GoldSource: различия между версиями
Kreol (обсуждение | вклад) |
Dimouse (обсуждение | вклад) |
||
Строка 55: | Строка 55: | ||
[[Категория:Игровые движки]] | [[Категория:Игровые движки]] | ||
− |
Текущая версия на 21:37, 17 февраля 2016
GoldSource — игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии id Software. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком QuakeWorld (доработанная версия движка Quake Engine, также известного как id Tech 1). Использовался в Half-Life, Counter-Strike и Gunman Chronicles.
Главные особенности
- Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).
- Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.
- Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.
Новая звуковая технология
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле sound/sentences.txt. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она ни была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемлемой громкости - не чрезмерно громкой. В противном случае запускается анимация ОРА, когда его, в общем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное сделает движок.
Наиболее интересно эта технология применена в Half-Life при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы «собираются» из отдельных *.wav-файлов. Пример:
- В папке sound/vox имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.
- Идём в sound/sentences.txt и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также название фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.
НИ ОДИН русификатор, ни 7-ой волк, ни Фаргус, ни Zone of Games, ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный с правилами русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И всё это притом, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.
Редактор карт
Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 года для создания карт к Quake. 14 июля 1997 года Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с Quake 2, но уже в версии 2.0 такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 году, добавлена возможность рендеринга карты с помощью OpenGL — без "квадратиков". Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, - тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько "квадратов" в редакторе, каким метрам-сантиметрам они соответствуют. В противном случае есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии человек, создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры в соответствии с этим.
Линейка 4.0 работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует Steam.
В качестве алгоритма рендеринга карт движок использует BSP.
Усовершенствования
GoldSource так и не стал движком с открытым исходным кодом в традиционном значении слова (должно быть открыто ВСЁ), однако и те исходники, которые открыты, породили МОДы, добавляющие новые графические возможности.
Наиболее интересные из них - HLFX и Paranoia; последняя распространяется с отдельной сюжетной линией, однако и ее можно использовать как надстройку для улучшения возможностей движка.
Отдельно можно выделить усовершенствования компилятора карт qtools:
ZHLT
ZHLT Custom Build
В числе возможностей, в частности, отображение при ошибке компиляции не только кода ошибки, но и ее понятного описания, что упрощает процесс создания карты. Исправлена ошибка, при определенных условиях позволяющая проходить через небо на откомпилированных картах (пример - игрок находится на крыше), и добавлено много других улучшений, что недаром привело к вытеснению qtools при создании карт на движке после 2002 года.
Миф о доработанном GoldSource в Half-Life 2
Вопреки распространенным мифам, Source не является улучшенной версией этого движка. Код Source - абсолютно новая разработка (не считая редактора карт).
Так, на форумах встречались посты вроде "тот же движок, но добавлено 50 строк кода." Какому-нибудь обывателю простительно думать, что нашел переменную, в которой прописано максимально возможное количество полигонов, увеличил её - и перед тобой новый движок. Но не всё так просто: почему Half-Life 2 разрабатывался 6 лет? Игровой движок - сложный механизм и содержит много различных элементов. К примеру, можно увеличить максимальное пространство карт, но только в игре. В редакторе карт оно остается тем же - значит, нужно изменить и его. Ладно, увеличили. Теперь, скорее всего, эта карта тормозит на компьютере абсолютно любой конфигурации, даже на видеокарте, выпущенной месяц назад. Вот тут нужно кардинально изменять рендер, и 50 строками кода не обойтись. Valve - это не простые потребители игр, сидящие на форумах, это профессионалы. И они поняли, что, чем дорабатывать написанное 10 лет назад, проще и лучше написать новое.