GoldSource: различия между версиями
Rendensh (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''GoldSource''' - игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии ID Software. Является сильно…») |
мНет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''GoldSource''' | '''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильномодифицированным движком Quake Engine (после выхода второй и последующих частей Quake последний сменил название на [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]] и [[Gunman Chronicles]]. | ||
== Главные особенности == | == Главные особенности == | ||
* Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция). | |||
* Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов. | |||
* Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом. | |||
=== Новая звуковая технология === | === Новая звуковая технология === | ||
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле ''sound/sentences.txt''. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске. | |||
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок. | |||
Также | |||
Наиболее интересно эта технология применена в [[Half-Life]] при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример: | |||
* В папке ''sound/vox'' имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav. | |||
*Идём в ''sound/sentences.txt'' и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность. | |||
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound. | |||
{{stub}} | {{stub}} | ||
[[Категория:Игровые движки]] | [[Категория:Игровые движки]] |
Версия от 20:53, 9 апреля 2012
GoldSource — игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии id Software. Является сильномодифицированным движком Quake Engine (после выхода второй и последующих частей Quake последний сменил название на id Tech 1). Использовался в Half-Life и Gunman Chronicles.
Главные особенности
- Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).
- Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.
- Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.
Новая звуковая технология
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле sound/sentences.txt. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.
Наиболее интересно эта технология применена в Half-Life при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:
- В папке sound/vox имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.
- Идём в sound/sentences.txt и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.
НИ ОДИН русификатор, ни 7-ой волк, ни Фаргус, ни Zone of Games, ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.