курсор превращается в небольшую рамку. Наконец, в тех местах, где Фостер может куда-то выйти или перейти на другой экран, курсор принимает вид двери с надписью '''EXIT'''.
  
На территории этой страны наиболее часто встречающимся видом локализации выступает '''русификация''' — перевод программ на русский язык с учётом особенностей национальной русской культуры.
+
Щелчок левой кнопки мыши над активным объектом позволяет Фостеру осмотреть его, а правая кнопка используется для самых различных действий (взять, нажать, открыть и т.д.). Щелчок на неактивном объекте позволяет Фостеру переходить с места на место.
  
В рамках локализации могут проводится следующие работы:
+
Когда курсор оказывается у верхнего края экрана, появляется перечень предметов, которые есть у Фостера. С помощью стрелок слева и справа можно перебирать предметы, а щелчок правой кнопки мыши на предмете выбирает его для использования на игровом экране.
* анализ и планирование локализации на ранней стадии разработки;
 
* определение объектов локализации;
 
* помощь в создании пакета документов локализации и интеграции;
 
* локализация онлайн-проектов и их долгосрочная поддержка;
 
* перевод текстов, перерисовка текстур и графики;
 
* создание логотипа названия игры;
 
* запись звуковых файлов, подбор актеров и дикторов;
 
* дубляж и закадровый перевод видеороликов;
 
* интеграция локализованных материалов;
 
* создание мастера установки и авторана программы;
 
* тестирование локализованной версии;
 
* локализация сайта проекта и полиграфии;
 
* планирование и проведение рекламной кампании;
 
* перевод новостей, пресс-релизов и маркетинговых материалов;
 
* поддержка проекта после выпуска (обновления, патчи, новости).
 
  
== Варианты локализации ==
+
Доступ к общесистемным функциям осуществляется клавишей '''F5''' (выбор ее не совсем случаен — это наследие классических приключений от «LucasArts»). При нажатии '''F5''' появляется окно со следующими функциями.
  
В зависимости от целей проекта, бюджета и рынка, для которого осуществляется локализация, предусмотрены различные варианты локализации (критерием выступает «глубина» локализации).
+
''Регуляторы:''
  
'''Бумажная локализация'''. Подходит для издания продуктов на языке оригинала. Такой вариант локализации может быть предпочтителен при работе на рынках с высоким знанием языка оригинала.
+
'''MUSIC VOLUME''' — громкость музыки;
В таком случае обычно локализуются:
 
* полиграфия коробки (обложка);
 
* полиграфия DVD-коробки или бюджетной джевел-упаковки;
 
* обложка и буклет справочного руководства;
 
* регистрационная карточка;
 
* другие маркетинговые материалы (плакаты, презентации, листовки);
 
* страница или сайт проекта в Интернете.
 
  
'''Поверхностная локализация''' приемлема для ситуации, когда издатель хочет добавить в игру больше информации о себе.
+
'''GAME SPEED''' — скорость игры. Кнопки:
Поверхностная локализация также включает в себя бумажную локализацию.
 
Обычно проводятся следующие виды работ:
 
* добавление логотипа или заставки издателя во вступительный видеоролик;
 
* создание или замена справочного руководства на диске (в формате html, pdf и т. д.);
 
* добавление знака охраны авторского права и логотипа издателя в файл readme и справочное руководство на диске;
 
* создание мастера установки и авторана программы на требуемом языке;
 
* перевод файла readme;
 
* создание логотипа названия игры на нужном языке;
 
* изготовление макета CD- или DVD-лейбла.
 
  
При '''частичной локализации''' переводятся все тексты, но звук остаётся на языке оригинала.
+
'''PLAY''' — вернуться к игре;
При этом обычно локализуются:
 
* игровые диалоги и субтитры;
 
* всплывающие подсказки, описания и сообщения;
 
* имена персонажей, названия предметов, оружия и т. д.;
 
* заставки, интерфейс и пункты меню.
 
  
Для стран, в которых малая часть населения понимает английский язык, распространённым способом локализации является '''полная локализация''', при которой локализуются:
+
'''RESTORE GAME''' — восстановить ранее сохраненную игру;
* видеоролики с голосами персонажей;
 
* диалоги и реплики всех персонажей;
 
* фоновое оформление (шум толпы, крики, переговоры по рации и т. д.);
 
* звуковые комментарии, сообщения, закадровый голос диктора;
 
* графические объекты (текстуры, картинки с надписями, указатели и т. д.).
 
  
В локализации (полной) компьютерных игр выделяются следующие этапы:
+
— '''SAVE GAME''' — сохранить игру;
1. Перевод руководства пользователя.
 
2. Локализация пользовательского интерфейса.
 
3. Перевод сюжета игры.
 
4. Дублирование.
 
5. Локализация графики.
 
6. Подготовка руководства пользователя к публикации.
 
7. Тестирование и окончательная проверка качества.
 
  
== Трудности локализации (русификации) ==
+
— '''QUIT''' — выход из игры;
  
Как правило, основные трудности и проблемы возникают при локализации пользовательского интерфейса, так как длина текста может превышать установленные параметры. Процесс перевода осложняется простотой английского языка. В переводе необходимо отразить различия между полами и числа, и всё это не должно превышать установленной длины английского текста.
+
— '''RESTART''' — начать все заново;
Как следствие, при «кривой» локализации в конечном продукте могут присутствовать непонятные, а иногда и абсурдные сокращения.
 
  
== Ссылки ==
+
— '''FX ON/OFF''' — включение/выключение звуковых эффектов;
http://www.lki.ru/text.php?id=4548
+
 
 +
— '''MUSIC ON/OFF''' — включение/выключение музыки.
 +
 
 +
== Полное описание ==
 +
 
 +
Фостер оказывается в производственном цехе и, недолго думая, забирается по подвернувшейся лестнице под потолок, пытаясь скрыться от правосудия. Внизу стоит бдительный полицейский, пройти мимо него нереально. Выдернув из стены железный прут, Фостер взламывает им дверь справа и заходит в нее. Это даже не разочарование, это полная катастрофа! Он оказывается на маленькой площадочке, прилепленной к стене небоскреба на жуткой высоте, к тому же полицейский услышал шум и поднимается наверх...
 +
 
 +
Однако перед блюстителем закона оказывается пустая площадка, и он уходит вниз, искать труп беглеца. Оказывается, преждевременно — Фостер цел и невредим. Он спускается по лестнице в цех, но дверь, через которую он вошел, закрыта.
 +
 
 +
Пройдя правее, Фостер попадает в помещение с грузовым лифтом и неработающим роботом. Помимо железного прута, у Фостера есть основная плата памяти от его личного робота, не раз помогавшего ему. Попробуем найти ей применение. Нет, к большому роботу ее не подсоединить, но в куче мусора валяется маленький робот (вообще-то это пылесос на гусеницах с микропроцессором). Плата подошла, и робот ожил. Джой (так зовут робота) обладает скверным характером и не очень доволен новой оболочкой, но другой все равно под руками нет. Следующий шаг — встать на грузовую платформу. Уууу! Это завыла сирена — людям на этой платформе стоять не рекомендуется. На ее вой из соседней комнаты выбегает виденный нами уже раньше рабочий и требует объяснить, в чем дело.
 +
 
 +
Придумав на ходу какую-то чушь о инспекции, вы сами допрашиваете его. Рабочего зовут Хоббинс, и эта фабрика перерабатывает отходы. На грузовой лифт может встать только транспортный робот, который в данный момент не работает. Последуем за Хоббинсом направо — ого, сложный компьютер подключен к токарному станку. Похоже, Хоббинс не так прост, как кажется. Допросим его подробнее о транспортере, он что-то объясняет... Ничего не понятно — может, Джой чего-нибудь понял? Пойдем попробуем, и действительно: после небольшой возни Джой оживляет транспортер, и тот стал возить бочки с отходами к платформе. Пока платформа наверху, опять встаньте на нее, Хоббинс снова выбежит. Воспользуйтесь этим, и в момент, когда он отключает сигнализацию, сходите к нему в каморку и стащите из «бардачка» гаечный ключ. Теперь можно двигаться дальше.
 +
 
 +
В тот момент, когда платформа опускается, Фостер может нырнуть в открывшееся отверстие и попасть на нижний уровень. В этом подвале что-то не очень комфортно: стальные стены, стальная дверь, а жуткая печь окрашивает окружающую обстановку в кроваво-красные цвета. К счастью, сверху планирует Джой. Фостер осматривает замок на двери, но не находит на нем кнопок, а только слот под специальную карточку. Дверь кажется непробиваемой, но если попросить Джоя, тот решит проблему. Дверь распахивается и... появляется новая задачка в виде полицейского с пистолетом. Намерения у него не очень приятные: кажется, он пытается застрелить Фостера, которого почему-то называет Овермэном. Но все получается наоборот, устройство охраны выплевывает два огненных шара, и вместо полицейского мы имеем два дымящихся куска. Сожалея о случившемся, Фостер обыскивает труп и забирает личную карту и сломанные солнечные очки. Теперь можно пройти в злополучную дверь.
 +
 
 +
Фостер и Джой оказываются на техническом уровне. Пойдем направо и найдем еще одну фабрику — на этот раз по производству труб. Войдя в нее, мы видим робота-сварщика и девушку, работающую за пультом. Только Фостер начнет ее расспрашивать, как появляется супервизор Ламб и требует от него объяснений. Фостер врет, что он офицер безопасности со специальным роботом-ищейкой, разыскивающий беглого преступника. Наивный супервизор верит и покидает фабрику. Пройдем еще правее. За пультом сидит человек, записывающий данные с монитора. Это редкостный зануда по имени Потс, разговоры с ним ни к чему не приведут. Кроме того, он не пускает нас дальше, твердит что-то о антирадиационном костюме.
 +
 
 +
Ну и ладно, займемся диверсиями здесь. Рядом с Потсом находится агрегат с шестеренками. Заталкиваем туда гаечный ключ. Ой! Конвейер остановился, Потс явно не доволен, но ничего — переживет. Ключ, однако, выдержал испытание на прочность, и ничего не помешает забрать его обратно. Еще правее испорченного станка находится охраняемый сигнализацией вход на склад. Заглянув в окно в стене, Фостер замечает, что сигнализацию можно отключить изнутри. Посмотрим, что можно сделать, и вернемся к сварочному роботу. Что-то он расстроился из-за остановки конвейера и перестал функционировать. Поработаем над ним с гаечным ключом и спросим Джоя, не желает ли он новую оболочку. Тот не против, в результате получаем странный гибрид пылесоса и сварочного робота. Не беда, это все тот же верный Джой. Попросим его проникнуть на склад. Вернувшись, он доложит о своей готовности отключить сигнализацию — остается только попросить его, и он лихо это проделает.
 +
 
 +
Пройдем на склад и перевернем напольную решетку, под ней какой-то кусок замазки (как кажется Фостеру), но Джой определил, что это — пластиковая взрывчатка. При выходе со склада Фостера обыскивает Потс и отнимает все лишнее, чем там можно было поживиться. При этом выясняются трогательные подробности: скажем, что железный прут Фостеру дала на память матушка и что гаечный ключ он носит как талисман.
 +
 
 +
Покинем фабрику и побежим далеко налево, в самое крайнее помещение, где сидит старикашка и охраняет энергетический пульт. Старик сделать ничего не дает, нужно его отвлечь. Справа стоит некий аппарат, и из его трубы идет легкий парок. На аппарате находятся две заржавевшие кнопки, надо их расшевелить гаечным ключом, а потом попросить Джоя нажать правую кнопку и успеть Фостером нажать левую. В случае удачи, парок превращается в ревущую струю, и старичок убегает выяснять, как исправить это повреждение. Щелкнув выключателем на пульте, заменим лампочку на взрывчатку и снова включим его. Защитная дверь на пульте откроется. Устанавливаем оба больших выключателя в нижнее положение, теперь лифт на другой уровень снова работает.
 +
 
 +
Дойдя до лифта, провернем еще одно дело. Рядом, вдоль стены свисает красный провод, Фостер должен попросить Джоя перерезать его. Тот соглашается, и провод падает куда-то вниз. Теперь вызываем лифт при помощи личной карты полицейского.
 +
 
 +
Выйдя из кабины, Фостер и Джой оказываются на уровне развлечений. Справа лежит сброшенный нами красный провод, пора его подобрать. Теперь пойдем налево в зону квартир (это рядом с другим лифтом, в который нам пока не попасть). Пройдя небольшой садик, мы оказываемся у двух дверей, левая — в квартиру полицейского и открывается она его карточкой. В комнате много всего интересного, но нас интересует только журнал, спрятанный под подушкой на кровати. Теперь надо найти агентство путешествий '''TRAVELCO''' и договориться с агентом о путевке. Расплатиться нечем, но Фостер дает агенту журнал, и дело в шляпе. Поймав супервизора Ламба и дав ему выторгованную путевку, Фостер получает взамен обещание об экскурсии по фабрике. Воспользуемся щедрым даром, дождавшись Ламба на фабрике. Когда он проводит Фостера по фабрике, то дает указание Потсу не мешать Фостеру в его передвижениях. Теперь мы можем пройти туда, куда он раньше нас не пускал.
 +
 
 +
Там находится девушка, ее зовут Анита. Разговаривая с ней, Фостер спрашивает, как пробраться на нижний уровень, и узнает, что всем городом управляет огромный компьютер LINC, и в зависимости от уровня, установленного им для каждого человека, тот имеет доступ к строго определенным. Например Анита имеет доступ '''0''' — только для одного уровня, полицейский — '''5''', для нескольких, а чтобы попасть на самый нижний уровень, нужен доступ '''8'''. Также Фостер узнает, что для подключения к компьютеру ему необходимо вживить в себя порт Шриберманна. Анита помогает Фостеру — когда он дает ей карту, она записывает на нее специальную программу, позволяющую обнулить уровень доступа супервизора Ламба. Именно это Фостер и проделывает при помощи ближайшего компьютерного терминала. Супервизор застрял на техническом уровне! Поговорив с ним, выясняем, что он очень заботится о своем некормленном коте. Фостер обещает помочь, и Ламб дает ему доступ в свою квартиру — она находится рядом с квартирой полицейского Рейча.
 +
 
 +
Забравшись в покои Ламба, покормим кота и стащим видеокассету с записью любимых супервизором кошек. Теперь время навестить доктора Бурке, занимающегося пришиванием людям лишних органов, его офис в левой части этого уровня. В приемной Фостера не пускает голографическая секретарша, но если поручить Джою договориться с ней, то дверь к доктору быстро откроется. Доктор согласен сделать порт Шриберманна, но требует взамен какой-нибудь орган. Почки для него слишком больные, легкие слишком здоровые, и Фостер решается пожертвовать кое-чем ценным — но только после своей смерти. По окончании операции не забудьте спросить доктора о страховке, и он пошлет вас к своему другу Вилли, содержащему страховое агентство '''ANCHOR INSURANCE''' рядом с агентством путешествий, где вы уже были.
 +
 
 +
Оказавшись у Вилли, Фостер поручает Джою проверить офисный компьютер, и Джой в попытках наладить его работу «случайно» разладил его совсем. Поэтому, когда Фостер пытается от имени доктора Бурке договориться с Вилли о страховке, тот вынужден уйти в подсобку к другому компьютеру. В этот момент надо успеть приказать Джою отрезать якорь у статуи, стоящей в офисе. Фостер подбирает упавший якорь и привязывает его к найденному ранее кабелю, получая великолепное средство для прыгания со здание на здание. Где только теперь найти цель?
 +
 
 +
Вернемся в цех, с которого все началось, выйдем на ту самую площадочку наверху и бросим якорь на большой знак на соседнем здании — именно так Фостер может в него попасть.
 +
 
 +
После умеренно мягкого приземления Фостер оказывается в какой-то раздевалке. Кабель он может подобрать, но якорь безвозвратно потерян. Здесь больше делать нечего, пройдем в соседнюю комнату. Там находятся лифт, требующий секретной карточки, знакомый нам компьютерный терминал и некое загадочное приспособление — это и есть интерфейс для связи с суперкомпьютером '''LINC'''.
 +
 
 +
Вставив карточку в находящийся рядом слот, Фостер садится на кресло, на него опускается колпак, и он оказывается внутри компьютера. Подберите шар, находящийся рядом. Потом, пройдя в правую электронную дверь и открыв сумку, возьмите увеличительное стекло и подарок ко дню рождения. На самом деле это три электронные программы: вскрытия паролей, декомпрессии и расшифровки. С помощью программы декомпрессии открываем программу вскрытия паролей, она делится на две половинки: красную и зеленую. Теперь, пройдя еще правее, в помещении из девяти платформ применяем поочередно половинки паролей для создания мостиков между платформами. Немного помучившись, электронный Фостер добирается до недоступной ранее двери, и в комнате за ней находит еще два предмета — бюст и книгу. В реальности — это программа, дающая Фостеру полный доступ ко всем уровням, и еще один секретный файл к двум, уже имеющимся. С помощью программы расшифровки они становятся читаемыми.
 +
 
 +
Теперь просто отключимся. Включив компьютерный терминал все той же карточкой, запускаем программу получения полного доступа и читаем три секретных документа. Из этого чтения Фостер выясняет, что Овермэн — это его собственное имя, но по-прежнему непонятно, что же от него хочет '''LINC'''. По крайней мере, проблемы с доступом отпали, и Фостер уезжает отсюда нормальным способом — в лифте.
 +
 
 +
Выйдя из него, он опять оказывается на техническом уровне. Теперь идет обратно на уровень развлечений, чтобы найти Джоя и ехать на нижний уровень на недоступном ранее лифте. Фостер входит в лифт, а вот Джой не хочет. Выйдя из лифта, Фостер наблюдает жесткую посадку своего напарника — робот полностью поврежден, но плата памяти еще пригодится и Фостер ее вытаскивает.
 +
 
 +
Нижний уровень резко отличается от виденных раньше. Здесь много зелени и даже есть бассейн. Погуляем вокруг него. Слева виден вход, похожий на вход в бомбоубежище, с надписью '''«St. JAMES»'''. На самом деле это престижный клуб, и, как выясняется при разговоре со швейцаром, для вступления в него требуется спонсор. За прудом находится здание с двойными дубовыми дверьми. Осмотрев его, Фостер находит замок и картой открывает дверь. В помещении не оказалось ничего ценного, кроме старых садовых ножниц. Правее пруда находится здание — вход в него невозможен даже с нашей новой карточкой. Вокруг пруда гуляет дама с собачкой. Поговорив с ней, Фостер выясняет, что это давняя подруга его матери, миссис Пьермонт и она соглашается спонсировать его вступление в клуб. За таинственной дверью  как  раз  и  находятся  се апартаменты.
 +
 
 +
Фостер-Овермэн входит в лифт. Наверху он недолго болтает с миссис Пьермонт и во время ее звонка менеджеру клуба устраивает очередную небольшую диверсию. Включив на видеомагнитофоне видеокассету Ламба с кошками, он отвлекает собаку от ее кормушки и утаскивает оттуда собачьи бисквиты. Теперь можно покинуть гостеприимную подружку матери. Недалеко от лифта, на котором Фостер приехал на нижний уровень, находится вход в собор — но его охраняет полицейский. Надо как-нибудь отвлечь его. Здесь же, на берегу пруда, ведется какое-то строительство. Воспользуемся деревянной планкой, лежащей наподобие качелей. На нижнем ее конце — блок кирпичей, другой — свободен. Именно на него Фостер кладет собачьи бисквиты и ждет собаку миссис Пьермонт.
 +
 
 +
Увидев бисквиты, пес начинает энергично гавкать, а Фостер с помощью веревки поднимает блок кирпичей. Собака забирается полакомиться, и в этот момент веревка отпускается, кирпичи падают и собачка летит в бассейн. Пока полицейский спасает собаку, проскользнем в собор. Тут нет почти ничего интересного, кроме того, что в подвале лежит труп Аниты. Непонятно, кому и зачем потребовалось ее убивать, надо это расследовать.
 +
 
 +
Вернувшись на технический уровень, надеваем антирадиационный костюм и проходим в соседнее помещение. Тут находятся огромная, в несколько человеческих ростов круглая дверь и пульт управления, с помощью которого эту громадину все-таки можно открыть. Внутри реактора Фостер находит карточку Аниты — вероятно, здесь она и погибла, но некого расспросить об этом, кроме Ламба, который ничего не знает. Попробуем применить карточку Аниты на компьютерный интерфейс. Содержимое карточки Аниты отличается от содержимого личной карты полицейского. С ее помощью можно ослепить на секунду глаз, который не пускал Фостера в одну из комнат, и проскочить в нее. В сферической комнате можно воспользоваться еще одной программой Аниты и получить ее компьютерный образ, который рассказывает Фостеру, что проникнуть в помещения компьютера '''LINC''' можно через шахты давно заброшенного метро. Кроме того, Анита оставила связного на нижнем уровне. Это садовник Эдуарде Пока можно отключиться и возвращаться на нижний уровень, чтобы поговорить с ним. Когда Фостер находит садовника, то разговорить его нелегко, даже если упомянуть имя Аниты. Все же кое-что ценное он посоветует, но реального содействия не ждите.
 +
 
 +
Следующий шаг — посещение суда. Хоббинса обвинили в том, что он скинул в пруд охранника. Фостер заходит туда в роли обычного зеваки, но Хоббинс выбирает его своим адвокатом и ему приходится попотеть, опрашивая свидетелей и подсудимого в попытках защитить почти незнакомого рабочего. После оглашения вердикта самое время отдохнуть. Где же еще, как не в привилегированном клубе, в который Фостера протолкнула миссис Пьермонт? Но и тут неприятность — даже выпить не дают, надо приносить с собой. Однако в клубе имеется дверь, ведущая в винный погреб. Правда, открывается она только по отпечатку пальца владельца, играющего за столиком в покер. На бокале явно имеется требуемый отпечаток. Чтобы бокал без проблем сменил владельца, включите музыкальный автомат на заднем плане. Пока хозяин бегает его выключать — хватайте бокал. Снесите бокал доктору Бурке, и при помощи его оборудования Фостер сменит свои отпечатки пальцев на те, что имеются на бокале. В винном погребе спиртного вы не обнаружите, зато имеется интересное вентиляционное окошечко. Чтобы в него залезть, отломайте железкой доску от большого ящика и положите ее на маленький ящик под окном. Теперь залезьте на него, с помощью того же ломика проделайте дырку и садовыми ножницами удалите решетку. Подтянувшись на руках, Фостер оказывается в заброшенном метро, прибежище LINC'a.
 +
 
 +
В туннеле Фостер замечает нехороший блеск голодных глаз из большой трещины, но вовремя вкрученная в гнездо лампочка прогоняет создание тьмы. Дойдя до того, что раньше было станцией, ныряем в маленькую дверцу. После долго думать не стоит — Фостер резво бежит к техническому отверстию впереди по курсу, под градом камней с потолка. В результате мы оказываемся в «предбаннике» компьютерного царства. Дырка, через которую Фостер влетел сюда, завалена, а дверь к '''LINC'y''' и из пушки не прошибешь — есть над чем подумать. Для начала выломайте кирпич из стены, потом воткните железный прут в один из узлов проходящей по стенке вены. Стукнув пару раз кирпичом по застрявшему пруту и добившись этим кровотечения из вены, Фостер входит в дверь.
 +
 
 +
Для начала зайдите в дверку сразу налево после входа. Цилиндрический агрегат предназначен для отопления помещений за счет магмы Земли. В терминале для управления этой штукой выберите команду уменьшения температуры, и Фостер сможет пройти по сжавшейся диафрагме и дернуть за рычаг, ослабляющий крепление вентиляционной решетки под потолком. Вернитесь в туннель и, пройдя до упора направо, найдите вернувшегося медробота. Вставив в слот на нем плату Джоя, Фостер вновь обретает своего верного товарища.
 +
 
 +
Фостер разведывает через решетку в стене обстановку и посылает Джоя разузнать о таинственном человеке. Джой возвращается и докладывает, что это — опасный андроид и выращивает он своих собратьев. Фостер поручает Джою открыть кран у бака с питательной смесью. Когда он это сделает, заходите в гости к андроиду. Как и предполагалось, он пытается закрыть кран и неосторожно наступает на ослабленную нами крышку.
 +
 
 +
Осматривая помещения, замечаем очередную супер-дверь. Открыть ее не сложно — достаточно найти контрольную комнату, включить имеющийся там терминал карточкой полицейского и дать команду на открытие. Выйдя обратно к двери, Фостер обнаруживает, что еще один андроид пытается его ликвидировать. На выручку приходит Джой и убивает агрессора. К сожалению, от полученных ран он... опять не функционирует. Вытащите его плату, заодно обыщите труп и найдите новую карточку. В контрольной комнате помимо терминала имеется и интерфейс '''LINC'a'''. Активируйте его новой карточкой. У данного электронного персонажа, помимо средства для ослепления сторожащего глаза, имеется и средство для ликвидации рыцаря, охраняющего одну из дверей.
 +
 
 +
Теперь пора запускать интерфейс карточкой Аниты. Первым делом, возьмите камертон (для этого надо ослепить оба глаза). Пройдя в отсек, ранее защищаемый рыцарем, камертоном разрушьте кристалл и заберите спираль. Теперь карточка Аниты содержит смертоносный для любой компьютерной системы вирус.
 +
 
 +
Пройдите в открывшуюся дверь. Довольно странная комната — компьютер управляет ростом каких-то кусочков ткани в аквариуме. Фостер включает карточкой Аниты компьютер, активирует вирус и пересылает его в ткань. Вытащив один кусочек щипцами, что висят рядом, и заморозив его на стоящем тут же очень-очень холодном танке, вы имеете органический вариант вашего вируса. В следующей комнате есть три свежеиспеченных андроида. Левый туп, как пробка, в правый уже загружена программа по уничтожению... Фостера, поэтому используйте среднего. Вставьте плату Джоя, на консоли загрузите его характер в андроида и активируйте его. Вновь воскресший Джой опять с Фостером.
 +
 
 +
Следуя дальше, неразлучная парочка натыкается на очередную дверь. На этот раз используется старый фокус с одновременным нажатием на два сенсора. Фостер и Джой касаются их, и дверь распахивается, но... Джой прилип, и его попытки освободиться кончаются ничем. Фостер помочь ничем не может и двигается дальше в логово врага. В туннеле лежат трубы. Дойдя до их конца, привяжите кабель к основанию держателя труб, но вниз спускайтесь по лестнице. Из гигантского наконечника что-то красное капает в бассейн, находящийся посреди озера из аморфного киселя. Добавьте туда инфицированную ткань. Свет притухает, и на правой стенке открывается дверь. Теперь Фостер использует кабель вместо лианы и может добраться до двери по способу Тарзана.
 +
 
 +
Комната напоминает кадр из фильма ужасов. В середине ее — кресло с человеком, на голове которого колпак с подключенными к нему красными щупальцами. Подойдя поближе, Фостер узнает своего отца. Тот без сил падает к его ногам. Щупальца забеспокоились и подбираются к Фостеру. В разгар родственной встречи вваливается однорукий Джой (он-таки нашел кардинальное решение своей проблемы). Для сохранения собственной головы Фостер приказывает Джою сесть в кресло, и тот получает контроль над компьютером. Измученный '''LINC'ом''' папаша умирает на руках преданного сына, предварительно исповедавшись во всех грехах.
 +
 
 +
Финальная сцена: все вычищено и благообразно, Джой со всеми руками в центре комнаты занят текущими проблемами, Хоббинс что-то налаживает. Входит Фостер попрощаться. Он улетает навек. Трогательное расставание и вышибающая слезу подробность — Фостер возвращает Хоббинсу украденный гаечный ключ.

Версия 12:05, 17 августа 2011

Перед нами — очередной футуристический прогноз, выдержанный в черных тонах. Городам-мегаполисам уже не хватает места для роста вширь, и новые квадратные метры отвоевываются у неба. Небоскребы превратились в гигантские стальные башни, соединяемые между собой многоуровневыми мостами, по которым туда-сюда шныряют машины. Находясь на земле и подняв глаза вверх в поисках голубого неба, вы его не увидите. Мир будущего — это мир с небом стального цвета.

В этом стальном небе летит обычный полицейский вертолет. Его груз — саботажник из числа диссидентов так называемого «Провала», пытавшийся нарушить нормальный ритм жизни супер-мегаполиса. Он должен понести соответствующее наказание. В события вмешивается неожиданный фактор: мощные помехи сбивают работу навигационных систем, и вертолет почти что падает на город — во всяком случае, мягкой посадкой это не назовешь при всем желании. Обошлось без жертв, но заключенный получил свободу. Полицейские тоже пришли в себя и пытаются спокойствия ради пристрелить пленника. Фостеру (так зовут диверсанта) удается спрятаться на близлежащей фабрике.

Управление

Интерфейс довольно привычен для приключенческих игр и основан на использовании мыши. Ее курсор в обычном состоянии имеет вид стрелки. В тот момент, когда он указывает на «интересный» объект или предмет, курсор превращается в небольшую рамку. Наконец, в тех местах, где Фостер может куда-то выйти или перейти на другой экран, курсор принимает вид двери с надписью EXIT.

Щелчок левой кнопки мыши над активным объектом позволяет Фостеру осмотреть его, а правая кнопка используется для самых различных действий (взять, нажать, открыть и т.д.). Щелчок на неактивном объекте позволяет Фостеру переходить с места на место.

Когда курсор оказывается у верхнего края экрана, появляется перечень предметов, которые есть у Фостера. С помощью стрелок слева и справа можно перебирать предметы, а щелчок правой кнопки мыши на предмете выбирает его для использования на игровом экране.

Доступ к общесистемным функциям осуществляется клавишей F5 (выбор ее не совсем случаен — это наследие классических приключений от «LucasArts»). При нажатии F5 появляется окно со следующими функциями.

Регуляторы:

MUSIC VOLUME — громкость музыки;

GAME SPEED — скорость игры. Кнопки:

PLAY — вернуться к игре;

RESTORE GAME — восстановить ранее сохраненную игру;

SAVE GAME — сохранить игру;

QUIT — выход из игры;

RESTART — начать все заново;

FX ON/OFF — включение/выключение звуковых эффектов;

MUSIC ON/OFF — включение/выключение музыки.

Полное описание

Фостер оказывается в производственном цехе и, недолго думая, забирается по подвернувшейся лестнице под потолок, пытаясь скрыться от правосудия. Внизу стоит бдительный полицейский, пройти мимо него нереально. Выдернув из стены железный прут, Фостер взламывает им дверь справа и заходит в нее. Это даже не разочарование, это полная катастрофа! Он оказывается на маленькой площадочке, прилепленной к стене небоскреба на жуткой высоте, к тому же полицейский услышал шум и поднимается наверх...

Однако перед блюстителем закона оказывается пустая площадка, и он уходит вниз, искать труп беглеца. Оказывается, преждевременно — Фостер цел и невредим. Он спускается по лестнице в цех, но дверь, через которую он вошел, закрыта.

Пройдя правее, Фостер попадает в помещение с грузовым лифтом и неработающим роботом. Помимо железного прута, у Фостера есть основная плата памяти от его личного робота, не раз помогавшего ему. Попробуем найти ей применение. Нет, к большому роботу ее не подсоединить, но в куче мусора валяется маленький робот (вообще-то это пылесос на гусеницах с микропроцессором). Плата подошла, и робот ожил. Джой (так зовут робота) обладает скверным характером и не очень доволен новой оболочкой, но другой все равно под руками нет. Следующий шаг — встать на грузовую платформу. Уууу! Это завыла сирена — людям на этой платформе стоять не рекомендуется. На ее вой из соседней комнаты выбегает виденный нами уже раньше рабочий и требует объяснить, в чем дело.

Придумав на ходу какую-то чушь о инспекции, вы сами допрашиваете его. Рабочего зовут Хоббинс, и эта фабрика перерабатывает отходы. На грузовой лифт может встать только транспортный робот, который в данный момент не работает. Последуем за Хоббинсом направо — ого, сложный компьютер подключен к токарному станку. Похоже, Хоббинс не так прост, как кажется. Допросим его подробнее о транспортере, он что-то объясняет... Ничего не понятно — может, Джой чего-нибудь понял? Пойдем попробуем, и действительно: после небольшой возни Джой оживляет транспортер, и тот стал возить бочки с отходами к платформе. Пока платформа наверху, опять встаньте на нее, Хоббинс снова выбежит. Воспользуйтесь этим, и в момент, когда он отключает сигнализацию, сходите к нему в каморку и стащите из «бардачка» гаечный ключ. Теперь можно двигаться дальше.

В тот момент, когда платформа опускается, Фостер может нырнуть в открывшееся отверстие и попасть на нижний уровень. В этом подвале что-то не очень комфортно: стальные стены, стальная дверь, а жуткая печь окрашивает окружающую обстановку в кроваво-красные цвета. К счастью, сверху планирует Джой. Фостер осматривает замок на двери, но не находит на нем кнопок, а только слот под специальную карточку. Дверь кажется непробиваемой, но если попросить Джоя, тот решит проблему. Дверь распахивается и... появляется новая задачка в виде полицейского с пистолетом. Намерения у него не очень приятные: кажется, он пытается застрелить Фостера, которого почему-то называет Овермэном. Но все получается наоборот, устройство охраны выплевывает два огненных шара, и вместо полицейского мы имеем два дымящихся куска. Сожалея о случившемся, Фостер обыскивает труп и забирает личную карту и сломанные солнечные очки. Теперь можно пройти в злополучную дверь.

Фостер и Джой оказываются на техническом уровне. Пойдем направо и найдем еще одну фабрику — на этот раз по производству труб. Войдя в нее, мы видим робота-сварщика и девушку, работающую за пультом. Только Фостер начнет ее расспрашивать, как появляется супервизор Ламб и требует от него объяснений. Фостер врет, что он офицер безопасности со специальным роботом-ищейкой, разыскивающий беглого преступника. Наивный супервизор верит и покидает фабрику. Пройдем еще правее. За пультом сидит человек, записывающий данные с монитора. Это редкостный зануда по имени Потс, разговоры с ним ни к чему не приведут. Кроме того, он не пускает нас дальше, твердит что-то о антирадиационном костюме.

Ну и ладно, займемся диверсиями здесь. Рядом с Потсом находится агрегат с шестеренками. Заталкиваем туда гаечный ключ. Ой! Конвейер остановился, Потс явно не доволен, но ничего — переживет. Ключ, однако, выдержал испытание на прочность, и ничего не помешает забрать его обратно. Еще правее испорченного станка находится охраняемый сигнализацией вход на склад. Заглянув в окно в стене, Фостер замечает, что сигнализацию можно отключить изнутри. Посмотрим, что можно сделать, и вернемся к сварочному роботу. Что-то он расстроился из-за остановки конвейера и перестал функционировать. Поработаем над ним с гаечным ключом и спросим Джоя, не желает ли он новую оболочку. Тот не против, в результате получаем странный гибрид пылесоса и сварочного робота. Не беда, это все тот же верный Джой. Попросим его проникнуть на склад. Вернувшись, он доложит о своей готовности отключить сигнализацию — остается только попросить его, и он лихо это проделает.

Пройдем на склад и перевернем напольную решетку, под ней какой-то кусок замазки (как кажется Фостеру), но Джой определил, что это — пластиковая взрывчатка. При выходе со склада Фостера обыскивает Потс и отнимает все лишнее, чем там можно было поживиться. При этом выясняются трогательные подробности: скажем, что железный прут Фостеру дала на память матушка и что гаечный ключ он носит как талисман.

Покинем фабрику и побежим далеко налево, в самое крайнее помещение, где сидит старикашка и охраняет энергетический пульт. Старик сделать ничего не дает, нужно его отвлечь. Справа стоит некий аппарат, и из его трубы идет легкий парок. На аппарате находятся две заржавевшие кнопки, надо их расшевелить гаечным ключом, а потом попросить Джоя нажать правую кнопку и успеть Фостером нажать левую. В случае удачи, парок превращается в ревущую струю, и старичок убегает выяснять, как исправить это повреждение. Щелкнув выключателем на пульте, заменим лампочку на взрывчатку и снова включим его. Защитная дверь на пульте откроется. Устанавливаем оба больших выключателя в нижнее положение, теперь лифт на другой уровень снова работает.

Дойдя до лифта, провернем еще одно дело. Рядом, вдоль стены свисает красный провод, Фостер должен попросить Джоя перерезать его. Тот соглашается, и провод падает куда-то вниз. Теперь вызываем лифт при помощи личной карты полицейского.

Выйдя из кабины, Фостер и Джой оказываются на уровне развлечений. Справа лежит сброшенный нами красный провод, пора его подобрать. Теперь пойдем налево в зону квартир (это рядом с другим лифтом, в который нам пока не попасть). Пройдя небольшой садик, мы оказываемся у двух дверей, левая — в квартиру полицейского и открывается она его карточкой. В комнате много всего интересного, но нас интересует только журнал, спрятанный под подушкой на кровати. Теперь надо найти агентство путешествий TRAVELCO и договориться с агентом о путевке. Расплатиться нечем, но Фостер дает агенту журнал, и дело в шляпе. Поймав супервизора Ламба и дав ему выторгованную путевку, Фостер получает взамен обещание об экскурсии по фабрике. Воспользуемся щедрым даром, дождавшись Ламба на фабрике. Когда он проводит Фостера по фабрике, то дает указание Потсу не мешать Фостеру в его передвижениях. Теперь мы можем пройти туда, куда он раньше нас не пускал.

Там находится девушка, ее зовут Анита. Разговаривая с ней, Фостер спрашивает, как пробраться на нижний уровень, и узнает, что всем городом управляет огромный компьютер LINC, и в зависимости от уровня, установленного им для каждого человека, тот имеет доступ к строго определенным. Например Анита имеет доступ 0 — только для одного уровня, полицейский — 5, для нескольких, а чтобы попасть на самый нижний уровень, нужен доступ 8. Также Фостер узнает, что для подключения к компьютеру ему необходимо вживить в себя порт Шриберманна. Анита помогает Фостеру — когда он дает ей карту, она записывает на нее специальную программу, позволяющую обнулить уровень доступа супервизора Ламба. Именно это Фостер и проделывает при помощи ближайшего компьютерного терминала. Супервизор застрял на техническом уровне! Поговорив с ним, выясняем, что он очень заботится о своем некормленном коте. Фостер обещает помочь, и Ламб дает ему доступ в свою квартиру — она находится рядом с квартирой полицейского Рейча.

Забравшись в покои Ламба, покормим кота и стащим видеокассету с записью любимых супервизором кошек. Теперь время навестить доктора Бурке, занимающегося пришиванием людям лишних органов, его офис в левой части этого уровня. В приемной Фостера не пускает голографическая секретарша, но если поручить Джою договориться с ней, то дверь к доктору быстро откроется. Доктор согласен сделать порт Шриберманна, но требует взамен какой-нибудь орган. Почки для него слишком больные, легкие слишком здоровые, и Фостер решается пожертвовать кое-чем ценным — но только после своей смерти. По окончании операции не забудьте спросить доктора о страховке, и он пошлет вас к своему другу Вилли, содержащему страховое агентство ANCHOR INSURANCE рядом с агентством путешествий, где вы уже были.

Оказавшись у Вилли, Фостер поручает Джою проверить офисный компьютер, и Джой в попытках наладить его работу «случайно» разладил его совсем. Поэтому, когда Фостер пытается от имени доктора Бурке договориться с Вилли о страховке, тот вынужден уйти в подсобку к другому компьютеру. В этот момент надо успеть приказать Джою отрезать якорь у статуи, стоящей в офисе. Фостер подбирает упавший якорь и привязывает его к найденному ранее кабелю, получая великолепное средство для прыгания со здание на здание. Где только теперь найти цель?

Вернемся в цех, с которого все началось, выйдем на ту самую площадочку наверху и бросим якорь на большой знак на соседнем здании — именно так Фостер может в него попасть.

После умеренно мягкого приземления Фостер оказывается в какой-то раздевалке. Кабель он может подобрать, но якорь безвозвратно потерян. Здесь больше делать нечего, пройдем в соседнюю комнату. Там находятся лифт, требующий секретной карточки, знакомый нам компьютерный терминал и некое загадочное приспособление — это и есть интерфейс для связи с суперкомпьютером LINC.

Вставив карточку в находящийся рядом слот, Фостер садится на кресло, на него опускается колпак, и он оказывается внутри компьютера. Подберите шар, находящийся рядом. Потом, пройдя в правую электронную дверь и открыв сумку, возьмите увеличительное стекло и подарок ко дню рождения. На самом деле это три электронные программы: вскрытия паролей, декомпрессии и расшифровки. С помощью программы декомпрессии открываем программу вскрытия паролей, она делится на две половинки: красную и зеленую. Теперь, пройдя еще правее, в помещении из девяти платформ применяем поочередно половинки паролей для создания мостиков между платформами. Немного помучившись, электронный Фостер добирается до недоступной ранее двери, и в комнате за ней находит еще два предмета — бюст и книгу. В реальности — это программа, дающая Фостеру полный доступ ко всем уровням, и еще один секретный файл к двум, уже имеющимся. С помощью программы расшифровки они становятся читаемыми.

Теперь просто отключимся. Включив компьютерный терминал все той же карточкой, запускаем программу получения полного доступа и читаем три секретных документа. Из этого чтения Фостер выясняет, что Овермэн — это его собственное имя, но по-прежнему непонятно, что же от него хочет LINC. По крайней мере, проблемы с доступом отпали, и Фостер уезжает отсюда нормальным способом — в лифте.

Выйдя из него, он опять оказывается на техническом уровне. Теперь идет обратно на уровень развлечений, чтобы найти Джоя и ехать на нижний уровень на недоступном ранее лифте. Фостер входит в лифт, а вот Джой не хочет. Выйдя из лифта, Фостер наблюдает жесткую посадку своего напарника — робот полностью поврежден, но плата памяти еще пригодится и Фостер ее вытаскивает.

Нижний уровень резко отличается от виденных раньше. Здесь много зелени и даже есть бассейн. Погуляем вокруг него. Слева виден вход, похожий на вход в бомбоубежище, с надписью «St. JAMES». На самом деле это престижный клуб, и, как выясняется при разговоре со швейцаром, для вступления в него требуется спонсор. За прудом находится здание с двойными дубовыми дверьми. Осмотрев его, Фостер находит замок и картой открывает дверь. В помещении не оказалось ничего ценного, кроме старых садовых ножниц. Правее пруда находится здание — вход в него невозможен даже с нашей новой карточкой. Вокруг пруда гуляет дама с собачкой. Поговорив с ней, Фостер выясняет, что это давняя подруга его матери, миссис Пьермонт и она соглашается спонсировать его вступление в клуб. За таинственной дверью как раз и находятся се апартаменты.

Фостер-Овермэн входит в лифт. Наверху он недолго болтает с миссис Пьермонт и во время ее звонка менеджеру клуба устраивает очередную небольшую диверсию. Включив на видеомагнитофоне видеокассету Ламба с кошками, он отвлекает собаку от ее кормушки и утаскивает оттуда собачьи бисквиты. Теперь можно покинуть гостеприимную подружку матери. Недалеко от лифта, на котором Фостер приехал на нижний уровень, находится вход в собор — но его охраняет полицейский. Надо как-нибудь отвлечь его. Здесь же, на берегу пруда, ведется какое-то строительство. Воспользуемся деревянной планкой, лежащей наподобие качелей. На нижнем ее конце — блок кирпичей, другой — свободен. Именно на него Фостер кладет собачьи бисквиты и ждет собаку миссис Пьермонт.

Увидев бисквиты, пес начинает энергично гавкать, а Фостер с помощью веревки поднимает блок кирпичей. Собака забирается полакомиться, и в этот момент веревка отпускается, кирпичи падают и собачка летит в бассейн. Пока полицейский спасает собаку, проскользнем в собор. Тут нет почти ничего интересного, кроме того, что в подвале лежит труп Аниты. Непонятно, кому и зачем потребовалось ее убивать, надо это расследовать.

Вернувшись на технический уровень, надеваем антирадиационный костюм и проходим в соседнее помещение. Тут находятся огромная, в несколько человеческих ростов круглая дверь и пульт управления, с помощью которого эту громадину все-таки можно открыть. Внутри реактора Фостер находит карточку Аниты — вероятно, здесь она и погибла, но некого расспросить об этом, кроме Ламба, который ничего не знает. Попробуем применить карточку Аниты на компьютерный интерфейс. Содержимое карточки Аниты отличается от содержимого личной карты полицейского. С ее помощью можно ослепить на секунду глаз, который не пускал Фостера в одну из комнат, и проскочить в нее. В сферической комнате можно воспользоваться еще одной программой Аниты и получить ее компьютерный образ, который рассказывает Фостеру, что проникнуть в помещения компьютера LINC можно через шахты давно заброшенного метро. Кроме того, Анита оставила связного на нижнем уровне. Это садовник Эдуарде Пока можно отключиться и возвращаться на нижний уровень, чтобы поговорить с ним. Когда Фостер находит садовника, то разговорить его нелегко, даже если упомянуть имя Аниты. Все же кое-что ценное он посоветует, но реального содействия не ждите.

Следующий шаг — посещение суда. Хоббинса обвинили в том, что он скинул в пруд охранника. Фостер заходит туда в роли обычного зеваки, но Хоббинс выбирает его своим адвокатом и ему приходится попотеть, опрашивая свидетелей и подсудимого в попытках защитить почти незнакомого рабочего. После оглашения вердикта самое время отдохнуть. Где же еще, как не в привилегированном клубе, в который Фостера протолкнула миссис Пьермонт? Но и тут неприятность — даже выпить не дают, надо приносить с собой. Однако в клубе имеется дверь, ведущая в винный погреб. Правда, открывается она только по отпечатку пальца владельца, играющего за столиком в покер. На бокале явно имеется требуемый отпечаток. Чтобы бокал без проблем сменил владельца, включите музыкальный автомат на заднем плане. Пока хозяин бегает его выключать — хватайте бокал. Снесите бокал доктору Бурке, и при помощи его оборудования Фостер сменит свои отпечатки пальцев на те, что имеются на бокале. В винном погребе спиртного вы не обнаружите, зато имеется интересное вентиляционное окошечко. Чтобы в него залезть, отломайте железкой доску от большого ящика и положите ее на маленький ящик под окном. Теперь залезьте на него, с помощью того же ломика проделайте дырку и садовыми ножницами удалите решетку. Подтянувшись на руках, Фостер оказывается в заброшенном метро, прибежище LINC'a.

В туннеле Фостер замечает нехороший блеск голодных глаз из большой трещины, но вовремя вкрученная в гнездо лампочка прогоняет создание тьмы. Дойдя до того, что раньше было станцией, ныряем в маленькую дверцу. После долго думать не стоит — Фостер резво бежит к техническому отверстию впереди по курсу, под градом камней с потолка. В результате мы оказываемся в «предбаннике» компьютерного царства. Дырка, через которую Фостер влетел сюда, завалена, а дверь к LINC'y и из пушки не прошибешь — есть над чем подумать. Для начала выломайте кирпич из стены, потом воткните железный прут в один из узлов проходящей по стенке вены. Стукнув пару раз кирпичом по застрявшему пруту и добившись этим кровотечения из вены, Фостер входит в дверь.

Для начала зайдите в дверку сразу налево после входа. Цилиндрический агрегат предназначен для отопления помещений за счет магмы Земли. В терминале для управления этой штукой выберите команду уменьшения температуры, и Фостер сможет пройти по сжавшейся диафрагме и дернуть за рычаг, ослабляющий крепление вентиляционной решетки под потолком. Вернитесь в туннель и, пройдя до упора направо, найдите вернувшегося медробота. Вставив в слот на нем плату Джоя, Фостер вновь обретает своего верного товарища.

Фостер разведывает через решетку в стене обстановку и посылает Джоя разузнать о таинственном человеке. Джой возвращается и докладывает, что это — опасный андроид и выращивает он своих собратьев. Фостер поручает Джою открыть кран у бака с питательной смесью. Когда он это сделает, заходите в гости к андроиду. Как и предполагалось, он пытается закрыть кран и неосторожно наступает на ослабленную нами крышку.

Осматривая помещения, замечаем очередную супер-дверь. Открыть ее не сложно — достаточно найти контрольную комнату, включить имеющийся там терминал карточкой полицейского и дать команду на открытие. Выйдя обратно к двери, Фостер обнаруживает, что еще один андроид пытается его ликвидировать. На выручку приходит Джой и убивает агрессора. К сожалению, от полученных ран он... опять не функционирует. Вытащите его плату, заодно обыщите труп и найдите новую карточку. В контрольной комнате помимо терминала имеется и интерфейс LINC'a. Активируйте его новой карточкой. У данного электронного персонажа, помимо средства для ослепления сторожащего глаза, имеется и средство для ликвидации рыцаря, охраняющего одну из дверей.

Теперь пора запускать интерфейс карточкой Аниты. Первым делом, возьмите камертон (для этого надо ослепить оба глаза). Пройдя в отсек, ранее защищаемый рыцарем, камертоном разрушьте кристалл и заберите спираль. Теперь карточка Аниты содержит смертоносный для любой компьютерной системы вирус.

Пройдите в открывшуюся дверь. Довольно странная комната — компьютер управляет ростом каких-то кусочков ткани в аквариуме. Фостер включает карточкой Аниты компьютер, активирует вирус и пересылает его в ткань. Вытащив один кусочек щипцами, что висят рядом, и заморозив его на стоящем тут же очень-очень холодном танке, вы имеете органический вариант вашего вируса. В следующей комнате есть три свежеиспеченных андроида. Левый туп, как пробка, в правый уже загружена программа по уничтожению... Фостера, поэтому используйте среднего. Вставьте плату Джоя, на консоли загрузите его характер в андроида и активируйте его. Вновь воскресший Джой опять с Фостером.

Следуя дальше, неразлучная парочка натыкается на очередную дверь. На этот раз используется старый фокус с одновременным нажатием на два сенсора. Фостер и Джой касаются их, и дверь распахивается, но... Джой прилип, и его попытки освободиться кончаются ничем. Фостер помочь ничем не может и двигается дальше в логово врага. В туннеле лежат трубы. Дойдя до их конца, привяжите кабель к основанию держателя труб, но вниз спускайтесь по лестнице. Из гигантского наконечника что-то красное капает в бассейн, находящийся посреди озера из аморфного киселя. Добавьте туда инфицированную ткань. Свет притухает, и на правой стенке открывается дверь. Теперь Фостер использует кабель вместо лианы и может добраться до двери по способу Тарзана.

Комната напоминает кадр из фильма ужасов. В середине ее — кресло с человеком, на голове которого колпак с подключенными к нему красными щупальцами. Подойдя поближе, Фостер узнает своего отца. Тот без сил падает к его ногам. Щупальца забеспокоились и подбираются к Фостеру. В разгар родственной встречи вваливается однорукий Джой (он-таки нашел кардинальное решение своей проблемы). Для сохранения собственной головы Фостер приказывает Джою сесть в кресло, и тот получает контроль над компьютером. Измученный LINC'ом папаша умирает на руках преданного сына, предварительно исповедавшись во всех грехах.

Финальная сцена: все вычищено и благообразно, Джой со всеми руками в центре комнаты занят текущими проблемами, Хоббинс что-то налаживает. Входит Фостер попрощаться. Он улетает навек. Трогательное расставание и вышибающая слезу подробность — Фостер возвращает Хоббинсу украденный гаечный ключ.