GoldSource

Материал из Old-Games.RU Wiki
Версия от 14:33, 9 апреля 2012; Rendensh (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''GoldSource''' - игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии ID Software. Является сильно…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

GoldSource - игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии ID Software. Является сильномодифицированным движком Quake Engine (после выхода второй и последующих частей Quake, последний, сменил название на IDTECH1). Использовался в Half-Life и Gunman Chronicles.

Главные особенности

-Текст вынесен из EXE в отдельные файлы - упрощает, как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).

-Поддержка более четких текстур, моделей, а также карт, содержащих бОльшее, чем в Quake, количество полигонов.

-Усовершенствовано освещение. Quake, не баловал мигающим светом, к примеру.

Новая звуковая технология

Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле sound/sentences.txt. Таким образом, фраза любого персонажа, может быть удалена или переименована (либо всего персонажа можно сделать немым), просто правив строки в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.

Также, технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью - на каком бы языке, она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей - запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой.. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его вообщем-то нет. При моделировании персонажей с учетом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Все остальное - сделает движок.

Наиболее интересно, эта технология применена в Half-Life при создании голоса компьютера (тот, который говорит Access Denied и т.п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, "собираются" из отдельных .wav-файлов. Пример: В папке sound/vox имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav. Идем в sound/sentences.txt и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.

НИ ОДИН русификатор, ни 7-ой волк, ни Фаргус, ни Zone of Games, ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и ее озвучивал, не справился с этой задачей на 100%. Голос компьютера или вырезан или оставлен на английском или несет непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.