Venom. Codename: Outbreak
- Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.
Venom. Codename: Outbreak | |
---|---|
Codename: Outbreak | |
' | |
Разработчик | GSC Game World Deep Shadows (поддержка игры после выхода) |
Издатель | Руссобит-М Virgin Interactive |
Издатели | |
Дата выпуска | 8 октября 2001 года (СНГ) 25 ноября 2001 года (За рубежом) |
Жанр | Шутер от первого/ третьего лица |
Платформы | Microsoft Windows |
Движок | Vital Engine ZL |
Локализации и переводы | Официальная (GSC Game World) |
Система управления | Клавиатура, компьютерная мышь |
Системные требования | 1999 год:[1][2] Рекомендуемые: • Процессор: Celeron 300A, Pentium-II 233 MHz • ОЗУ: 32 Мбайт • Видеокарта: Voodoo1, Riva TNT, DirectX совместимая • Звуковая карта: DirectX совместимая, с поддержкой объёмного звука 2000 год: Рекомендуемые: • Видеокарта: , DirectX совместимая |
Предыдущая игра в серии | |
Следующая игра в серии | Oblivion Lost |
Официальный сайт | |
Venom. Codename: Outbreak на сайте Old-Games.RU |
Venom. Codename: Outbreak - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.
История разработки
1996 год
Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы DOS, по характеристикам похожий на Quake engine 1, а Роман был страшно увлечен демомейкиногом - его наиболее известные демо-версии: «Nosferatu» и «Fields of the Nephilims». Через некоторое время к разработке движка присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой[1].
1997 год
В 1997 году Сергей начал работать сначала научным редактором «Компьютеры+Программы», а затем руководителем группы в американской софтверной компании «SoftMacKiev», где занимался переводом программ с Win32 на Mac. Потом еще в ряде компаний[1]. Демо-версия Романа 23 августа заняла первое место на демопати ENLiGHT’97[3]. Из-за нехватки опыта движок программистов не был закончен[1].
1998 год
В 1998 году Сергей и Роман назвали свой тандем «Nephilims»[4]. Весной[5] написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности[1]. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой[6]. Проект получил название «Prophecy»[1]. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World[5].
1999 год
Разработка продолжается в стенах компании и в первые дни 1999 года к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров[7]. В течении января команда разработчиков придумывает концепцию игры. Андрей предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»[8] или «Кукловодов» Хайнлайна[9]. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы, однако сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. 14 июня название проекта было изменено на «Venom»[1]. 31 июля разработчики выпустили Venom: Hardware test[10]. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась на выставке ESTC'99[11].
2000 год
В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко[5]. В апреле разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры[5]. Летом к проекту присоединились тестер Сергей Белов и художник Сергей Кармальский[7]. В середине года разработчики начали разработку многопользовательского режима игры[12]
2001 год
11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»[13].
(дата появления неизвестна - художник Роман Несин[14].) (В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у Half-Life и с лучшей сетевой технологией, чем у Quake. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки[3].)
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским Архивированная версия за 22 августа 1999 года
- ↑ GSC GAME WORLD - VENOM Архивированная версия за 7 декабря 1999 года
- ↑ 3,0 3,1 Разработка - Ядовитая Вспышка
- ↑ GameSurge - Computer Interview - Venom
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru
- ↑ - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения
- ↑ 7,0 7,1 3DActionPlanet - A Member of The GameSpy Network Архивированная версия за 28 апреля 2001 года
- ↑ ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
- ↑ Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
- ↑ Vital Engine ZL Архивированная версия за 19 сентября 2000 года
- ↑ GSC GAME WORLD - PROJECTS Архивированная версия за 8 апреля 2000 года
- ↑ Interview Venom Архивированная версия за 14 февраля 2001 года
- ↑ Venom - Official Game Site Архивированная версия за 12 декабря 2001 года
- ↑ Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..
Venom. Codename: Outbreak — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |