Участник:Rendensh: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 169: Строка 169:
 
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===
 
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===
  
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят "узкие", крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то "отсутствие детской порнографии", "опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда"; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены<ref>Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не "наказывает" игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу).</ref>.
+
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят "узкие", крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то "отсутствие детской порнографии", "опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда"; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены<ref>Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не "наказывает" игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль "плохого" водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются.</ref>.
  
 
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===
 
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===

Версия 07:42, 8 июня 2020

Игровые штампы

В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх. Во второй части этого материала предлагаются авторские размышления по поводу незаконности некоторых описаний в художественной медиапродукции.

Повторяемость дизайна и общих элементов

Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен "коридорный дизайн уровней", предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы "Армахем технолоджи", заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.

В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не "шагает" из уровня в уровень.

Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).

Оружие и аксессуары

1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.

2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.[1] Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.[2] Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.

3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.

Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах "Чистильщик" и "Метро-2", наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.

4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.[3] Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.

Во многих играх "прошлого поколения" (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.

5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).

6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть "анимация стрельбы" (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.

7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).

8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.[4] Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.

9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.[5] В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler & Koch FABARM FP6, Heckler & Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.

10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.

11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.

12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.[6]

13. Специфический ляп есть в серии игр "Восточный фронт" ("Восточный фронт: неизвестная война" и "Восточный фонт: Крах Анненербе", известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.

14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.[7] Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.[8] [9]

Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от "1С". Одно дело, пиратские локализации с "Зиг Зауерами" и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки[10] как "Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО". При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).

Холодное оружие

Дело в том, что сам термин "холодное оружие" в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие "нож" вообще.[11] В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.[12]

Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.

Снайперские прицелы

1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное[13], и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).

2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.

Галерея пулевых отверстий

Физика и повреждения

1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).

2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).

3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.

4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).

Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.

И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.

5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.

6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в "живой игре"). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.

7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.

8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.

Тактика

Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.

1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.

2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.

3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).

4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.

Авиация

1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).[14]

2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.

  1. В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).
  1. В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.

3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.

Танковые бои

Одиночное управление танком

Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.

В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.

Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.

Отсутствие маскировки, легкость обнаружения

Танковые игры часто являются либо простой аркадой (вид сверху, в том числе и на вражеские танки), либо, если говорить о популярных стрелялках, типа World of Tanks, часто это лишь упражнение на тактику и стрельбу. В реальной жизни нельзя видеть вражеские танки, они смешиваются в кустарниках, деревьях, лесах, располагаются за зданиями, и так далее. То есть нет кнопки "показать всех врагов" и "выстрелить через кустарник или дерево". Сомнительными также кажутся игры, где танки желтые, оранжевые и иные (то есть не зеленые и не болотные) — их же легко обнаружить, и ни одна армия мира не будет красить их в цвета, упрощающие их поиск и выявление противником. Но в старых играх, типа "танков" на NES это связано с палитрой: болотный вряд ли технически был в цветовой палитре этих игр, нежели это было неочевидно их авторам.

Всегда ли возможно соблюдение достоверности?

Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний

Хотя эта статья в большей степени посвящена штампам игр, отчасти кино (преимущественно боевикам), но на самом деле некоторые штампы, связанные с тактикой боя, ведения боевых операций есть и в литературе (хотя частенько кочуют туда из тех же самых боевиков, особенно у современных авторов, а с недавнего времени еще и игр). У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.

Способы убийств или действия, которые можно повторить

Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически в любой стране в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.

Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу "персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает". Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к "инструкции по применению" (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо "инструкцией".

Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает "плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях", а другая логика говорит "повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов". В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует[15]. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.

В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия[16]), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон "Узи" или "Автомата Калашникова"[17]. Также в Японии все "слишком опасные" книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться).

Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе потому что их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий.

Штамп про хороший и плохой провод у бомбы

Может являться следствием "художественное произведение — не инструкция". В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку этот штамп появился напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели "кино — не инструкция" (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию "не инструкции". Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту.

Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа "если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба", на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.

Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают штамп про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу "кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано"[18][19]. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку согласно канонам жанра игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.

Сексуальный ценз

Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых[20], существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком "традиционные" способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу[21].

Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри[22], сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти[23], но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.

Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit[24]. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами[25]. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем[26] или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально "плохое" действие в игре, но его накажут[27]. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).

Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.

Ориентированность на развлечение предполагает упрощение

Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят "узкие", крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то "отсутствие детской порнографии", "опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда"; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены[28].

Незнание разработчиками военных и иных реалий

Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещено или нежелательно, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?

Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия

Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).

Примечания

  1. В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250
  2. Там же, стр. 253
  3. Там же, стр. 250
  4. Там же, стр. 251
  5. Там же, стр. 246
  6. Официальный канал программы "Галлилео". Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY
  7. https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle
  8. https://en.wikipedia.org/wiki/Glock
  9. https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol
  10. https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon
  11. https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)
  12. https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)
  13. Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).
  14. Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.
  15. Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет.
  16. В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.
  17. Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.
  18. Тут можно вспомнить "взрывные письма" из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.
  19. Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.
  20. Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.
  21. Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой "запрещенного" киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии "режиссеров фильмов для взрослых".
  22. Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле "Беременна в 16" уже не кажется экзотическим.
  23. Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала "Школа" и его "взрослой версии", во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.
  24. Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/
  25. Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.
  26. Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения.
  27. У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально "плохое" действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после "плохого" действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.
  28. Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не "наказывает" игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль "плохого" водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются.