1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    189
    делаеш проблемные браши семисолидами (выделив их и сменив солид на семисолид (твердотельный)), далее вокруг все вырезаеш одним большим, ребилд полный, после замены текстур удалить браш и вернуть индексы брашам (солид или что там было)...
     
    Последнее редактирование: 26 янв 2010
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Переключающаяся камера.

    Сообщение от King89
    Блин давно я их делал. Вспоминаю...

    Ну примерно так. Делаешь триггер, и DispatcherPlus (Именно плюс). Потом ставишь в место где будет камера маленький кубик AttachMover, и ставишь над этим мувером ViewSpot actor. И направление его указываешь. Связываешь только триггер и диспетчер. В диспетчере в out Events выставляешь дважды tag Мувера и Спота. Потом в OutDelays, в строчке "1" выставляешь время работы камеры. В outTriggers в строке "1" ставишь 0.

    Ну и надо задать AttachMover ключи кадры как камера будет перемещаться. и во вкладке AttachTag ставить tag от ViewSpota.

    Вроде так...
     
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Переноска уровней из UED 2.0 в UED 1.0.

    Сообщение от DENTNT.

    Итак, первым делом уровень нужно пересохранить в удобном месте.
    далее выделяем все браши и делаем инверсию выделения...
    -
    f0e7a83c5efdde8e791b39bdf2c84f21.jpg
    -
    все выделенное удаляем, там будет свет, актеры, муверы и прочее не относящиеся к геометрии.
    все это не нужно, посему заборт...
    -
    622e18236d3aa436dc77115abde4b867.jpg
    -
    теперь, нужно удалить браши имеющие только одну сторону (плоскости), для простоты действий
    можно выделить все *nonsolids* (но так как иногда и декорации бывают нонсолидами, их нужно исключить
    из выделения вручную и обратить потом в *solid*)
    -
    29c972ab5fc3ff74c833ffea6301ea33.jpg
    -
    теперь, когда все почищено, нужно настроить браш строителя... можно конечно его и толкать потом к
    нужным деталям уровня, но я предпочитаю сделать его чуть больше самого уровня и действовать из
    нулевой точки. самое важное в этом, это обнулить маштабирование и ротацию, параметры как на картинке
    -
    f4d983bd08857938a36cc0119525e073.jpg
    -
    теперь, осталась самая нудная работенка, нужно все браши разбить на группы таким образом чтобы
    сохранить иерархию их создания и логичность существования *subb\add*, начинаем, например, с
    субтрактивов, их нужно групировать таким образом чтобы они не касались друг друга и небыло так
    что один браш в одной стороне уровня а другой в противоположной его части (всетаки некую
    зональность нужно выдерживать), таким образом покончив с субтрактивами переходим на адитивы и
    делаем все в томже порядке...
    -
    [​IMG]
    -
    проделав эту адову работу, можно приступать к чудесам экспорта...
    отключив все группы, включаем их поочереди в их логическом порядке, начав с субтрактивов,
    после включения группы нужно сделать полный ребилд уровня и *обтянуть* строителем активные
    браши... когда переходим к *Add* брашам, конвертим их сразу в *Subb* и также по накатанной,
    ребилд, *обтяжка*, все получившиеся браши строителя сохраняем как t3d файл и желательно в
    ранее заготовленные папки, чтобы отдельно держать будующие детали как группы субтрактивов
    и группы адитивов, это поможет избежать путаницы...
    -
    90a96bc9908e2f494b28324c3eaae525.jpg
    -
    ну а теперь осталось самое вкусное, просто открывать в редакторе, например, *Голд*
    (Brush=>Import=>Open) сохраненые браши строителя и жать нужные кнопки взависимости от свойств
    будующего браша...
    -
    dcb7b8bc6b10615277c926d2a752aec3.jpg
    -
    способ не прост конечно и требует привычки, но он исключает разные глюки в дальнейшем.
    понятия ротации и маштаба брашей в разных редакторах несколько отличаются на уровне работы
    самой программы и поэтому такой способ более приемлим, ибо обнуляет все эти параметры.
    так можно попрощаться с такими глюками как *не видимая преграда* (ошибка понимания коллизии браша)
    и так называемый *HOM* (окно в *ничто*).
    зы. лично я предпочитаю еще и в Максе обрабатывать некоторые браши, чтобы удалять лишние
    грани и вертексы которые образуются при создании сложного браша в редакторе путем
    *intersect* или *Deintersect*.
     
    Последнее редактирование: 19 июн 2010
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    За что отвечают различные настройки ребилдера.

    Сообщение от unreal doom.

    В UnrealED 1.0 у ребилдера есть различные настройки, три раздела "Rebuild Geometry", "Rebuild BSP" и "Rebuild Lighting". Тут все просто, или перестраиваем все вместе или по отдельности.

    Меня интересуют дополнительные настройки BSP

    [​IMG]

    если конкретно то что относится к "Optimization" и "BSP Rebuild Options". На что они влияют?

    Сообщение от DENTNT.

    "Optimization" > Lame большой процент пропуска ошибок, если уровень состоит из пары боксов, то годица такой прощет..
    "Optimization" > Good движек при прощете старается *заткнуть* рванину в нормалях BSP если применялся булев..
    "Optimization" > Optimal думаю не нужно пояснять, тут двиг применяет все ухищрения и внимание к мелочам..
    -
    "BSP Rebuild Options" это всеголиш придаток оптимизации, есть только маленькое отличие, функция *build visibility zones* эта штука генерит LOD-ы для больших открытых пространств, что собственно повышает производительность уровня в сетевой игре...
    *auto lighting* луче не использовать, иначе движок начинает думать что автор уровня дурачек и не уверен в настройках прожига light map, тогда он все по своему сделает и шедевр превратится в посредственность...
    вообще все это, под древние машины сделано, давно не актуально.. весом както уже не напугаеш..
    зы. магу в чемто и скривить, обсуждение было еще в староглиненные времена, и память может изменить.. но суть передал вроде..

    Сообщение от unreal doom.

    Спасибо.

    То есть я так понял "Optimal" лучше чем "Good"?
    А что означает шкала, которая обычно установлена на отметке 15?
    И за что отвечает опция "Optimize Geometry"?

    Сообщение от DENTNT.

    конечно, это только на время прощета влияет, но результат будет лучше..
    -
    ммм.. тут целая лекция понадобитсо, постораюсь скромнее..
    *minimize cuts* это минимальное число нодов, тоесть, light map будут минимального размера и точек их прощета будет меньше (просто тени станут убогие)
    *15* это оптимальное решение для всех уровней (15fps)
    *balance tree* это для буржуев с бешенным железом (с поправочкой на те времена)

    ээм.. всмысле перевести чтоль?
    ну как можно оптимизировать геометрию.. ну например, если модель имеет плоскость в несколько разбиений и затекстурена одной текстурой и одну группу сглаживания имеет, то, просто слить вертексы (удалить инфу которая рассекала полигоны), ну и не образоввывать отдельно ноды прощета света... както так..
    зы.
    http://unreal-level.ru/uploads/Tutorials/DenFiles/UEd_files/glyuki.txt
    там вобщем выписка из какогото тутора по этой теме касательно... целиком нет, ибо оставлял такое во что не врубался, чтобы позже прочесть и вникнуть..
     
  7. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Доброго времени суток, уважаемые. Хочется освоить этот эдитор, ибо Unreal - это мой фетиш, прошёл всё, что сумел найти (например на UnrealSP.org нет такой карты/мода, которые не проходил). Пора самому попытаться. А так как имею особенность "запоминать" всё руками, обращаюсь с большой просьбой к шаристым людям - сделайте тутор к небольшому примитивненькому SP уровню на открытом пространстве со следующими элементами - ландшафт, водоём, пещера. С пошаговым объяснением. Враги, оружие - не обязательно. Попытки найти что-то подобное, выводят на разнообразные, но довольно примитивные CTF-туторы, которые к тому-же писаны к эдиторам UT2004 и далее. Повторение написанного там продвигается ровно до той точки, где начинает описываться функция или кнопка, которых в UED2 нет. Кое-какие основы из них усвоить можно, но какой кровью это даёться! А иногда там и совсем забывают о элементарных мелочах, которые надо рассказывать... Например пишут: создайте браш такой-то и поставьте его туда-то. Пока я догнал, как двигать браши(ctrl+лкм):censored2. Да, и напоследок - интересно было-бы узнать о том, как делаются мувики в UnrealEd2 :baby:
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2010
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    man 849 да ты еще больший фанат, чем я (на UnrealSP.org я пробовал от силы 40% работ). Насчет твоего запроса, Ты хочешь обучающее видео на русском языке? Я вот например за пару дней еще могу забацать простенькую карту (пару дней потому-что придется чередовать ее с моей серьезной мапперской работой), но вот делать видео я не умею. Кстати я учился по туториалам, что выложены в шапке темы. Они тебя не устраивают? И кстати если уж не получится удовлетворить твой запрос, ты можешь не бояться задавать здесь "вопросы новичка" пусть даже их будет много. Чем можем поможем :).
     
  9. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    а все же не плохая идея сделать видео тутор по всему, что надо. Правда будет это на часов 5 минимум)
     
    Gadavre нравится это.
  10. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    man 849, вот тут подробное описание на русском языке http://unrealscript.narod.ru/tutorials/tutorials.html. Правда, не совсем такое, как ты просишь - оно разделено на отдельные уроки.
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2010
  11. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    unreal doom,
    FACH,
    Ну с видео будут проблемы, я думаю... Тяжело это будет - пытаться разглядывать посредственного качество видос и одновременно пытаться догнать смысл происходящего на экране, да и не все обладают навыками диктора, что ещё более усугибит восприятие. Хотя как идея - неплохо. Наверное, видео хорошо лишь в том случае, когда кто-то показывает своё мастерство, или использует интересные ходы в достижении определённых целей при постройке карты. И смотреть его интересно будет лишь тогда, когда зритель сам достигнет определённого уровня, что-бы понимать всё то, что твориться на экране.

    xman260591,
    Ну попробуем.
    P.S:Но если где воткнусь рогами в землю - буду ребята вас доставать, уж терпите!
     
    unreal doom нравится это.
  12. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Да без проблем :)
     
  13. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    man 849, есть программы, которые не плохо записывают, есть конвертеры, которые прилично сжимают и все отлично видно. Дикция у меня хорошая, только надо примерный план рассказ составить)
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Я этот же сайт указывал в шапке :).

    man 849 думаю действительно легче будет оперативно отвечать на твои вопросы, чем тратить время на видео.
     
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    он не первый - он не последний, надеюсь
     
  16. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Вопросы заказывали?:baby:

    Приклеил комнату к коридору, но не к его окончанию, а намеренно чуть раньше, если поняли.

    Почему стройбраш продолжает показывать канувшую в лету часть коридора? И если я правильно

    понял - подобные вещи ( типа косяки?) - нестерпимая вещь для производительности в

    последствии?

    http:

    //i9.fastpic.ru/thumb/2010/0914/bf/70b949b1c4c022154a16002078d747bf.jpeg


    Далее - на небольших поверхностях текстуры ложаться не полностью узором, а например

    половиной. Есть ли возможность достойно соотнести размер текстуры и украшаемого ею объекта?

    Можно ли (в принципе) покрыть одну поверхность несколькими текстурами?

    И напоследок (пока) - натыкался тут на вопрос про ящики и предметы в них. Вот что у меня

    получилось. Если заполнить поле contens - вещь исправно выпадает из ящичка. Если заполнять

    ещё и content 2 и content 3 - то выпадет последняя в очереди. Реально ли забить ящик до

    отвала? Или следует юзать только contens и ныкать только по одной вещичке?
     
  17. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    1) да, если это был субтрактив, то у тебя брашь с кучей лишней инфы - не смертельно, но крайне не желательно
    2) Ф5 и там редактирование БСП поверхности
    3) не видел нигде более 1 вещи
     
    unreal doom нравится это.
  18. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Поподробнее об окошке alignment поcле F5. в каких ситуациях юзать те или иные параметры. беглые примеры? И если неровность узора можно поправить движением текстуры, то как определить, что для этого предмета она слишком не детализированна, т.е. если бы она смотрелась на двери комнаты, то на стене небоскрёба она уже будет мутновата. Или движок сам обсчитает размеры, и править имеет смысл, если текстуры вытягиваются ( например, если у цилиндра вытянуть края - узор искажается?) Да, и помогите мне с водой. Что-то никак не даётся. Рою ямку, сверху плоскость, между дном и плоскостью строго в центре Water Zone. Итог - вся комната наполняется водной средой, а не желаемое пространство имровизированного бассейна. Что не так?
     
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    вотер зона должна быть в пространстве где вода совсем не обязательно в центре, т.е. это пространство должно полностью замыкаться БСП и\или порталами - не забудьте сделать ребилд геометрии)
    ф5 - Очень важно, т.е. очень удобно с нескольких сторон, особенно со стороны текстурирования - лепить БСП по размерам степени 2-х. Текстуры обычно 128 на 128, 256 на 256 и т.д и так назад далее тоже. Поэтому если стена 256 высотой и шириной 512, то ясень пень двиг наложит ее ровно сам, но не факт, что прямо относительно угла:
    a7f881252e5c4d1049c6cce9883f1eaf.jpg
    Поэтому выравнивание по U и V предназначено окно "Pun" там еще типо стрелочки куда двигать и "Amount" - на какое количетво пикселей или УУ двигать, вроде УУ (Унриал Унитс - Анрильные Единицы измерения).
    Соответственно окно "Rotate" вращает текстурку.
    Окно "Effects" - о нем в различных туторах...
    "Align" - выравнивание. Знание англицкого даст понять, что да почему выравнивать.
    Если стена высоты, допустим 320, а ширины 256, а нам надо целиковую текстурку на нее повесить, то нам надо текстурку отмасштабировать, наверное догадался - это про окно "Scale". Что тут? Simple - масштабирование из списка по U и V. Castom - полный кастом. Итак моя стена, мне надо ввести по U: 1 и по V: 320/256=1.25. Но галимый УЕд 1, судя по всему, не знает что такое дробь? Короче у меня критикл эрор. Поэтому покажу из 2-го редактора:
    783672fa6258690d7001215c54c297a7.jpg
    А по последнему "Editor" ничего сказать не могу...

    З.Ы. мувики - где-то на моем сайте УЛ, кто-то выкладывал синематическую карту в УТ99...
     
    unreal doom нравится это.
  20. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    В смысле, мозаикой? Нет.

    Дело не в дроби. Я пробовал целые числа - и редактор всё равно ссылался на ошибку рантайма со счастливым числом 13.
     
    unreal doom нравится это.
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Можно рядом с нужными поверхностями ставить еще плоские браши с другими текстурами
     
  22. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    или сразу сделать брашь с разделением чтоб на разные поверхности наложить разные текстурки.
     
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление