Under a Killing Мооn (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Пусть частный сыщик Текс Мэрфи уступает по известности Филиппу Марло, Майку Хаммеру или другим известным литературным персонажам, а его убогая контора в квартале мутантов Нового Сан-Франциско ничуть не похожа на роскошь знаменитой квартиры на Бейкер-Стрит, 221б... Зато мало кто из частных сыщиков может похвастаться спасением всего человечества — а вот у Текса таких подвигов на счету хватает, и «Under a Killing Мооn» становится лишь очередным приключением на его тернистом пути после «Меаn Streets» и «Martian Memorandum».

Правда, ни славы, ни денег все прошлые подвиги ему так и не принесли. Текс по прежнему едва сводит концы с концами, к тому же страдает от частых и продолжительных запоев. Но, как всегда, вмешивается случай, и вот, после визита старшего коллеги, с трудом протрезвевший Текс твердо решает взяться за ум и найти себе работу, пусть даже это будет розыск пропавшей комнатной собачонки. С этого необдуманного решения и начинается шестидневная эпопея, в ходе которой Тексу предстоит раскрыть ужасный заговор, направленный в глобальном масштабе против жизни на Земле и, прямо-таки в духе «Звездных войн», наш старый знакомый унич-тожит боевую космическую станцию.

Конечно, громадный объем игры (четыре битком забитых CD), частично обусловлен длинными роликами реального видео (их общая протяженность составляет несколько часов), но причина и не только в этом. Уникальная особенность «Under a Killing Moon» заключается в возможности перехода в режим трехмерного синтеза с сохранением графики SVGA. Все привычные для приключенческих игр действия совершаются только после «замораживания» изображения. В исследованиях мира игрок не ограничен перемещениями, которые были бы заранее запланированы создателями, а действует целиком по своей воле.

УПРАВЛЕНИЕ

Оригинальность и неповторимость игры — в сочетании двух игровых режимов. Первый из них (MOVEMENT MODE) может кому-то напомнить игры типа «Doom» — игрок обладает полной свободой перемещения в игровом мире, он может повернуться и идти туда, куда пожелает. Правда, в отличие от «Doom», здесь никаких аркадных элементов нет. Все происходит без особого напряжения и скорости. Это и не мудрено, ведь игра-то приключенческая, а не аркадная! Как только вы сочтете, что от вас требуются какие-то иные действия, то мгновенно переключаетесь в интерактивный режим (INTERACTIVE MODE), и картинка на экране словно застывает, и здесь уже вступает в силу привычная схема многих приключенческих игр — вы обшариваете экран курсором мыши, автоматически реагирующим на прохождение над «активными точками», выбираете действия из доступного списка, а также осуществляете все остальные игровые функции. Переход между этими режимами осуществляется нажатием клавиши «пробел» или двойным щелчком правой кнопки мыши, при этом в нижней части экрана показывается название текущего режима.

Интерактивный режим

В этом режиме вы имеете полный доступ ко всему, что только можно делать в игре. Под видеоизображением находится полоска с шестью основными игровыми действиями-глаголами:

  • LOOK — осмотреть (присутствует всегда);
  • GET — взять;
  • MOVE — передвинуть;
  • OPEN — открыть/закрыть;
  • TALK — говорить;
  • ON/OFF — включить/выключить.

Когда курсор мыши проходит над каким-то игровым объектом, часть этих действий выделяется подсветкой — именно их вы в данный момент и можете выполнить. Перебор действий, если их больше одного, осуществляется правой кнопкой мыши. В зависимости от выбранного действия, меняется и вид курсора — взятию предмета соответствует рука и т.д.

Еще ниже находится окно для вывода текстов. Стрелки рядом с ним позволят просматривать информацию, не поместившуюся в окне за один раз, а знак вопроса открывает доступ к системе оперативных подсказок по поводу игрового интерфейса и назначения различных частей экрана.

По ходу игры вам довольно часто придется общаться с персонажами, и к каждому из них нужно найти свой подход, выбрать особую линию ведения разговора. Как правило, после каждой реплики собеседника вы можете выбрать одну из трех схем разговора. Причем этот момент чрезвычайно важен — на бестактную реплику собеседник может обидеться или рассердиться, и тогда надежда получить от него необходимую вам информацию исчезнет, если не навсегда, то уж, во всяком случае,— до лучших времен. Сам выбор осуществляется кнопками А, В, С, расположенными у окна для текста, когда рядом с ними во время диалогов появляются надписи. (В полном описании игры приводятся последовательности выбора для всех игровых диалогов.)

Кнопка INVENTORY позволяет отобразить на экране перечень всех предметов, которые есть у Текса, а стрелки — увидеть ту часть вещей, которая не поместилась в окошке. Щелчок на названии предмета в списке окрашивает его из красного цвета в синий — предмет становится выбранным, именно он будет применяться при использовании кнопки USE.

С предметами из имущества можно совершать несколько действий (при помощью соответствующих кнопок):

  • USE — использовать предмет на каком-то месте игрового экрана;
  • COMBINE — выбрать из имущества два предмета и объединить их в одно целое;
  • EXAMINE — осмотреть предмет. Это стоит делать со всеми новыми вещами, которые попадают в руки Текса.

Режим передвижения

  • Перемещение мыши — движение.
  • Стрелки вверх/вниз — подъем/опускание головы.
  • CTRL — присесть.
  • SHIFT — встать.
  • Е — быстро встать.

Но не все перемещения в игре совершаются в режиме передвижения — тащиться по улицам в другую часть города было бы довольно тоскливо. К счастью, «прогулку» можно и ускорить с помощью кнопки TRAVEL. Вы выбираете на карте Нового Сан-Франциско район, которые желаете посетить. Если там имеется сразу несколько «локаций» (то есть игровых экранов), отмечаете конкретно один из них — и кнопкой GOTO добираетесь до места назначения за считанные секунды. «Точки доступа» на карте появляются и исчезают в соответствии с тем, как Текс ведет свое расследование.

Кнопка HINT вряд ли понадобится вам — зачем подсказки, когда имеется полное описание, к тому же за пользование подсказками снимают игровые очки! Но знать об этой возможности стоит, даже если она и не пригодится.

AUXILIARY PANEL открывает панель с кнопками для основных файловых функций — сохранения и восстановление игры, просмотра заставки и возврата в DOS.

КРАТКАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ СОБЫТИЙ

2042 г. Третья мировая война давно закончилась, но люди, как ни странно, выжили. Их даже не стало как-то особо меньше. Однако последствия ядерных бурь все-таки сказались — из-за загрязненности атмосферы большая часть людей превратилась в мутантов.

Особой вражды между ними и нормальными людьми не было, однако селились те и другие в разных районах. Местом действий игры по воле авторов стал Сан-Франциско, но не сегодняшний, счастливый и, в основном, процветающий, а Сан-Франциско 2042 года, разделенный на две части — старую, заселенную мутантами, и новую, где живут обычные люди. Детективное агентство Текса, нашего главного героя, находится в старом городе. Однако это вовсе не означает, что он — мутант. Вовсе нет. Просто вдали от себе подобных Текс чувствует себя более комфортно. Лучше ли ему думается или просто нет особой надобности бриться,— не суть важно. Главное другое — в ходе расследования одной из краж, наш герой совершенно случайно сталкивается с некой сектой, существование которой берет начало с середины прошлого века, точнее — с 1942 г. Коварные сектанты сумели создать страшный вирус, коим и хотят поразить нашу планету. Отсидевшись необходимый срок (на Луне!), они вернутся и будут железной рукой управлять оставшимися людьми. Времени на спасение человечества у Текса остается совсем немного.

ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

Прежде, чем рука об руку с вами пройти по «Under a Killing Мооn» от начала и до конца, отметим следующее. В игре вы встретите массу различных (второстепенных и не очень) персонажей. Нет никакой возможности рассказать вам о каждом из них, да в этом, наверное, и нет особой необходимости. Что касается отдельных сюжетных нюансов и внутренней подоплеки некоторых ваших действий, мы сознательно не описываем их подробно, чтобы не прерывать нить прохождения игры. Обо всех деталях вы будете узнавать в процессе продвижения по сюжету, имея перед глазами запущенную программу. Так будет логичнее.

А теперь — в путь...

День первый

Подберите с пола у двери всю почту — рекламная листовка, призовой сертификат на бесплатную хирургическую операцию, бланк для предоставления кредита в магазине электроники. Попробуйте взять пистолет — попытка кончается тем, что пистолет летит в окошко, и Текс остается безоружным. Осмотрите фонограф у двери и, развлечения ради, запустите его. Полюбуйтесь на фотографию бывшей жены Текса (она стоит на столе; не сама жена, конечно, а только фото).

Впрочем, никакой лирики. Настало время превратить бланк в готовую форму для регистрации. Осмотрите бланк и поочередно открывайте ящики стола. Вам нужно обнаружить в них ручку и почтовую марку. Наклейте марку на бланк и распишитесь на нем ручкой.

Осмотрите сломанный факс на шкафу с картотекой и компьютер сзади стола Текса — однако на данный момент эта техника совершенно бесполезна. Откройте дверь и спускайтесь на улицу. Найдите почтовый ящик, осмотрите его и бросьте внутрь готовую форму (с маркой и подписью).

Все, с неотложными делами покончено, нужно заняться поисками работы. Никаких проблем с этим не будет — зайдите в ломбард и поговорите со старикашкой Руком (В-А-В-А-А-В-С). В результате этого полезного общения Рук наймет вас для расследования ограбления. Все ближайшее время вам придется собирать приметы грабителя. Подберите с земли осколок стекла и осмотрите его. Порядок, первая примета есть — рыжие волосы. Осмотрите отпечаток ноги 14-го размера... Вот вам и вторая примета! Подберите баскетбольный мячик и немножко поиграйте с ним (кто из нас не впадает в детство хотя бы изредка?). Стяните вниз пожарную лестницу и попробуйте войти в нарисованную дверь на втором этаже. Осмотрите контейнер для мусора, откройте его и загляните внутрь. Похоже, здесь кто-то живет — может, он видел грабителя? Осмотрите радио и возьмите его, после чего осмотрите снова — вы получите батарейки. Осмотрите и их.

Выломайте дыру в заборе и выходите на улицу. Подберите газету перед заведением «BREW & STEW» и прочитайте в ней все заметки, это даст вам новый адрес на карте. Подойдите к газетному киоску и поговорите с Челси (В-А-В-А) — появляется еще пара примет грабителя: зеленые глаза и татуировка с якорем на руке.

Поезжайте в полицейский участок и пообщайтесь с Мак-Малденом (А-А-С). Список примет пополнился тем, что грабитель белый, а кровь у него имеет группу АВ-.

Вернитесь в квартал мутантов и в аллее говорите с бродягой (В-В), пока он не расскажет о своей любви к... шоколаду. Зайдите в «BREW & STEW» и поговорите с Луи (В-С-А). Расспросите его обо всем — особенно о шоколаде. В результате получите кусок шоколадного торта. Вернитесь в аллею к бродяге и, поговорив с ним (С), предложите ему торт. Расспросите бродягу обо всем, и собираемый вами портрет злоумышленника завершится ростом преступника и его примерным весом.

Сдвиньте мусорный бак в аллее перед дверью в ломбард и возьмите из-под него ключ. Выйдите на улицу и перед закрытым магазином Расти (с клоунскими физиономиями) сдвиньте коврик и заберите из-под него другой ключ. Откройте им дверь.

В магазине осмотрите закрытую дверь на склад и надувной клапан в большой клоунской голове на стенке. Найдите ключ от склада — он висит на гвозде. Включите телевизор и посмотрите шоу инспектора Барнса. Откройте ключом дверь на склад. Откройте бочку с кислотой и посмотрите на бренные останки Расти. Возьмите из раковины воздушный шарик, а от стены отлепите стрелку с присоской. Вернитесь обратно в магазин, надуйте шарик с помощью надувного клапана и возьмите пластмассовое кольцо, маску и арбалет для стрелок с присосками. Отодвиньте ящик за прилавком и заберите оттуда куклу клоуна.

Вернитесь в офис и включите, наконец, компьютер — пора заняться любимым делом. Введите приметы преступника для поиска:

[CAUCASIAN] — [MALE] — [6-0 — 6-4] — [281-320 LBS.] — [MUTANT-NO] — [RED] — [TWO] — [GREEN] — [AB-] — [14] — [ANCHOR].

Поговорите с продавщицей газет Челси. Идите к башне «COIT TOWER» (пролом в заборе в конце улицы) и пообщайтесь с носатым Биком (В-В-А-В). Предложите ему в подарок сертификат и расспросите обо всем, что он знает. Оказывается, преступник Мик Флемм находится на заброшенном складе.

Подойдите к складу и откройте его ключом. Осмотрите закрытый сейф на стене. Откройте ящик и возьмите из него одежду. Поднимитесь по лестнице наверх и возьмите ключ, затем откройте им распределительный щит внизу. Потяните за рычаг и остановите кран над верхним уровнем. Вложите батарейки в куклу-клоуна и подвесьте ее на крюке крана. Спрячьтесь рядом с распределительным щитом — важно, чтобы Мик не заметил вас, когда он заявится на склад.

Возьмите со стола ключи Флемма и браслет. Ключами откройте сейф и возьмите шкатулку. Ключом, найденным в аллее, отоприте шкатулку и осмотрите коробку — в ней лежит драгоценный нефрит. Отправляйтесь в офис Текса, чтобы закончить первый день работы после выхода из грандиозного запоя.

День второй

Подберите у двери свежую почту и распечатайте ее — в вашем распоряжении окажется кредитная карточка для магазина электроники. Осмотрите ее и отправляйтесь на улицу в тот самый магазин. Откройте дверь с помощью карточки. Поговорите с продавцом (В-В) и используйте карточку на голубое силовое поле, которое окружает стенд со старой моделью факса. Заберите его и возвращайтесь в офис, где по факсу вы получаете деловое приглашение в особняк графини. Немедленно отправляйтесь туда и получите новое задание — разыскать украденную статуэтку.

В квартале мутантов поговорите с продавщицей газет (А-А). Расспросите ее про статуэтку и узнайте о Франко. Посетите полицейский участок и заговорите с Мак-Малденом (С) — его также спросите про Франко. В ломбарде пообщайтесь с Руком — выясните у него, опять же, про Франко и про нефрит. Затем выйдите на аллею, откройте мусорный бак с этикеткой «для бумаги», возьмите оттуда газету с объявлениями о покупке драгоценностей и прочитайте ее. Съездите в кинотеатр «Альгамбра» и поговорите с Франко (В-В). Отдайте ему нефрит и спросите о загадочном артефакте (В). Зайдите в офис Текса и получите новый факс от Франко, который стремится избавиться от своего конкурента Эдди Чинг (это женщина!) и вульгарно «закладывает» ее. Прочитайте факс — отлично, теперь вы знаете адрес Эдди!

Отправляйтесь в полицейский участок и спросите Мак-Малдена об Эдди Чинг и небоскребе «Никербоккер».

Поезжайте в «Никербоккер». Первая попытка проникнуть туда оказывается неудачной из-за передовой охранной системы. В квартале мутантов посетите магазин электроники и поговорите с хозяином (С-С-В-А), чтобы выяснить слабые места сигнализации. Примените кредитную карточку на том стенде, где когда-то был факс, и возьмите лазерный стеклорез. Снова отправляйтесь в «Никербоккер» и возьмите с верха книжного шкафа книгу, осмотрите ее — в ней окажется ключ. Откройте стенной шкаф, возьмите в нем клетку и корм для рыбок. Осмотрите и то, и другое. Откройте аквариум и попробуйте бросить корм туда. Наполните аквариумной водой пластиковое колечко, чтобы оно стало потяжелее.

В коридоре вы столкнетесь с непроходимой сеткой лазерных лучей, нужно как-то отключить ее. Зарядите стрелкой свой игрушечный арбалет и выстрелите из него в мигающую кнопку в конце коридора. Метните туда же наполненное водой кольцо — лучи исчезнут. В левой стенке коридора находится кабинет Чинг. Осмотрите хищную зверюгу — гейгера, возьмите из-за пирамиды еду гейгера и положите ее в клетку (ту, что у вас в INVENTORY). Заманите гейгера в ловушку. Найдите зеркало в укромном уголке кабинета и сдвиньте его. Вставьте в прорезь ключ из книжки — в библиотеке откроется секретная дверь. Сдвиньте на стене поблизости картину, за ней оказывается сейф. Подберите рядом со столиком поздравление, адресованное Чинг, и прочитайте его — там указана дата рождения. Откройте сейф — введите комбинацию 101412 и завершите ее ENTER. Из сейфа заберите магнитную карту и документ. Напоследок прихватите из кабинета ловушку с петлей.

Вернитесь в библиотеку — в стене открылась секретная дверь! Войдите туда и снимите со статуи повязку. Осмотрите статуэтку в центре комнаты. Подвиньте стоящий на полу ящик и картину на стене — откроется прорезь для карты. Суньте туда магнитную карту из кабинета — лучи вокруг статуэтки исчезнут. Потехи ради дерните за рычаг, чтобы превратить в прах несколько экспонатов коллекции Эдди. Достаньте ловушкой с петлей статуэтку и возвращайтесь в офис. Дальнейшие события происходят уже без вашего живого участия.

День третий

Дурной пример с похищением статуэтки определенно оказался заразительным — ее украли снова, но на этот раз — у самого Текса. Логичнее всего начать очередное расследование с опроса соседей.

Зайдите в пиццерию и поговорите с Франческой (А-В-А) — получите от нее записку. Франни расскажет о виденном ей только после того, как вы добудете доказательства измены ее мужа. Осмотрите записку.

В «BREW & STEW» расспросите продавца о Сэле, выйдите наружу и откройте мусорный бак. Достаньте оттуда разорванную записку и осмотрите ее. Вы должны сложить записку в отмеченном уголками прямоугольнике. Кусочки перетаскиваются с места на место при нажатой левой клавише мыши, а если в этот момент нажимать еще и стрелки «влево» и «вправо»,— кусочки можно поворачивать. Законченная записка должна выглядеть так:

YV UZNV SIAKWBHVG

RIPB ZEEIWALHVAL

YWLU SUZXLWLR ZL

LUV XPWLV WA LUV

CIOGVA CZLV UILVO

ZL LUV PXPZO LWHV.

LUV EZXXYIBG LIGZR

WX XWOWSIA.

Сложите полученное с запиской из пиццерии и восстановите английский текст. Для этого выберите любую зеленую букву и нажмите клавишу с той буквой, которую хотите подставить вместо нее во всем тексте. Окончательный вариант таков:

WE HAVE CONFIRMED

YOUR APPOINTMENT

WITH CHASTITY AT

THE SUITE IN THE

GOLDEN GATE HOTEL

AT THE USUAL TIME.

THE PASSWORD TODAY

IS SILICON.

Зайдите в отель «GOLDEN GATE» и поговорите с Ардо (В-В-С-С), расспросите его обо всем. После окончания разговора снова зайдите в отель — неудача. Сложите маску с костюмом пожарника и в третий раз зайдите туда же. Ардо принимает вас за героя любимого шоу и позволяет проверить состояние пожарной безопасности отеля. Введите пароль: SILICON.

Перед вами откроются три двери: прямо — спальня, слева — бассейн, и справа — комната с роялем. В помещении с бассейном загляните в вазу, там внизу увидите пробку. Зайдите в спальню и откройте стенной шкаф, возьмите рюмку. Откройте и осмотрите все ящики стола (один из них заперт, и открыть его не удастся). Выйдите из спальни и возьмите со стола золотую фольгу. Заодно можете подвигать картины на стенах и осмотреть те малоинтересные вещи, которые окажутся под ними. В комнате с бассейном «используйте» на него стакан — Текс наполнит вазу водой, и пробка всплывет. Осмотрите ее — в вашем имуществе появилась проволока. Сдвиньте полотенце на полу и исследуйте решетку — под ней лежат отвертка и ролик фотопленки.

В спальне проволокой откройте запертый ящик и возьмите оттуда шнурок. Зайдите в комнату с роялем и отыщите на стене дезодорант на магните (он плохо выделяется на общем фоне и не заметен с первого взгляда); заберите его. Осмотрите рояль, ноты и скамейку, поиграйте на рояле. Привяжите магнит на шнурок.

Снова — в комнату с бассейном. Магнитом на шнурке вытащите из-под решетки отвертку и ею отвинтите саму решетку. Возьмите ролик с пленкой.

Посетите магазин электроники и с помощью кредитной карточки приобретите комплект для проявки. Проявите свою пленку, чтобы получить фотографии. Отнесите их Франни (С) и расспросите про ограбление и про Пага.

Сходите к Башне и поговорите с Биком (С), спросите его про Пага. Поговорите с Пагом (С-В-С-С-В-В-В-В-В). Съездите в офис Полковника, и, наконец, поговорите с Эдди Чинг (А-С-В-А-А).

День четвертый

Особняк графини стоит посетить снова — поезжайте туда. Какой сюрприз, даже мебель куда-то исчезла! Посмотрите на орла, который сидит на люстре, и предложите ему блестящую фольгу вместо портсигара. Подберите портсигар и осмотрите его. Достаньте из мусорной корзины кусочки записки и, если хотите, сложите из них что-нибудь путное (это вам все равно не понадобится).

Возьмите часы с каминной полки и изучите их. Сдвиньте газету, загляните в пепельницу.

Вернитесь в офис Полковника, сдвиньте висящий криво календарь, осмотрите его. Откройте ящики стола, возьмите оттуда открытку с поздравлением, конверт и изучите то, что забрали. Подвиньте вазу, которая стоит на полу справа от нижней полки, и возьмите диск. Включите компьютер, вложите диск в него.

Поезжайте в дом Мелан, подружки Полковника (В-В-В-В-А). Спросите про Полковника, Хамелеона, ключ. Вернитесь в офис Полковника и отоприте ключом ящик с картотекой. Откройте его и возьмите досье, осмотрите их — они зашифрованы. Сдвиньте журналы, лежащие перед дверью, возьмите квитанцию и изучите ее. Снова посетите квартиру Мелан и спросите про квитанцию (В). Опять поезжайте в офис Полковника и сдвиньте картину слева от картотеки. Откройте сейф (для этого нужно повернуть левую рукоятку 5 раз, среднюю — 7 раз, и правую — 1 раз). Возьмите книгу и с ее помощью расшифруйте досье. Поезжайте в мотель «ROAD-SIDE MOTEL», потом — в G.R.S.

План G.R.S.

Здесь за вами будут охотиться автоматические «глаза»-охранники. В коридоре вам нужно просто не встречаться с ними, а в комнатах, при объявлении о визите «глаза» — присесть пониже и за что-нибудь спрятаться так, чтобы вас просто не было видно. Найдите отдел исследований и разработок (RESEARCH & DEVELOPMENT), подберите с пола гаечный ключ и осмотрите его. Возьмите со стены вымпел и осмотрите его тоже — на обратной стороне вымпела прикреплена карточка. Включите компьютер Дюбуа и с помощью карточки получите к нему доступ. Почитайте хранимую здесь информацию. Найдите на одном из столов мини-телевизор и возьмите его с собой.

Зайдите в соседний офис, гаечным ключом отвинтите решетку на двери закрытой лаборатории. Пустите в отверстие гейгера, что в конечном счете откроет дверь. Зайдите туда, осмотрите записку на столе и возьмите компакт-диск. Выйдите в офис и откройте ящики стола, чтобы получить еще один компакт-диск и карту, осмотрите их.

Посетите конференц-зал, откройте ящик стола и возьмите CD-плейер. Из него, телевизора и компакт-диска соорудите хитрый агрегат. Осмотрите журнал в ящике стола.

Подойдите к офису Такера, осмотрите пульт возле двери и с помощью карточки откройте дверь. Исследуйте пульт управления сейфом и дверь сейфа, включите пульт и примените CD-плейер на пульте. Пока не явилась охрана, войдите в хранилище, осмотрите и заберите оттуда статуэтку Будды, видеокассету и бумажную «лапшу» из мусорной корзины. Пригнитесь и спрячьтесь за растением в углу. Когда «глаз» войдет в хранилище, быстро выключите пульт у двери и заприте его. Откройте ящики стола и прочитайте записанный номер: 142235. Возьмите спичку и восстановите разрезанную записку. Она начинается словами: «BROTHER MARCUS, WE ARE SEEKERS OF THE PURITY WHO WILL ABIDE NO DEFECT IN...»

Снова сходите в «SUPERVISOR'S OFFICE». Найдите прилепленную с внутренней стороны стола карточку, включите компьютер и «используйте» карточку на нем. Вложите в компьютер диск. Осмотрите сейф и откройте его комбинацией 142235. Возьмите флакон с ядом и осмотрите его.

Вернитесь в «CONFERENCE ROOM», посмотрите на экран. Найдите (слева) и возьмите ключ. Осмотрите панель на столе и воспользуйтесь ей. Откройте ключом дверцу под экраном, включите видеомагнитофон и вложите в него видеокассету. Осмотрите статуэтку будды и возьмите драгоценный чип. Вложите его в часы, где имеется тайник, снова осмотрите часы.

Возвращайтесь в свой офис.

День пятый

Поезжайте в Оплот Святости. Посмотрите на Хамелеона — приближаться к нему не стоит, лучше поискать более тонкий подход. Пройдите в маленький коридор, найдите там шнур и кусачки. Выковыряйте из головы горгульи глаз. Из всего этого сделайте заряженную рогатку и выстрелите из нее в вазу (над головой горгульи). Пока Хамелеон будет отвлечен шумом, зайдите в центральный зал. Из сигареты и флакона с ядом сделайте отравленную сигарету, зажгите спичкой и подмените ею ту, что на столе. Когда Хамелеон перестанет быть опасен, посмотрите на Алейну. Сдвиньте щит на стене и с помощью рубильника выключите поле. В разговоре отвечайте: А-В-В-В. Посетите бар «BROKEN SKULL». Поговорите с официанткой (В-В-В-А) и предложите ей 100-долларовую банкноту. На вопрос отвечайте В, а потом, когда она потребует жетон, снова выберите В.

В мотеле поговорите с Алейной и спросите ее про жетон и про серебряный доллар. Навестите ломбард Рука и узнайте у него про серебряный доллар. Снова посетите «BROKEN SKULL» и побеседуйте с официанткой (А). Покажите ей доллар, поговорите с Феррелом (А). Вам придется сыграть в его игру до четырех раз (сохраняйтесь перед каждой попыткой, если не рассчитываете на глазомер) (прим. - правильная комбинация выбора шаров: 1. самый верхний; 2. центральный; 3. самый нижний; 4. самый нижний). После победы закажите официантке выпивку; А, потом В или А, потом А, В или С.

День шестой

Осмотрите груду листьев. Повернитесь и посмотрите на дверь, а также — на пожарную сигнализацию над ней. Откройте панель на стене, возьмите оттуда бензин. Найдите в оранжерее гладкий камень и кремень; особенно трудно придется именно с кремнем — он спрятан в неприметном углу возле окна. Разыщите грабли — теперь можно осуществлять побег.

Положите грабли в кучу листьев, полейте сверху бензином и, выбив искру двумя камнями, подожгите листья.

План космической станции

В лабиринте коридоров нетрудно и заблудиться. Сворачивайте направо, налево, направо, направо и налево — в итоге окажетесь у двери в жилой отсек (Residential Room). Подберите с пола трубу. Повернитесь и идите направо, прямо, направо — и окажетесь у комнаты гибернации (Stasis Room). Откройте дверь и заходите.

Чтобы вернуть Еву из состояния глубокого сна, нужно правильно выдержать режим оживления. Передвиньте левый регулятор на 60, а правый — на 12. Нажмите кнопку EPINEPHRINE, потом — кнопку ELECTRICAL SHOCK. Передвиньте левый регулятор на 90, нажмите кнопку SODIUM PENTATHOL, потом — EPINEPHRINE. Передвиньте правый регулятор на 98.6, правый — на 16. Нажмите кнопку EPINEPHRINE и кнопку SODIUM BICARBONATE.

Идите в обсерваторию (Observation Desk): налево, направо, налево, направо, прямо, направо, налево. Осмотрите инструкцию на стенке. Ключом откройте панель на стене. Сдвиньте хлам в сторону и возьмите мини-компьютер. Заберите со стола стакан для коктейля и осмотрите его, чтобы получить соломинку. В правой части комнаты сдвиньте с места растение и с помощью трубы взломайте панель в полу, возьмите оттуда компьютерный кабель. Соломинкой нажмите на маленькую кнопку, утопленную в отверстии рядом с дверью. Сложите мини-компьютер и чип, добавьте компьютерный кабель — все готово для диверсии и запуска вируса в центральный компьютер станции. Используйте его на входе компьютера и посмотрите завершение игры.

Поздравляем, вы успешно справились со своей непростой задачей!

Under a Killing Мооn — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы