1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Как бы не так. Тут и так всё кровью даётся.:yes:

    Вопрос:
    В тестовой скайбокс-карте за горами видны внешние стены комнаты, в которой он создавался. Как этого избежать? Надо ли как-то определённо размещать скайбокс относительно игрового уровня? Или просто комнату под скайбокс делать гораздо шире? Освещение на игровой карте теперь строится через скайбокс?
    P.S:Работал с этим тутором, но он под UE1 http://unrealscript.narod.ru/tutorials/editing/sky/sky.html
    P.P.S: Заработался совсем. Пытался в туторе зажав две кнопки мыши, приблизть изображение скрина, снятого с эдитора:crazy:
     
    Последнее редактирование модератором: 8 окт 2010
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ну, вопросы будут всегда, даже если все это и так написано, у меня таких пимеров кучи есть. Обычно если народ видит, что кто-то понимает, то он(и) может все рассказать, как-бы побыстрей. Я понимаю так, что "зачем мне париться, если мне могут все пальцем ткнуть?"

    Как правильно делать скайбокс там написано вплоть до размеров вроде как. " варианта: либо делать комнату больше, либо зонеинфо опустить, чтоб горы большими казались и не смотрелось далеко. Освещение задается в самом скайбоксе, который размещать можно где угодно, а на карте свое.

    Я тоже бывает пытаюсь манипулировать картинкой. Но иногда бывает хуже, очень удивляюсь, почему я не двигаюсь в редакторе, вроде он не повис, жму - ну вроде жму! А не едет, что за е*******ть н****н? А жму как в максе, доходит с каждым разом все дольше, хотя это зависит, от того, сколько в максе просидел.
     
    unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Про скайбоксы, варианты уже озвучили, либо делай основную комнату с небом, как можно шире, либо глубже в центральную яму опускай SkyZoneInfo, ну или делай эту яму и возвышающиеся на границах горы больше. Короче все это дело практических прикидок, и нужные пропорции выясняются опытным путем. Единственное замечу, что очень красиво выглядет небо с двумя разными слоями облаков (посмотри в редакторе скайбокс того же NyLeve).

    Кстати грамотно осветить скайбокс тоже целое исскуство.
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2010
    xman260591 нравится это.
  6. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    По вашему лучше, извиняюсь, быть снобом, типа - ну мы ж в своё время лбы порасшибали, пусть терь другие тож порвуться на британский крест? Не желаете, можете не отвечать, я это приму:yes:
     
    Последнее редактирование модератором: 8 окт 2010
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ход моих мыслей не такой. Главное там это: "вопросы будут всегда, даже если все это и так написано"
     
    Последнее редактирование модератором: 8 окт 2010
    unreal doom нравится это.
  8. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Как работать с BSP Base Terran?
     
  9. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    man 849, ввиду криворукости разрабов эта функция бесполезна, так как Vertex Editing позволяет сдвинуть только одну вершину.
     
  10. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    :shok:Засада. А как же делать скалы и неровные поверхности на улице? Неужели хаотичным нагромождением растянутых брашей? При помощи 2D эдитора у меня получаются рельефные стены ущелья, но опять же - рельефные лишь в вортикальном направлении, а также рельефные пещеры, но рельефные в горизонтальном. Дно ущелья, как и вершины "скал", ровные, как взлётная полоса. Как быть?:baby:
     
  11. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Либо дергать по вершинке, либо прибегнуть к помощи сторонних 3д редакторов
    А какой-то плагин был по работе с терранкой?
     
    Последнее редактирование: 19 сен 2010
  12. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    На UnrealScript есть в списке файлов, TerraEdit называется.
     
  13. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Удобная и простая штука. Но если оставил пару ровных поверхностей, то как не ложи текстуры - клетки видно всё равно... Или я чего-то не догоняю?
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    man 849 опять ты шапку темы не смотришь :spiteful:, была там ссылка на мой пост, с описанием создания ландшафта в стиле оригинального Unreal. Вот тут многие советуют сторонние программы, но знай, что можно и средствами редактора добиться неплохого результата, то есть альтернатива имеется ;).

    Если чего неясно задавай уточняющие вопросы.
     
  15. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Да всё я читал, только ничего там не понял, потом начал ползать по сайтам с туторами - а там, ..ля всё просто - ПРОСТО туторы для по ландшафту для UT2K4!!! Поэтому и задал простой вопрос - КАК этим пользоваться в UED2? Мне ответили - да ну на.., этим лучше вообще не пользоваться, ибо руки у разарбов кривые, юзай сторонние проги. Тут появляетесь вы, уважаемый, и говорите, что наоборот, эдитор рулит... Короче - замкнутый круг.

    P.S: -Астронавты! Которая тут у вас "цапфа"?
    -А там, ржавая гайка родной...
    -У вас всё тут ржавое!
    -А это самая ржавая...
    Из фильма Г.Данелия "Кин-Дза-Дза"

    :diablo::cry:
     
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Говорят пользуются уже имеющейся софтиной те - кто не умеет владеть более продвинутыми редакторами)
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH тогда обучайте товарища пользоваться этими продвинутыми прогами, пока его не испортила привязанность к недоработанным функциям редактора, как меня ;).

    man 849 я в том посте описывал работу с "Floor Lofter" редактором ландшафта в UnrealED 1.0. В отличии от работы с "BSP Based Terrain", работа с "Floor Lofter" похожа на работу в 2D редакторе, но принципы у обоих ландшафтных редакторов одинаковые. Создаем нужный размер браша и нужную густоту сетки (чем гуще тем рельефнее можно сделать ландшафт), а затем поднимаем сафисы этой сетки на нужную высоту, формируя таким образом. необходимую автору. карту неровностей.

    Опять же напомню мой личный метод создания ландшафта. Сначала я вырезаю куб под будущую долину, после, редактором ландшафта, добавляю в этот куб нужный мне рельеф горного массива, затем вырезаю из массива долину необходимой формы, при помощи 2D редактора, кстати необязательно одним брашем, также 2D редактором. по желанию. добавляются различные овраги, водоемы или надстройки к горному массиву. и последнее, создается неровность почвы, внутри образовавшейся долины, опять с помощью редактора ландшафта. Ну и потом это все детализируется разными постройками, валунами и растительностью.
     
    xman260591 нравится это.
  18. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Сорри, забыл тебя предупредить - там действительно вперемешку с небольшим количеством уроков к редакторам U2 и UT2003. Во избежание недоразумений, будь внимателен при прочтении.
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2010
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Semi Solid Brush.

    Статья от FACH.

    Введение - Что такое Semi Solid, что он делает и как его создать

    Полу Твердые браши используют, чтобы снизить BSP полигональность. Они доступны как в Unreal Engine 1, так и Unreal Engine 2.



    Обычно, когда Вы добавляете или вырезаете где-то брашь, он создаст ребра, чтобы соединить себя с окружающей геометрией, как в этом примере:

    [​IMG]

    Полу твердые тела, не создают ребра в окружающей геометрии. Они лишь получают разрезы.??? И как каждый разрез полигона, значит, что он не создает большую полигональность ниже, как Вы можете видеть на рисунке:

    [​IMG]

    Звучит хорошо, не так ли? Теперь, как сделать такие полу твердые браши? Есть два способа. Вы можете сделать их, нажав на кнопку «Add Specials» (Добавить Специальные) на левой панели инструментов, или щелкнув правой кнопкой мыши по существующему брашу и преобразовать его в Semi Solid. Не забудьте перестроить геометрию, чтобы изменения вступили в силу.

    [​IMG]

    Semi Solid будут отображаться в виде коричневато-розового цвета.


    Когда использовать и чего не делать

    Semi Solid тела могут потребовать некоторой практики, чтобы разобраться с ними. Есть определенные вещи, которые Вы можете и не захотеть делать, но при правильном использовании они могут значительно увеличить частоту кадров.



    Есть много городских мифов о полу твердых телах в интернете. Особенно в более старых учебных руководствах часто предоставляют ложную информацию. Например: утверждают, что полу твердые тела могут быть использованы только для мелких деталей, которых игрок никогда не может коснуться, что совершенно не соответствует действительности. Вы можете построить половину уровня одними только полу твердыми телами и если все сделано правильно, не будет иметь значение, может ли игрок прикоснуться к ним или нет.

    [​IMG]

    Как Вы можете видеть на этой фотографии из моего уровня Xidia Gold Genome Warrior, очень частое использование полу твердых тел. Тут, за исключением одного субтрактива и всего четырех твердых брашей, очень высокоя полигональность коридора, что составляет более чем сто полу твердых брашей и без единой ошибки!



    Все столбы, декорационные мелочи, панели, цилиндры, щебень и т.д. можно сделать Semi Solid. Особенно бордюры и лестницы являются хорошими кандидатами на полу твердые браши, так как они существенно сократят интенсивность BSP.

    Взгляните на этот пример лестниц. Правая картина Solid лестницы, слева одна Semi Solid лестница. На правой, где Solid лестница, очевидно, создается НАМНОГО больше BSP кусков.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Semi Solid тела имеют ограничения. Так чего не делать? Следующие ситуации следует избегать при использовании Semi Solid тел:



    А) Избегайте очень больших Semi Solid брашей. Делайте размер не более нескольких тысяч единиц.



    Б) НЕ вырезать что-то из браша Semi Solid. Только аддитивный браш можно сделать Semi Solid и только такие, из которых ничего не вырезано, как показано в этом плохом примере:

    [​IMG]

    В) Избегайте пересечения полу твердых брашей или с другими брашами, такие как Solid или Subtract. Всегда держите несколько единиц свободного места. Sinking брашей – это, технический термин, широко используемый метод adding/subtracting двух брашей на одной высоте. См. BeyondUnreal Wiki(http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Brush_Sinking) фотографию и информацию.

    [​IMG]

    Г) Слишком много Semi Solid брашей на одном и том же месте может вызвать проблемы. Всегда есть шанс сделать все правильно, при некотором пркаченном скиле удачиJ. Преобразование из Semi Solid обратно в Solid, могут возникнуть проблемы. Самая распространенная проблема с Semi Solid - часть геометрии, не становится твердой. Эта проблема почти всегда прямой результат слишком большого количеством полу твердых тел в одной области.



    Д) Non Solid плоскости / другие вещи, наполняющие вырезанное пространство, Semi Solids тел может привести к проблемам.??? Также обратите внимание, Semi Solids браши не могут быть использованы для формирования края зоны, поэтому будьте осторожны у плоскостей зоны портала!


    Ошибки и решения

    А) Может случиться, что Semi Solid брашь будет не твердый. Один из самых известных примеров этого – панель потолка в Flak комнате CTF-Coret в UT1. Вы можете пройти сквозь столб возле Flak.



    Б) Некоторые Semi Solids поверхности или даже целые Semi Solids браши могут стать невидимым.



    В) Вы можете получить HOM, где Solids браши и Semi Solids браши пересекаются друг с другом.



    Для всех этих ошибок есть простое решение. Выделите «плохой» брашь и преобразуйте его в Solid брашь снова. А как определить плохой брашь? Просто смотрите вокруг и следите за линиями разрезов BSP и смотрите, какой неподалеку брашь, является возможной причиной разбиения BSP.

    P.S. От себя добавлю, что если границей обрезания (операции Deintersect) строй-браша является этот самый полутвердый браш, тогда строй-браш может обрезаться неправильно. То есть во время обрезания полутвердый браш необходимо сделать твердым.
     
    xman260591 и GluKoBug нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Зонирование/Окклюзии (ZONING/OCCLUSION).

    Статья от FACH.



    Введение

    Многие игровые движки всегда показывают в радиусе действия все, не зависимо видит ли какой-нибудь игрок что-то незримое или нет. Новички ошибочно предполагают, что если игрок не видит объект на экране – значит его там нет. Важно понять, что игровой движок смотрит на вещи по-другому, не как Вы. Например, Вы видите только комнату «А». А движок также видит комната «B» и «C», хотя область может быть закрыта чем-то и только движок может видеть сквозь нее. Иногда бывает необходимо помочь движку и заставить его «забыть» об определенных областях.

    Зоны и окклюзии являются двумя наиболее мощными возможностями оптимизации в Unreal Engine и Engine 2.

    Зоны делят уровень на различные разделы, используя оболочку BSP. Любую зону (и все, что находится внутри нее), которую Вы не можете увидеть - будет скрыта.

    Окклюзии (или также называемые Анти-порталы) скрывают все позади. Это большие поверхности, которые могут быть добавлены в стенах и полах, чтобы заставить движок забыть то, что за ними.


    Окклюзии

    Окклюзии могут скрывают меши, только если эти меши полностью за окклюзией. Если хоть одна вершина торчит и рисуется в диапазоне просмотра, движок будет показывать весь мешь. Поэтому очень большие меши почти никогда не будут скрыты. Если у Вас большой и высокий поли мешь, Вы должны разбить его на несколько частей. Так движку не нужно будет показывать весь большой мешь все время.

    Меленькие меши легче скрыть. Это для зданий и другой высокой геометрии. Здания часто имеют много деталей. Они могут быть на уровне земли или очень высоко. То, что выше вероятно, всегда будет на виду и, следовательно, более вероятно, что будет показано. Разбивка здания в два раза (низкополигональная верхняя половина и комплекс хайполи нижней половины) позволяет движку рисовать именно то, что необходимо.

    Это также верно для мелких деталей. Многие художники часто добавляют мелкие детали, чтобы больше сетки, такие как дома, были с окнами и дверьми. Поскольку дома бывают довольно большими вполне вероятно, что он будет рисоваться почти все время, что заставит двигатель всегда показывать все подробно, а хотя можно не увидеть какие-то мелкие детали крыши, например дымоход, который может быть не видимым на расстоянии. Разделив здание на несколько мешей, Вы можете сделать жизнь движка проще.

    Многие люди делают ошибку, добавляя очень мало окклюзий. Как я объяснил, мешь не может быть скрыт, если он не лежит полностью за окклюзией. Таким образом, маленькие окклюзии имеет меньше шансов что-то скрыть, чем большие.

    Нужно создавать их очень большими и добавлять их на холмы, стены или большие здания.

    [​IMG]

    Окклюзии могут замедлить компьютер, так что используйте их с умом. Несколько крупных окклюзий должно быть достаточно для большинства сред. Если есть слишком много окклюзий, игра может замедляться на самом деле, потому что движок будет иметь дополнительную работу, пытаясь понять, что он не может видеть, если бы просто было видимо все. Если есть слишком много окклюзий будет слишком много запросов движка: "что я не вижу?" расчет количества окклюзий зависит от движков и платформ, но лично я бы не хотел иметь двадцать окклюзий (я не имею в виду на всем уровне).

    Другой распространенной ошибкой является бесполезное расположение окклюзий. Если область пуста или низкополигональна, что, вероятно, не требует окклюзий. На пример, края уровня. Размещение окклюзий по краям уровня - это плохо.

    [​IMG]

    Если ничего не существует за краем уровня, что могла бы скрыть окклюзия, то зачем она? Движок для выполнения дополнительной работы из-за окклюзий, не получает ничего или очень мало, вкладывая больше своего времени.

    Окклюзии не только предназначены для стен, они также могут быть добавлены в полы или потолки. Например, пещера. Очевидно, что Вы не увидите пейзаж неба в пещере, так что большая окклюзия, которая охватывает весь потолок, будет хорошей идеей. Другим примером является плато. Хотя часто забывают, что плато может также содержать окклюзии. Следующая фотография демонстрирует это.

    [​IMG]


    Зонирование

    Зонирование работает только, когда Вы можете видеть только немного или, предпочтительно, вообще ничего из следующей зоны. Многие люди ошибочно применяют эти правила, что это, например, для двух комнат, связанных небольшим коридором.

    [​IMG]

    Комнаты разделены одной портал зоной. Если там будет только один портал, движок покажет довольно много объектов соседней комнаты, как Вы можете видеть на каркасной фотографии. Показ комнаты, которой Вы не можете видеть - пустая трата FPS. Причина, почему он делает видимой вторую комнату - зоне портала по-прежнему видна Ваша позиция. Однако, если была бы третья небольшая зона в коридоре, то она будет выступать в качестве буферной зоны.

    [​IMG]

    Две комнаты разделены третей малой зоной в середине, что создает большую разницу, как Вы заметили, на каркасном изображении. Можно видеть третью малую зону, но не большую красную, поэтому она не отображается.

    Еще лучше, немного расширить коридор и создать Z или Г образный коридор, который, очевидно, более эффективно, чем их прямые аналоги. Так меньше шансов, что кто-то сможет увидеть следующей комнату.

    [​IMG]

    Многие люди добавляют зоны на открытых пространствах, когда стоять они там не должны. В открытых ситуациях, обычно почему-то делают всю открытую область зоной А и закрытые зоны области B, C, D и так далее. Вы не зонируете открытую область! Так сделать нельзя. Следующая картинка объясняет почему.

    [​IMG]

    Размещение огромных зоны порталов вдоль всей карты бесполезно, потому что Вы всегда можете увидеть их из других зон, а если зоны видны - они должны быть нарисованы и, следовательно, не будет никакого различия в зонах. Это может замедлить, особенно в Unreal Engine 1. Огромный зона портал разрезает всю геометрию BSP, что создает много новых сокращений BSP и, таким образом - полигонов. Чем больше у Вас BSP геометрии и больше портал, тем выше у Вас количество полигонов BSP.


    Существует исключение для открытых пространств. Каньон или центр города. AS-FallenCity - хороший пример данного исключения.

    [​IMG]

    Высокие здания и несколько прямых кусков дороги позволили провести зонирование уровня. Вы не сможете увидеть следующую зону из-за высоких зданий.

    Поскольку большинство игр используют не более чем зонирование мешей, этот метод становится все менее и менее популярными в последнее время, т.к. нет особых нужд в этом.

    Если Ваш движок поддерживает BSP, Вы можете легко использовать ее для создания оболочки вокруг меша, а затем зонирование по этой оболочке. На следующем рисунке Вы можете увидеть мешь пещеры, окруженного зональной оболочкой BSP.

    [​IMG]

    Из-за оболочки, уровень все еще может быть разделен на зоны без каких-либо видимых различий.

    Зонирование более эффективно, чем окклюзия. Поэтому я предпочитаю создать BSP оболочку вокруг разделов мешей, чем полагаться на пару окклюзий.


    Зонирование, окклюзии и Unreal Engine

    [​IMG]

    Правая картинка - хорошая, левая – плохая картинка. Окклюзия на правой картинке, касается вырезанного пространства, слева окклюзия не касается их, а находится полностью в пустоте. Теоретически, объекты, лежащие в другой зоне, будут скрыты, если Вы не можете их видеть. Недействителен сам тип зоны. Если окклюзия находится полностью в пустоте, она не будет отображаться (хотя, в благоприятных условиях она может быть показана), потому что это не в игровой зоне - в невидимой зоне. Если окклюзия будет касаться вырезанного пространства (и, следовательно, в игровой зоне), то она будет применена.

    Вариации по этой ситуации, когда у Вас есть две или более зон порталов вблизи области с окклюзией, как на этой фотографии.

    [​IMG]

    Снова, справа лучше, чем на левом примере. Справа окклюзия касается вырезанного пространства в обеих зонах. Слева - нет. Поскольку, существует две различных зоны вокруг окклюзии, она должна касаться обоих двух зон одновременно или она может быть еще не показана, если игрок в синей зоне.
     
    Neresar и xman260591 нравится это.
  21. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Кто же это делает порталы Solid-брашами? :crazy:
     
    unreal doom нравится это.
  22. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Солид, не солид - а рассечение будет. Это же ПОРТАЛ! :rolleyes:
     
    unreal doom и xman260591 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление