Gorky 17: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(→‎История создания игры: факты о разработке игры)
Строка 222: Строка 222:
  
 
== История создания игры ==
 
== История создания игры ==
+
Разработка концепта игры началась в 1995-м году, а в 1997-м начался сам производственный цикл. На тот момент игра имела лишь рабочее название "Haunted City", что по словам Адриана Хмеляжа - главного гейм-дизайнера, никак не отражало сути игры, а просто являлось уже прикипевшим названием. Ульрих Смидт (Ulrich Smidt) который работал игровым журналистом на компанию «TopWare Interactive» вспоминает, что издатель как раз искал интересные проекты. Однажды он наткнулся на скриншоты ранней стадии разработки Горького и был поражен уникальной мрачной атмосферой, а также детализацией прорисовки фонов. Люди из Topware связались с Metropolis и после короткой переписки по электронной почте приняли решение вылететь в Варшаву на переговоры. Метрополис на тот момент не мог похвастать выдающимися успехами, да и проект такого масштаба был для сотрудников первым, а самой игры фактически не было — лишь несколько скетчей и рендеров, а геймплей отсутствовал в принципе. Компания Topware также была начинающим издателем, и пойти на такие риски её руководство не могло. Но Адриан Хмеляж, автор идеи игры и сооснователь «Metropolis Software House», несмотря на отсутствие опыта работы над крупными проектами, поразил их своими сложными суждениями о геймдизайне, видении игры и казался сверхкреативным. Сделка была заключена осенью того же 1997 года.
Точная дата начала разработки игры не известна (на польской википедии написано - 1997, однако подтверждения этой информации найдено не было). Адриан Хмеляж, в одном из первых интервью сказал: "Maybe that's why we've already worked on Odium's artwork for almost four years.", т.е. работа велась как минимум 4 года. Судя по различным превью, к июлю 1999 игра уже была почти полностью разработана (на тот момент она имела название Odium). За время создания, по неизвестным причинам, игра подвергалась значительной переработке как минимум 5 раз (такая участь настигла и локации, которые по неизвестной причине были изменены или вовсе обрезаны. А найденный в сети бэкграунд лаборатории выглядит более детализировано, в сравнении с релизной версией. Один из самых первых скриншотов - бэкграунд города - демонстрирует нам более мультяшную графику у игры. Если рассматривать другие ранние скриншоты, то и там можно заметить некоторые различия в дизайне локаций). Ближе к релизу было принято решение переименовать игру в "Gorky 17", однако американская версия сохранила первоначальное наименование. Европейская версия (с английской, польской и немецкой локализацией) вышла в свет 29 сентября 1999 года. Дата выхода американской версии: 30 ноября 1999 года (если смотреть самые первые обзоры от американской прессы, то там дата выхода указана иная: 16 ноября 1999 года. В самом же readme Odium'а написано "October 15, 1999").  
+
 
 +
После начала разработки большую часть цикла пред-продакшена игра разрабатывалась с боями в реальном времени. Исследуя файлы релизной версии игры, удалось обнаружить анимации бега, самолечения и прыжка. Среди вырезанных возможностей фигурировали тактические крики, имеющие процент вероятности успешного срабатывания. Например, боец из отряда игрока мог своим криком заставить монстра испугаться, и таким образом тот терял свой ход. Либо же боец мог привлечь внимание всех монстров на себя, тем самым спасая другого члена отряда от получения урона или даже гибели.
 +
 
 +
Центральная механика игры (пошаговые бои на отдельных локациях) была реализована на заключительных этапах пред-продакшена. Команда черпала вдохновение из таких игр, как «Vandal Hearts» (PS1), «X-COM», «Fallout», «Final Fantasy VII» и, как ни странно, шахмат. Адриан Хмеляж призналася, что Горький своим появлением во многом обязан именно "Vandal Hearts", т.к. его завораживали пошаговые тактические RPG на PS1, и он хотел перенести эту магию на PC.
 +
 
 +
Разработчики пробовали разные подходы к боевой системе, в т. ч. и бои на «аренах», которые в конечном итоге попали в игру. Поскольку идея с аренами пришла на заключительном этапе разработки, корректно реализовать их и успеть интегрировать в игру в срок было непросто.
 +
 
 +
Идея совместить 2D задники с 3D моделями также пришла на относительно позднем этапе разработки. 3D модели были созданы при помощи «Softimage 3D», а задники были отрисованы в «Realsoft 3D». Михал Новак (Michal Nowak) вспоминал, как он работал в Realsoft на компьютере с Pentium 200 на борту, а дома — на личном Amiga 1200. Поскольку железо по современным меркам было слабое, по словам Михала, рендеринг локации «Музей» (зал с динозаврами) длился от 10 до 16 часов.
 +
 
 +
В качестве основы сценария была использована главная идея «Мухи» Дэвида Кроненберга, связанная с устройством телепортации и смешением ДНК разных биологических видов. Уже к этому концепту в дальнейшем наращивались идеи из других источников вдохновения, к примеру, из творчества Говарда Лавкрафта и «Секретных Материалов». К слову, Адриан Хмеляж в одном из старых интервью говорил, что при разработке авторы писали сценарий с оглядкой на похождения Скалли и Малдера и что сюжет игры мог бы запросто лечь в основу одной из серий культового сериала. О том, что разработчики неровно дышали в сторону «X-Files» говорит еще тот факт, что в первоначальном варианте сюжета фигурировали намеки на пришельцев и инопланетные технологии. Это подтверждает старый сайт Monolith, где сохранились упоминания о них, и частично подтверждают сами разработчики.
 +
 
 +
При создании монстров художники вдохновлялись такими произведениями, как «Нечто» Джона Карпентера и серия фильмов о «Чужом», творчеством Ганса Руди Гигера в целом, а также различными японскими аниме, среди которых был «Гайвер» 1989 года. Стоит так же отметить, что некоторые монстры, которые появились в игре, изначально должны выглядеть по-другому. Так, например, мутант RC-28 (Гориллоид) был описан как человеческое тело, состоящее из металлических прутьев образующих клетку, внутри которой сидел монстр поменьше и кидался в игрока гранатами, Калека (Cripple) - босс на инвалидной коляске в городе, должен был состоять из частей разбитого грузовика, а Мессия (Messiah) был описан как распятое существо с множеством голов и шипов на руках, которое должно было брызгать черной кровью вытекающей из распятых рук, словно кислотой на игрока, дышать огнем из пасти и стрелять шипами.
 +
Интересно, что при продвижении игры в прессе была использована часть концепт-артов персонажей, которых в итоге не стали реализовывать (таких, как монстр-револьвер и некоторые другие).
 +
 
 +
Для создания высоко детализированных локаций разработчики путешествовали по разным местам. Наиболее интересные из них фотографировали для референсов, а потом на их основе делали локации в игре.
 +
Локация «Лаборатория» была разработана одной из первых. Возникли проблемы с созданием анимации движения поезда из-за неестественного угла рельс, так что локацию пришлось тщательно переработать.
 +
 
 +
Разработчики планировали механику, при которой монстров надо было не убивать, а ловить при помощи различных приспособлений. Например, отряд во время прибытия в город имел в стартовом инвентаре вместо винтовок пистолеты, стреляющие усыпляющими дротиками. Однако игроки того времени больше любили убивать монстров, поэтому от этой идеи пришлось отказаться. Также планировалось, что всех пойманных мутантов можно будет превратить обратно в людей, о чем говорит фраза Добровского: «Не поздно еще все исправить». Хмеляж очень хотел удивить игроков. Была задумка добавить моральный выбор для игрока. К примеру, в конце игры в лаборатории игрок должен был сделать выбор: принять предложение Добровского или нет. Планировалось много подобных сцен, конечный исход которых в дальнейшем шокировал бы игрока.
 +
 
 +
Несмотря на помощь двух издательств, выделенного бюджета все равно не хватало, и это очень остро ощущалась. На офисных компьютерах стояло в основном пиратское ПО, даже операционная система Windows. Стоит ли упоминать тот факт, что руководство опешило, когда художники попросили приобрести современную и навороченную Softimage 3D, лицензия на которую стоила 8 тысяч долларов. Закончилось тем, что в офис нагрянул полицейский рейд, и сотрудникам около двух месяцев приходилось искать другое помещение. В течение переезда в новый офис сотрудники работали над проектом из дома. Самое печальное, что во время полицейского рейда были полностью изъяты все жесткие диски, что в принципе поставило разработку игры под угрозу. От краха проект спасли резервные копии, сохраненные сотрудниками.
 +
 
 +
Как вспоминает Артур Мирос (Artur Miros), после трех лет разработки «деньги закончились, а конца и видно не было», и в «Метрополисе» «начался беспорядок». В результате за несколько месяцев до выхода игры была уволена часть команды, что стало для уволенных сотрудников ударом. Работники до своего увольнения проделали огромную работу, но были определенные ошибки, которые они не успели исправить, и под нож пошло все – как полностью рабочие анимированные модели противников и дорисованные локации, так и некоторые виды оружия. По словам Михала Новака «около 60% проделанной работы было выброшено в мусорное ведро». Адриан поведал ситуацию следующим образом — команда действительно допустила много ошибок, включая его самого. Где-то могло не хватить денег или других ресурсов, в отдельных случаях идеи, которые прекрасны на бумаге, не были так эффектны в игре. Но самой главной проблемой он все-таки называет отсутствие опыта.
 +
Чтобы уложиться в срок и бюджет, в сценарий игры постоянно вносились правки. Так, был вырезан под-сюжет с наставником Коула Салливана, Марком Потером, который был связан с событиями, происходящими в игре, а Василий Добровский был подопытным, который в ходе эксперимента обрел бессмертие и способность менять форму, его характер был куда более неоднозначным. Едва немецкие переводчики получали черновик измененного сценария и начинали работу над переводом, как им тут же присылали новый, из-за чего они физически не успевали корректировать текст. В итоге вышло, что журналистку Анну Хатчинс в немецкой версии в город пригласил Добровский, а в английской версии — аноним, таким образом, исключив какую-либо значимость персонажа для истории.
 +
 
 +
Из-за общей неразберихи во многие крупные игровые издания были отправлены скриншоты из ранней версии игры, где был другой дизайн интерфейса (причем на скриншотах у Topware был один интерфейс, а у Monolith — другой) и портретов персонажей: Джоан МакФадден ходила в майке-безрукавке, Анна Хатчинс была брюнеткой и носила другую одежду
 +
У Медузы изначально планировалась другая атака. Вместо удара электричеством на ближней дистанции, он должен был стрелять из своих щупалец сгустками энергии. По словам Павла Смилы (Pawel Smyla), автора и аниматора этого персонажа, гибрид должен был носить обрывки одежды, но так как Павла уволили, и он не успел закончить работу, Медуза ушел в релиз неправильно затекстурированным, с искаженным лицом. Та мешанина из текстур вместо глаз на самом деле его гребень, а глаза сползли до уровня подбородка.
 +
 
 +
Разработку также затруднял тот факт, что ведущий гейм-дизайнер Адриан Хмеляж, опасаясь утечек, практически все детали касательно сюжета игры хранил в тайне, и разработчикам была известна только та информация, которая могла помочь им непосредственно в разработке. Таким образом, художники не знали перипетий сюжета, а сценаристы — особенностей разработки исходного кода и т.д. В какой-то момент в команде случился ступор, так как для руководства проект такого масштаба был первым, и оно не могло в кратчайшие сроки принять те решения, которые позволили бы быстрее закончить разработку. Продюсеры давили на студию, а удовлетворяющего результата все никак не следовало. В этот самый момент в команде начались разногласия о том, как лучше закончить игру. Гжегож, как главный управленец команды, принял некоторые решения, с которыми не был согласен творец Адриан. Обсудив с Гжегожем сложившуюся ситуацию, Адриан принял решение довести игру до конца и затем покинуть студию Метрополис.
 +
 
 +
У релизной версии игры также существовала и альтернативная концовка с более завершённым характером для истории. После изъятия архива Салливаном из лаборатории вместо эпизода с вертолетом следует совсем другая сцена. В ней Коул находится в каком-то убежище и изучает документы, после чего принимает решение их уничтожить (художник, работавший над роликом, сказал, что помнит кадры, где папка отправляется в мусорное ведро)
 +
 
 +
Европейская версия (с английской, польской и немецкой локализацией) вышла в свет 29 сентября 1999 года. Дата выхода американской версии: 30 ноября 1999 года (если смотреть самые первые обзоры от американской прессы, то там дата выхода указана иная: 16 ноября 1999 года. В самом же readme Odium'а написано "October 15, 1999").  
  
 
В России первое издание ("Горький-17: Запретная зона") вышло 5 ноября 1999. Вторая локализация ("Горький-18: Мужская работа") вышла 14 декабря этого же года.
 
В России первое издание ("Горький-17: Запретная зона") вышло 5 ноября 1999. Вторая локализация ("Горький-18: Мужская работа") вышла 14 декабря этого же года.

Версия 16:41, 26 февраля 2020

Gorky 17
Odium (амер.)
[[Изображение:|200px]]
'
Разработчик Metropolis Software House
Издатель TopWare Interactive (Европа),Monolith Production/Interplay (США)
Издатели
Дата выпуска 10 ноября 1999
Жанр Strategy, RPG
Платформы Windows, Mac OS X, Linux, AmigaOS
Движок
Локализации и переводы 1C/Snowball Interactive
(адаптация на русский язык)
Система управления Клавиатура и мышь
Системные требования Pentium 200 MHz и выше, 32 MB RAM и выше
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии Gorky Zero: Beyond Honor
[ Официальный сайт]
Gorky 17 на сайте Old-Games.RU

Gorky 17 (рус. «Горький-17. Запретная зона») — тактическая ролевая игра. Возможно, одна из самых громких локализаций конца 1999 года: в те времена на русский язык переводили далеко не все зарубежные игры, а к «Горькому» вышло сразу два перевода с разницей чуть больше месяца.

Игровой мир

Сюжет

В зависимости от версии игры (западная, первый перевод на русский, второй перевод на русский) сюжет будет серьезно различаться.

Общая концепция такова: в бывшем закрытом городе происходят странные вещи, пропадают люди, в том числе специально подготовленные отряды, отправленные в город на разведку. Армия оцепляет город, его бомбит авиация. Затем в город отправляют отряд из трех бойцов с целью обнаружить последнюю разведгруппу НАТО, пропавшую в городе. А также, по возможности, разобраться, что же происходит в таинственном «Горьком-17».

В оригинале игрок управляет разведгруппой НАТО, в «Горьком-17» — отрядом МЧС, в «Горьком-18» — отрядом ГРУ. Версии различаются только текстами и, естественно, озвучкой.

Горький-17

Город представляет собой «типичный» закрытый военный городок. Что удивительно, для города, пережившего бомбежку, «Горький-17» выглядит весьма опрятно. Населения в городе почти не осталось.

Персонажи

Главные действующие лица — отряд игрока:

  • В оригинале главным героем «Горького-17» (и всех последующих игр серии) является канадец Коул Саливан. В первом переводе он стал русским Николаем Селивановым, во втором — и вовсе Васиным. Саливан рассудителен и умен, профессиональный солдат. Не удивительно, что его назначили старшим группы.
  • Поляк Ярек Ович (в локализациях, соответственно, украинец Тарас Коврига и русский прапорщик Кротов) — переводчик (знает русский, польский и английский языки). В «Горьком-18» — бывалый вояка. Имеет горячий темперамент, ему свойственен сарказм. Постоянно отпускает шутки по поводу странных событий, которые происходят на протяжении всей игры.
  • Француз Тьерри Трантин (эстонец Юкко Хаахти и русский рядовой Зеленкин) — ученый, самый неопытный член группы, поначалу малодушничает, но к финалу, судя по всему, обретает уверенность в себе.

Среди второстепенных действующих лиц встречаются как те, кто могут присоединиться к отряду игрока, так и те, кто к отряду не присоединится ни в коем случае. Всего в отряде может быть не более пяти персонажей. Желающих присоединиться к игроку так же всего пять, но ситуация, когда игроку придется выбирать кого выгнать, дабы взять нового бойца, невозможна. Игра предельно линейна, максимум, на что может повлиять игрок в плане состава отряда — это ситуация во второй половине игры, когда будет возможность избавиться от одного (очень хорошего) бойца и взять в отряд другого (ничем не примечательного). Второстепенными персонажами являются:

  • Василий Добровский (Василий Грачёв / Иван Сусанин) — пенсионер из Горького-17, якобы один из выживших подопытных, но на самом деле ведёт свою игру. Покидает команду у входа в канализацию, и объявляется в конце уже как враг.
  • Джоан Макфадден (Джоан Макфадден / Лара Крофтман) — американский медик, и последний член группы Один. Она присоединяется к группе Два и помогает им пройти через музей в город. Погибает по ходу игры от укуса странного монстра.
  • Ян «Медуза» Курац (Сергей «Медуза» Орловский / Пётр «Медуза» Васильев) — бывший сторож музея города. Превратился в мутанта, однако сохранил рассудок. Присоединяется к отряду после спасения в музее, имеет две атаки — электрическую и оглушающую. На крыше музея (обсерватория) Медуза может потерять рассудок и напасть на отряд игрока, однако эта локация является необязательной для прохождения игры. Избежав данное место, будет сопровождать героев вплоть до входа в лабораторию, где и остаётся ждать отряд. Дальнейшая судьба неизвестна.
  • Славский (Славский / Владимир Замчалов) — один из выживших, которого группа Два встретит на крыше после битвы с Медузой. Бандит, приехавший в Зону с целью лёгкой наживы и потерявший попутчиков-бандитов в боях с мутантами. Персонаж может взорвать себя, если приблизиться к нему, но если воспользоваться оглушающей гранатой, то он присоединится к команде. Остаётся ждать отряд у входа в лабораторию, дальнейшая судьба неизвестна. Если сперва взять его на крыше, а после пойти спасать Медузу, то перед битвой за спасение он покинет команду.
  • Анна Хатчинс (Анна Хатчинс / Елена Крысюк) — журналистка, которая пробралась в город в поисках сенсации. После спасения от монстров присоединится к команде, но ненадолго: при входе в лабораторию Коул запрещает ей входить вместе с ними на секретный объект. В процессе разработки игры её внешность перерабатывалась 2 раза, о чём можно судить по вырезанным файлам.
  • Генерал Козов (генерал Косов / Генерал Барсуков) — русский генерал, ответственный за происходящее в городе. Изначально использовал в качестве спрайта иконку генерала Ламара, но другого цвета.
  • Генерал Гордон Ламар (генерал Алексей Русланович Павлов / Генерал Драчёв) — американский генерал НАТО, командир Коула Саливана (русский генерал, командир Николая Селиванова / полковника Васина). Изначально выглядел совсем иначе, но после ему была присвоена "перекрашенная" предрелизная иконка генерала Козова.
  • Капитан Воршак (капитан Ибанез / майор Джексон) — представитель блока НАТО, который вместе со своей группой встречает команду в музее.
  • Представитель НАТО — встречается в лаборатории, где охраняет местность вместе с другими бойцами НАТО из группы Три и требует сдать главным героям оружие. Получив отказ, начинает перестрелку с группой Два.
  • Воры (Старый вор и Гнусный вор в переводе "Гоблина") — два мародёра, которых группа Два встречает у входа в канализацию. Не принимают участия в развитии сюжета.
  • Лайф Соренсен — член группы Один, специалист в области компьютерной техники, труп которого группа Два находит в самом начале. Погиб от укусов невидимого монстра.
  • Джанкарло Тротти — член группы Один, труп которого группа Два находит в самом начале. Погиб от укусов невидимого монстра.
  • Джо Сашмон (Джеймс Оуэнс / Джон Блэйд) — член группы Один, труп которого группа Два находит в канализации.
  • Ребёнок — девочка, которую герои по сюжету находят в музее. Группа Два пыталась её спасти, но после она сама стала одним из мутантов. В файлах игры остался спрайт — иконка, используемая в диалогах, из чего можно сделать вывод, что она должна была разговаривать, а не просто молчать.

Враги

Во время пребывания на военном объекте Горький-17 героям будут противостоять не только мутанты, но и обычные люди, среди которых:

  • Русский спецназ и генерал Козов (генерал Косов / генерал Барсуков),
  • Группа Три, включающая представителя НАТО, а также солдат,
  • А также сам генерал Ламар (генерал Павлов / генерал Драчёв).

Мутанты

Среди мутантов (в оригинале называемых "гибридами") будут встречаться такие экземпляры, как (названия даны в соответствии с локализациями от «Snowball» / от "Гоблина". В скобках даны оригинальные названия):

  • Сфинкс / Сфинкстер (Sfinks) — жёлтое существо, похожее на ящерицу, однако отдалённо напоминающее человека изгибом и длиной конечностей.
  • Малыш / Шавка (Hound) — маленькое сгорбившееся существо с зелёной кожей. Изначально назывался "Волком" (Wolf).
  • Горилла / Гориллоид (RC28) — более крупная версия «малыша». Имеет большой рот и зубы.
  • Крюгер / Когтистый (Cutter Pill) — человек в большой маске и длинными когтями на руках.
  • Гарсия / Жираф (Garcia) — человеческое тело с искусственно удлиненными конечностями. Вооружен когтем и пулеметом. Вероятно, является гибридом солдат, которые входили в телепорт, с их оружием.
  • Шершень (Hornet) — тело человека, все суставы которого согнуты в противоестественном направлении, в связи с чем шершень может ходить, только опираясь на все четыре конечности. Между ног у шершня располагается длинное жало, которое впрыскивает в жертву горючее вещество.
  • Скорпион / Хвостогрыз (Siner) — торс человека с хвостом вместо ног. На место головы у скорпиона встроена циркулярная пила. Своим дизайном, возможно, отсылает к механическим монстрам из фильма "Крикуны" 1995 года.
  • Шкаф / Черепуга (Fang) — человек, на теле которого закреплена большая раковина. В одну из рук встроена ракетная установка.
  • Шустрый Джо / Ракетчик (Jet Elmer) — высокий гуманоид с зелёной кожей и длинными когтями на руках. На плечах у мутанта расположены две ракетные установки.
  • Танцор диско / Гвоздь Башка (Headnail) — человек с большим числом пил, установленных на теле. На животе у него располагается большой рот.
  • Мотылек / Мастер Боли (Pain God) — маленькое летающее существо, похожее на летучую мышь.
  • Люсси / Суккуб (Lucy) — женское тело с большой вертикальной челюстью вместо головы. Вооружены винтовками.
  • Лилит (Lilith) — женское тело с длинными отростками на спине.
  • Арлекино / Колючий (Needle) — большой гуманоид с иглами вместо рук. При ударе впрыскивает оглушающие химикаты.
  • Топотун / Пискун (Squeaker) — ползающее на четырёх конечностях существо с металлическим грузом вместо кистей рук.
  • Отморозок / Вонючка (Reverent Insect) — насекомоподобное существо с азотной пушкой. В замороженном состоянии члены отряда получают больший урон.
  • Сестрица / Сестричка (Sister Of Mercy) — выглядящий как монахиня мутант с гранатометом, встроенным в торс.
  • Жнец / Колхозник (Harvester) — закованный в тяжелую броню человек с косой.
  • Невидимка (Invisible Monster) — монстр, который становится невидимым, когда стоит на месте.
  • Шаляпин / Мутант певун (Singing Mutant) — безобидный монстр, сидящий на лодке в порту города. Подвергается нападению со стороны других мутантов, однако спасен командой игрока. Напевает одни и те же слова «Pleasure, little treasure». Изначально должен был быть озвученный диалог с ним.

Боссы

  • Судья и присяжные / Прокурор и Прокурорский сын (Judge and jurors) — высокий мутант с одной рукой, на конце которой находится булава. С ним на команду нападают четверо присяжных — маленькие мутанты, высасывающие здоровье жертв и передающие его судье.
  • Бабуля и внучки / Муха Навозница и Выродки навозные (Grandma and Grandma's children) — гигантская муха с тремя личинками. Бабуля атакует только тех, кто убивает её «внучков».
  • Бивис и Батхед / Мастер Бластер (Smoke Rider) — большое ящероподобное существо с двумя «пилотами» сверху. Может вести огонь даже в оглушенном состоянии. Вероятно, является гибридом пилотов с вертолётом, которым они управляли.
  • Шого / Шоггос (Shogoth) — вырезанный из игры противник, который должен был появиться в канализации, но, тем не менее, сохранившийся в файлах игры. Вполне "работоспособен", но для него отсутствуют звуки, иконка в статистике, а также не доработана или отсутствует некоторая анимация.
  • Паровой котел / Жиробас (Fat Man) — толстое человеческое тело, закрепленное на паровом механизме. Вооружен дробовиком.
  • Крестоносец / Надмозг (Guardian) — высокий человек с голым мозгом, вооруженный оглушающим лучом, мечом и клещами. Возможно, бывший охранник музея (нападает на игрока, когда срабатывает охранная система).
  • Василиск / Жало (Stinger) — сильно искривленное человеческое тело. Изрыгает огонь и выпускает оглушающие пучки энергии. Изначальное имя в английской версии было таким же, как и в первом переводе "Snowball" - Basilisk.
  • Манипулятор / Пупсик (Puppet) — большая голова, прикрепленная к другому телу с помощью четырёх стержней. «Марионетка», которой управляет голова, вооружена пулемётом.
  • Шериф / Калека (Cripple) — мужчина в инвалидном кресле. Вооружен двумя револьверами. Позади инвалидного кресла располагается огромный нарост, при помощи которого шериф двигает инвалидное кресло.
  • Мессия / Восьминог (Messiah) — прибитый к стене пучок щупалец с глазом посередине. Невосприимчив к любому оружию, если применяющий не был атакован Мессией в предыдущий ход.
  • Инкубус / Инкуб (Incub) — высокий гуманоид, создающий «энергетические мины». Нападают парой.
  • Бывший Грачёв / Настоящий Сусанин (Mutated Dobrovsky) — результат мутации Василия Добровского, мутант с тремя человеческими головами на большом паукообразном теле. Изначально финальным боссом должен был быть не Мутировавший Добровский, а монстр, под названием Schizo family (семейка Шизо), и выглядел он немного по-другому.

Резисты

Присутствующие непосредственно в игре:

  • Огонь — невосприимчивость к огнемёту, коктейлю Молотова, напалмовому гранатомету, сигнальному пистолету, а также к спичкам, бутылке бензина и бутылке водки.
  • Холод — невосприимчивость к азотной пушке.
  • Оглушение — невосприимчивость к шокеру, транквилизатору, оглушающим гранатам и оглушающей атаке Медузы.
  • Электричество — невосприимчивость к атаке Медузы, электрошокера, электродубинки, а также к "Молнии".
  • Энерго — невосприимчивость к бластеру, ионной винтовке, а также к "Заре". В релизе объединена с защитой от электричества, но это легко поправимо.
  • Газ — невосприимчивость к газовым гранатам и простым ядовитым атакам.
  • Воспламеняемость — невосприимчивость к "легковоспламеняемости". Однако поджечь противника при помощи, к примеру, огнемёта, возможно. Присутствует лишь у Парового котла / Жиробаса.
  • Манок — невосприимчивость к манку.

Отсутствующие в релизе, но работоспособные:

  • Спички (жизнь не отнимается при атаке; происходит лишь воспламенение).
  • Пуля (винтовки, пистолет, револьвер, дробовик, Узи).
  • Ближний бой (в том числе и от кулака).
  • Камень.
  • Интоксикация (которая в самой игре даже не встречается. Она действует так же, как и отравление, только не прекращается до тех пор, пока не наступит смерть).
  • Взрыв.

Игровой процесс

Игра представляет собой тактическую ролевую игру. Игрок перемещает по плоским локациям трехмерных персонажей, выполняет простейшие квесты (которые квестами, по сути, не являются, просто отмечается активная точка, а игроку нужно найти предмет, который на нее можно было бы применить). Иногда приходится сражаться. Монстров на локациях не видно и может создаться впечатление, что бои происходят случайным образом. На самом деле, на каждой локации есть зоны, вход в которые активирует соответствующий бой (или же предметы, взаимодействие с которыми активирует бой). Помимо обычных монстров, достаточно часто попадаются «боссы», появление которых предваряется небольшим анимационным роликом.

Бои, по сути, представляют собой головоломки. Дело в том, что доступный боезапас жестко ограничен и никакой возможности его пополнить, помимо возможного нахождения припасов в ящиках в будущем, нет (магазинов в игре нет, из монстров патроны не выпадают). Поэтому игрок должен экономить патроны для винтовок, гранатометов и т.п. и стараться использовать оружие, которое нельзя израсходовать (ближнего боя, огнемет, ионную винтовку), а также особенности доступного вооружения (винтовка бьет по диагонали, огнемет — буквой «Т», автомат за одну очередь атакует три клетки, граната имеет площадь поражения в девять клеток, ионная винтовка бьет в направлении выстрела до конца карты, одновременно — в противоположную сторону, так же до конца карты, и т.п.).

Ролевая система

При каждом удачном попадании в противника (или союзника) и при полном уничтожении оппонента героям начисляются очки опыта. При достижении необходимого количества опыта у персонажа повышается уровень и предоставляется возможность распределить 5 очков между следующими характеристиками:

  • Максимальное здоровье — отвечает за максимальное здоровье, которое может иметь персонаж.
  • Удача — влияет на шанс критического удара.
  • Меткость — влияет на шанс попадания из дальнобойного оружия.
  • Контратака — влияет на вероятность того, что у персонажа в ответ на атаку противника появится возможность провести контратаку. При этом меткость будет снижена. Во время контратаки Вы не сможете заменить оружие персонажа - он будет контратаковать тем оружием, которое уже находится в его руке на момент нападения.
  • Хладнокровие (Выдержка) — показывает, через сколько полученных ранений персонаж впадёт в состояние бешенства. Можно как увеличивать данный параметр, так и снижать.
  • Также есть характеристика, которую повысить нельзя - перемещение ха ход. Она соответствует числу клеток, на которое персонаж может переместиться в течение одного хода.
  • Помимо развития характеристик, у персонажей повышается навык обращения с оружием. Чем чаще персонаж использует оружие, тем выше навык обращения с ним (максимальный — 10 уровень). Уровень владения не влияет на шанс попадания, а влияет на наносимый урон. Расстояние до цели так же влияет на урон, а не на шанс попадания.

Состояния персонажа

  • Возгорание — персонаж в течении трёх ходов будет получать: первый ход 15 урона, второй - 10, третий - 5.
  • Легковоспламеняем — персонаж загорится, если получит урон от огнестрельного оружия.
  • Оглушён — персонаж не способен совершить какое-либо действие в течении трёх ходов. Из данного состояния можно вывести при помощи специальных медикаментов.
  • Заморожен — на протяжении двух ходов персонаж не способен совершить какое-либо действие. Также он будет получать больше урона. Персонажа можно "вывести" из этого состояния с помощью огня.
  • Взбешён — персонаж способен нанести противнику гораздо больший урон, чем если бы он атаковал, будучи спокойным. Однако при этом снижается точность попадания.
  • Отравлен — персонаж на три хода попадает под воздействие яда и получает: первый ход 15 урона, второй - 10, третий - 5. Из данного состояния можно вывести при помощи специальных медикаментов.
  • Отравлен (MFDSpecial) — персонаж получает 20 единиц урона каждый ход до тех пор, пока не погибнет. В релизе используется лишь в моменте с отравлением Джоан.

Оружие

В игре довольно обширный арсенал вооружения, актуальность которого не пропадает вплоть до самого конца игры. Названия даны в соответствии с локализациями от «Snowball» / от "Гоблина".

  • Оружие ближнего боя (Штык нож, Бейсбольная бита, Монтировка, Топор) — вещи необходимые, так как позволяют здорово сэкономить патроны. Штык является весьма бесполезным орудием, а вот бейсбольная бита и монтировка уже более грозное оружие. Ну и топор в умелых руках так и вовсе способен снести 30 HP.
  • Винтовка — универсальное средство, обладающее вполне пристойной мощью и – что и делает его универсальным – умеющее стрелять по диагонали.
  • Пистолет — может пригодиться на первых стадиях, но исключительно в целях экономии других патронов. Радиус действия – на 6 клеток вперёд.
  • Помповое ружье / Двустволка — мощное оружие. Радиус действия – на три клетки вперед и на одну вбок. В любом направлении.
  • Автомат Узи / Зубр — поражает сразу три клетки – цель и по бокам.
  • Огнемет / Огнемет Шмель — Запаленный противник теряет пятнадцать, десять и пять жизней в начале следующего, через один и через два ходов соответственно. Плюс урон до тридцатника в момент выстрела. Не требует патронов. Перезарядка - 3 хода. Радиус действия – буквой "Т".
  • Парализующий пистолет / Транквилизатор — оглушает противника, только если у того нет защиты от оглушения. Возможен промах. Радиус действия – на 3 клетки вперёд.
  • Электрошок / Шокер — промах, в отличии от транквилизатора, невозможен. Не срабатывает, если есть защита от оглушения; защита от электричества срабатывает выборочно.
  • Граната — радиус взрыва – 3Х3 клетки.
  • Газовая граната — радиус взрыва – 3Х3 клетки.
  • КО граната / Оглушающая граната — радиус взрыва – 3Х3 клетки.
  • Коктейль Молотова — поджигает противника и при это поражает сразу пять клеток – крестом.
  • Бутылка бензина и бутылка водки — при контакте с противником делает его легко воспламеняемым.
  • Бомба с таймером / Взрывчатка с ч/мех — взрывается через 2 хода, после установки таймера.
  • Метательный нож — радиус действия – на 4 клетки вперёд.
  • Ракетница — стреляет снарядами, снимающими приличное количество здоровья. Радиус взрыва – 3Х3 клетки.
  • Напалмовый гранатомет — создает горящее поле 3Х3 клетки, и всякий попавший в него загорается.
  • Азотная пушка — можно найти в количестве двух штук ближе к концу игры. Замораживает. В замороженном состоянии противники получают больший урон. Соответственно, не работает против имеющих защиту от холода. Не требует патронов. Перезарядка - 3 хода.
  • Ионная винтовка — стреляет вперед и назад одновременно на весь экран. Не действует на имеющих защиту от электричества. Не требует патронов. Перезарядка - 4 хода.
  • Бластер — снимает очень много хитов с большим и удобным радиусом попадания. К сожалению, встречается в самом конце игры. Не требует патронов. Перезарядка - 3 хода.
  • Спички — поджигают противника, предварительно облитого бензином. Также наносят небольшой урон.
  • Отвлекающий маяк / Зловонная приманка — приманивает противников к себе, заставляя забыть о персонажах игрока. Тем не менее, действует не вечно. Не действует на тех, у кого защита от приманки.
  • Оружие массового поражения (Ракета, Заря, Молния) — встречаются в единственном экземпляре и зачищает полполя, снимая с каждого попавшего в зону по 200 HP. Заря и Молния не действуют на противников, имеющих защиту от электричества.

Медикаменты и бронежилеты

  • Продукты / Пища (Food) — +20HP
  • Пластырь / Лейкопластырь (Adhesive Tape) — +30HP
  • Повязка (Bandage) — +35HP
  • Лечебная мазь / Целебная мазь (Healing Ointment) — +50HP
  • Лечебный комплекс / Ультраисцелитель (Ultrahealer) — +80HP
  • Аргаив / Непонятные таблетки (Unknown Drugs ) — +100HP
  • Болеутоляющее / Анальгетик (Painkillers) — +10HP, снимает состояние "взбешён"
  • ГРВ-5 / Озверин (Crazy Tablets) — +40HP, даёт состояние "взбешён"
  • Противоядие / Противоядие для газа (Gas Antidotes) — снимает состояние отравления
  • Болеутоляющее / Противоядие для транквилизатора (Tranquilizing Antidotes) — снимает состояние оглушения
  • Лёгкий бронежилет (Vest) — простой бронежилет, защищает от легких повреждений. Защита +3
  • Тяжёлый бронежилет (Bullet proof vest) — усиленный бронежилет. Защита +5
  • Кевларовый бронежилет (Kevlar vest) — бронежилет высшей степени защиты. Защита +7, огнеупорный.

Вырезанный контент

Также присутствует оружие и снаряжение, сохранившееся в файлах, но в самой игре отсутствующее:

  • Кастет — Максимальный урон=20; Легкая броня =100%; Средняя броня=80%; Тяжелая броня=50%.
  • Молоток — Максимальный урон=20; Легкая броня =100%; Средняя броня=80%; Тяжелая броня=50%.
  • Кинжал (Стилет) — Максимальный урон= 20; Легкая броня=100%; Средняя броня=80%; Тяжелая броня=60%.
  • Сабля — боевые характеристики установить не удалось.
  • Электродубинка — Максимальный урон=20. Урон током.
  • Сигнальный пистолет — Максимальный урон=24. Урон огнём.
  • Револьвер — Максимальный урон=26.
  • Карабин — второй тип винтовок. Примечательно, что это оружие было создано одним из первых, его можно увидеть даже в самом первом трейлере, но в самой игре мы может наблюдать его (а также анимацию стрельбы) лишь в кат-сцене встречи с группой Три в лаборатории. Боевые характеристики установить не удалось.
  • Камень — Максимальный урон=10; hp=20 (так и не было найдено объяснение, для чего параметр "здоровье" камню).
  • Ослепляющая граната, Оборонительная граната, Парализующая граната, Слезоточивая граната — отличаются от обычных гранат анимацией держания в руке и атаки осколочной из оригинальной игры. Боевые характеристики установить не удалось.
  • Взрывчатка (динамитная шашка) — Максимальный урон=20; Легкая броня=100%; Средняя броня=85%; Тяжелая броня=75%.
  • Масло — есть характеристики "Время эффекта" (длительность) и "Мощность эффекта" (сам эффект неизвестен).
  • Шприц — предназначение неизвестно.
  • Наркотики / Таблетки (Drugs) — Прибавка к здоровью=120.
  • Деньги — истинное предназначение установить не удалось, однако есть характеристика "counter = 100", что по смыслу можно перевести как "счет" или "ценность".
  • Шлемы — помимо бронежилетов, планировалось надевание шлемов, но в релизе слот под них убрали.
  • Маленький металлический ключ / Маленький железный ключик — точное предназначение неизвестно.

История создания игры

Разработка концепта игры началась в 1995-м году, а в 1997-м начался сам производственный цикл. На тот момент игра имела лишь рабочее название "Haunted City", что по словам Адриана Хмеляжа - главного гейм-дизайнера, никак не отражало сути игры, а просто являлось уже прикипевшим названием. Ульрих Смидт (Ulrich Smidt) который работал игровым журналистом на компанию «TopWare Interactive» вспоминает, что издатель как раз искал интересные проекты. Однажды он наткнулся на скриншоты ранней стадии разработки Горького и был поражен уникальной мрачной атмосферой, а также детализацией прорисовки фонов. Люди из Topware связались с Metropolis и после короткой переписки по электронной почте приняли решение вылететь в Варшаву на переговоры. Метрополис на тот момент не мог похвастать выдающимися успехами, да и проект такого масштаба был для сотрудников первым, а самой игры фактически не было — лишь несколько скетчей и рендеров, а геймплей отсутствовал в принципе. Компания Topware также была начинающим издателем, и пойти на такие риски её руководство не могло. Но Адриан Хмеляж, автор идеи игры и сооснователь «Metropolis Software House», несмотря на отсутствие опыта работы над крупными проектами, поразил их своими сложными суждениями о геймдизайне, видении игры и казался сверхкреативным. Сделка была заключена осенью того же 1997 года.

После начала разработки большую часть цикла пред-продакшена игра разрабатывалась с боями в реальном времени. Исследуя файлы релизной версии игры, удалось обнаружить анимации бега, самолечения и прыжка. Среди вырезанных возможностей фигурировали тактические крики, имеющие процент вероятности успешного срабатывания. Например, боец из отряда игрока мог своим криком заставить монстра испугаться, и таким образом тот терял свой ход. Либо же боец мог привлечь внимание всех монстров на себя, тем самым спасая другого члена отряда от получения урона или даже гибели.

Центральная механика игры (пошаговые бои на отдельных локациях) была реализована на заключительных этапах пред-продакшена. Команда черпала вдохновение из таких игр, как «Vandal Hearts» (PS1), «X-COM», «Fallout», «Final Fantasy VII» и, как ни странно, шахмат. Адриан Хмеляж призналася, что Горький своим появлением во многом обязан именно "Vandal Hearts", т.к. его завораживали пошаговые тактические RPG на PS1, и он хотел перенести эту магию на PC.

Разработчики пробовали разные подходы к боевой системе, в т. ч. и бои на «аренах», которые в конечном итоге попали в игру. Поскольку идея с аренами пришла на заключительном этапе разработки, корректно реализовать их и успеть интегрировать в игру в срок было непросто.

Идея совместить 2D задники с 3D моделями также пришла на относительно позднем этапе разработки. 3D модели были созданы при помощи «Softimage 3D», а задники были отрисованы в «Realsoft 3D». Михал Новак (Michal Nowak) вспоминал, как он работал в Realsoft на компьютере с Pentium 200 на борту, а дома — на личном Amiga 1200. Поскольку железо по современным меркам было слабое, по словам Михала, рендеринг локации «Музей» (зал с динозаврами) длился от 10 до 16 часов.

В качестве основы сценария была использована главная идея «Мухи» Дэвида Кроненберга, связанная с устройством телепортации и смешением ДНК разных биологических видов. Уже к этому концепту в дальнейшем наращивались идеи из других источников вдохновения, к примеру, из творчества Говарда Лавкрафта и «Секретных Материалов». К слову, Адриан Хмеляж в одном из старых интервью говорил, что при разработке авторы писали сценарий с оглядкой на похождения Скалли и Малдера и что сюжет игры мог бы запросто лечь в основу одной из серий культового сериала. О том, что разработчики неровно дышали в сторону «X-Files» говорит еще тот факт, что в первоначальном варианте сюжета фигурировали намеки на пришельцев и инопланетные технологии. Это подтверждает старый сайт Monolith, где сохранились упоминания о них, и частично подтверждают сами разработчики.

При создании монстров художники вдохновлялись такими произведениями, как «Нечто» Джона Карпентера и серия фильмов о «Чужом», творчеством Ганса Руди Гигера в целом, а также различными японскими аниме, среди которых был «Гайвер» 1989 года. Стоит так же отметить, что некоторые монстры, которые появились в игре, изначально должны выглядеть по-другому. Так, например, мутант RC-28 (Гориллоид) был описан как человеческое тело, состоящее из металлических прутьев образующих клетку, внутри которой сидел монстр поменьше и кидался в игрока гранатами, Калека (Cripple) - босс на инвалидной коляске в городе, должен был состоять из частей разбитого грузовика, а Мессия (Messiah) был описан как распятое существо с множеством голов и шипов на руках, которое должно было брызгать черной кровью вытекающей из распятых рук, словно кислотой на игрока, дышать огнем из пасти и стрелять шипами. Интересно, что при продвижении игры в прессе была использована часть концепт-артов персонажей, которых в итоге не стали реализовывать (таких, как монстр-револьвер и некоторые другие).

Для создания высоко детализированных локаций разработчики путешествовали по разным местам. Наиболее интересные из них фотографировали для референсов, а потом на их основе делали локации в игре. Локация «Лаборатория» была разработана одной из первых. Возникли проблемы с созданием анимации движения поезда из-за неестественного угла рельс, так что локацию пришлось тщательно переработать.

Разработчики планировали механику, при которой монстров надо было не убивать, а ловить при помощи различных приспособлений. Например, отряд во время прибытия в город имел в стартовом инвентаре вместо винтовок пистолеты, стреляющие усыпляющими дротиками. Однако игроки того времени больше любили убивать монстров, поэтому от этой идеи пришлось отказаться. Также планировалось, что всех пойманных мутантов можно будет превратить обратно в людей, о чем говорит фраза Добровского: «Не поздно еще все исправить». Хмеляж очень хотел удивить игроков. Была задумка добавить моральный выбор для игрока. К примеру, в конце игры в лаборатории игрок должен был сделать выбор: принять предложение Добровского или нет. Планировалось много подобных сцен, конечный исход которых в дальнейшем шокировал бы игрока.

Несмотря на помощь двух издательств, выделенного бюджета все равно не хватало, и это очень остро ощущалась. На офисных компьютерах стояло в основном пиратское ПО, даже операционная система Windows. Стоит ли упоминать тот факт, что руководство опешило, когда художники попросили приобрести современную и навороченную Softimage 3D, лицензия на которую стоила 8 тысяч долларов. Закончилось тем, что в офис нагрянул полицейский рейд, и сотрудникам около двух месяцев приходилось искать другое помещение. В течение переезда в новый офис сотрудники работали над проектом из дома. Самое печальное, что во время полицейского рейда были полностью изъяты все жесткие диски, что в принципе поставило разработку игры под угрозу. От краха проект спасли резервные копии, сохраненные сотрудниками.

Как вспоминает Артур Мирос (Artur Miros), после трех лет разработки «деньги закончились, а конца и видно не было», и в «Метрополисе» «начался беспорядок». В результате за несколько месяцев до выхода игры была уволена часть команды, что стало для уволенных сотрудников ударом. Работники до своего увольнения проделали огромную работу, но были определенные ошибки, которые они не успели исправить, и под нож пошло все – как полностью рабочие анимированные модели противников и дорисованные локации, так и некоторые виды оружия. По словам Михала Новака «около 60% проделанной работы было выброшено в мусорное ведро». Адриан поведал ситуацию следующим образом — команда действительно допустила много ошибок, включая его самого. Где-то могло не хватить денег или других ресурсов, в отдельных случаях идеи, которые прекрасны на бумаге, не были так эффектны в игре. Но самой главной проблемой он все-таки называет отсутствие опыта. Чтобы уложиться в срок и бюджет, в сценарий игры постоянно вносились правки. Так, был вырезан под-сюжет с наставником Коула Салливана, Марком Потером, который был связан с событиями, происходящими в игре, а Василий Добровский был подопытным, который в ходе эксперимента обрел бессмертие и способность менять форму, его характер был куда более неоднозначным. Едва немецкие переводчики получали черновик измененного сценария и начинали работу над переводом, как им тут же присылали новый, из-за чего они физически не успевали корректировать текст. В итоге вышло, что журналистку Анну Хатчинс в немецкой версии в город пригласил Добровский, а в английской версии — аноним, таким образом, исключив какую-либо значимость персонажа для истории.

Из-за общей неразберихи во многие крупные игровые издания были отправлены скриншоты из ранней версии игры, где был другой дизайн интерфейса (причем на скриншотах у Topware был один интерфейс, а у Monolith — другой) и портретов персонажей: Джоан МакФадден ходила в майке-безрукавке, Анна Хатчинс была брюнеткой и носила другую одежду У Медузы изначально планировалась другая атака. Вместо удара электричеством на ближней дистанции, он должен был стрелять из своих щупалец сгустками энергии. По словам Павла Смилы (Pawel Smyla), автора и аниматора этого персонажа, гибрид должен был носить обрывки одежды, но так как Павла уволили, и он не успел закончить работу, Медуза ушел в релиз неправильно затекстурированным, с искаженным лицом. Та мешанина из текстур вместо глаз на самом деле его гребень, а глаза сползли до уровня подбородка.

Разработку также затруднял тот факт, что ведущий гейм-дизайнер Адриан Хмеляж, опасаясь утечек, практически все детали касательно сюжета игры хранил в тайне, и разработчикам была известна только та информация, которая могла помочь им непосредственно в разработке. Таким образом, художники не знали перипетий сюжета, а сценаристы — особенностей разработки исходного кода и т.д. В какой-то момент в команде случился ступор, так как для руководства проект такого масштаба был первым, и оно не могло в кратчайшие сроки принять те решения, которые позволили бы быстрее закончить разработку. Продюсеры давили на студию, а удовлетворяющего результата все никак не следовало. В этот самый момент в команде начались разногласия о том, как лучше закончить игру. Гжегож, как главный управленец команды, принял некоторые решения, с которыми не был согласен творец Адриан. Обсудив с Гжегожем сложившуюся ситуацию, Адриан принял решение довести игру до конца и затем покинуть студию Метрополис.

У релизной версии игры также существовала и альтернативная концовка с более завершённым характером для истории. После изъятия архива Салливаном из лаборатории вместо эпизода с вертолетом следует совсем другая сцена. В ней Коул находится в каком-то убежище и изучает документы, после чего принимает решение их уничтожить (художник, работавший над роликом, сказал, что помнит кадры, где папка отправляется в мусорное ведро)

Европейская версия (с английской, польской и немецкой локализацией) вышла в свет 29 сентября 1999 года. Дата выхода американской версии: 30 ноября 1999 года (если смотреть самые первые обзоры от американской прессы, то там дата выхода указана иная: 16 ноября 1999 года. В самом же readme Odium'а написано "October 15, 1999").

В России первое издание ("Горький-17: Запретная зона") вышло 5 ноября 1999. Вторая локализация ("Горький-18: Мужская работа") вышла 14 декабря этого же года. Версия для Mac OS вышла спустя три года, в 2002 году. Позже, в 2006, игра была портирована на Linux фирмой Hyperion Entertainment и выпущена Linux Game Publishing. Hyperion Entertainment в 2015 году также выпустила Gorky 17 на AmigaOS 4.

Версии, издания и продолжения

«Горький-17» — уникальный пример игры, которую в России локализовал дважды один и тот же локализатор (а издал один и тот же издатель), но при этом ни одну локализацию нельзя назвать переводом. По сути, обе версии — суть «адаптации» сюжета «Горького» под реалии российского рынка. Первая локализация пытается «сгладить» острые углы, вторая является откровенной пародией на перевод.

Интересно, что в обеих версиях коверкаются имена действующих лиц, из-за чего узнать в Николае Селиванове или полковнике Васине Коула Саливана — главного героя последовавших за «Горьким-17» игр — довольно сложно.

Оба продолжения игры — Gorky Zero: Beyond Honor и Gorky 02: Aurora Watching сменили жанр на Action с элементами Stealth. Первая является приквелом к «Горькому-17», вторая — сиквелом к Gorky Zero: Beyond Honor. В России обе части не особенно известны.

Актёры озвучивания

Английская версия

Девид Сильверман — Коул Саливан, Капитан Воршак

Кен Бойнтон — Ярек Ович, Представитель НАТО, Связист

Майкл Шапиро — Тьерри Трантин, Славский, Гнусный вор

Стефан Уейте — Василий Добровский, Ян "Медуза" Курац, Генерал Козов, Старый вор

Кэти Левин — Джоан МкФадден, Связист

Лорен Тьюис — Анна Хатчинс

Генри Дарденн — Генерал Гордон Ламар

Локализация от «Snowball Studios»

Андрей Ярославцев — Николай Селиванов, Связист

Сергей Чонишвили — Тарас Коврига, Капитан Ибанез, Старый вор

Александр Клюквин — Юкко Хаахти, Сергей «Медуза» Орловский, Генерал Алексей Русланович Павлов

Вадим Андреев — Василий Грачёв, Славский, Генерал Косов, Представитель НАТО, Гнусный вор

Елена Соловьева — Джоан МкФадден

Ирина Савина — Анна Хатчинс, Связист

Вольный перевод от Дмитрия Пучкова «Гоблина»

Юрий Румянцев — Полковник Васин

Алексей Симановский — Прапорщик Кротов

Камиль Ларин — Рядовой Зелёнкин, Пётр «Медуза» Васильев, Владимир Замчалов

Рамзес Джабраилов — Иван Сусанин

Йола Санько — Лара Крофтман

Анна Гуляренко — Елена Крысюк

Лев Бутенин — Генерал Драчёв

Владимир Завикторин — Генерал Барсуков

Михаил Лебедев — Майор Джексон, Представитель НАТО

Елена Габец — Связист

Дмитрий Пучков — Старый вор

Андрей Коринский — Гнусный вор

Ольга Шорохова (в титрах - Линникова) — ? (больше в игре персонажей нет, и кого озвучивала данная актриса - неизвестно. Возможно, озвучивала реплики девочки из музея, но позже они были удалены из игры)

Интересные факты

  • Ко второму переводу Gorky 17 («Горький-18») приложил руку ст. о/у «Goblin». В фирменной манере, продемонстрированной в «переводах» «Шматрицы» и «Властелин Колец: Братва и Кольцо» (вышедших позже «Горького-18»), «переводчик» не оставил на сюжете оригинала живого места.

Отзывы критиков и влияние на другие игры

В целом игра была воспринята положительно. Некоторые игроки назвали «Горький-17» достаточно сложной игрой.

  • Обозреватель ag.ru выставил игре 80 % и охарактеризовал Gorky 17, как игру, в которой нет особых недостатков. С другой стороны, по его мнению, игре не достает оригинальности. Рецензент особо отметил, что если бы была такая графа, то за перевод «Горький» получил бы максимальную оценку.
  • Журнал Game.EXE оценил «интересность» игры в 3,5/5. Обозреватель отметил тактические бои, которые хороши и интересны, но их количество «удручает, а все остальные ролевые элементы игры находятся в полностью атрофированном состоянии». Особо была отмечена локализация («Горький-17»): были приведены примеры «вопиющего профессионализма наших толмачей», которые далее по тексту названы «неподобающей в серьезном деле отсебятиной», без которой игра смотрелась бы лучше. «А сегодня — только три с половиной балла. Неплохая цитата на коробку, верно?»
  • Обозреватель журнала «Игромания» также отметил локализацию, назвав перевод хорошим («даже в обстебанном анти-польском варианте») и предположив, что если выключить звук, то все будет «практически нормально». Сама игра названа очень «грамотной, цельной, штучной, ручной работы вещью» и «отличной игрой на полтора раза». Финальная оценка — 9/10.

Ссылки

Серия Gorky 17
[+]
Основная серия:
Gorky 17Gorky Zero: Beyond HonorGorky 02: Aurora WatchingGorky 21(отменен)
Gorky 17 — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы