Half-Life: различия между версиями
Rendensh (обсуждение | вклад) |
Rendensh (обсуждение | вклад) |
||
Строка 45: | Строка 45: | ||
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия "удобного крестика для одного человека". | До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия "удобного крестика для одного человека". | ||
+ | |||
+ | ==== Свет, тени и геометрия ==== | ||
+ | |||
+ | Одновременно эта альфаверсия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. | ||
+ | |||
+ | Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались в виду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях. | ||
+ | |||
+ | У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и как следовательно в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе "Плохое предчувствие". Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока. | ||
+ | |||
+ | Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом? | ||
== Версии, издания и продолжения == | == Версии, издания и продолжения == |
Версия 21:34, 24 августа 2014
Half-Life | |
---|---|
[[Изображение:|200px]] | |
' | |
Разработчик | Valve Software |
Издатель | Sierra Studios, Electronic Arts |
Издатели | |
Дата выпуска | 1998 |
Жанр | 3D Action |
Платформы | Windows, PlayStation 2, Dreamcast |
Движок | GoldSource |
Локализации и переводы | |
Система управления | {{{управление}}} |
Системные требования | 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA видеокарта |
Предыдущая игра в серии | |
Следующая игра в серии | Half-Life 2 |
[ Официальный сайт] | |
Half-Life на сайте Old-Games.RU |
Half-Life (англ. «Период полураспада») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией Valve Software и выпущенный в 1998 году.
Игровой мир
Кандидат наук Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.
История создания игры
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.
Игра использует движок GoldSource, основанный с большими доработками на движке первого Quake. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.
Процесс
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life».
Выбор движка
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.
Ход разработки
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфаверсия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.
Управление
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний "думовский" игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть "по умолчанию" и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия "удобного крестика для одного человека".
Свет, тени и геометрия
Одновременно эта альфаверсия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно.
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались в виду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и как следовательно в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе "Плохое предчувствие". Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?
Версии, издания и продолжения
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:
- Half-Life: Opposing Force, где мы воюем на стороне американских солдат;
- Half-Life: Blue Shift, где мы играем от лица одного из охранников базы;
- Half-Life: Decay, где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. А Decay был выпущен только на Playstation 2.
В 2004 году вышла Half-Life 2, за которой последовали Half-life 2 Episode One и Half-Life 2 Episode Two. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная Half-Life 3.
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок Source, названный Half-Life: Source. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.
В данный момент находится в разработке бесплатный фанатский римейк Half-Life под движок Source под названием Black Mesa (или Black Mesa Source), в котором вся архитектура уровней будет кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.
В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.
Интересные факты
- На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков
- В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».
- В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.
- Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.
- Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.
Отзывы критиков и влияние на другие игры
- Игра попала в Зал славы журнала CGW[1].
- Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 Doom 3 и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого Doom. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма "Назад в будущее".
Реализм игры
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом. Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же Quake II). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер. Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.
Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа. Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и Unreal тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).
В общем, несмотря на культовый и ностальгический для многих статус — это не более, чем игра.
Примечания
Ссылки
- Half-Life на сайте Old-Games.RU
Серия Half-Life |
[+] |
Half-Life: Half-Life • Half-Life: Opposing Force • Half-Life: Blue Shift • Half-Life: Decay |
Half-Life 2: Half-Life 2 • Half-Life 2: Episode One • Half-Life 2: Episode Two |
Portal: Portal • Portal 2 |
Half-Life — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |