Качественная запись голоса в домашних условиях

Материал из Old-Games.RU Wiki
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Creative Commons: некоторые права защищены
rendensh — авторы этой статьи. Вы можете свободно копировать и распространять данный текст, но только при соблюдении условий, что оригинальное авторство и лицензия будут сохранены в производной работе. Текст распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike (by-sa) 3.0. Разрешается добавлять примечания и исправлять опечатки; остальные действия не рекомендованы.

Качественная запись голоса в домашних условиях

В этой статье я покажу вам (ориентируясь на собственный опыт и опыт своих музыкальных друзей) как записать и обработать голос в домашних условиях наиболее качественно. Для начала мы посмотрим на то, что обычно требуется для записи голоса в музыке, и насколько это нужно (или не нужно) тому человеку, которому нужен только голос, но не нужны инструменты.

Для чего? Возможные цели: самопальная озвучка старых игр (типа первых Fallout, Half-Life), подкасты, блоги, озвучка любительских модов и тому подобное в полупрофессиональном виде. При создании этой статьи я учел, прежде всего, специфику самого сайта.

Аудиокарта. В музыке мы предъявляем такие требования, чтобы у нее был как можно меньший уровень задержки. Например, если вы записываете электрогитару, вы вовсе не заинтересованы в секундных задержках и она должна быть как можно более незаметной (задержку в музыке можно поправить грамотной настройкой драйверов, но профессионалы отдают предпочтение аппаратному решению). Поскольку, даже если вы озвучиваете видеоролик, вас не интересует запись в реал-тайм, аудиокарта для голоса может иметь любой тип задержки, поскольку голос обычно записывают для дальнейшего сведения и корректирования, а не просто поют или записывают электрогитару в такт. Единственная характеристика, которая важна в аудиокарте для ваших целей: низкий уровень шума. Чем больше соотношение сигнал-шум (50дБ против 320дБ), тем лучше.

Мониторинг. В музыке крайне важно, чтобы вы могли слышать звучание своего голоса в миксе, для записи голоса этот аспект не важен. Наушники или более профессиональные мониторы можно не покупать (мне удобнее использовать мониторы и динамический микрофон, который подавляет звучание фонограммы). Необязательны они по моему мнению для обработки (ниже я покажу вам более конкретно, почему).

Микшерный пульт или преамп/процессор для микрофона. Это почти обязательный пункт для всех студий, даже не связанных с музыкой. Профессиональные микрофоны нередко имеют разъем XLR, аудиокарты обычно работают с Jack 1/4, и очень немногие аудиокарты имеют XLR из коробки (например, Focusrite Scarlett). Если XLR-микрофона нет, вряд ли такой звук можно назвать даже полупрофессиональным - он исключительно любительский.

Рассмотрим по порядку. Разные микшерные пульты в большинстве случаев отличаются только разъемом микрофонных входов XLR. Обратите внимание на тип XLR: их называют "мама" или "папа" (вход, выход). Для микрофона нужен пульт с XLR мамами (то есть вход). Если у вашего микшера есть XLR-выход, вы можете подключить туда только мониторы, но не микрофон. Это важно для профессиональной акустики (хотя по моему мнению, для записи голоса профессиональная акустика не нужна).

Иногда в микшерных пультах бывает процессор эффектов (эхо, ревер, дилей). Это нужно для репетиций и выступлений, то есть в тех ситуациях, где голос никто не может изменить с помощью компьютера. В софте вы можете наложить на голос практически любой эффект, причем из перечня гораздо большего, чем встроенного в "коробку". В большинстве микшерных пультов трехполосный эквалайзеров, то есть только три частоты можно будет изменить. В продвинутых бывают 6 или 12-полосные эквалайзеры, но они как правило, имеют не 2 или 3 микрофонных входа, а например 16, и рассчитаны на студии, где все-таки пишут инструменты. В точно таких же продвинутых пультах можно найти аппаратные компрессоры, экспандеры или динамическую обработку (а она крайне важна для голоса, хотя ее тоже можно наложить аппаратно).

Допустим, если вам не нужны дополнительные микрофонные входы и записывать инструменты вы не собираетесь, вы можете приобрести микрофонный преамп или процессор, и использовать его вместе с бюджетным пультом на 2 или 4 канала (один точно брать не стоит, потому что помимо входов сэкономили там практически на всем, а вот 2 или 4 канальные уже могут звучать). Проблема только в том, что процессор стоит не очень дешево, зато в нем практически всегда бывает аппаратный компрессор и все основные эффекты.

Эффекты в аппаратуре вам необязательно нужны, а вот голос лучше записывать с аппаратной компрессией, наложенной самым первым эффектом в реальной цепи. Иначе возникнет проблема того, что нужно перезаписывать кучу дублей с нормальной дикцией (предположим), только потому что вы говорите громко или тихо. А для этого лучше не пожалеть денег и купить какой-нибудь процессор эффектов для микрофона XLR, где есть динамическая обработка, то есть аппаратный компрессор. Хотя сразу предупреждаю, некоторые процессоры эффектов зачастую стоят дороже микрофонов, но наверняка вы найдете какое-нибудь бюджетное решение, потому что покупать полностью профессиональное оборудование для записи одного голоса необязательно. Для голоса без музыки большинство компрессоров уже сразу хорошие, но дорогие компрессоры могут лучше держать голос (или любой другой инструмент) в миксе.

Рассмотрим внимательнее сами микрофоны

Прежде всего, присмотритесь к тому, какой разъем использует или требуется вашему микрофону. Наилучшие микрофоны выпускаются только в XLR, но не в Jack 1/4 или USB. В прочем, обо всем по порядку. Самым бюджетным решением, которое я только видел являются микрофоны Dialog на Jack 1/4:

Dialog-mic-photo.jpg

Это, к сведению, конденсаторный микрофон-пушка, он выпускается и в XLR-оформлении. Шумит данный джековский микрофон из-за довольно бюджетного встроенного преампа (помните, что хороший преамп в самом микрофоне - нонсенс, звук лучше доверить пульту или отдельному преампу). Примером микрофона-пушки в XLR оформлении может быть, например, микрофон SHURE RPM89S:

Shure-rpm885s-mic-photo.jpg

Стоит значительно дороже (зачастую, на порядок), звучит не с шумами, а настолько хорошо, насколько хорошую диафрагму имеет, то есть чисто физические свойства микрофона. Неужели вы думаете, что политику кто-то включает с 1/4? Там таких микрофонов штук 40, а один в Jack 1/4 шумит как эти 40 вместе взятых.

Я иногда слышал выражения на форумах типа "микрофон у меня с прищепкой": важно не как выглядит ваш микрофон, а посредством чего его предусиливают. Даже микрофоны крепящиеся к одежде могут быть профессиональными. Но, конечно, микрофоны-пушка и микрофоны для одежды - это портативный вариант, и явно не лучший даже для домашней студии, где микрофон будет стоять в одном месте, и его не нужно транспортировать. Возьмите лучше микрофон с максимально хорошей диафрагмой, которую можете себе позволить, если только не записываете спецэффекты с природы (сама диафрагма у пушки определенно хуже, чем у многих студийных микрофонов).

Сам я пользовался только бюджетной пушкой со встроенного преампа, опыта с профессиональными пушками не имею, так как в мои цели - создание домашней студии, транспортировка и мобильность оборудования не входит и видео меня не интересует (в основном, пушка для видео), я считаю, что для домашней студии (голос, акустическая гитара, комбо) лучше брать микрофон с наиболее хорошей диафрагмой, и плевать на портативность.

Динамический или конденсаторный?

Динамические микрофоны похожи на сценические (например, Shure-SM58S):

Shure-sm58s-photo-mic.jpg

Конденсаторные на более студийные, их часто используют на радио (например, AKG P420):

Akg-p420-mic-photo.jpg

Для динамического или конденсаторного микрофона требуется отдельно покупать стойку, и как правило, свою. Для конденсаторного также потребуется ветрозащита. Попробуем разобраться, в чем разница между динамическим или конденсаторным микрофоном применительно для голоса.

Динамический микрофон рассчитан на использование с близкого расстояния, конденсаторный - для более дальнего. А в условиях средней компьютерной комнаты он будет снимать шумы системного блока, шум улицы (если живете рядом с дорогой или имеете слишком активные детские площадки). Динамический известен, главным образом, в подавлении шума, их часто используют на сценах (он не снимает шум инструментов или звучание фонограммы, обеспечивая разборчивый голос). Если конденсаторный микрофон настолько плох, то зачем его покупают и кто его использует?

Итак, мы - два человека, владельцы домашних студий. Сам я поклонник динамических микрофонов, мониторного озвучивания (люблю слушать финальный результат, а не высокочастотные искажения в наушниках, пусть и дорогих). Другой мог друг поклонник конденсаторного микрофона, удаленного от компьютера размещения и наушников. Кроме того, конденсаторный микрофон уже по стоимости гораздо дороже - за что мы тогда платим, если разницы нет? На самом деле, разница существует. И я попробую вам ее пояснить. Вот так на спектрограмме выглядит типовая запись динамического микрофона:

Dyn mic spektr.png

До 22кГЦ доходят только шипящие и свистящие звуки (Ч, Ш, Щ, С). Конденсаторный микрофон устроен так, что абсолютно весь голос звучит до 22кГЦ. Эти добавочные частоты, вероятно, не так важны в голосе отдельном (да и что-то незаметно, чтобы на сцене голос был на порядок ниже или менее разборчив), скорее это уже просто вкусовщина: конденсаторный микрофон серьезно приукрашает звучание голоса дополнительными частотами. И, кстати, в озвучке официальных игр, дублировании предпочтение отдается именно студиям с конденсаторными микрофонами (например, Warcraft III озвучен с него судя по частотности файлов, а какой-то из "Ведьмаков", если я не ошибаюсь с динамического, то есть возможны и обратные примеры).

В старых же играх битрейт и частотность оставляет желать лучшего, поэтому подойдет и динамический. Помните, как пожаты звуки того же Half-Life во вполне озвучке по умолчанию? (хотя игра поддерживает и лучшее качество, так как воспроизводит аудио виндовая технология, а не какой-то звуковой движок самой игры, но пример с другой игрой может быть и отрицательным).

В голосе и дублировании это связано с той простой причиной, что как бы громко-тихо не говорил актер или диктор, наилучшая компрессия все-таки у конденсаторных микрофонов, а утверждение озвучки связано с лучшим дублем в области настроения/эмоции, а не громкостью сказанного. хотя если есть хоть какой-то хороший преамп, получить звук с динамического полностью как у конденсаторного невозможно, хотя возможно на уровне "почти".

Обратной ценой конденсаторных микрофонов является гемор с удаленным размещением от системного блока провода микрофона, необходимостью закрыть все окна, необходимостью покупать ветрозащиту, необходимостью сооружать хотя бы бюджетную вокальную кабину. Примером являются фотографии, присланные моим другом:

Vocal-cab-sample.jpg
Vocal-cab-sample2.jpg

Как показывает опыт, конденсаторный микрофон лучше всего работает, если:

1. Окружен стенами с коврами, так как они лучше всего из материалов, имеющихся под рукой поглащают звук;

2. Находится в удалении от стен.

Например, можно имея комнату буквально с минимумом шумоизоляции купить конденсаторный микрофон, поставить его на большую стойку, если стен по близости нет (стен на расстоянии 2-3 метров), то вблизи звук будет вполне хорошим. Звук будет плохим, если:

1. Вы просто поставите его на небольшую стойку на компьютерном столе или перед ним (звук будет гнусавым, так как он записывает отражения от дерева стола);

2. Чем дальше вы от микрофона, тем хуже и менее насыщеннее звук.

Еще обратите внимание на цену. У разных конденсаторных микрофонов диафрагма вовсе не одинакова: бывает дальняя, средняя и малая диафрагма. Чем она больше, тем больше возможностей у этого микрофона (например, в качества рума для ударной установки). Часто низкобюджетные рэперы (по себестоимости музыки) покупают микрофоны за 50, а то и за 80к, а записывать ударную установку не собираются. Для наших голосовых целей, обозначенных в начале статьи нам подойдет большинство конденсаторных микрофонов, грубо говоря, практически любой дешевый с XLR, который сможете найти. Преимущества "дорогих" микрофонов вы просто не заметите, так как писать ударную установку или симфонический оркестр вряд ли будете.

В озвучке, например, может потребоваться изобразить кого-то, кто стоит слишком далеко, например в другой комнате (допустим, в видео). С конденсаторным микрофоном вы легко сможете это сделать, просто став немного подальше. В динамическом микрофоне, удаление от микрофона как правило значительно занижает громкость звука. Но эти эффекты можно всякими разными способами изображать или имитировать.

О бюджетных версиях профессиональных микрофонов

Поскольку на домашних студиях, как правило экономят, то встает вопрос: полупрофессиональные версии профессиональных микрофонов могут стоить на порядок дешевле, и есть ли конкурентная разница? Внимание: не путать одни конденсаторные микрофоны, но с малой диафрагмой, рассчитанной на голос или акустические инструменты, против таких же профессиональных микрофонов, но с более большой диафрагмой, рассчитанных на ударные. В последнем случае все микрофоны имеют XLR-разъем и являются профессиональными, но для разных целей. Наверняка вы спросите: вот я видел какого-то youtube блогера, который рекламирует конденсаторные usb-микрофоны: то есть покупать преамп, пульт вовсе необязательно. Я встречал пример записи голоса с конденсаторного микрофона, но с низкой частотностью: в USB встроенный преамп наверняка гораздо дешевле профессионального, надеяться что такой микрофон даст хорошие верхние частоты, по меньшей мере странно. Вы можете потратить немного больше денег и купить начальный конденсаторный микрофон с самым бюджетным предусилением, чем если вы купите полупрофессиональное решение, но скорее переплата будет за внешний вид и он вряд ли будет отличаться от динамического микрофона.

Бюджетные динамические микрофоны, выпускаемые фирмами типа LG, Phillips, Samsung не дотягивают даже до динамических. Они сильно завышают низкие частоты, то есть когда вы говорите вблизи, даже не надейтесь четко услышать свой голос, кроме того у них слабее средние частоты, а верхних как правило нет вообще - они выдают вместо них лишь шумы. Любопытно сравнить, как два динамических микрофона - полупрофессиональный и полностью профессиональный ведут себя с хорошим предусилением (пультом или процессором), и я сделал следующие графики.

Караокерские микрофоны типа Phillips, LG, Samsung:

Mic car.png

Shure-XLR с таким же предусилением:

Mic shure.png

Я сделал для себя следующий вывод: караокерский микрофон плохо передает низкие частоты, и так как вблизи он сильно завышает низкие частоты, это мотивирует удаляться от него и увеличивать громкость, в нем еще и средние маловероятно получить. Середины в нем "по умолчанию" нет (хотя использовать микрофон без предусиления, даже профессиональный - не очень хорошая практика). Середина здесь поднята до уровня почти профессионального. И все же, этот микрофон Phillips SBC дает слишком много шума на самом верху. Даже не надейтесь превратить динамический микрофон в конденсаторный: мне неизвестно таких примеров, чтобы верхние частоты появлялись в той диафрагме, которая вообще их выводить не может, и это только шумы.

При наличии желания даже у самого плохого микрофона может быть хороший звук, но мне полупрофессиональные микрофоны не нравятся тем, что они все-таки завышают низкие частоты, а профессиональные дают лишь их оттенок.

Ссылка на живой аудиотест Shure vs Phillips: https://yadi.sk/d/fnOC7ANZuMRag (тон голоса обычный, заметны лишь завышения низких, с "игровым", "актерским" голосом этот микрофон справляется из ряда вон плохо).

Тест басового "игрового", не типичного голоса: https://yadi.sk/d/cTEjMvWnuMRzz

Итог: получается, что в голосовом спектре разницы особой нет, но чем более ваш голос игровой, необычный, неспецифический, тем более будет проблем с его записью в полупрофессиональных микрофонах типа Phillips, и чем ближе микрофон к профессиональным, тем красивее голос звучит практически по умолчанию, без какой-либо обработки. Прошу заметить, что голос, который мы пытаемся записывать во втором примере качественно записывается почти исключительно в профессиональных студиях и конденсаторных микрофонах издалека, так как вблизи любой басовый голос в динамических микрофонах дает помехи, и от микрофону отличается только их частота. Посмотрим на то, как нам заваливает низкие частоты полупрофессиональный и профессиональный микрофон:

Bass spektr mic.png

Для записи такого голоса можно и в Shure отдалиться подальше, но мы-то делаем звук не для какой-то конечной цели, а просто объективно сравниваем характеристики микрофонов.

Сообщения, заполонившие Интернет о подделках Shure

Особое место занимают сообщения и видеоролики в промышленных масштабах (то есть проще назвать сайт, который об этом не написал, чем наоборот) заполонившие сеть о подделке профессиональных микрофонов. Если подделок так много, почему же профессионально звучащая музыка в миг не начнет деградировать (Shure - это слишком известная фирма, проще назвать студии, где этих микрофонов нет, чем наоборот, а то и в нескольких экземплярах)? На самом деле, подделки если и возможны, то их не так уж много. Зато распространяют эти мифы впариватели Б/У микрофонов. Например, показывают о том, что "подделанный микрофон" имеет не ровную защитную решетку, хотя разбить его могли бывшие владельцы микрофона, если он не новый, и вот якобы тот микрофон, который сравнивают "настоящий". Фактически может демонстрироваться два Б/У от одной стереопары, просто один побывал в ремонте, а другой нет. Особенностью всех сообщений о подделках является, как правило, отсутствие информации о месте происхождения товара. Мне субъективно кажется, что впариватели Б/У просто конкурируют между собой на вторичном рынке: сообщения о подделках нужны именно им, чтобы отремонтированный-старый микрофон у них покупали, да еще выданный за настоящий американский, а на какой-то использованный другого продавца, который не был в ремонте "не велись".

Подделки - вещь вполне возможная, только не думайте, что их производят в промышленных масштабах, уступающих официальному производству, а вот впариватели старых микрофонов напрямую заинтересованы в конкуренции между собой. От всей этой каши у незнакомого с микрофонами человека может возникнуть недоверие прежде всего к самой фирме, а не к тем, кто ее впаривает Б/У. Почему-то сообщения о подделках распространяются только на фирму Shure, но допустим, не на AKG, не на Senheiser. Причины вполне понятны: популярность этой продукции, особенно в концертной практике, желание многих низкобюджетных исполнителей купить микрофон "как с кого концерта у какого-то известного исполнителя [x]".

Почему я это знаю? Я являюсь пользователем, у меня были и царапины, и падения микрофонов, и даже однажды протерся шнур так, что любые ручные манипуляции с микрофоном издавали треск. Когда я смотрю, имея профессиональный взгляд и уже не новый собственный микрофон (тот, который в примерах работает хуже) на видеоролики с якобы китайскими подделками, почему-то у меня возникают не сильно хорошие мысли относительно честности этих демонстраторов. Кроме того, видеоблогеры постоянно натыкаются на китайские подделки, но почему-то нет примера студии, в которую их бы кто-то когда-то поставил бы. Учтите, что микрофоны Shure производятся в нескольких странах, насколько я знаю, в Мексике и Китае, но будучи новыми они имеют небольшое число различий.

Дешевые Shure против дорогих. Почему не стоит покупать динамические микрофоны выше 16кГЦ?

Итак, вы уже более-менее знаете, что к чему. Так как же выбрать профессиональный динамический микрофон, и на что нужно обращать внимание? Тех же Shure существует несколько вариантов, и они отличаются по цене.

Допустим вы хотите купить хотя бы какой-то более-менее серьезный микрофон, но чего бы выбрать? Я заметил, что в последнем прайс-листе, который был в музыкальных магазинах присутствовали микрофоны различных АЧХ. Например, у большинства Shure, таких как Shure PGA48, Shure SM57, Shure SM58 АЧХ выглядит так: 50 Гц - 16 кГц. Но среди микрофонов была фирма AKG, которая предлагала характеристики явно (как казалось бы на первый взгляд) более технически совершенные с более хорошим верхом: 40-20000Гц. Явно следовало, что чем более высокие характеристики по этому параметру имеются у микрофона, тем лучше.

Однако, я все же не поленился обратиться за помощью к своему другу, который играет уже более 10 лет, и по какой-то причине, микрофоны AKG он вообще не советовал, так как они "заваливают верха". Так кто прав? Я заметил, что у AKG P5S частотный диапазон вроде бы шире и лучше, но почему Shure SM57 - дорогие микрофоны, которые на момент написания стоили 16,000, а то и выше, имеют более худшие характеристики, верхняя позиция не превышает 16 кГЦ, а этот AKG вроде бы "более лучший", но его цена и рядом не стоит с этим микрофоном. Кто кого обманывает, и если AKG настолько хороший, почему эта фирма менее известная, чем Shure, ведь хороший звук любят все?

Про разницу АЧХ я ничего не знал, почему в дорогих микрофонах она наоборот уже, чем в более дешевом AKG P5.

Здесь в моей версии статьи были советы рассчитанные на музыкантов. Перескажу для тех, кто "в танке": голос надо записывать наиболее прямо, без свистящих шипящих, которые вы видите по телевизору и прочее. Когда в музыке голос специально поднимают так, чтобы он был слышен, если вокал записан уже с поднятыми верхами, то верха будут сверхзавышены. Для голоса, в принципе, завышение шипящих звуков звучит неестественно по сравнению с голосом из музыки. Если же мы рассматриваем озвучку игр, например, то тут необходимо учитывать, что звуковые движки многих игр меняют громкость файлов вне зависимости от громкости в записанном материале. Далее мы подробно рассмотрим этот аспект.

Мой выбор пал на Shure PGA48, который является более бюджетной версией микрофонов SM57. Поскольку АЧХ у них такая же, и конкурентных преимуществ особо нет, не понятно, чем вызвана разница стоимости между PGA48 и SM57. Продавцы "Музторга" говорят, что SM57/SM58 - микрофоны более рассчитанные на сцену и большие помещения (защищенность от наводок, громко играющая музыка гасится лучше, такой стиль вокала как оперный явно только в дорогом микрофоне будет звучать хорошо). Доверившись их совету, все-таки взял PGA48, и не стал ждать еще n месяцев до SM57, и надеясь, что он не будет звучать как второй караокерский с завалами басов и прочее.

Мое мнение: если в более дорогих микрофонах характеристики звукоизвлечение (а, например, не такой параметр, как "защищенность от звука фонограммы") лучше, чем в более бюджетном, то это скорее относится к опере, к какому-то не типичному игровому или актерскому голосу (типа второй записи, где мы пробовали чисто басовый голос), среднестатистический голос можно записать и в дешевом микрофоне.

Про мониторы

Озвучка должна быть чистой и естественной, не заваленной на самой максимальной громкости, то есть не иметь завала верха. Для этого, если только вы не имеете профессиональной системы озвучивания подходит любой профессиональный новый микрофон с любыми средними настройками. Если у вас нет профессиональной системы звукоусиления, вряд ли ваш эквалайзер как-то улучшит запись, скорее испортит, поэтому вы скорее должны доверять самому микрофону и править низкие частоты так, как я покажу далее. Делал я как-то любительскую озвучку, как мне казалось, правильно изменял недостатки, удаляя все ненужные низкие, но поскольку я не использовал мониторов, выяснилось, что запись звучит очень высокочастотно, а весь бас, который я слышал - от завала сабвуфера и не факт, что он был бы у кого-то еще, будь это озвучка выложена в Интернет.

Ах да, микрофон я тоже использовал самый бюджетный: пушку со встроенным предусилением. Если у вас, например, не будет хороших мониторов (то есть нормальных колонок), но будет профессиональный микрофон, вы сделаете гораздо больше, чем бюджетный микрофон с мониторами (а я этот этап тоже прошел, микрофоном после "пушки" у меня был тот, который работает вторым в моих примерах).

Кстати, обработка частот в озвучках профессиональных практически отсутствует (тот же Warcraft III официальный звучит только за счет конденсаторного микрофона и ветрозащиты, поскольку не стоит задача уместить голос в миксе музыки). То есть голос в основном все-таки обрабатывается с точки зрения компрессии.

Непосредственно о записи

Для этого нам лучше всего подойдет GNU GPL программа Audacity. Устанавливаем, запускаем:

Audacity screen 1.png

Настройки установите максимально качественные:

Audacity screen 2.png

Если вы это не сделаете, ваш голос будет звучать "по середине" даже из самого хорошего конденсаторного микрофона, в которую пишут ударную установку, не говоря уж о динамических микрофонах.

Я покажу вам наиболее важные режимы работы программы Audacity. Сделаем пробную запись (лично я для этого примера проговорил предыдущий абзац текста). Скачать этот файл можно отсюда: https://yadi.sk/d/8V-qwQ1QuNKUK

Как вы слышите, я говорю обычным голосом обычного человека, не каким-то басовым или игровым (хотя игровой голос не обязан быть сложно записываемым, но мы просто ставим наиболее сложное задание для проверки качества микрофона).

По умолчанию отображается амплитуда:

Audacity screen 3.png

Вам также понадобится режим спектра:

Audacity screen 4.png

И режим низкочастотного спектра:

Audacity screen 5.png

Если микрофон хороший, не старый, в нем как правило не возникает проблем относительно завала или недостатка средних или высоких частот. Если вы пользуетесь преампом с эквалайзером, то установите все частоты в среднее положение. Ведь запись голоса - это не вокал на фоне плотной ударной установки, и бывает, что при плотном миксе голос не слышно, поэтому иногда средние частоты поднимают.

Большинство проблем с записью "просто голоса" возникают именно в низкочастотном спектре, потому что мембрана микрофона улавливает те низкочастотные колебания, которые обычный человек не слышит, но они объективно есть. Лучше всего решать эти проблемы эквалайзером. Если у вас есть любой непрофессиональный сабвуфер, который (как правило, для эффекта) заваливает низкие, отмониторить на нем музыку нельзя, а вот голос вполне можно, что я и делал еще в далеком 2008. Существует только другая проблема: вы можете почти подавить низкие, а если ваша акустика их сильно заваливает, бас там все равно останется. Большинство приемов с этой короткой тестовой записью (потом, я возможно, покажу на более длинных примерах) мы будем делать с эквалайзером. Скачайте мою запись, выделите всю дорожку и отключите те частоты, которые я показываю:

Audacity screen 6.png

Что вы слышите в своих колонках? Нормально - голос стал радиочастотным, как из дедовского радио. Если вы продолжаете слышать бас, значит ваша акустика серьезно заваливает низкие частоты. Но не спешите: большинство колонок обычно этот тест проходят, но профессиональными не являются. Отключим частоты до 100Гц:

Audacity screen 7.png

Вы все еще слышите бас? Честно говоря, даже в мониторах разница между предыдущим и новым результатом незначительна, но здесь нет баса в голосе. Если да, то обычно на колонках без сабвуфера особых низких частот тут нет, и не только в этой записи, но и в озвучке как таковой. Часто звукорежиссеры выключают низкие частоты таким образом, чтобы голос был умеренно басовитым в колонках конечного слушателя. Если же музыкант или рэпер, допустим, вообще работает без мониторов, он может выключать весь бас в голосе только для того, чтобы в своих колонках с сабом заставить его звучать хорошо.

Как происходит этот завал? Однажды я читал публикации какого-то аудиофильского журнала о тестировании колонок, и сам я не считаю, что позолоченные провода за полмиллиона серьезно влияют на звук более, чем это влияют усилители и т.п., но там была интересная информация для звукорежиссеров. На многих сабах существует примерно следующий пик:

Audacity screen 8.png

Обычно производители колонок непрофессиональных делают бас, который увеличивает частоты в районе 70-80ГЦ или где-то около. Если ручка повернута на максимум, максимум соответствует +12дБ, если по середине - 6дБ, ну и так далее. Если у вас есть колонки с сабвуфером и вы возьмете мою запись, и попробуете отключить частоты в этом районе (установив ручку Bass на максимум), то вы найдете частоту завышения звука именно ваших колонок ТОГДА, когда звук завала баса начнет пропадать.

Это НЕ ОЗНАЧАЕТ, что вы должны отключать низкие частоты в ВАШИХ КОНЕЧНЫХ записях ПОД ВАШИ колонки! Другие колонки, например более профессиональные или полупрофессиональные или наушники, завала этих частот могут и не иметь, а вот отключенный спектр хорошо звучит только у вас, и плохо на любых других системах.

Всегда записывайте на самом максимальном качестве, а если игра требует ИНЫЕ параметры дискретизации или частотности, вы можете сконвертировать это любым конвертером, чем будете записывать голос "под игру", но он будет звучать лишь на половине частот.

Так сколько баса должно быть?

Очевидно, что бас - это самое важное. Я не буду публиковать мнения других звукорежиссеров, в том же Warcraft III в его официальном переводе низкие частоты отключены сильнее, но поскольку там конденсаторный микрофон и хорошие преампы, эти частоты могли быть сильнее скомпрессированы и в ВАШЕМ СЛУЧАЕ звучать этот вариант с вашим микрофоном будет необязательно хорошо. Представляю вам свою классификацию низких частот:

Audacity screen 9.png

Бас на мой взгляд должен быть посередине, так как показано на рисунке, вне зависимости от того, как он у вас звучит, для профессионалов - это именно середина. Для большей чистоты звучащего голоса следует отключать низкие с таким эквалайзером, там где они вызывают проблему:

Audacity screen 10.png

Замечено, что для микрофонов Shure проблема возникает в зонах:

1. Звуков типа Ч, С, Ш, Щ - часто, но не всегда заметно, под ними образовываются низкочастотные тона, которые выстреливают и в сабвуферах, и в мониторах.

2. Звуков К, Х, Если они идут последними или не соединяются в звучащие слоги типа "ка", "ха" в словах вроде "кряхтение", "профессиональных", "доминантных", "кто", "к кому?"

Не выключайте все низкие частоты, потому что ваш голос явно потеряет глубину, просто удалите те низкочастотные участки, которые мешают. Зато обладатели сабвуферов будут явно довольнее записью качественного голоса с низами, чем голоса а-ля "радиоприемник". Тут надо сказать, что в музыке часто низкие частоты занимает бас-гитара или бас, сыгранный на компьютере, поэтому во многих музыкальных треках низкие частоты изначально отключены. Но в данном случае мы здесь записываем голос, звучащий не на фоне музыки. Поскольку этот спектр объективно вызывает проблему, многие звукорежиссеры, даже создатели войсоверов для телевидения если не выключают диапазон этих частот, то делают их в половину тише. Но то, что звучит для конденсаторного микрофона с его компрессией необязательно хорошо звучит для динамического, и на мой взгляд, в записи качественного голоса без музыки с динамического микрофона, этот диапазон лучше оставить.

Ниже я покажу, как удалить взрывные звуки Б/П.

Как поступать со взрывными звуками? Плюс небольшое напоминание из вышеследующего текста

Я удаляю их вручную также, как и удалял в 2008-м году. Просто хочу иметь большую степень контроля. Для примера я проговорил строчку из этой статьи, где есть эта проблема: https://yadi.sk/d/0cgdM1wXuNTwi

1. Удалите пик в конечной "к" в участке "как правило" по такому эквалайзеру:

Audacity screen 11.png

Такой глубокий срез применять не всегда нужно, просто здесь он оказался особенно низкочастотным.

Проблема с пиком решена.

2. Если у вас есть сабвуфер, который заваливает частоты, вам может показаться, что в сказанном слове "как правило" есть пик. На самом деле, его нет. Это подтверждается спектром:

Audacity screen 12.png

3. В слове "ПРоблем" есть пик и довольно сильный. Ослабьте его таким эквалайзером:

Audacity screen 13.png

Пик будет выглядеть следующим образом:

Audacity screen 14.png

Проблема с пиком решена.

4. Остаются звуки "Б". Проблема возникает в "проБлем в оБласти". Здесь я их не стал вырезать, а просто ослабил:

Audacity screen 15.png

Вообщем, силу эквалайзера подбирайте сами. Обратите внимание на то, чтобы после вашего эквалайзера не было щелчков - если они появляются, значит работа выполнена посредственно.

5. Самостоятельно подрежьте "частот".

Микрофон для этого дела если использовать не совсем идеальный, то гораздо реже дающий пиковые звуки, чем если это каждый первый пиковый звук.

Запомните: именно бас делает ваш голос профессиональным, в противном случае, какой бы микрофон у вас не был, к результату ближе чем голос из радиоприемника вы не приблизитесь.

Шумоподавление

Шумоподавление советую встроенное в эту программу, так как оно сравнительно неплохо работает. Переключитесь в обычный (не басовый) спектр. Чем больше синего шума вы удалите, тем эффективнее результат:

Audacity screen 16.png

Выбираете тихий участок, создаете модель шума, указываете чувствительность и применяете ко всему треку. Результат на скриншоте:

Audacity screen 17.png

Обязательно слушайте результат, чтобы голос не был тусклым. Не стремитесь удалить все - этого в большинстве случаев и не нужно.

Первая часть подошла к концу

Конечно, представление решение нельзя назвать полностью профессиональным, к примеру какие-то совсем низкочастотные тембры из реклам вы вряд ли запишете посредством динамического микрофона, но поскольку они встречаются редко, большинство колонок и не басовый голос выдают за низкочастотный, это уже абсолютно избыточная задача. Далее, я покажу вам, как компрессировать голос и вставлять его в различные игры на практике. Потому что такие вещи, как компрессия голоса лучше все-таки рассматривать в совокупности с общей задачей.

Вставляем голос в конкретную игру

Собираем информацию о проекте

Здесь я не буду рассматривать особенности работы с какими-либо архивными файлами: соответствующих статей и так много, а сконцентрируюсь на другом, что обычно часто ускользает от авторов любительских озвучек, и не дает им приблизится не то, что к оригиналу, а хотя бы к уровню официальных русских версий. Да-да, здесь пойдет речь о таком мифическом аспекте, как сохранение атмосферы: многие слышали об этом, но никто не видел.

1. Ознакомьтесь с игрой, пройдите ее полностью в оригинале хотя бы раз;

2. Распакуйте все звуковые файлы, отвечающие за голос. В более современных играх 2000-2005-х они могут находится в соответствующих архивах, типа voice_english, voice, voice_EN, в более старых, если там вообще есть голос нередко находятся в хаотическом порядке. У вас должны быть файлы в формате wav, лучше если в 48000ГЦ, так как голос лучше записывать в самом максимальном качестве, а запаковать обратно можно всегда с помощью тонны конвертеров из Интернета;

3. Объективно оцените свои силы. Сколько голосовых ролей в вашем проекте? Один человек может озвучить разве что брифинги в каком-нибудь простеньком шутере. Ну хорошо, можно попытаться озвучить стратегию одним-двумя людьми, то есть можно придавать разные интонации одному и тому же человеку. Если в этой игре нет видеороликов или сложных скриптовых сцен, где необходимо различать 5-6 голосов. Попытка что-то озвучивать качественно с небольшим числом дикторов в вашей команде, при том что в игре требуется различать 5-6 голосов ни чем хорошим не закончится;

4. В некоторых играх, например Half-Life и в оригинале очень многое может быть озвучено всего лишь одним актером, но в таких играх нет многоролевых диалогов и средняя скриптовая сцена - монолог, очень редко - диалог или участие трех-четырех персонажей.

Характер звука в игре

Вам нужно определить характер звука вашей игры, за которую вы взялись, и не только речи, но и вообще всего звукового (и музыкального, если есть) оформления проекта. В игре тихий звук или на каждом уровне играет рок-музыка? Например, Half-Life является с точки зрения звукового оформления довольно тихой игрой, и музыка в ней появляется редко, а во многих версиях вообще отсутствует. Если говорить о таком характере, как компрессия голоса в конечных игровых файлах на движке, то ее трудно убить любой, даже тихой громкостью речи. Противоположностью является Soldier of Fortune II с довольно насыщенным звуковым оформлением: музыка на каждом уровне, громкость оружия выставленная на максимум, можно привести в пример озвучку от "1С", которая явно является слишком тихой и компрессии звуковых файлов (то есть разница между самым тихим и самым громким звуком) в ней не достает.

Похожим на Half-Life примером является Serious Sam, где музыка хоть и играет, но является довольно ненавязчивой и никакая громкость или компрессия не может испортить озвучку этого проекта. Звук в оригинале выставлен звукорежиссером практически в пол, официальная русская версия особой компрессии не имеет, но не сказать, чтобы фразы серьезно забивались каким-либо другим шумом (как в SOF II). Похожим на SOF II по звуковому оформлению является игра Painkiller, где почти на каждом уровне играет тяжелая рок-музыка. Замечено, что почти все звуковые файлы - от оружия до криков монстров в игре очень сильно компрессированы оригинальным звукорежиссером.

Желательно эти аспекты выяснить вообще перед тем, как озвучивать, то есть уже на самом первом этапе знать, с каким проектом имеете дело.

Вариант номер два: вы создаете мод к игре сами, и характер его звука определяете самостоятельно

Иными словами, как его определить, так как кроме вас ваш мод вообще никто не будет озвучивать.

Когда я создавал моды, я стремился подходить к этому так, как это решают главные звукорежиссеры этих игровых проектов. Звуки в практически любом шутере по умолчанию - шаги и оружие. Но играть в пустом пространстве мало кому интересно (разве что это не какой-нибудь хоррор).

В музыкальном проекте у нас обычно есть барабаны (низкочастотный, среднечастотный и высокочастотный спектр), бас-гитара (для усиления низкочастотного спектра), гитары (средние частоты) и голос (средние и высокие частоты). Подобно каждому инструменту, точно также ваш звук может быть выставлен в вашем моде.

Например, некоторые игры содержат низкочастотные шумы. Есть ли у вас низкочастотный звук шагов? Если есть, то низкочастотный шум (ветер или что-то другое) явно будет конфликтовать с такими шагами. Если звук шагов лежит не в особо низких частотах, то конфликта не возникнет. Чем тише ваш мод, тем больше вариантов компрессии звука (вплоть до отсутствия таковой) вы можете себе позволить. Если громкий, то лучше сильнее компрессировать звучащую речь.

На каком расстоянии происходит действие? Находятся ли персонажи в пределах вытянутой (игровой) руки или очень далеко? Если они очень далеко, то вы наверняка захотите, чтобы их было слышно лучше. Разговаривают ли ваши персонажи или кричат? Если они кричат, то было бы странно слышать негромкий крик.

О записи крика

Дело в том, что маловероятно, чтобы крик вообще содержал какие-либо низкие частоты. Образцовый тембр показан ниже:

Audacity screen 18.png

Скачать этот пример можно здесь: https://yadi.sk/d/pAK1eubCuNZHR

Это припев одной моей песни, а именно ее акустической версии. Громкие части голоса записываются с дальним удалением от микрофона, низкого тембра в них практически быть не должно. Дело в том, что крик мы обычно слышим издалека, хотя бы за метр, и очень редко нам кто-то орет в уши, поэтому низкие тона кричащего голоса практически неизвестны в природе. Кроме того, в естественном усилении голоса связки напрягаются и также низкий тембр не артикулируют.

Другое дело, что не надо весь голос делать похожим на звучание крика, на мой взгляд, это неправильно. Не могу сказать, что этот вокал также был записан, но обработка минимальная: небольшие удаления резонансов на Б/П, в этом типе голоса поскольку говорящий размещен далеко, не бывает помех на Ч, С, конце буквы К и т.п.

О компрессии

Вообще, уровень громкости желательно выравнивать также, как в оригинале. Меньше вероятности, что озвучка будет плохо слышна (как это случилось в случае с SOF II с "1С", например). Но в ряде случаев, как уже упоминалось, когда игра тихая (Half-Life, Serious Sam), это не так важно.

Замечено, что многие бывшие пиратские русификаторы чрезмерно перекомпрессировали файлы. Например, озвучка почти всех пиратских Gunman'ов (Gunman Chronicles), Daikatana и т.п., опасаясь именно нечитаемости голоса. Но голос не должен звучать как можно ровнее (если это только не звук рации), голос должен быть громким, но все же естественным, а в реальной жизни все же не существует людей, разговаривающих прямо.

Для многих войсоверов (двухголосые озвучки сериалов, не очень новых фильмов для ТВ) часто делается как можно более ровная компрессия. Связано это с тем, что задача войсовера в том числе переговорить оригинал. Есть примеры, когда именно жесткокомпрессированный звук становился оригиналом, например в русской игре "Чистильщик" (по иронии судьбы, озвучку там тоже писали в студии, которая делает войсоверы и с соответствующим мышлением штатных звукооператоров).

Учтите, что компрессия или поднятие уровня поднимает саббасовые частоты, поэтому проверьте ваш спектр, чтобы он соответствовал именно середине.

Как провести тест сделанной озвучки

Озвучьте/запакуйте какой-нибудь один уровень; если же это стратегия - то одну расу, допустим, с которой начинается игра; если это РПГ - то самый первый диалог, который можно увидеть в начале. Пройдите этот первый уровень с новым звуком, ответьте на ряд вопросов:

1. Не обрезается ли сказанная фраза?

2. Не перебивает ли один персонаж другого, которого не должен перебивать по сюжету?

3. Если в игре есть "Громкость голоса", установите этот порог на полный максимум (не громкость эффектов и тому подобное, а именно "Громкость голоса").

Если первое относится к чисто программным аспектам, то третье напрямую связано со звуком. Дело в том, что если вы записываете озвучку не с настройками эквалайзера по середине, включаете всякие эксайтеры, более мягкие шипящие звуки, то ваш голос может не самым приятным образом звучать, если значение этого параметра в опциях игры выставлено на максимум. Запомните: эксайтеры, шипящие звуки прежде всего хорошо должны работать на максимальной громкости этой опции, если она есть в игре. Если эта опция установлена по середине или немного выше середины, никаких эксайтеров и шипящих звуков быть не должно, середина есть середина. Это не поп-музыка и не нечто, раз и навсегда определенное.

Это, конечно, во многом зависит от самой игры. Ориентируйтесь на то, что в игре:

1. Звук необязательно звучит на полную громкость, например при удалении от персонажа;

2. Игрок может регулировать параметры громкости.

Это накладывает определенные звуковые ограничения, вы должны с одной стороны НЕ перекомпрессировать звучащую речь, а с другой стороны, фразы которые, допустим, по сюжету звучат издалека и их громкость регулируется движком (если это действительно движок, в старых играх это может быть плавное уменьшение громкости в самом аудиофайле, то есть игра читает речь, но никак ее не обрабатывает).

По этой причине, как я уже рассматривал ранее, микрофоны типа AKG P5S вам для озвучки не нужны. Голос должен звучать по середине и микрофон не должен его завышать, то есть всякие "красивые шипящие звуки" и эксайтеры иметь по умолчанию, без обработки. Хотя бы потому что игрок сам может в ряде случаев регулировать уровень речи.

Эффекты голоса в играх

На этом статью можно было бы закончить. Но дело в том, что в играх часто встречаются различные голосовые эффекты - мы рассмотрим от самых простых до самых сложных, узнаем как их получают разработчики и создатели оригинала, и каким образом мы сами можем их повторить.

Эффекты я бы разделил на две категории:

1. Обычный голос, звучащий в определенных условиях (радиоприемник, рация, телевидение, реверберация и дилей);

2. Фантастические голоса, которые никто никогда не слышал.

Начнем с первой категории. Дело в том, что чаще всего эффекты в профессиональных студиях записываются с использованием дорогостоящих процессоров эффектов, а иногда и вокодеров (начиная хотя бы от игр типа Painkiller, Area 51 2005 года). В первом случае к живому микрофону (будь-то динамический или конденсаторный) добавляют эффект какого-нибудь процессора. Он делает голос высокочастотным, дает реверберацию или дилей. Современные программы приблизились к хорошему уровню настолько, что на мой взгляд, достаточно установить FL Studio, Reaper, Cubase или любую другую "веосмую" программу для записи музыки, записать там просто один голос, и применить любой vst-плагин, который сможете найти. Аппаратура на мой взгляд, нужна только для концертов.

Если хотите, я провел тест аппаратного процессора Vox Tonelab ST для микрофона по этой ссылке: https://yadi.sk/d/oznaLWEfuS4SS НЕ думаю, что вы не сможете не получить эти же качественные эффекты в софте.

Самый простой способ реконструировать некоторые эффекты.

Радиоприемник вы можете получить просто записав голос не с самыми высокими настройками качества:

Audacity screen 19.png

Одним из первых этот эффект придумал вокалист группы Led Zeppelin. Он попросил инженера сделать гитару с вынимаемым датчиком, и в определенных участках пользовался вытащенным звукоснимателем как микрофоном. Голос обычно прогоняется через гитарное оборудование, а поскольку гитарные комбо не выдают частот более 8000ГЦ, самый простой способ получить этот эффект - записать голос не с самым высоким качеством.

Этот эффект есть в речи солдат в Half-Life, потому что запись голоса в сущности ни чем не отличается от записи качественного вокала.

Вы можете усилить эффект (если нужно получить плохую рацию) клипировав сигнал:

Audacity screen 20.png

Сохраните его под любым именем, а потом уменьшите громкость на 1дБ:

Audacity screen 21.png

Реверберацию в самом простом виде вы можете сделать в этой же Audacity, но я советую поступать в два слоя: чистый сигнал и эффект. Дилей (горное эхо) можно сделать посредством правильного расположения повторов фразы в других слоях с немного уменьшаемой громкостью. С простыми эффектами разобрались. Теперь к сложным.

Никакие пираты (включая всем уважаемую фирму типа "Фаргус") не могли сохранить атмосферу оригинала, если голоса на студии, где делалась оригинальная озвучка были прогнаны через вокодер. Что такое вокодер? Это такой голосовой синтезатор, вроде этого:

Vocoder primer.jpg

На студиях включают фейзер, хорус, тремоло, октавер и так далее по списку, выбирают требуемую ноту - конечный голос может очень сильно отличаться от голоса первоначального актера. Подобные эффекты есть в играх Painkiller, Area 51 2005 года, в основном на фантастические темы.

Простые способы получить эти эффекты без вокодера очень сильно ограничены. Вы можете скачать те же FL Studio, Cubase, Reaper и прочий софт для создания музыки, что-то туда наговорить, повесить хорус или любые другие эффекты, при наличии желания даже изменить звучащую ноту и добиваться соответствия с оригиналом. Если говорить о лицензиях, то такой софт и эффекты недешевы, а Free VST часто отличаются довольно низким (по студийным меркам) качеством. Но это, конечно, дешевле чем покупать вокодер (в прочем, в нашей стране нет ничего невозможного, но тут я уже не буду агитировать ни за, ни против).

Если же вы считаете, что повесив в аудиоредакторе фейзеры, хорусы вы получите эквивалент (хоть в том же Audacity) - спешу вас разочаровать. В аудиоредакторах эффекты очень сильно ограничены. Даже ноту можно изменить посредством "Смены высоты тона". Но получаемые здесь эффекты очень далеки от студийных, а следовательно от оригинала тех игр, в которых они применяются. В более профессиональных VST и больше настроек. Тогда как простые эффекты (типа дилея, ревера или радиоприемника), конечно, конкурентных преимуществ не имеют, но они и довольно тривиальны.