Dune 2 (мастерская)
Как рождаются дикие идеи
Воспоминания одного из учасников "CSW Group" руссификации игры.
Первая идея начать переводить игры родилась случайно. Играть в игры на английском нам было несложно. Кстати, во многие игры можно играть и не понимая в тонкостях всех сообщений и фраз (что доказывает пример многих игроманов 80-х и начала 90-х, которые успешно играли во всё что попало, хотя их знания в английском в лучшем случае ограничивались фразой "Гуд монинг. Май нэйм из Васья"). Если же игра относится к жанрам Quest или RPG, то тут без знания языка не обойтись. Но мы считали, что это только к лучшему, - параллельно с игрой можно улучшаешь знание английского, а это очень кстати. Поэтому идея переводить игры тогда казалась дикой - ну заче-е-е-ем?! Кому это нужно? Самой популярной игрой в конце 1992 и в 1993 году была, конечно, Дюна 2. Еще бы! Это была первая и тогда единственная игра жанра реалтаймовых стратегий.
Мы все прошли ее, причем некоторые - неоднократно. Даже сейчас, когда есть море реалтаймовых стратегий, вышли даже два римейка Дюны 2 (Dune 2000 и Emperor: Battle for Dune) на новых движках, эта игра вызывает у многих приятные ностальгические воспоминания. Тогда же это был просто мегахит. Несколько десятков недель подряд она оставалось лидером хит-парада игр для PC. В 1993 году в Днепропетровске появились первые Sound Blaster'ы. Когда я впервые увидел Дюну 2 со звуком, это произвело большое впечатление. Еще бы! Компьютер комментирует всё, что происходит в игре, предупреждает о приближении противника, боевые единицы рапортуют о выполнении полученных приказов. Приятно. Играть становится явно легче. Да еще и музыка в тему и приятная. В общем, мы прошли Дюну еще раз, со звуком. База, как мы помним, строилась на бетонных плитах. В марте 1994 года я как-то заглянул в один из pak-файлов Дюны, который содержал звук. И увидел, что устройство его совсем простое - несколько сцепленных voc-файлов с таблицей их расположения. Это показалось забавным, ведь всё это можно было переделать по своему усмотрению. Например, заставить игрушку разговаривать нашими голосами, причем по-русски. Вот смеху-то будет! Достаточно написать парочку несложных программок. Ну и повозиться с записью звука, конечно. Поделился я этой забавной идеей с Пашей Мамчием. Ему эта идея понравилась, и он сказал, что приступает немедленно. Если бы он знал, сколько это потребует времени и сил...
(хотя и не очень согласованный со входом бластера) микрофон откуда-то притащил Паша. И началось. Работали на... работе. В свободное от заданий начальника время. (не придется краснеть перед знакомыми, которым планировалось предъявить результаты труда). Записывалось по несколько дублей каждой фразы, из них выбирался лучший. В особо тяжелых случаях приходилось вручную "подрезать" звуковые файлы, укорачивая гласные на несколько периодов основной частоты. Ментат Харконеннов. Тогда они были хитрыми и коварными, а не просто злобно тупыми... Следили также за правильностью произношения, чтобы по возможности избежать украинского акцента. Кроме того, многие фразы были разбиты на несколько кусков в виде отдельных слов или словосочетаний. Из них фразы составлялись, как из мозаики. Больше мне этого ни в одной игре не приходилось видеть. Понятно, что это было сделано для экономии дискового пространства, но мучений это нам доставило просто немеряных.
В самом деле, все фразы за каждый из домов должны были быть не только одинаковой громкости, но и произноситься с одинаковым бесстрастным выражением, поскольку могли быть элементами как радостного для нас сообщения (например, уничтожен вражеский объект), так и печального (уничтожен наш объект). Кроме того, все слова нужно было привести к одному роду (был выбран мужской).
В английском эта проблема вообще отсутствует, а у нас при несоблюдении этого правила могли получиться фразы с грузинским акцентом типа "наше строение уничтожен".
В общем, после длительных мучений нас с Пашей как звукооператоров и Юли Сотниченко как диктора мы получили весь звук (довольно приятным женским голосом) для вступительного мультика (за императора фразу сказал не помню кто) и для озвучивания игры за дом Атредисов (там у них ментатом такая интересная девушка, если кто не помнит). Собрали всё, попробовали. Понравилось. Решили продолжать озвучивать за другие дома.
За дом Ордосов, если мне не изменяет склероз, озвучил сам Паша. Получилось не так сексуально (хи-хи!), как за Атредисов, но тоже ничего. А вот со злобными Харконенами сначала вышла заминка. К их ну о-очень колоритному ментату (кто его видел, тот поймет) было непросто подобрать хотя бы сколько-нибудь подходящий голос. В конце концов озвучил его Володя Мутель, который несколько позднее к тому же разобрался с кодированием текстовых сообщений и написал соответствующий софт для кодирования и декодирования. Голос Володи более-менее подошел под дьявольскую рожу ментата Харконенов. В общем, к концу апреля (или началу мая, не помню точно) озвучивание было полностью завершено. Показали знакомым. В общем, оценка была положительная, но сразу же родился вопрос: звуковые карты есть далеко не у всех, поэтому русский звук не все смогут оценить. А все меню и сообщения в игре по-прежнему английские. Как насчет того, чтобы и их сделать по-русски?
Учим ее писать по-русски.
Итак, говорить по-русски "Дюну 2" мы научили. Предстояло теперь научить ее писать по-русски, за что мы не спеша принялись. Для этого мало было перевести все сообщения и вставить их вместо английских. Нужно было еще найти внутри игры шрифт и вставить в него русские буквы.
Сообщения мы перевели легко. Единственная проблема состояла в том, что заранее было абсолютно ясно, что длина переведенных сообщений не должна превышать длину исходных (иначе пришлось бы искать ссылки на сообщения и корректировать их, что представлялось непростой задачей). В некоторых случаях уложить переведенные сообщения в прокрустово ложе исходных "без потерь" не получалось. Зато перевели мы не только все сообщения, но и титры по окончании игры, куда в число создателей мы включили и всех участвовавших в переводе (не даром же мы столько трудились!).
А вот русификация шрифта оказала задачей посложнее. Однако с представлением шрифта разобрался Володя Мутель. Подтвердились опасения, что шрифт может содержать лишь 128 символов. Поэтому пришлось русские буквы поместить на место английских, а также на место нескольких неиспользуемых спецсимволов. Отсюда следовало, что в русской "Дюне" не могло остаться надписи на английском языке. Жаль, но ничего не поделаешь. В конце мы перекодировали русские надписи в английские буквы, подставили новый шрифт и посмотрели, что вышло. Получилось вполне прилично (правда, пришлось подправить несколько орфографических ошибок). На этом работа была завершена. Единственное, что мы не стали делать, - это переделку крупных "рисованных" надписей на больших кнопках типа "Mentat" и "Options". Разбираться с форматом файлов с графикой ради такого незначительного усовершенствования мы не захотели (интересно, что через пару лет кто-то предложил нам описание этого формата).
Мы еще потестировали игру в таком виде и убедились, что всё работает (за исключением дурацкого космопорта, который глючил и в оригинальной игре версии 1.0; исправленную версию 1.07 мы получили намного позже). В заключение еще написали сопроводительный файл с указанием наших координат, заархивировали всё, что получилось, и в сентябре 1995 года выложили это в FIDO для всех желающих. Причем выложили даже в 2 видах: в виде полной игры и в виде апдейта к оригинальной "Дюне 2", который содержал только измененные нами файлы.
Со временем мы получили более десятка отзывов в письменном виде и примерно столько же телефонных звонков. Отзывы были разные. Кто-то благодарил и спрашивал, какие еще русские игры у нас есть. Кто-то говорил, что неплохо бы еще перевести то-то и то-то. Кто-то жаловался, что не может запустить игру по причине нехватки памяти (мы-то тут при чем?!), у пары человек игра вылетала после какой-то там миссии (у нас такого никогда не наблюдалось - похоже, что где-то была распространена поврежденная игра).