Wrath of Earth (крупным планом): различия между версиями
Dimouse (обсуждение | вклад) |
Dimouse (обсуждение | вклад) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
== Описание игры == | == Описание игры == | ||
− | + | ===Вместо предисловия…=== | |
'''Wrath of Earth''' – игра необычная и очень интересная. Начну с того, что я позорно бросил ее прохождение около 6 лет назад на втором уровне, попросту испугавшись огромного неизученного пространства шахт. В июле 2013 г. я смыл это позорное пятно, пройдя игру за три недели. Да, карты в игре довольно просторны. Но есть один секретик. Игра сделана серьёзно и концептуально, так что ориентироваться на огромных картах будет намного проще, используя одно важное свойство. Например, если вы помните, брифинг к первой части (планета '''Thermadax''') изображает тарелку с энергетическим лучом, как конечный пункт маршрута справа налево. Так вот, даже положение на горизонте этой тарелки всегда направлено на юг на любой из карт. Т.е. глобально все уровни в первой части игры вы будете проходить по направлению строго с севера на юг. Как бы вы не петляли, но начало уровня будет в верхней части карты, а конец – в южной (нижней). Далее, уже на третьем уровне, вы заметите, что горы перестали закрывать тарелку, и она стала ближе, а горы остались в противоположной стороне, как это и было нарисовано в брифинге. Т.е. при создании задников для уровней берётся в расчёт даже ваше поэтапное перемещение на местности с учётом прохождения уровней. Правда это уже не сильно проявлено во второй части, а касается только первой и четвёртой частей игры. | '''Wrath of Earth''' – игра необычная и очень интересная. Начну с того, что я позорно бросил ее прохождение около 6 лет назад на втором уровне, попросту испугавшись огромного неизученного пространства шахт. В июле 2013 г. я смыл это позорное пятно, пройдя игру за три недели. Да, карты в игре довольно просторны. Но есть один секретик. Игра сделана серьёзно и концептуально, так что ориентироваться на огромных картах будет намного проще, используя одно важное свойство. Например, если вы помните, брифинг к первой части (планета '''Thermadax''') изображает тарелку с энергетическим лучом, как конечный пункт маршрута справа налево. Так вот, даже положение на горизонте этой тарелки всегда направлено на юг на любой из карт. Т.е. глобально все уровни в первой части игры вы будете проходить по направлению строго с севера на юг. Как бы вы не петляли, но начало уровня будет в верхней части карты, а конец – в южной (нижней). Далее, уже на третьем уровне, вы заметите, что горы перестали закрывать тарелку, и она стала ближе, а горы остались в противоположной стороне, как это и было нарисовано в брифинге. Т.е. при создании задников для уровней берётся в расчёт даже ваше поэтапное перемещение на местности с учётом прохождения уровней. Правда это уже не сильно проявлено во второй части, а касается только первой и четвёртой частей игры. | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
Общий стиль прохождения был выбран следующим. Сначала описывалось быстрое прохождение. Но в секции дополнительной информации для некоторых карт были описаны те или иные интересные места, расширенная ветка маршрута посещения которых не сильно влияла на итоговое прохождение уровня, но позволила существенно проникнуться дополнительными деталями сюжета и просто юморными моментами этой, без сомнения, великолепной игры. | Общий стиль прохождения был выбран следующим. Сначала описывалось быстрое прохождение. Но в секции дополнительной информации для некоторых карт были описаны те или иные интересные места, расширенная ветка маршрута посещения которых не сильно влияла на итоговое прохождение уровня, но позволила существенно проникнуться дополнительными деталями сюжета и просто юморными моментами этой, без сомнения, великолепной игры. | ||
− | + | ===История=== | |
Вы командир Крейгсон из Совета Обороны Объединённых миров (UDC), вас вызвали на Землю, чтобы прослушать последнее сообщение, пришедшее с одной из дальних колонизированных планет. Сообщение было очень простым: «Это наш последний сеанс связи. НЕ ВЗДУМАЙТЕ ПОСЫЛАТЬ СЮДА ПОМОЩЬ!». Задержка сигнала составила пять лет из-за удалённости планеты, и это автоматически подразумевало отсутствие какой-либо связи с колонией в течение этих последних пяти лет. | Вы командир Крейгсон из Совета Обороны Объединённых миров (UDC), вас вызвали на Землю, чтобы прослушать последнее сообщение, пришедшее с одной из дальних колонизированных планет. Сообщение было очень простым: «Это наш последний сеанс связи. НЕ ВЗДУМАЙТЕ ПОСЫЛАТЬ СЮДА ПОМОЩЬ!». Задержка сигнала составила пять лет из-за удалённости планеты, и это автоматически подразумевало отсутствие какой-либо связи с колонией в течение этих последних пяти лет. | ||
Строка 21: | Строка 21: | ||
Вы надели свой специальный боевой костюм, вышли на поверхность, в последний раз бросив взгляд на удаляющийся спускаемый модуль, теперь вы направляетесь к ближайшему зданию, включив навигационный режим вашего HUD, едва надеясь, что хоть кого-то из колонистов удастся встретить живым… | Вы надели свой специальный боевой костюм, вышли на поверхность, в последний раз бросив взгляд на удаляющийся спускаемый модуль, теперь вы направляетесь к ближайшему зданию, включив навигационный режим вашего HUD, едва надеясь, что хоть кого-то из колонистов удастся встретить живым… | ||
− | + | ===Задачи в игре=== | |
1. Нарушить работу луча телекоммуникации планеты Термадакс с лунным спутником другой соседней планеты Арагон (у Термадакса также есть свой спутник, но он не задействован в игре, его можно всегда видеть в северной стороне небосвода); | 1. Нарушить работу луча телекоммуникации планеты Термадакс с лунным спутником другой соседней планеты Арагон (у Термадакса также есть свой спутник, но он не задействован в игре, его можно всегда видеть в северной стороне небосвода); | ||
2. Уничтожить станцию космической связи на лунном спутнике планеты Арагон; | 2. Уничтожить станцию космической связи на лунном спутнике планеты Арагон; | ||
Строка 28: | Строка 28: | ||
− | + | ===Управление в игре=== | |
=====Индикаторы===== | =====Индикаторы===== | ||
Строка 58: | Строка 58: | ||
*'''F8''' – инфракрасный режим, иногда позволяет увидеть невидимые пути, чтоб пройти дальше... | *'''F8''' – инфракрасный режим, иногда позволяет увидеть невидимые пути, чтоб пройти дальше... | ||
− | + | ===Темы инвентаря=== | |
=====Боевые темы===== | =====Боевые темы===== |
Версия 21:06, 23 февраля 2014
WERTA — автор этой статьи. Вы можете свободно копировать и распространять данный текст, но только при соблюдении условий, что оригинальное авторство и лицензия будут сохранены в производной работе. Текст распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike (by-sa) 3.0. Разрешается добавлять примечания и исправлять опечатки; остальные действия не рекомендованы.
|
Описание игры
Вместо предисловия…
Wrath of Earth – игра необычная и очень интересная. Начну с того, что я позорно бросил ее прохождение около 6 лет назад на втором уровне, попросту испугавшись огромного неизученного пространства шахт. В июле 2013 г. я смыл это позорное пятно, пройдя игру за три недели. Да, карты в игре довольно просторны. Но есть один секретик. Игра сделана серьёзно и концептуально, так что ориентироваться на огромных картах будет намного проще, используя одно важное свойство. Например, если вы помните, брифинг к первой части (планета Thermadax) изображает тарелку с энергетическим лучом, как конечный пункт маршрута справа налево. Так вот, даже положение на горизонте этой тарелки всегда направлено на юг на любой из карт. Т.е. глобально все уровни в первой части игры вы будете проходить по направлению строго с севера на юг. Как бы вы не петляли, но начало уровня будет в верхней части карты, а конец – в южной (нижней). Далее, уже на третьем уровне, вы заметите, что горы перестали закрывать тарелку, и она стала ближе, а горы остались в противоположной стороне, как это и было нарисовано в брифинге. Т.е. при создании задников для уровней берётся в расчёт даже ваше поэтапное перемещение на местности с учётом прохождения уровней. Правда это уже не сильно проявлено во второй части, а касается только первой и четвёртой частей игры.
Поначалу тревожили вопросы: «Как же писать прохождение к такой игре?», «А возможно ли вообще написать?...». Конечно, нет смысла описывать каждый поворот, – это будет просто чудовищно. После полного прохождения любого даже самого сложного уровня Wrath of Earth, информация чудесным образом «устаканивалась» и затем достаточно было последовательно, в несколько предложений, перечислять ключевые моменты в тексте прохождения уровня иногда с указанием координат (X,Y) наиболее важных точек. А без координат всё же довольно трудно обойтись. Технически, концепция написания прохождения была очень проста. Сначала во время прохождения последовательно делались скриншоты важных этапов пути, а затем в таком же положении персонажа выполнялся скриншот, но уже с наложенной картой, чтобы было видно координаты положения протагониста возле описываемого объекта. Это было необходимо для обеспечения гарантии правильности привязки точки в тексте. И ещё раз повторюсь, адекватное текстовое описание уровня для этой игры можно было составить, только полностью осмыслив все ключевые моменты прохождения всей карты.
Общий стиль прохождения был выбран следующим. Сначала описывалось быстрое прохождение. Но в секции дополнительной информации для некоторых карт были описаны те или иные интересные места, расширенная ветка маршрута посещения которых не сильно влияла на итоговое прохождение уровня, но позволила существенно проникнуться дополнительными деталями сюжета и просто юморными моментами этой, без сомнения, великолепной игры.
История
Вы командир Крейгсон из Совета Обороны Объединённых миров (UDC), вас вызвали на Землю, чтобы прослушать последнее сообщение, пришедшее с одной из дальних колонизированных планет. Сообщение было очень простым: «Это наш последний сеанс связи. НЕ ВЗДУМАЙТЕ ПОСЫЛАТЬ СЮДА ПОМОЩЬ!». Задержка сигнала составила пять лет из-за удалённости планеты, и это автоматически подразумевало отсутствие какой-либо связи с колонией в течение этих последних пяти лет.
Вам поручили миссию, вы должны будете взять её выполнение на себя. Используя ваш космический корабль Wrath (Гнев), вы вылетели на планету Термадакс для возобновления работы связи и для установления контроля над ситуацией, пока не будут предприняты последующие необходимые действия от совета UDC.
После обнаружения в космосе специального модуля, посланного выжившими колонистами, вы подготовили к работе низкоуровневый сонар, чтобы обследовать поверхность красной планеты, на первый взгляд кажущейся безжизненной. Вы быстро поняли: что бы то ни было причиной прекращения связи с колонией, – они было не из нашей Галактики!
Специальный модуль содержал множество деталей об установках пришельцев и системе связи между ними, а также имелась информация о роботизированных представителях вооруженных сил противника. Там ещё упоминалось, что многие из колонистов до сих пор живы и оказывают сопротивление захватчикам. Вокруг зданий колонии выявлено наличие множества запасов амуниции, медицинских препаратов и энергетических модулей. Но ещё стало ясно, что часть колонистов использовалась для экспериментов, и теперь контролируется пришельцами. Вы приняли решение, согласно которому разбили вашу миссию на четыре принципиально различающиеся задачи: уничтожение канала связи на красной планете, уничтожение коммуникационного оборудования на лунном спутнике, уничтожение космической станции, и в конечном итоге, реальная встреча лицом к лицу с силами противника на главной планете Арагон.
Вы надели свой специальный боевой костюм, вышли на поверхность, в последний раз бросив взгляд на удаляющийся спускаемый модуль, теперь вы направляетесь к ближайшему зданию, включив навигационный режим вашего HUD, едва надеясь, что хоть кого-то из колонистов удастся встретить живым…
Задачи в игре
1. Нарушить работу луча телекоммуникации планеты Термадакс с лунным спутником другой соседней планеты Арагон (у Термадакса также есть свой спутник, но он не задействован в игре, его можно всегда видеть в северной стороне небосвода); 2. Уничтожить станцию космической связи на лунном спутнике планеты Арагон; 3. Активировать механизм самоуничтожения орбитального космического корабля - командного центра противника; 4. Устроить настоящий кровавый ксеноцид Чужим на зелёной планете Арагон.
Управление в игре
Индикаторы
Цвета индикаторов
- Красный цвет – означает опасное значение параметра;
- Жёлтый цвет – означает приближение параметра к опасному значению параметра;
- Голубой цвет – означает норму или неопасное значение.
Значение индикаторов
- Здоровье – показывает уровень вашего здоровья. При попаданиях силовой щит существенно уменьшает потери здоровья, но не защищает от вредного влияния радиации. Высокая температура также очень быстро отнимает ваше здоровье вне зависимости от состояния щита. С пустым силовым щитом попадания будут отнимать сразу много здоровья. Предельно низкая температура в сочетании с неисправной системой жизнеобеспечения будет медленно отнимать ваше здоровье.
- Щит – ваша основная броня в игре против попаданий. Попадания также постепенно ослабляют сам щит. Поэтому всегда ждите его полного восстановления перед ответственным боем с силами противника. С полностью заряженным щитом потери здоровья и уровень неисправностей систем от попаданий будут минимальными.
- Аккумулятор – служит для хранения запасов энергии. При полностью заполненном аккумуляторе вся вырабатываемая мощность или подбираемый заряд энергии будут перенаправляться прямо в силовой щит. Экстремальный холод постепенно разряжает аккумулятор вашего костюма (автомобилисты понимают, о чём это я).
- Радиация – отображает количественное значение одного вредного физического фактора, негативно сказывающегося на здоровье. Скорость ухудшения здоровья нелинейно зависит от мощности действующей дозы ионизирующего излучения. Возле бочек с радиоактивными отходами радиация сопровождается слабым увеличением другого фактора – температуры.
- Температура – отображает физический фактор, воздействие которого может проявляться с разными знаками. Сильная жара быстро уничтожает вас. Холод, в основном, мгновенно не уничтожает, но приводит к небольшим скольжениям и плохой управляемости экзоскелетом на поворотах. Только очень сильный холод может быть с течением времени фатален для игрока, поскольку разряжает сильно аккумулятор и ухудшает работу системы жизнеобеспечения.
- Боекомплект – показывает уровень запаса амуниции для выбранного типа вооружения.
Режимы HUD
- F1 – навигационный режим, будут отображены стороны света, сверху справа будет врезка миникарты окрестностей того места, где вы сейчас находитесь.
- F2 – боевой режим, клавиши 1–7 позволяют включить соответствующее вооружение (см. ниже секцию – Вооружение).
- F3 – системы вооружения. Просмотр свойств вашего вооружения и боезапаса трёх типов амуниции к нему.
- F4 – инвентарий. Выбор темы правой кнопкой мыши либо цифровыми клавишами. Активация темы – U, выбросить тему – D.
- F5 – костюм. Можно посмотреть на состояние и уровень повреждений одной из систем вашего боевого костюма. Систем всего 8, см. ниже п. Системы. Выбор системы правой кнопкой мыши либо цифровыми клавишами.
- F6 – режим карты, отображает текущее положение игрока на карте, можно задействовать сонар – S (съест много энергии), можно также поставить метку на карте – М. Метки отобразятся в алфавитном порядке А,В,…
- F7 – энергосберегающий режим, ничего не показывается на HUD. В условиях экстремального холода его использование наиболее будет наиболее значимым фактором для выживания.
- F8 – инфракрасный режим, иногда позволяет увидеть невидимые пути, чтоб пройти дальше...
Темы инвентаря
Боевые темы
(на рисунке темы перечислены слева направо)
- Мультиланчер – устройство с претензией называться оружием массового поражения в этой игре. Устанавливаете его, отбегаете за угол и… Мощнaя очередь из красных огненных шаров опустошает всё вокруг. Чтобы не попасть под «раздачу», вы должны заблаговременно спрятаться. Если сильные противники не уничтожены в результате применения мультиланчера, то они будут ослабленными, и вы их затем всё равно легко добьёте. Внешне при подборе с земли выглядит как тубус. После применения стволы безнадежно обвисают вниз, будучи оплавленными.
- ECM – чудо электроники. Ценой большого запаса энергии вашего аккумулятора на малое время делает предельно "кроткими" врагов, собранных из микросхем и железа. На биологических противников не действует. Если эта тема лежит в инвентаре, то достаточно нескольких попаданий и она просто «сгорает», – т.е. становится недееспособной и убирается из инвентаря. Внешне при подборе с земли выглядит как синяя коробочка.
- Противопехотная мина – хорошее средство, наглухо «выносящее» любого противника. Очень эффективно применение мин в узких лабиринтах, коридорах, лесных тропинках. Выманиваете врага и устанавливаете на его пути мину. Вы на ней никогда не подрываетесь, что несколько противоречит «классике» шутеров 90-х. Внешне при подборе с земли выглядит как небольшой диск.
Не боевые темы
Универсальные темы
- Карточки доступа – универсальное средство для открывания дверей. Они могут быть у дружественных NPC, могут вываливаться из поверженных врагов или лежать у трупов растерзанных колонистов. У каждой карточки свой цветовой код доступа. Внешне при подборе с земли выглядит как… добротная электронная кредитная карточка.
- Блок управления лифтом – специальное устройство, отвечающее за работоспособность лифтов. Без этого блока лифт работать не будет. Вставляется в специальное гнездо возле или внутри кабины лифта.
Темы по уровням
Уровень 3
- Пустой ящик для инструментов (коробка) – назначение не выяснено, возможно, разгадка в Doom-храме.
- Трансформатор (неработающий) – необходим, чтобы просто поставить его в одно место, для отключения силового поля.
- Огнетушитель – назначение не выяснено, возможно, разгадка в Doom-храме.
- Alien artifact – бесполезная вещь, которую невозможно вынести из Doom-храма.
Уровень 4
- Лазерный резак – без него вы не сможете перерезать мощные кабели.
- Блокнот – на нём могут быть написаны секретные коды доступа. Это ускоряет разгадку трёхзначных кодов.
Уровень 5,6
- Сейсмозаряд (ядерный) – диверсионная вещь, необходимая в количестве 5 штук для полного «сноса» станции связи на лунном спутнике планеты Арагон.
Уровень 8
- Стержни (разноцветные) – нужны для загрузки кода самоуничтожения на орбитальном командном центре.
Уровень 10
- Артефакты – все они необязательны для прохождения, а служат лишь для того, чтобы заставить игрока сунуться в расширенную часть карты и испытать настоящую бурю ярости, поскольку, взяв зелёный артефакт, игрок не сможет выйти наружу (как и в уровне 3). Тут есть: артефакты в виде табличек (пять), артефакт для входа в расширенную часть гробниц, посох и собственно – зелёный артефакт Чужих в форме шара.
Уровень 11
- Alien-key – по сути обычный ключ, дающий возможность выйти с уровня.
Подбираемые темы
Системы костюма
Противники
Вошедшие в энциклопедию
NPC
NPC – это многочисленные выжившие, будут говорить с вами (нужно нажать – «T»). Дружественно настроены и не нападают. Но если вы ошибочно примените по ним оружие, то некоторые из них они станут враждебно настроенными, начав стрелять, и более вам принципиально ничего не расскажут, что вполне логично. Делятся на несколько подвидов:
Противники
Не вошедшие в энциклопедию
Противники
Название | Картинка | Описание |
---|---|---|
Щупальца | примитивная форма жизни. Обитают в бочках с токсичными (радиоактивными) отходами. По какой-то непонятной причине постоянно норовят попасть в вас порциями ядовитой жидкости. Легко уничтожаются любым видом вооружения. При этом бочка, в которой обитает этот "вредитель", идёт ко дну. | |
Alien-турели | Файл:WOE-Enemy14.png | стационарные огневые установки. Стреляют тёмно-красной плазмой. Скорострельность у них не очень высокая. Но поражающая сила ещё та. После их уничтожения, в ошмётках, среди коричневой массы сомнительного вида, вы всегда сможете найти батарейку. Эти пушки устойчивы к вашим выстрелам из лёгкого вооружения. |
Турели из порабощённых | видимо это «списанные» порабощённые. Их в гондоле подвешивают креплениями к потолку и дают лёгкий тип иономётного вооружения. Часто они закрывают собою важные малозаметные проходы в темноте. Эти порабощённые весьма ослаблены, поэтому легко уничтожаются из любого вооружения. Почему-то ракетная установка не захватывает их как цели. Рабочее название в рамках этого прохождения – «турели-рабы». | |
Монстр-фонарный столб | Хитро маскируется либо под фонарный столб, либо под стойку крепи в шахте. Пока вы стоите к нему лицом, это обычный и законопослушный фонарный столб, но как только вы отвернулись, он трансформируется в монстра и подло стреляет в вас огненными шарами. Не захватывается головкой наводящихся ракет. Сильно достаёт, когда дополняет массовку вместе с более серьёзными противниками. Рабочее название в этом прохождении – «фонарный столб». |
Вооружение
Физические факторы
- Температура – имеет, грубо говоря, три категории: норма, холод и жар. В своих крайних степенях этот фактор может убить вас в считанные секунды. Норма находится посередине соответствующего индикатора. Экстремальная жара очень быстро повреждает и здоровье, и оборудование костюма. Экстремальный холод затрудняет управление костюмом в поворотах, постоянно разряжает щит и аккумулятор. При неисправности системы поддержания жизнедеятельности ваше здоровье в условиях холода начнёт убавляться вплоть до летального исхода, если не будут предприняты соответствующие меры.
- Радиация – фактор, изменяющийся с одним знаком. К нему также может быть приравнено действие вредных и токсичных газов в шахтах.
- Солнечный свет – точнее не солнечный, а свет местной звезды. Его наличие позволит вам быстро подзаряжать свой боевой костюм. К солнечному свету приравнивается нормативное яркое производственное освещение в шахтах, офисах, коридорах и пр.
ПРОХОЖДЕНИЕ
[CENTER][i]Прохождение начато 07.07.2013, закончено 28.07.2013. Персонаж - мужчина. Уровень сложности - лёгкий (EASY).[/i]
Часть 1. Thermadаx
Общая ситуация: Вам необходимо добраться до станции передачи данных и уничтожить её до прихода основных сил. Точка вашей выброски сильно удалена от местоположения станции, поэтому вам придётся в пешем порядке найти путь, как добраться туда и выполнить задание. Вас десантировали возле шахтёрского жилого комплекса. Отсюда вы начинаете прохождение этой игры…
Уровень 1 – Thermadаx: Mining Facilities
Вот вы и на поверхности планеты. Загруженная в память карта местности соответствует дате 07.03.2031. Сразу идите в конференц-центр (Conference centre). Он подписан с меткой на карте, это недалеко на восток от места вашего появления на карте. В центральной комнате этого помещения вы справа увидите потайную дверь в виде небольшого углубления в стене. Подойдите и откройте её. Вы окажетесь в длинном красном коридоре. Включите ИК-режим, чтобы лучше видеть в темноте. Идите по проходу на юг. Там в просторном каплеобразном расширении (так оно выглядит на карте) будет прятаться выживший (X5135, Y4849). Он расскажет вам, что сумел достать из разобранного робота карту доступа и передаст её вам. По-товарищески предложит разжиться у него полезными темами, коих, действительно, припасено много. Кстати, на карте есть ещё один выживший. Он прячется в точке (X1724, Y7902). Путь туда лежит через столовую (Mess). Но этот выживший вам лишь сообщит, что есть ешё кроме него выжившие, и что вам нужны будут карты доступа, и всё, на этом его помощь кончается. Итак, один из выживших вам передал синюю карту доступа. Зелёную карту доступа вы добудете, убивая роботов на улице в западной части карты. Из одного робота вывалится зелёная карточка в окрестности точки (X0172, Y5058). Теперь вы сможете отключить защитное силовое ограждение. Оно находится у южной стены. Там же рядом есть местный Стоун-Хендж (не забываем, что игра сделана в Великобритании). В центре этого мегалитического сооружения есть отметка карты – “Alien artifact”. Правда ничего там нет (в плане небольшого предмета), скорее всего, само это сооружение игрокам следует рассматривать как монументальное создание пришельцев (они и у нас побывали!), это уже юморной отсыл к современным любителям эзотерики и пр. уфологии. Идите к двери с зелёным кодом доступа. Это точка (X7481,Y4741) расположена на северо-восток от «Стоун-Хенджа». Вставьте карту и войдите в помещение. Нет смысла рассказывать про все петляния там по коридорам и комнатам. Вы будете двигаться на юг, затем на ЮЗ. Как только увидите широкую серую дверь с жёлто-черной цветовой схемой – значит, вы уже почти дошли до выключателя силового поля. Идите через дверь, и теперь зигзагами доберётесь до точки положения выключателя силового поля (X5410,Y2304). Нажимайте выключатель, этим вы отключите только один ряд силовых ограждений. Второй ряд отключается за дверью с синим кодом доступа (X0538,Y4837), которая находится в западной части карты. Вставьте карту, войдите в дверь. Вам сразу направо, там важный выключатель в точке (X0134,Y4882). Затем также походите по коридорам, сначала на юг, затем на ЮВ, а затем на восток до точки с координатами (X2917,Y2225). Здесь будет всё практически симметрично, как и в случае с выключателем поля за дверью с зелёным кодом доступа. Отключайте поле второго ряда ограждений. Теперь можно пройти дальше по карте. Проходите в проёмы стены. Вас приветливо встретят полчища колонистов-зомби. После перехода через проёмы в стене, которые были загорожены силовым полем идите немного левее на юг. Там будут синие роботы, сразитесь с ними. Из одного робота выпадет карта с золотым кодом доступа. Подберите её. Если вы «постучитесь» в главный вход шахты, та вам скажут «Закрыто», а по системе связи оператор сообщит, что альтернативный вход в шахту найден в западной части этой территории. Идите к точке (X3515, Y1709), там будет дверь с синим кодом доступа. Воспользуйтесь ещё раз синей карточкой. Заходите в помещение. Идите налево к двери с золотым кодом доступа. Это точка с координатами (X4182, Y0132), воспользуйтесь Gold-картой и выходите во двор. Там опять будут толпы зомби. Лучше их уничтожить на улице. В игре для «искусственного интеллекта» монстров реализовано запоминание вашей траектории, так что все зомби со временем проследуют за вами в следующее помещение. Вход в это помещение находится в точке (X1349, Y0212). Там не забудьте включить один выключатель (X0108,Y0526), поплутаете немного, и окажетесь у выхода с этого уровня (X0286, Y0129). Это будет голубая лесенка, ведущая вниз, подойдите и нажмите SpaceBar.
[U]Дополнительная информация:[/U] На уровне масса других комнат и помещений, куда можно и даже нужно заходить, чтобы разжиться насущными темами, в основном, здоровьем и батарейками, а именно: компьютерный центр, столовая и др. Но самое необъятное место – это медицинский центр. Там столько комнат, что можно и реально заплутать. А ещё там темно, много роботов, зомби, и иногда встречаются оборванные электрокабели. Есть места с очень сильным холодом. Медцентр рекомендован к посещению всем желающим, кто поглубже хочет вникнуть в сюжет. Там вы сможете увидеть следы ужасных медицинских опытов по скрещиванию людей и пришельцев. В медцентр можно также проникнуть из коридора, который ведёт к убежищу того выжившего, который даст вам синюю карту доступа. Основной вход в медцентр находится в точке (X6877,Y5775). Не забудьте после входа туда, справа по коридору активировать выключатель (X7696,Y5857), который отопрёт дверь в коридоры медцентра. Помните, что в медцентре есть участки, где очень холодно. Ещё информация. К востоку от главного входа в шахту много одиночных домиков с выключателями. Что они делают – непонятно, но там же встречаются домики с запертыми дверями, одну из которых можно открыть выключателем. А ещё прямо на выходе из проёма в стене, где было отключено силовое поле, вы встретите вход в постройку (X4895, Y1612). Там зайдёте в раздевалку рабочих и увидите на стене шахтёрскую лопатку (X5047,Y1555), нажмите на неё и она повернётся. В противоположной части длинного коридора откроется комнатка, где можно раздобыть массу полезных вещей.
[U]Видеопрохождение[/U] [media]http://www.youtube.com/watch?v=oSPOAeEyGNE[/media]
Уровень 2 – Thermadаx: Ore Extraction
Вы оказались под землёй. Карта местности соответствует дате 22.03.2031. Место не представляет из себя ничего интересного – это обычная шахта. Идите на юг, пока не встретите лесенку на другой этаж в точке (X0613,Y6632). Используйте лесенку, нажав кнопку пробела. Вот вы на другом этаже. Идите снова на юг, пока не окажетесь в просторном помещении, где будет много шахтёров в рабочих оранжевых комбинезонах (X0279,Y5593). Любой из них вам сообщит, что ещё много людей содержится в плену там в шахтах. Также вам скажут про работу над каким-то подземным ходом, чтобы выбраться из плена. После встречи с шахтёрами вернитесь немного назад, и далее ваш путь повернёт на восток. Пройдёте просторную выработку и найдите вход в узкий коридор (X2226 ,Y6949), который ведёт на восток. Идите до конца, пока не встретите лесенку наверх (X3508,Y7204). После лесенки пройдёте немного на восток и увидите дверь типа «диафрагма» (как в объективе фотоаппарата). Вот вы и пришли к главному помещению. В главном помещении после «диафрагмы» можете повернуть сразу налево и пройдёте к главному входу в шахту, который по традиции закрыт, как и в предыдущем уровне. Это северная граница карты уровня. Теперь ось главного помещения можно взять за основной ориентир. Главное помещение состоит из трех секций: северной, центральной и южной. Коридоры центральной секции состоят из двух «П»-образных загибов. Основание букв «П» ориентировано на восток. Центральная секция соединена с северной и южной секциями через лифты №1 и №2, соответственно. В южной секции, симметрично северной части, расположен главный выход из шахты. Он также закрыт и по традиции вы его увидите с другой стороны уже на следующем уровне. Собственно, добравшись в центральную секцию, в рамках быстрого прохождения, можете считать, что вы уже почти прошли уровень. У северного края основания южной буквы «П» расположен ещё один лифт №3 (X5860,Y3546). Он не работает, к нему нужен блок управления лифтом. Блок расположен рядом в закутке (X5852,Y2138) слева от лифта №2 (южный лифт). Возьмите его и идите к лифту №3. Вставьте блок в гнездо и воспользуйтесь лифтом №3. Теперь ваш путь лежит в коридор немного на восток, а затем повернёте на юг. Там вы встретите выживших шахтёров, они даже поблагодарят вас за помощь, скажут, что нужно идти на юг и что многих роботов они «вырубили». Надо сказать, что в рамках быстрого прохождения этого уровня вы особо добрых дел и не совершали. В точке (X7009, Y1886) будет располагаться секретный проход в виде проницаемой тонкой кирпичной перегородки. Там вы можете «подкрепиться». Идите к южной границе карты к точке (X7459,Y0164) – вот и выход с уровня, – это лесенка, ведущая наверх.
[U]Дополнительная информация:[/U] Другое дело полноценное, так сказать, очень расширенное прохождение этого уровня. В центральной секции посередине между двумя буквами «П» есть широкая железная дверь (X5466,Y4101), ведущая на запад, идите в неё. Пройдёте просторную выработку и ищите проход на запад в её ЮЗ части. Как только дойдёте в западном направлении до «диафрагмы» (X1316,Y3621) – значит, вы нашли убежище выживших. Заходите в выработку. Там вам любой скажет, что нужно пройти к «старшому» – лейтенанту Джуно, он обитает в западной части этого помещения (X0250,Y4250). «Старшой» даст вам карточку синего доступа к камерам, расположенным в тюремном блоке на северо-востоке карты. Получив карточку, возвращайтесь в центральную секцию из двух «П». Там найдите вход в тюремный блок. Это будет «диафрагма», возле которой плотно расставлены аж три турели (X6053, Y4517). Пройдите в вентиляцию. Путь там будет тернист и извилист. Признаком верной дороги будут постоянно встречаемые «диафрагмы» и стоящие рядом в нишах турели. Вход в блок тюремного содержания начинается в точке (X6757,Y5902). Основной его коридор имеет форму квадрата. По разные стороны коридора расположены многочисленные камеры. В камерах могут содержаться как порабощённые (провинились, наверное), так и дружественно настроенные выжившие шахтёры. Открывайте камеру за камерой. Дружественно настроенные человечки вам будут выражать глубокую признательность. Начинайте обход блока по длинному пути (против часовой стрелки), чтобы запастись амуницией в камерах. Освободите пленников из южного, восточного и северного коридоров. В середине западного коридора будет новый проход к центру блока. В этом проходе ещё раз поверните налево, на север. Идите до конца коридора до точки (X6622, Y7141). За этой дверь убьёте синего робота и возьмёте карту красного доступа. Всего в блоке таких дверей две (X7212, Y7697) и (X7845, Y5358). Вам нужна вторая дверь. Это коридор в юго-восточном углу блока. Там за дверью красного доступа будет содержаться командир сопротивления, он в синем комбинезоне. Он вас поблагодарит и скажет, что ему нужно срочно бежать к своим товарищам и сразу исчезнет. Вы, тем временем, также выходите из блока обратно в центральную секцию «2П». Пока можете зайти в вентиляционные ходы, которые постоянно видны в центральной секции. Справа от широкой двери расстреляйте решётку в точке (X5344, Y4625), затем ещё одну решётку (X4191, Y5285). Дойдите до кнопки (X3424, Y5242) и разблокируете многие синие двери в шахте, которые расположены в коридоре при выходе из центральной секции через широкую дверь. В вентиляционные ходы слева от широкой двери центральной секции ведёт самая последняя, крайняя разрушаемая решётка, которая расположена аж в южной части южной «П», в точке с координатами (X5342,Y2266). Третья разрушаемая решётка, ведущая на восток, расположена справа (третья справа решётка) от «диафрагмы» входа в тюремный блок. Походите там, пока не дойдёте до лесенки вниз (X7773,Y4061). Спускайтесь на нижний этаж. Там будут решётки, но пройти сквозь них вы не сможете. За решётками в просторных помещениях будут гулять колонисты. В эти помещения можно будет зайти в финальной части прохождения, после активации лифта №3. Но вас ждут ещё дела. Опять идите далеко на запад в выработку, там, где был «старшой». Шагайте в широкую металлическую дверь, что расположена в середине центральной секции. Теперь в том месте, вместо временно оставленного «старшого», будет спасённый командир шахтёров в синем комбинезоне. Подойдите к нему, он скажет: «… много наших товарищей заточены на юге. Я дам вам персональный модуль, чтобы они поняли, что вы контактировали со мной, и тогда они станут дружественно настроенными. Я тут разблокировал одну дверь на нижние уровни. Если всё получится, то это будет первая наша победа» и вторая реплика: «Вы должны спасти всех наших товарищей. Возвращайтесь сюда, когда всё выполните. Кстати, я думаю, что шахты к югу от нас сильно затоплены и содержат много опасных газов. Поэтому соблюдайте осторожность». Вот, собственно, и следующий «квест» на этом уровне. Разблокированная командиром дверь типа «диафрагма» находится в этом же помещении. Идите в западный угол выработки в точку (X0355,Y4122). Это дверь в коридор на юг. Вы попадёте в большую выработку. Дойдите до места (X0751, Y1947), там будет лесенка вниз. Спуститесь и вы окажетесь в большой южной выработке. Там вам надо найти вход в коридор на восток в точке (X1682,Y0362). Идите туда и окажетесь в другой выработке, выполненной в виде овального замкнутого коридора. Там вы должны найти разрушаемую перегородку (X3549, Y1314) и пройти в центральную часть этой выработки из замкнутого коридора. Шахтёры будут вам благодарны, предложат взять у них всё, что необходимо. Вы вернётесь к синему командиру, и он вам скажет: «Спасибо вам за всё. Удачи!». Спрашивается, зачем вы всё это выполняли. Ответа я не нашёл. Про блок управления лифтом, спрятанный в малозаметном закутке, вам никто ничего не подскажет. В общем, теперь можно идти к лифту №3, затем поворачивать на юг и выходить с уровня.
Часто в шахтных коридорах оператор будет сообщать, что шахта находится в нестабильном состоянии. Это значит, что только что обвал заблокировал вам путь. За текстурой с валунами определённо есть продолжение заваленного коридора. Эти слова оператора необходимы вам для ориентирования, как некий дополнительный эквивалент сонара.
Уровень 3 – Thermadаx: Ore Processing
Лёгкий уровень. Странно, что карта во многих местах уже открыта. Вы начинаете в помещении к востоку от главного выхода из шахты. Теперь заветная тарелка на горизонте стала намного ближе. Горы, наоборот, остались сзади, на севере. Загруженная в память карта местности соответствует дате 12.03.2031. Вы начинаете в помещении, куда выходит лестница из шахты в точке (X7397,Y7973). При выходе из первой комнаты с лестницей, справа будет пустая коробка. Ради интереса возьмите её. Также есть непонятный круг (X7816,Y5850), наступая на которой, вы тем самым, отключаете красное силовое поле. По дороге к кругу есть ещё огнетушитель (X7856, Y6550). Ради интереса возьмите и его. Круг – это замечательное место на уровне, своеобразный тест на «русскость» мышления. Чтобы пройти этот тест, вам нужно сходить к северной границе карты к главному выходу из шахты. Если встать спиной к этому выходу, то справа в закутке будет лежать сломанный трансформатор (X5155, Y7910). Возьмите его, но уже не ради интереса – он необходим для прохождения. Не знаю, как там это было у представителей геймерского сообщества в Соединенном Королевстве, но лично у меня даже никаких вопросительных мыслей не возникло о том, как можно использовать этот сломанный агрегат. Я просто взял его, и уже на полном «автомате» шёл отключать силовое поле, поскольку мгновенно понял, для чего мне нужен этот «аппарат». Просто выбросьте трансформатор в точке круга (X7816,Y5850), и поле будет отключено. Теперь идите в длинный коридор к выключателю силового ограждения, которое расположено на улице. Выключатель расположен в точке (X5620,Y6436). Теперь идите обратно к отключенному силовому ограждению (X5159, Y6572). Вам нужно идти к пульту управления мостиком через лавовую реку. Эта планета геологически активна, поэтому подобные препятствия не являются редкостью. Внутри комнаты управления (X7297,Y3771) техник вам скажет, что ключ находится в блоке управления хранилища жидких отходов – WASTE RESYK. Это находится далеко. Из новых противников здесь весьма забавляет фонарный столб, периодически превращающийся в думоподобного монстра. Причём, это происходит за вашей спиной. Подло послав вам в спину пару выстрелов, монстр снова становится законопослушным столбом. Кстати, этот монстр не описан в энциклопедии игры. Вход в WASTE RESYK находится в точке (X5786,Y4454). Вам нужно просто пройти хранилище насквозь. Идите прямо, затем немного налево, направо и снова прямо до выхода. Окажетесь еще на одном просторном дворе. Там и будет вход в блок управления хранилищем – RESYK CONTROL. Вам нужно идти в западную половину здания. Там найдёте выключатель в точке (X0317,Y5929), он отпирает дверь наружу (X0612,Y5978). Выйдя из этой двери, вы придёте к озерцу лавы. На том берегу озерца лежит синяя карточка доступа. Расскажу сначала тяжёлый путь туда. Над лавой будут летать дроны. Сбивайте дронов метко и точно, так, чтобы хотя бы один медпакет упал на лаву на одной прямой между вами и противоположным берегом. Этот кратчайший путь не пройти без хотя бы одного медпакета. Пробегитесь по лаве по траектории через медпакет. Возможно, получите сильные повреждения, ничего, на том берегу «отдышитесь». Берите карточку доступа (X1427,Y5003), и идите к рядом расположенному выключателю. Стрельните в него. Он активирует выдвижной мостик через лаву. А лёгкий путь, да возникнет теперь в любой голове геймерской. Чтобы перейти туда и обратно на тот берег достаточно с самого начала один раз метко попасть в этот самый выключатель. Сзади здания блока управления можно погулять и неплохо разжиться. Правда, придётся сражаться с роботами и дронами. Возвращайтесь в комнату управления мостом через лавовую реку. Используйте карту с синим кодом доступа и активируйте мост. Теперь можно перейти реку. Место после моста представляет собой довольно просторный, но скучный двор. Там разлита лужа отходов. В общем, идите дальше в CARGO DEPOT, а по-русски – склад. Там будет много ящиков и много роботов. Идите по краю скопления ящиков и точно не заблудитесь. Среди ящиков можно разжиться всевозможными «товарами» первой необходимости. Выходите из склада, пройдите соединительный коридор, вот вы вышли на ещё один просторный двор. Идите прямо ко входу (X0666, Y0733) в комплекс. Если захотите погулять, то есть голубая дверка (X0170, Y3674), в которую надо стрельнуть - она и откроется. Там много зомби и амуниции. После входа в комплекс поверните на север, пройдите посадочную площадку SHUTTLE LANDING PAD, там ещё плитки крестом выложены по диагоналям. Найдите выключатель (X0093, Y1336), включите его, он разблокирует вам дверь для выхода с уровня. Выход будет в конце коридора, за разблокированной голубой дверью (X1317, Y0090). Это вход в купол станции – DOME ENTRANCE. Вам туда.
[U]Дополнительная информация:[/U] И ещё более замечательное место есть на этом уровне. К нему вы придёте, если повернёте направо при выходе со склада в финальной части уровня. В любых 3D-шутерных играх тех лет должен был быть обязательный отсыл к другим популярным играм-предшественникам в этом жанре. В 1995 г. мегапопулярной игрой была, пожалуй, одна – Doom. И вот, в точке (X3153, Y2755) вы увидите вход в храмовый комплекс могущественной религиозной секты «Doom». Да-да, мы же ещё не знаем, что эта популярная игра породит своё массовое сатанинское движение. Оператор предупредит вас, что там внутри возможны опасные ловушки. В «храме» будет сокрыта священная реликвия – Alien artifact, – не он ли должен был быть в центре «Стоун-Хенджа» на первом уровне игры? Он лежит на полу перед чёрным каменным истуканом. Артефакт является подбираемой темой. Имеется проверенная информация, что артефакт в инвентарии переносится на следующий уровень. Любая попытка взять священный предмет будет жестоко караться: вокруг каменного истукана на несколько секторов будет бушевать адское пламя, изо рта идола будут вылетать красные огненные шары. Но если выбросить артефакт в любом месте храма, то истукан успокоится, а огонь погаснет. Выход из храма при попытке открытого хищения артефакта также запирается непроходимой стенкой адского огня. Это, очевидно, головоломка. А может быть шутка? Возможно, я смог решить её частично. Помните огнетушитель, коробку и трансформатор. Эти три предмета можно применить тут. Поставьте один предмет на один сектор сбоку от истукана, а два остальных – сзади, так чтоб закрыть два последних сектора адского огня по пути в коридор за истуканом. Так я смог пробежать сбоку от истукана через адский огонь в задний коридор, но там тупик и выхода нет. Единственный выход всегда блокируется непроходимой стеной адского огня. В общем, эта шарада не влияет на прохождение, и возможно имеет свои корни реально в одном из уровней той самой популярной игры. Я, к сожалению, даже не начинающий думер-любитель, поэтому посоветовать более не смогу, как пройти эту замечательную загадку-шутку третьего уровня. Кстати, раз уж речь зашла о Doom, точка (X0666, Y0666) расположена сразу слева от двери входа в комплекс с посадочной площадкой в конце уровня. Может это чем-то поможет в решении…
Уровень 4 – Thermadаx: Transmission Complex
Вот вы и дошли до цели задания первой части игры. Это комплекс передачи данных. На этом замечательном уровне появляется много головоломок. Загруженная в память карта местности соответствует дате 02.03.2031. Начинаете вы как раз возле выхода с уровня. Это сине-красный телепортер. Пока к нему прохода нет, его видно сквозь окошки. Оказавшись на уровне, выходите из двери и поворачивайте налево, идите в медицинский блок. Через его осевую линию проходит центральный коридор. В северном конце этого коридора в изоляторе находится выживший. Чтобы зайти туда, нужно гасить вниз один выключатель, а включать другой (вверх) на противоположный стенке входа. Требования карантина надо соблюдать. Последовательность включений для выхода из изолятора – наоборот. Выживший сообщит вам много ключевой информации, поэтому несколько раз подряд нажимайте клавишу «Т». В общем, главная задача уровня это простое логическое «И» с четырьмя условиями. Все условия одинаковы – нужно перерезать четыре красных силовых кабеля, небольшие участки которого открыто проложены возле излучателя, расположенного ориентировочно в точке (X6602,Y2643). К этим кабелям и к центру излучателя симметрично сходятся проходы-коридоры, ориентированные по четырём сторонам света. У основания этих проходов имеются четыре головоломки. Подробно про головоломки не рассказываю и правильных кодов (комбинаций) не привожу специально, чтобы не портить игрового драйва. Из изолятора идите прямо по коридору на юг, и выйдете на большое поле. Вы находитесь под гигантским куполом – «Купол удовольствий». Тут и травка растёт, и лабиринт имеется из подстриженного кустарника. Одним словом, созданы все условия для полноценного отдыха персонала. Даже есть футбольное поле и теннисный корт. На горизонте крупным планом видны крупные сооружения колонии и заветная тарелка передатчика. Обязательно посетите одно юморнoе помещение. Подходите к точке (X1306, Y3173). Что вы видите? Одна дверь (левая) в душевую обозначена пиктограммой не иначе как «ДЛЯ ЛЮДЕЙ», а вторая (справа)… OMG!… это что ещё такое! Оказывается, такие пришельцы бывают: двухголовые и четырёхрукие! В душевой кабине для «нелюдей» правый дальний угол скошен тонкой кафельной перегородкой, за ней летает дрон и, если его разозлить, то он постоянно будет стрелять зелёной плазмой. Теперь зайдите в душевую кабину для людей. Там в дальнем левом углу немного правее понажимайте на кафельную стену. Теперь возвращайтесь обратно в инопланетянскую душевую. Теперь скошенный угол там открылся, а в кафельном проходе в закутке налево лежит полезная вещь – мультиланчер. Устанавливаете его в нужном месте, и он вместо вас некоторое время будет методично постреливать в противников. На поле летает много дронов, и ещё изредка «достают» фонарные столбы-монстры. В лабиринте из кустарника можно добыть много полезных тем. Здесь на поле под куполом берегите здоровье, поскольку на уровне медпакетов мало. Я так и не поведал вам о самом главном предмете, столь важном для прохождения. Тот выживший в изоляторе вам расскажет ещё и о лазерном резаке. Его нужно взять на складе среди ящиков. Без него вы не перережете толстые красные кабели возле передатчика. Идите на склад. В него можно попасть двумя путями. Первый – через синие технологические коридоры, которые обрамляют проходы к передатчику. В этих коридорах ещё расставлены во множестве alien-турели. А второй вариант – пройти через восточный выход из медблока через хранилище токсических (радиоактивных) отходов. Но там можно потерять часть здоровья. Ещё раз повторю, на этом уровне с медпакетами будет туго, поэтому старайтесь щит всегда держать полным и берегите уровень здоровья. Склад представляет собою довольно запутанные ходы среди нагромождения ящиков. Скажу сразу, что резак находится в точке (X7522,Y6474) в восточной половине склада. После взятия резака идите в синие технологические коридоры. Там вас ждут обещанные четыре головоломки. 1) В начале западного коридора вам придётся ввести трёхзначный цифровой код (X5015,Y2756). Проблема осложняется тем, что не будет подтверждения о вводе правильного кода. Дверь, ведущуя к кабелю либо можно открыть, либо нельзя. Код специально не говорю, его вы сможете найти на одной из трех “clipboard” которые найдёте возле трупов в административном центре (офисы). В инвентарии этот код будет виден. Введёте один из этих трёх кодов, и он сработает. Открыта дверь в коридор или нет – это уже вы проверите сами. Чтобы обратно выйти из этой комнаты с головоломкой, нужно будет набрать код 000. 2) В начале северного коридора (X6558,Y4826) вам придется упражняться с разноцветными выключателями. Они переключают силовые поля между проходами. Как только создадите правильную комбинацию, услышите сообщения о том, что проход к кабелю открыт. И наоборот, когда будете выходить обратно, соответствующее сообщение известит вас, что комбинация выключателей для выхода в главный широкий коридор выбрана правильная. 3) В начале южного коридора (X6563,Y0670) будет поле телепортеров (синие круги). Нужно поочерёдно вставать на потухшие синие круги при этом будут гаситься соседние с ним круги-телепортеры. На яркие круги вставать не надо, иначе вы будете перенесены в начальную точку у входа перед телепортерами, и всё придётся начинать сначала. Иногда вы будете со всех сторон блокированы яркими синими кругами, ничего, наступите и начните снова. Пробуйте менять положение (сходить с кругов) туда и обратно несколько раз, возможно, ситуация поменяется, и вы сможете пройти дальше. 4) Вход в восточный коридор (X7973,Y2643) не представляет собой головоломку. Просто вам придётся перебежками пробегать по узкому энергетическому коридору, прячась в небольших проёмах стены от периодически пролетающих треугольных энергетических импульсов большой мощности. От начала энергетического коридора до входа в восточный коридор вас отделяет 5 выемок в стене. Но в этих выемках часто установлены alien-турели, поэтому будьте внимательны. Два выстрела в упор из плазмагана успокоят эти стационарные огневые установки. Вообще, порядок посещения четырёх коридоров и решения головоломок произволен, но после повреждения последнего кабеля из четырёх включится обратный отсчёт, и вам нужно будет что есть силы бежать в начало уровня к телепорту. Поэтому западную головоломку (ввод трёхзначного кода) оставьте последней – на десерт. Я по неопытности напоследок оставил как раз худший и наиболее удалённый вариант – восточный проход, где нужно совершать перебежки через энергетический коридор. Обратный отсчёт включится на 5 минут. В моём худшем варианте я добежал до помещения с телепортом в начале уровня за 01:20. Теперь в центральной оси этого помещения с южной стороны найдите дверь, заходите внутрь. Там будут выключатели и двери. Нужно в определённо м порядке включить пять выключателей. Постепенно, бегая от выключателя к выключателю, от двери к двери, вы проникнете к телепортеру. Правильное сочетание последовательности переключения специально не даю. Графически на карте это будет андреевский крест из точек положения четырёх переключателей. Скажу ещё лишь, что признаком открывшегося прохода к телепортеру будет зелёный цвет у всех пяти выключателей (один слева от входа, по два слева и справа на стенках снаружи от центральной оси симметрии помещения с телепортом внутри). На решение последней головоломки с дверями у меня оставалось примерно 03:40. После решения головоломки во второй раз у меня осталось ещё 01:32 (чтобы кофе попить). Шагайте в красно-синий телепорт. Вот вы и выполнили первую задачу своей разведывательной миссии в игре. Ваш космический корабль покидает орбиту Термадакса, при этом эпично показано, как колония сгорает в огне явно очень мощного термоядерного взрыва. Вы летите на ледяной лунный спутник соседней планеты Арагон.
Часть 2. Aragon Satellite
Теперь вы летите на ледяной спутник планеты Арагон, чтобы уничтожить станцию связи. Вам доверили пять переносных ядерных зарядов, применяемых для глубинного сейсмического зондирования. Однако вы их должны использовать для выполнения диверсионного задания – уничтожения станции связи, которая принимала энергетический луч с планеты Термадакс. На подлетё к спутнику вас сбили силы военно-космической обороны противника, ваша капсула потерпела жёсткую посадку на ночной стороне, и заряды были утеряны. Казалось бы, это провал миссии. Но нет, это ещё не конец, вы начнёте следующую часть игры с поиска утерянных пяти сейсмических зарядов.
Уровень 5 – Aragon Satellite: Outer Settlement
Это очень динамичный уровень игры, ещё более интересный, чем предыдущий – четвертый. Календарной даты более не видно. В предыдущих уровнях календарная дата просто входила в строку названия самого уровня, с 5-го мапперы навели порядок с именами карты. Девизом этого уровня практически в буквальном смысле слова является предельно краткая русская поговорка: «Волка ноги кормят». На ночной стороне спутника по незыблемым законам физики царит глубокий холод. Это значит, что ваши: аккумулятор и силовой щит будут постоянно разряжаться. Также из-за недостатка энергии будет ухудшаться работа системы жизнеобеспечения костюма, поэтому на таком холоде вы неизбежно и медленно будете терять здоровье. Чтобы выжить, вы должны будете постоянно убивать противника, этот спутник – не место для пацифистов. Стратегия выживания проста и надёжна. В основном, ракетницами вы должны массово «заготавливать» дронов и гусеничных дроидов. Высыпающиеся из поверженных противников энерджайзеры наполнят заряд вашего щита и обеспечат работоспособность всех систем костюма, что, в итоге, сохранит вашу жизнь. Не беспокойтесь, амуниции из ракет на этом уровне будет как грязи. Итак, вы начинаете в северо-западном углу карты. Практически рядом будет валяться первый ядерный заряд (X1095,Y6960). Возьмите его. Он выполнен в виде классического переносного продолговатого чемодана, которым часто пользуются враги Свободы в голливудских фильмах про ядерных террористов. Там же, в начале уровня (X1018,Y8095), найдите закуток, отгороженный сосульками. Разбейте сосульки, и там найдете много интересного и полезного. Второй заряд лежит в точке (X4559, Y6150). Это примерно в центральной верхней части карты. Как туда идти, я просто не в силах описать, ибо на словах это поистине нереально, поэтому дорогу найдёте сами. Сразу следует сказать про ориентирование на местности. Карта очень запутанная, глазу зацепиться буквально не за что. Это, в основном, округлые ледяные площадки, обрамлённые льдами соединённые лабиринтами пещерных проходов между собой. Но «достопримечательности», всё же, на карте имеются. Самая главная из них – это большая округлая площадь в юго-западном углу карты, именно южнее у края карты (сразу под этой круглой площадью) находится проход на восток к выходу с уровня. Этот поворот в юго-западном углу мне долго не удавалось найти. Карта ледяных лабиринтов и округлых площадок так интересно выполнена, что можно долго ходить кругами и разбить по несколько клавиатур от бессилия. В юго-восточном углу, в конце прохождения уровня есть крупная постройка, в которой можно будет «обогреться» и найти много амуниции. Но до этого вам пока далеко, нужно найти заряды. Ещё есть одна «достопримечательность» – это очень длинная стена из сосулек, за ней вы увидите четвёртый по счёту (в порядковой нумерации, приятой в тексте прохождения этого уровня) ядерный заряд, который необходимо будет взять на карте. Не забывайте постоянно включать режим навигации HUD. Кроссчаир отобразит вам расположение жизненно важных энерджайзеров, а также расположение искомых зарядов, если вы находитесь поблизости. Буквально в центре карты будет лежать третий заряд (X3920, Y3920), дорогу туда также прокладывайте сами. После взятия третьего заряда идите через юго-западный угол к постройке. Там можно разжиться и поправить здоровье. Также, и в других местах карты можно найти иные секретные закладки с амуницией и медикаментами. Если увидите преграждающую путь сосульку в ледяных пещерах, разбейте её выстрелом, и пройдёте дальше в секретные места, либо к зарядам. Четвёртый заряд лежит к северу от крупной постройки в точке (X7527, Y4333). С этой большой площади идите на запад в пещерный проход. Там дальше на другой площадке будут гусеничные дроиды. Снова идите на запад в ещё одну пещерку. Там будет сосулька (X1762,Y4180) , разбейте её и выйдете к площади, на которой лежит последний заряд. Он окружён большим числом синих роботов, которые так мне и не позволили снять координаты этого последнего заряда. Вообще, можно и не воевать с противником, особенно если это синие роботы. В плане «заготовки» энерджайзеров, они как раз бесполезны, ибо из них батарейки вообще не высыпаются на этом уровне. Просто быстро подбегаете к заряду и нажимаете «Р» – дело сделано. Теперь все заряды у вас. Идите в крупную постройку на юго-востоке карты. Кстати, на карте есть ещё одна очень маленькая постройка (для обогрева, наверное), в ней можно разжиться медикаментами и амуницией (X1749,Y4926). В крупной постройке вас «гостеприимно» встретит рота зелёных рабочих-зомби. Не обращайте на них внимание. Идите прямо по оси постройки на восток, в конце будет дверь (X7889, Y0635). За дверью вы сядете в вагонетку подлёдного монорельсового пути, нажмёте рычаг (X8090, Y0741), и ОК. Но пока вы не соберёте все пять зарядов, нажатие на этот рычаг не будет приводить к окончанию уровня.
Дополнительная информация:
Рядом с зарядами часто валяются обломки вашего корабля – это является дополнительным признаком для поисков. Возле зарядов несут постоянное дежурство «зодеркоманды» противника. В основном это либо гусеничные дроиды, либо синие роботы. Однако не всегда скопление элитных сил противника является признаком местоположения заряда поблизости. Дроны обычно возле зарядов не встречаются, а просто наполняют этот уровень, для того, чтобы вы могли выжить. При анализе карт я понял, что круглые поляны - это не иначе как кратеры во льду от ударов метеоритов.
Уровень 6 – Aragon Satellite: Communications Centre
Интересный уровень с очень ярким (в хорошем смысле слова) сочетанием цветов. Задача сводится к схеме логического «И» из 5 условий: расстановка одинаковых тем в заранее строго заданных точках карты. Карта довольно насыщена врагами, их настолько много, что… они чаще гибнут от взаимного дружественного огня, чем от ваших попаданий. Присмотритесь внимательно к расстановке противников на «насыщенных» ими локациях карты, и просто немного подождите, так вы сэкономите силы и амуницию. Это место и есть те полусферические купола из брифинга. Кстати, реализовать такое на подобном движке – это тянет на мапперский подвиг. Купола на карте выглядят как октагоны. Структура станции может быть описана следующим образом. Строения станции на этой карте бывают двух типов: либо купола (восьмиугольники), либо блоки (квадратные). Вокруг большего квадратного центрального блока, крестообразно по сторонам света почти вплотную примыкают 4 других меньших квадратных блока строений (именование в этом прохождении у них будут по сторонам света). В продолжение осей креста к каждому из четырёх блоков пристыкован купол. Правда, в восточной части я купола не нашёл (там было не купольное строение), скорее всего, он просто не влез на карту, а остальные три купола имеются в наличии. Вы начинаете в северо-западном углу карты при выходе из подлёдной монорельсовой дороги. К сожалению, её не показали в брифинге, а то было бы куда интересней и понятней. Брифинг первой части игры был намного концептуальнее, нагляднее, и точнее воспроизводил последовательность прохождения уровней. Выйдите из поезда и идите по коридорам. Вам нужно выйти в длинный главный коридор (от северного края карты идёт на юг), его ось можно принять за основной ориентир в этой части станции. Дойдя по главному коридору до точки (X1098,Y5330) поверните направо. Вот вы вышли на главный дворик *(X0114,Y5339) к первому красному телепортеру (№1). Любой красный телепортер кидает вас на один из пяти труднодоступных участков карты, в которых нужно заложить ядерные сейсмозаряды. Один из участков находится непосредственно в здании комплекса, остальные во льдах. Подойдите к телепортеру №1 и зайдите в него. Вы окажетесь в зоне закладки заряда №1. Это, как ни странно, ледяная дорожка среди лавы! Кстати, на «геологическом разрезе» синего экрана брифинга второй части, о лаве не было никакого упоминания, не говоря уже о том, что это несколько не совпадает с современными теориями. Но зато выглядит такое сочетания цветов очень красиво. Идите до конца дорожки и заложите первый заряд. Только идите не спеша, поскольку дорожка очень скользкая. Возвращайтесь через телепорт обратно. Теперь заходя снова в главный коридор, поворачивайте направо. Это вы заходите в западный купол. Идите, пока не встретите серую дверь в западный блок. (X2227,Y4140). Но в неё не заходите. Сбоку от двери тёмные проходы перекрыты рабами-турелями. Идите в левый из проходов. Теперь поворачивайте на восток и обойдите (а можно обойти ещё и вокруг с другой стороны) центральные комнаты этого блока, и окажетесь перед коридором в центральный блок. Там в тёмном коридоре ещё будут зелёные водоросли справа в тонких цилиндрических ёмкостях на стене. В начале коридора будут металлические рифлёные двери налево и направо. Они ведут на улицу. Если пойдёте налево, то сможете раздобыть амуниции, с боями, конечно. Теперь идите на улицу в правую дверь. Там ещё больше противников. Там вы выйдете к телепорту №2 (X2227,Y4140). Он закинет вас также на ледяные дорожки в лаве. В точке *(X2840, Y6212) устанавливайте заряд №2. Выйдите из телепорта №2, пойдите не обратно налево, а направо. Пройдя по альтернативному проходу на улице, вы быстро окажетесь возле входа в южный блок. Там ещё тонкая полоса скользкого льда перед входом. Заходите в южный блок. Идите сразу далее в центр южного купола, затем налево. Там будет телепорт №3 (X4820,Y1003). Он закинет вас внутрь центрального блока (X4521, Y4122). Почему-то там нужно много раз пытаться поставить заряд. Верное место – от телепорта дальний правый угол возле колонн. Но заряд после установки отобразится в другом – дальнем левом углу! Это, наверное, небольшой и некритичный баг карты. Возвращайтесь в телепорт №3. Теперь вам нужно идти в восточную часть станции, в восточный блок. По коридору дойдите до точки (X5925,Y4271). Там проходы налево и направо закрыты рабами-турелями. Немного не доходя до восточного блока вам надо свернуть в этот левый проход. Опять вы на улице, идите к телепорту №4 (X7087,Y4660). На этот раз, после телепортации вы окажетесь в подлёдном лабиринте. Там будут полчища синих чупакабр. Поплутайте в лабиринте и дойдите до точки заложения заряда №4. Подсказкой вам будут появившиеся там рабы-турели. Точка заложения заряда №4 – (X1248,Y1465). Теперь возвращайтесь в главный коридор, по которому вы шли в начале уровня. Дойдите до синей дверцы (X2086,Y6625), ведущей на улицу. Там много гусеничных дроидов и фонарных столбов. Идите в дальний угол на восток к серой застеклённой двери. Это вход в помещение с лавовым потоком (или рекой). Дойдите до конца, под двумя рабами-турелями (X6592,Y7996) легко пройдёте через лаву, поскольку там она не горячая. Вот вы и подошли к последнему телепорту №5. Возьмите за ним блок управления лифтом на берегу (X5932,Y7347) лавового потока. Входите в телепорт №5. Он отправит вас в очень живописный закуток из сосулек и лавового пейзажа. Там будет несколько рабов-турелей. Установите последний заряд в точке (X6563,Y5641). Обратно, при выходе от телепорта №5 на ледяное поле, посетите территорию за проницаемым сосульчатым забором (X3338, Y6930). Там можно среди останков гусеничных дроидов обнаружить ECM, только не забывайте, что малейшее попадание уничтожит сей ценный прибор. Поэтому предварительно зачистите всю территорию от подлых фонарных столбов. Теперь идите в южный купол. Там в круговом коридоре будет поворот на восток с широкой синей дверью, после неё дойдите до точки установки лифтового модуля (X5989, Y1191). Заходите в лифт, и уровень пройден. Да, и чуть не забыл, посетите северный купол. Там нужно зачистить настоящий табун синих чупакабр. За это вы получите – a lot off stuff. А в конце восточного блока явно какая-то зона отдыха, я поплутал немного там в поисках секретов, но ничего не нашёл, а ведь именно в таких локациях бывают сокрыты самые юморные фишки…
Дополнительная информация:
При изучении карт игры выяснилось, что четыре места установки зарядов (не в помещении станции) приурочены к ударным кратерам во льду. Поэтому наличие там лавы среди льда физически имеет под собою небольшое логическое обоснование.
Уровень 7 – Aragon Satellite: Mining Complex
Довольно тяжёлый и жёсткий (точнее, жестокий) по отношению к игроку уровень. Это из-за очередной, наверное, самой недружелюбной головоломки игры и критического бага на карте. Итак, вы оказались глубоко подо льдом в добывающем комплексе. Это там, где на синем экране брифинга был нарисован шаттл, а правее шаттла будут ледяные шахты. Правда, что там такого можно добывать во льду спутника, сюжет игры умалчивает. Начинаете вы при выходе из лифта в северо-западном углу карты. Идите на восток, пока не выйдете в большое пространство, где в «ангаре» стоит шаттл «под парами». Там темно, но вы можете включить свет, рубильники тут же в «ангаре» в запертом небольшом помещении с синим роботом (X1992,Y8011). От шаттла идите к южной стене этого «ангара», ближе к юго-западному углу. Это блок атмосферной подготовки, выполненный в бронзовой отделке стен. Там вас ожидает, мягко говоря, недружественно ориентированная к игроку головоломка. Нужно повернуть три вентиля в одну из 8 возможных позиций. Итого 8^3=512, что довольно много. Но задачу поиска врной комбинации усугубляет отсутствие обратной связи, сигнализирующей правильно/неправильно ли набрана комбинация. С трёхзначным кодом на 4-ом уровне было легче, хотя бы потому, что можно было догадаться – постоянно проверять дверь в коридор направо после каждого нажатия. А здесь поначалу непонятно на что смотреть. В общем, код я не скажу, но скажу, где необходимо смотреть результат. Это монитор в точке (X2254,Y6063). При выборе правильной комбинации на нём загорится мигающая красная надпись «ATMOSPHERE PROCESSING». И ещё один признак правильной комбинации – это заработавшие мощные насосы внутри комнаты атмосферной подготовки, к которым ведут трубопроводы после вентилей. Теперь нужно открыть главный клапан. Это такая же комнатка, аналогичная той, в которой вы включали свет, но расположена она в юго-западной части ангара. После включения рубильника (X1992, Y6805) пройдите к двери в юго-восточном углу ангара (X3224,Y6588). Эта дверь ведёт на малый «Южный» грузовой склад. Там вы после нескольких поворотов придёте в комнатку (X3632,Y5307), в которой отключается силовое заграждение. Обратите внимание на мини-экранчик с камеры внутреннего наблюдения. До отключения поле было, а после – уже нет, выглядит ну просто умилительно. Теперь вы можете зайти на большой «Восточный» грузовой склад. Место наискучнейшее. Можно набрать довольно много полезной амуниции и не более того. После, вы должны пройти в северо-восточный угол ангара. Там будет длинный синий коридор с сосульками на стенах. Долго идите по коридору, пока не придёте ко входу в бассейн-хранилище радиоактивных отходов (X7415, Y6705). Правда, везде на стенах нанесена индикация в виде знака «BIOHAZARD», но за этот ляп разработчиков можно и простить. А может быть, биологическая опасность исходит от многочисленных щупалец, которые так любят плескаться в радиоактивных отходах. Итак, вы пришли в точку (X7179,Y6684). Впереди будет силовое поле. Его нужно отключить. Для этого по периметру квадратного бассейна с отходами пройдите в его северо-западный угол. Там будет еле заметное углубление в стене. Нажмите на него и зайдите туда, а там нажмите рубильник (X6123,Y7641). Он отключит в проходе силовое поле. Там же возьмите блок управления лифтом из останков синего робота. Возвращайтесь обратно к проходу, и идите дальше через место, где теперь отключено поле. Вы подойдёте ещё к одному бассейну. Чтобы пройти через него, нужно обязательно останавливаться на металлических кругах, иначе схватите «дозу». Вот вы стоите на кругу в точке (X6543, Y5858). Это точка сюжетного ветвления прохождения, две ветви которого мапперы последовательно не отделили между собой. Впереди секретный проход. Достаточно нажать на стенку со знаком «ВIOHAZARD» – и вы пойдёте дальше по основной ветви прохождения уровня. А ржавый кружок в большом бассейне правее – дополнительная ветвь. Туда вы должны пойти, чтобы поговорить с выжившим. Он вас попросит найти его насильно удерживаемых товарищей где-то в ледяных шахтах на юго-западе карты – это и есть основная ветвь прохождения. Потом-то вы поймёте, что лучше было бы быть классически посланным куда подальше, чем выполнить его просьбу. Но недочёт этого момента карты 7-го уровня заключён в том, что вы можете сразу туда идти, не поговорив с этим важным, но не критичным для прохождения NPC. После разговора с этим выжившим идите в точку ветвления и проходите через стенку со знаком «ВIOHAZARD» по основной ветви прохождения. Пройдите немного ещё среди отходов по кругам, и вот, вы в полной темноте. Пройдите немного и окажетесь перед большим бассейном с лавой. Включайте ИК-режим и ищите дорожку на поверхности лавы. Дорожка будет отличаться более тёмным цветом. По дорожке в лаве вы дойдёте до кирпичного прохода. Теперь идите на запад к лифту (X6473, Y3686). Слева внутри лифта вставьте блок управления. Теперь нажимайте кнопку лифта. Вы окажетесь немного западнее в ледяных шахтах. Там холодно, поэтому у вас будет нужда в батарейках и медпакетах. Но если вдруг вообще не останется рядом никаких припасов, то помещение внутри лифта является довольно условным местом для «сугрева». Здоровье всё равно будет в лифте медленно убавляться, а вот заряд аккумулятора – прибывать от ламп освещения лифта. Но будет, например, ещё другое хорошее место, где можно также «обогреться» и подзарядиться. Это заметный светлый угол прямо в на повороте в шахте (X7909, Y2842). Но, помните, в основном, за пределами лифта царит лютый холод. Поэтому максимально экономьте энергию. Описать систему этих коридоров ледяных шахт нельзя иначе, как сравнив с двенадцатипёрстной кишкой. Сначала будет длинный коридор на запад, в нём будет много боковых комнат. Затем после резких изгибов начиная с точки (X1147, Y4894) ваш путь примет южное направление. Затем, начиная с точки (X1849, Y3237) вы пойдёте на восток. После точки (X4811, Y3211) начинаются большие выработки. Продолжайте двигаться на восток до точки (X7829, Y2913), затем поверните на юг до широких помещений. Пройдя несколько крупных выработок, вы должны пойти на запад в широкий коридор (X4911, Y1051). Это уже финальная часть маршрута. Поплутайте в узких коридорах в лабиринте ледяных шахт, пока не придёте к точке (X1709, Y0547). Там «старшой», который ходит ближе к углу большой комнаты, даст вам карточку с красным кодом доступа в телепорт. Телепорт расположен посередине восточной стены ангара. Теперь мучительно идите обратно. Здоровья мало, энергии тоже мало. Дошли до лифта? Вот! Тут вторая чрезвычайно жестокая шутка. Лифт никак не работает, и никаких сообщений нет. Обычно так ведут себя лифты, с которых только начинаются уровни, и то, что они не должны работать в обратную сторону – это вполне логично. Здесь, по-видимому, люди «ломались», и заканчивалось «честное» прохождение для многих геймеров, даже тех, кто сам, своими «потом и кровью», проходил головоломку с вентилями. В общем, это ошибка карты и тут нужно применит чит Shift+Esc+C (не забудьте изменить командную строку для активации режима вода читов). Почему всё-таки это баг? По сюжету игры это шахты, из шахт выход может быть либо только на лифте, либо через телепорт. Других лифтов или телепортов тут нет. Я всю карту с читом Shift+Esc+M открывал, и нигде нет типично лифтовых камер или непосредственно прямых перемычек (а прямые перемычки, вообще говоря, грубо нарушают игровую концепцию «этажности» уровня) с участками карты, проходимыми до момента «поездки» на злополучном лифте. Применяйте чит, и проходите в ангар к шаттлу. Подходите к двери с красным кодом доступа (X3429, Y7333). Входите в телепорт, вот вы и прошли процедуру посадки на космический шаттл до орбитального центра CCI-0513. Следующий уровень будет внутри большого космического корабля!
Часть 3. Orbital Command Centre
Стартовав на малом шаттле, вы оказались в космосе и попали на большой орбитальный корабль. Брифинга при смене места действия в игре уже нет. Просто выполняйте инструкции, взаимодействуя с дружественными NPC.
Уровень 8 – Orbital Command Centre – CCI-0513
Еще один чрезвычайно яркий и просто замечательный уровень, выполненный, по сути, на пределе возможностей применённого движка игры. Ориентироваться здесь будет очень несложно, ибо корабль, разумеется, построен по «классической» симметричной схеме типа «шаттл». Разъясню один момент. Поначалу бросилось в глаза кажущееся несовпадение пространственных масштабов размера шаттла в предыдущем 7-ом и новом – 8-ом уровне. Ведь в 7-ом уровне шаттл занял бы слишком большую часть карты, а он действительно в 8-ом уровне очень большой. Сюжетных пояснений при новой смене места действия игры я так и не увидел (брифинга не было). Для описания этого уровня есть чёткий ориентир – осевая линия корабля. Сторон свет здесь я при описании не использую, будут только направления или стороны: перед, зад, левая половина, правая половина. В головной (передней) части корабля находится мостик управления. Там вы впервые в игре увидите Чужих – Кефалитов-Х (далее по тексту просто «чужие»). Они стреляют голубой плазмой, которая очень сильно выводит из строя оборудование вашего боевого костюма. Задача в уровне проста – это в очередной раз логическое «И», но уже из 6 одинаковых условий. Нужно расставить шесть одинаковых предметов в заранее строго заданных точках карты. На шаттле один выживший умелец-программист сумел-таки написать вредоносную процедуру самоуничтожения. Для её активации необходимо вставить шесть разноцветных стержней в шесть гнёзд того же цвета. Итак, вы начинаете у входа на мостик. Для начала посетите выживших NPC на корабле. Как это ни странно, но они квартируют буквально за стенкой, сразу слева и справа от главного мостика в потайных «апартаментах». Чтобы попасть туда, нужно нажать на скошенные панели стены в переднем левом или переднем правом углах внешнего прямоугольного «синего» коридора корабля. В правых «апартаментах» один из выживших (тот, который программёр), даст вам первый ключ к успеху – стержень №1 (голубой). Тут необходимо сделать сразу важное напоминание. Подготовьте свой инвентарий. Обычно после 4-го уровня он бывает уже набитым «под завязку». Недостатком игры является то, что если вы подберёте предмет, а инвентарий будет полон, то этот предмет не зачтётся в список носимых тем и попросту «сгорит». Для карточек и др. ключевых тем это означает невозможность пройти уровень. Это, прежде всего, касалось сбора разбросанных ядерных зарядов на 5-ом уровне игры (см,. уровень 5), их надо было собрать все вместе, чтобы выйти с уровня. А в этом уровне вам необходимо собрать 6 ключевых тем – это стержни управления. Вы здесь, конечно же, можете оставить только одно свободное место инвентария, и действовать по принципу: «взял стержень – сбегал – поставил в гнездо». Это будет оптимально в плане ношения максимального количества полезных тем (мины, мультиланчеры и др.). Но, по моему мнению, лучше сразу найти все шесть предметов, «зачистить» карту, и вставить стержни в гнёзда. Итак, один стержень есть. В «апартаментах» левой половины корабля выжившие NPC расскажут про правила пользования телепортом. Возле главного мостика, из западного телепорта вы сможете попасть в 4 различных места корабля. Для этого нужно, чтобы один из четырёх рубильников находился в положении «вверх». Когда все рубильники будут установлены в положении «вниз», то это означает, что телепорт либо отключён, либо активирован для выхода с уровня (в конце прохождения, после нажатия главной кнопки на мостике). Появляться из разных мест обратно вы будете в правом телепорте, с которого, собственно и начали этот уровень. В трёх из четырёх этих мест вы найдёте стержни (номера №№2,3,4, цвета – синий, белый, жёлтый), это какие-то вспомогательные мостики управления. Эти мостики на карте просто удалены на некоторое расстояние за пределы основного контура корабля. Поначалу было непонятно что это, но затем я выяснил, что это мостики трёх других маленьких ведомых корабликов, сопровождающих основной корабль слева, справа и сзади. Везде на этих мостиках дежурят чужие – это основной персонал. Обязательно у одного из чужих, дежурящих на мостике, хранится нужная вам вещица, убейте чужого, и получите стержень. Вообще, из вспомогательного персонала на главном корабле имеются в больших количествах: синие роботы, дроны и порабощённые. Последние, кстати, стали намного крепче, чем на предыдущем уровне, и хорошо переносят все ваши попадания. Наверное, на этом шаттле хороший спецпаёк для всего экипажа. И только в одном из этих четырёх телепортационных мест корабля сразу не будет стержня – это склад. Зато на складе будут целые россыпи "a lot off stuff" различной амуниции. На склад выводят также левая и правая части основного «синего» коридора корабля. У входа на склад поставлены alien-турели. В продолжение осей левого и правого выхода на склад в хвостовой части корабля будут располагаться шлюзовые камеры для выхода в открытый космос. Эти камеры оформлены в красивом и чрезвычайно ярком красно-зелёном сочетании цветов. В одной из шлюзовых камер (левая) будет лежать стержень №5 (красный). Последний стержень №6 (зелёный) находится в закрытой комнате в жилой центральной части корабля. Открывает её кнопка на стене (X4370, Y6824). Нажмите кнопку, и идите в комнату, которая расположена в жилой зоне корабля. Это внутри главного коридора. В жилую зону ведут двери со знакомым по 4-ому уровню изображением человечков на красном фоне. Стены в жилом коридоре также оформлены в красных тонах. В отблесках мигающего освещения в одном из углов комнаты (X4070, Y6363), будет лежать стержень. Установка стержней в гнёзда производится в задних частях левого и правого двигательных отсеков. Это такие торпедообразные удлинения на концах «крыльев» шаттла (см. карту). Туда ведут проходы со склада. В начале проходов установлены по 4 alien-турели. Устанавливать стержни нужно по три в левой и правой частях, соответственно. Строго соблюдайте цвета устанавливаемого стержня и гнезда для установки. В левой части корабля вы ставите синий, белый и жёлтый стержни, а в правой части – зелёный, красный и голубой. После установки идите снова в правые «апартаменты» к программисту. Он скажет, что на мостике нужно нажать главную кнопку активации механизма самоуничтожения орбитального корабля. Кнопка расположена на мостике на правой стене (X4533,Y7557). Нажмите её и выходите обратно с мостика за дверь к рубильникам телепорта. Все рубильники опустите вниз. Заходите в левый телепорт, уровень пройден, впереди планета Арагон!
[U]Дополнительная информация:[/U] В задней части жилого блока по оси симметрии корабля есть вход в медицинский блок. Там я вам настоятельно рекомендую посетить галерею. Нет, это не галерея портретов разработчиков. Это ужасная «кунсткамера» всех этапов пути совершенствования медицинской науки чужих по разработкам в области скрещивания людей и пришельцев. Кстати, если быть юридически правильным, то пришельцами являются как раз сами люди, бесцеремонно вторгшиеся в сферу жизненных интересов цивилизации Чужих ради алчной добычи ценной руды элемента мейершаума (чё-то я и не слыхал про такой элемент, надо получше выучить таблицу Менделеева). Среди множества колоритнейших экспонатов в кунсткамере мы иногда увидим либо двухголовых человеков с парой рук, либо только одноголовых человеков с двумя парами рук, и никак всё вместе. Но мы-то с вами видели дверь в спортивную раздевалку и душевую на четвёртом уровне. Значит, такие уроды уже существуют, они даже спортом могут заниматься! Значит, ужасные опыты инопланетных гениев от медицины, к сожалению, увенчались успехом. В общем, каждый, кто хочет чуть больше проникнуться сюжетом этой игры, просто обязан посетить медблок с кунсткамерой. А любителей неприятных картинок я могу ещё больше заинтриговать – Raschlienyonka присуствует.
Часть 4. Aragon
Ну вот, вы на Арагоне. Большая влажная и зелёная планета. В небе большой луной висит тот самый ледяной спутник. В северной части возвышается величественная пирамида, на юге виден какой-то купол в виде извилин мозга. На востоке восходит лунный спутник, а на западе виднеются красивые горы, покрытые лесами. Благодать, но помните, это родной мир Чужих. Теперь брифингов уже не будет, вы действуете в одиночку.
Уровень 9 – Aragon: Production Plants
Ваша цель в этом уровне – добраться до входа в сооружения храмового комплекса при пирамиде, которая расположена в северной стороне, поэтому основное направление по карте в этой части игры будет с юга на север. Начинаете вы небольшом помещении на юго-востоке карты. К северу от этого места расположен густой лес, разумеется, с очень извилистыми «тропинками». Подробно о лесе. «Лес» выполнен уже точно за пределами возможностей движка, ну не приспособлена архитектура движков типа Wolf-engine для такого. На птичьих правах «проходимца-рецензента», я хотел бы тут сделать небольшое пожелание мапперам насчёт оформления всех этих «джунглей». В игре есть возможность реализовать скошенные грани секторов на карте, но авторы карты редко их использовали. Так бы с косыми диагональными гранями получилось намного натуралистичнее. Ещё хотелось бы в «чаще» видеть побольше спрайтовых «растений», именно они более всего дают ощущения, что находишься в тропическом лесу. Также, удачно могли бы быть использованы четверть-блоки секторов в качестве многочисленных стволов деревьев. В остальном же, оформление леса довольно терпимое, везде поют птички, царит полумрак, вверху натянута «листва», выглядящая как добротная армейская маскировочная сетка. Ощущение, что вы находитесь в окопе, за давностью лет поросшим кустарником. Да-да, седые ветераны одной известной игры от GT Interactive, вы обязательно тут оброните скупую мужскую слезинку, глядя на подобный WolfenNAM… Итак, нужно в лесу найти синюю карточку доступа. Она расположена в закутке (X8101, Y2909) на самом восточном крае карты в дебрях леса. После нахождения карточки вам необходимо посетить сборочный конвейер местного роботостроительного предприятия, где массово производят зелёных роботов. Этот конвейер обозначим под номером №1. Конвейер движется лентой с востока на запад, находясь на которой вы легко можете получить производственные травмы от: высоковольтного разряда, циркулярной пилы и сдвигающихся пластин. Вам нужно на конвейере деактивировать два рубильника (в положение вниз). Первый рубильник (X1599, Y1306) нажмите прямо с конвейера. Отсюда же, с конвейера можно сразу зайти в одну комнатку через диафрагму (X3290, Y1349), там найдите рубильник (X2588, Y1510), который открывает комнатку с амуницией (X0282, Y0357). Идите туда влево от направления движения ленты конвейера по системе коридоров с широкими дверями. Напротив входа в обещанную комнатку с амуницией будет дверь (X0421, Y1123) в комнатку ко второму рубильнику №2. Этот рубильник открывает малозаметный выход с конвейера №1 (X0666, Y1699). Идите туда, пройдите немного по лесу, и окажетесь на большом складе запчастей под открытым небом. На складе есть интересный момент – недоделанные зелёные роботы (без ракетных установок). Они не опасны. Подойдите к ним, и тогда загорится надпись «TALK». Но разговора не состоится, поскольку это баг. В центре склада (X2364, Y2907) вы должны применить карту с синим кодом доступа. Откроется дверца в домике, а там рубильник. Деактивируйте его (положение вниз). Этим вы сделаете доступными для открывания ворота (X4581, Y2873) для выхода в лес на восток. Поплутайте по лесу. К северо-востоку от выхода со склада будет вход (X6508, Y4983) на конвейерную линию №2. Заходите туда, и поворачивайте направо по коридору. Там вы из этого коридора можете сразу посетить местный здравпункт (X7348, Y5407). Но, к сожалению, вы будете несколько шокированы, потому что там явно не оказывают медпомощь при производственных травмах. Там находится станция по изъятию внутренних человеческих органов! Опять вашему взору предстанет малый филиал «кунсктамеры». Но достижений генной инженерии вы там не увидите. Это просто будут выставлены напоказ «отработанные» тела людей-колонистов с различными степенями располовиненности и вспоротости живота. Вот они зачатки одного эпичнейшего уровня (Фабрика) из игры QuakeII. В медблоке можно разжиться «лекарствами». Кстати, на уровне мало медпакетов, поэтому постоянно следите за состоянием щита и берегите своё здоровье, особенно на конвейере. Подзаряжаться на этом уровне можно как в коридорах под лампами, так и на открытых полянках в лесу. В самой чаще зарядки аккумулятора либо нет, либо она чрезвычайно слаба под сенью густой листвы тропического леса. Идите далее по коридору и придёте к началу ленты конвейера №2 (X7400, Y6870). Вставайте на конвейер и уворачивайтесь от опасных производственных факторов. Дойдите до входа в обходные комнаты (X4804, Y6613), затее снова вставайте на вторую половину конвейера. В конце конвейера налево будет выход во дворик (X0474, Y5899). Идите через него, но только очень быстро. Там зелёные роботы и alien-турели. Не связывайтесь с ними. Турели, кстати, расставлены удачно, и побегав кругами по дворику можно, таким образом, их взаимно «извести». Останется только одна или две. Идите к широкой двери, ведущей с дворика, а за ней в широкий коридор. Потом будет узкий коридор, затем снова широкий длинный на восток. Идите по нему и сражайтесь зелёными роботами. В конце этого коридора на голубом круге будет лежать карточка с красным кодом доступа (X4100, Y5333). Если присмотритесь, то в этом коридоре есть всего два голубых круга на полу. Если наступите сначала на первый (в самом начале коридора), а затем на второй голубой круг при подборе карточки, то в конце коридора на малое время станет возможно открыть спасительную диафрагму (X4389, Y5338), и оказаться в самом западном конце первого коридора после входа в здание конвейера №2. Но вы можете отказаться от спасительной диафрагмы. Тогда придётся потратить много аммо на уничтожение зелёных роботов и alien-турелей при обратном пути через дворик к концу ленты конвейера. Но при этом не придётся лишний раз проходить через конвейер, который тоже отбирает много здоровья при невнимательности игрока к опасным факторам. Далее при выходе с дворика и перейдя через ленту конвейера, сразу между двумя alien-турелями можно увидеть первый слот для карточки с красным кодом доступа (X0484, Y6501). Примените красную карточку. Комнату ко второму слоту нужно открыть из комнаты, вход в которую идёт прямо с конвейера (X3110, Y6861). Правее по конвейеру от входа в эту комнату будет ещё одна диафрагма входа в комнату с красным слотом №2 (X4005, Y6556). Зайдите туда и примените во второй раз красную карточку. Теперь идите против движения к самому началу ленты конвейера №2, выходите с него и идите по длинному коридору до выхода (X2842, Y7074). Пройдите небольшое «фойе» с массивными дверями и вот он выход (X2457, Y7677) с конвейера №2 прямо в лес. Идите влево, затем поверните вдоль стены налево. Там будет вход в лес, по которому (поплутав, конечно) вы выйдите к окончанию уровня – к каменным истуканам у входа, закрытого золотыми воротами (X1211, Y8079). Впереди храмовый комплекс под пирамидой.
Уровень 10 – Aragon: Alien Construction
Шедевральный уровень, и даже не из-за художественного оформления. Чужие в этой игре оказались не примитивными киношными зверушками, снабжёнными одним единственным рефлексом, а очень даже развитой и, можно сказать, возвышенной расой. Это становится ясно после посещения погребального комплекса под пирамидой. Художественное оформление выполнено также бесподобно. Хоть этот уровень игры относится к типу «действие под поверхностью», отсутствие задников и однообразный тёмно-золотой цвет стен ничуть не утомляют игрока. В этом уровне даже реализован эффект голубой флуоресценции в тёмных комнатах. С зарядкой проблем нет, бывают очень светлые коридоры и комнаты, в которых удастся подзарядиться. Теперь о главном – этот уровень чётко делится на две части прохождения: обязательную и необязательную расширенную. Погребальный комплекс довольно сложен для словесного описания, но если упрощённо, это слабо ветвящаяся цепочка из чередования залов и коридоров. Вы начинаете на юге карты в точке (X4109, Y0090). Идите по коридору на север в первый зал. На этом уровне вы впервые встретите «птичек» – Кефалоподов, вооружённых острым жалом. После первого зала поворачивайте на восток через текстурную перегородку посередине между двух факелов. В явном виде многие проходы не видны, а представляют собой проницаемые тонкие текстурные перегородки. Но они почти всегда расположены между факелами. После перегородки будет золотистая дверь, откройте её. Вы попадаете во второй зал. Идите также по оси зала прямо, также проходите через текстурную перегородку между двух факелов. Начнётся коридор с выдвигающимися лезвиями. Этот вид «ловушек» отнимает иногда много здоровья при неумелом прохождении. После коридора с лезвиями вы окажетесь в маленьком «греческом» зале с 8-ю античными колоннами. Теперь ваш путь поворачивает на север. Из «греческого» зала через проход вы попадете в первый достаточно крупный зал на уровне. Это погребальный зал, в стенах расположены многочисленные ниши с надгробьями, а в самом зале расставлено много фосфорецирующих статуй «атлантов», что затрудняет бой с местными чужими, поскольку они также светятся в темноте. Идите на север, потом будет большой квадратный коридор с могильными нишами, после него будет малый «колонный» зал. После него пройдите через коридор с лезвиями и войдёте в большой тёмный зал. Тут также в стенах могильные плиты в середине дальней стены зала расположен полукруглый вход в нишу, подготовленную для погребения. После этого зала пройдите маленькую комнату с 6-ю квадратными колоннами и откройте позолоченную дверь. Пройдите коридор с лезвиями, откройте дверь и вот, вы в комнате с первым артефактом. Для чего они понадобятся, будет сообщено в расширенной части прохождения. Берите в тёмной нише первый (красный) артефакт (X6877, Y7349). Теперь ваш путь поворачивает на запад. Проходите прямо в стену между двух факелов через текстурную перегородку, и вы окажетесь в коридоре. После коридора будут четыре позолоченные двери. Две из них ведут в большой «колонный» зал. А две другие в малый зал на входе перед большим «колонным». В малом зале много чужих, поэтому можно их избежать, пройдя на выходе из коридора в позолоченные двери налево или направо, а не прямо. После большого «колонного» зала (в нём, кстати, очень темно) будет светлый зал с надгробными нишами в стенах и более никаких «излишеств». В середине южной стены этого зала имеется проход к секретке с аммо, сходите туда и возвращайтесь в зал. Идите по оси симметрии светлого зала и попадёте в следующий зал. В западной части в северной нише вас ждёт второй артефакт (белый). Возьмите его (X0741,Y7019). Теперь ваш путь поворачивает на юг. Опять нужно увидеть два факела и перегородку стене между ними. Вы попадёте в коридор, ведущий на юг. Затем будет комнатка с 6-ю каморками. После неё будет большой «чёрный» зал, с красными огненными шарами, которые выстреливаются из стен зала. От входа в черный зал, пройдите прямо до угла, и поверните в закуток направо. Там вас у трупа ждёт третий артефакт (X1115, Y4005), но он не из цветовой категории артефактов. Это отдельный тип, что-то наподобие овального драгоценного камня (опал и т.п.). О его применении также будет сказано в расширенной части. Выход из зала находится влево по диагонали от входа. Выходите из этого опасного места в систему из нескольких замкнутых коридоров. Поворачивайте направо (на запад), пройдите длинный коридор с лезвиями и вот вы уже у двери выхода с уровня. На этом заканчивается прохождение обязательной части.
[U][i]Дополнительная информация:[/i][/U] Теперь нужно описать необязательную (расширенную) часть прохождения. Расширенная часть прохождения начинается в точке (X2020, Y3136), это текстурная перегородка между двух факелов. Начинайте. Вы окажетесь в запутанном лабиринте. В его структуре можно выделить две достопримечательности: «улитку» и «перекрёсток» – коридор-квадратик, к которому почти свастикой подходят четыре различных коридора. От перекрёстка вам нужно идти в южное ответвление. Из него вы попадёте либо в «улитку» – спираль, в центре которой лежит амуниция, либо попадёте на участки расширенного варианта прохождения этого уровня. Полезный ECM можно найти в точке (X1500, Y1717). В общем, правдами или неправдами, вы после всех плутаний вы должны оказаться у входа, закрытого широкой позолоченной перегородкой. Слева от перегородки вставьте (X3746,Y2382) артефакт (который не из цветной «серии» и выглядит как овальный камушек). Ширма откроется. Вы окажетесь в длинном и узком зале, в стенах которого будут могильные плиты нового типа. Идите на восток до конца зала. Там будет висеть верёвка. Нажмите на неё, и окажетесь на втором этаже пирамиды.
[I]Второй этаж.[/I] Пройдя по длинному коридору, вы очутились в большом тёмном зале с «атлантами». В его западной части будет комнатка с синим артефактом. Вход туда находится с противоположного западного конца этого зала. Берите третий (синий) артефакт (X4491, Y2910), и идите по коридору на запад до золотых дверей в следующий зал. Входите в ещё один большой и тёмный зал с «атлантами». Идите в северном направлении. В конце этого зала налево и направо будут две светлые комнаты с артефактами. Налево будет лежать четвёртый (зелёный) артефакт (X2400, Y4254), а направо – пятый (жёлтый) (X3893, Y4261). После артефактов выходите из большого зала – идите на север и проходите через широкую текстурную перегородку между двумя факелами. Поворачивайте налево к запертой золотой двери. Справа перед дверью будет немного тёмный кирпичик на общем фоне текстуры. Нажмите на этот кирпичик. Дверь можно будет открыть дверь. Там в нише вертикально поставлен ещё один артефакт – посох. Возьмите его (X2314,Y5210). Выходите из комнаты с артефактом. Теперь вам нужно будет идти по коридорам на восток. Вы попадёте в большой тёмный зал (без «атлантов»), пройдите в его выход, расположенный по центру в восточной части, и после коридора окажетесь перед второй верёвкой. Она плохо нажимается, поэтому будьте настойчивее – «дёргайте» верёвку несколько раз с небольшими поворотами вашего корпуса. После верёвки вы попадаете на третий этаж пирамиды.
[I]Третий этаж.[/I] Пройдите участок коридора с лезвиями, и вы окажетесь перед запертой дверью. А дверь отпирается артефактом-посохом. Встаньте спиной к двери и установите посох в тёмное шестиугольное гнездо (X5209, Y4213) – дверь тогда и откроется. Вы оказываетесь в комнате, где в соотвествующих цветовых гнёздах, необходимо разложить все 5 собранных цветовых артефактов (табличек). После установки табличек можно даже прочесть полученный результат – трудно разборчивыми рунами написано слово WRATH. Но это связано не с названием игры, а скорее, с той бурей эмоций, что вас ожидает очень скоро при выходе из этой комнаты. А пока идите в коридор за установленными табличками, там будет дверь в комнатку, в которой лежит главная цель этого расширенного прохождения – таинственный зелёный артефакт (X4200, Y4005). Долго не стойте возле артефакта, а то умрёте, в месте его хранения температура находится возле значения абсолютного нуля. Берите артефакт на бегу. Теперь возвращайтесь обратно. Не получается?… Посох мешает?... Вот тут вы должны испытать настоящий ГНЕВ, поскольку это и есть концепция таких некритичных для прохождения шутливых игровых ответвлений. Эмбрионом и «пробой пера» такой издевательской геймплейной концепции был тот самый артефакт в храме Doom на третьем уровне: Thermadax: Ore Processing. Там игрок также намертво запирался при взятии бесполезного сатанинского артефакта. Кстати, зелёный артефакт, при использовании даже заряжает один два раза ваш аккумулятор и на этом - ВСЁ. А само это расширенное прохождение отнимет у вас массу сил и баланса (если вы захотите вернуться к основной ветви прохождения с помощью чита Shift+Esc+C). Поэтому подумайте, стоит ли «овчинка выделки», но с целью ознакомления посетить расширенную часть храма, конечно же, нужно.
Уровень 11 – Aragon: Colonial Settlement
Большой, но скучный в плане оригинальных «фишек» уровень. Чувствуется упадок сил разработчиков в конце творческой «беговой дистанции». В северо-восточном направлении виднеется новое грандиозное сооружение. Это какой-то купол, и что-то подсказывает, – его природа имеет не техногенный характер, а биологический. В середине карта разделена Огненной Рекой на две части. По сравнению с предыдущими уровнями, задачи у вас тут предельно простые: активировать мост на тот берег Огненной Реки, а затем найти alien-key, чтобы войти в купол. Вокруг на карте есть постройки от колониального поселения. Видимо, тут всё и началось. Возможно, колонисты нечаянно разбудили или потревожили уклад обитающей в здешних местах цивилизации Чужих, ну а затем пошло-поехало…. В зданиях мало что интересного, запустение одним словом. Даже амуниции крайне мало. Вы начинаете на востоке карты в джунглях (X8101, Y2149). Выходите из леса на открытую местность. В первой встреченной постройке в одной из комнат возле трупа (X6992,Y1671) поднимите малозаметный диск с информацией. Здесь забегу вперёд. Когда вы дойдёте (это будет нескоро) до следующей колониальной постройки, то там встретите в большом помещении с окнами трансмиттер - это просто обычная спутниковая тарелка (X3602, Y3642). Примените возле неё диск. Оператор-робот сообщит, что для расшифровки необходимо некоторое время. После расшифровки вам примерно через минуту постепенно будут сообщать, что: логово находится на северо-востоке (ну, это и так очевидно), что нужно найти alein-key и то, что пульт управления разводным мостом находится на юго-западе. Сразу скажу, что не нахождение диска - не критично, это просто как некая подсказка на карте. Но вернёмся к началу уровня. Пройдите вдоль стены постройки немного на север, а затем на запад до входа на склад (X4146, Y2149). Выйдите на склад с большим количеством ящиков. Долго по складу не гуляйте, поскольку практически рядом в восточной части склада будет выход в джунгли (X4621, Y2661). На узких лесных тропинках очень эффективна тактика минной войны. Мины на этом уровне будут в изобилии. Действуете так: устанавливаете мину на тропе, выманиваете оппонента и ... экономите амуницию. Поплутав по джунглям, вы окажетесь перед входом в красные пещеры (X7259, Y2590). В красных пещерах будет много птичек. По птичкам очень удобно работать «шестёрочкой», поскольку для остальных врагов на уровне она бесполезна. Из красных пещер есть два выхода: снова в джунгли (X6024, Y4389) и на берег Огненной Реки. Вам нужно первое. Опять поскитавшись по джунглям, вы придёте к выходу на мост (X2919, Y5711), который пока ещё не активирован. Чтобы активировать его, вы должны пройти дальше в джунгли вдоль берега мимо моста. Затем вы дойдёте до квадратного колониального строения с широкой синей дверью (X4322, Y3302), там внутри ничего интересного нет, кроме трансмиттера (см. выше по тексту), да и амуниции маловато. Затем вы выйдете к ромбовидной поляне со священными истуканами Чужих (X0478, Y3781). От этой поляны нужно идти на юг, пока не встретите небольшую синюю дверь в колониальную постройку (X0090, Y2028). Там внутри в одной из хорошо охраняемых комнат и будет расположен выключатель (X0778, Y2116), который активирует раздвижной мост через Огненную Реку. Теперь идите через мост, не забыв уничтожить многочисленные alien-турели в месте переправы. Вот вы и на противоположном берегу. Тропинка ведёт в лес. Дойдя до развилки, поверните налево. Пройдя туда, вы увидите ещё один комплекс построек людей. Там хранится alien-key. Постройки это: в центре столб с четырьмя рубильниками на каждой грани, и четыре запертые этими рубильниками комнатки по разным углам постройки. Здесь на открытой местности вас ждёт много Чужих, поэтому применение мультиланчера будет весьма эффективным. Ключ находится в северо-восточной комнатке. Взяв ключ (X1494, Y7666), идите обратно до развилки, а затем дальше по лесу приблизительно на северо-восток. Там вы опять встретите вход в красные пещеры. Они будут поменьше, чем первые, встреченные вами в начале уровня на другом берегу реки. Пройдя пещеры, вы выйдете к входу (X6821, Y8047) в купол, который является логовом матки Чужих, другими словами, – их королевы. Нажимайте на изображение белых зубов (или когтей?), и уровень пройден.
Уровень 12 – Aragon: Alien Construction
Название уровня не совсем корректно (оно ещё и повторяет название 10-го). Это не техногенная конструкция, как пирамида в предыдущем уровне, – это биологический объект. Вы попадаете прямо в «берлогу» – логово Королевы Чужих. Именно её утроба производит на свет всех этих alien-врагов. В начале, вам придётся долго побродить в зелёно-красных коридорах. Под ногами раздаётся чваканье слизи – явный плюс в пользу биологической природы происхождения этого объекта. Идите, в основном, придерживаясь северного, а затем северо-западного направления. В точке (X5701, Y5605) вы увидите выход из лабиринта в главное помещение. При подходах к выходам из лабиринта яркость освещения в зелёных коридорах будет увеличиваться. Всего выходов из лабиринта – четыре. В лабиринтах проблем с аммо и батарейками у вас не будет. Работайте по чужим в коридорах либо неуправляемыми ракетами «пятёрочка», либо плазмаганом («четвёрочка»). При выходе в главное помещение вам откроется, наверное, самый лучший задник в игре. Он хорошо анимирован и переливается голубыми цветами. Так и есть, на анимированном заднике изображены очертания какого-то гигантского «насекомого», внутри которого, собственно, вы сейчас находитесь. На просторах главного помещения дежурят самые сильные противники – Чужие-СХ, вооружённые наплечными ракетными установками. Ракеты у них самонаводящиеся, поэтому оставьте свои высоконравственные принципы, и работайте по этим грозным соперникам максимально подло, - т.е. из за угла. Вам нужно последовательно прошмыгнуть в четыре тёмных прохода, ведущих в центр. А в центре расположены четыре сердца, их нужно просто отстрелить. К каждому сердцу ведёт свой тёмный проход. На одно сердце уходит выстрелов пять из плазмагана, поэтому придётся запастись амуницией в зелёном лабиринте. С отстрелом каждого сердца будет раздаваться протяжный вой. После уничтожения заключительного четвёртого сердца появится финальная картинка игры. Всё, прохождение Wrath of Earth – завершено!
[U]Финал (видеоролик)[/U] [media]http://www.youtube.com/watch?v=jR-ZJoCeKcQ&feature=c4-overview&list=UU6mOTQ8RJuh3s_WdOfrnHMA[/media]
Послесловие
Командир Крейгсон, ваша миссия была успешно завершена. Есть предположения, что Королева Чужих целиком поддерживала их воспроизводство в этом секторе. Изучение руин этого гнезда показало, что Чужие родом не с этой планеты (Арагон). Мы впредь должны быть начеку, если эти твари объявятся ещё раз.
Вот, что было выжато с движка Wolfenstein-архитектуры в этой игре
- динамическое освещение
- действия с палитрой
- полупрозрачность (реализация точечных заливок)
- тонкие текстурные перегородки (разрушаемые, проницаемые, непроницаемые)
- носимые темы инвентаря
- ограниченное число мест инвентаря
- разрушение некоторых носимых тем инвентаря
- взаимодействие с носимыми темами инвентаря (поднять, применить, выбросить)
- взаимодействие с триггерами (контактное нажатие либо выстрел)
- взаимодействие с NPC (получение предметов, ценная информация)
- взаимодействие с физ. факторами (температура, радиация)
- взаимодействие со статичным освещением (подзарядка аккумулятора)
- взаимодействие с поверхностью полов (звуки шагов, скольжение)
- сложная многоуровневая модель повреждений
- пейзажи (анимированные задники и небо)
- реализация смещения с постоянной скоростью (снос персонажа) на карте
- использование скошенных под 45 гр. диагоналей секторов
- использование на картах текстурированных тонких четверть-блоков секторов
- прозрачность, анимация текстур
- выполнение заданий c предметами по схеме многовходового логического «И»
- при ходьбе реализованы небольшие колебания экрана по вертикальной оси
- озвучивание текстовых сообщений
- условно дружественные персонажи
- игрок может воздействовать на физические свойства поверхности пола
- игрок может воздействовать на величину освещения в помещения
Особую благодарность за советы по прохождению игры и за помощь в написании текста прохождения я выражаю пользователю ahsasa.
Wrath of Earth — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |