1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Воксели и Другие Альтернативы Полигонам - Old-Games.RU Podcast №72

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 1 ноя 2018.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.145
    Воксели, масштабирование спрайтов, параллакс скроллинг, псевдо-3D, квады, биллбординг. Как быть трёхмерным, но при этом не ставить процессор на колени? Этим вопросом занимались долгие годы, пока на помощь создателям игр не пришли 3д-ускорители. Мы расскажем о самых интересных способах того, как пытались создать честное 3D или его иллюзию в 80-90-е годы. Трудно представить, но некоторые из этих приёмов применяются и по сей день!


    За заставку спасибо @Grongy!

    Игры, упоминаемые в выпуске
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2018
    kl-13, K-WolF, Runesoul и 21 другим нравится это.
  2.  
  3. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    550
    Стремление к созданию псевдо 3D породило множество технологий, причём уверен многие из них используются в сочетании до сих пор. Вряд ли какая-то одна технология держит полную монополию, однако опять всё зависит от возможностей железа и от самих разработчиков. Мне вот интересно, какую технологию использовали для создания таких игр как Commandos, Desperados: Wanted Dead or Alive, Mission 1937 и т.п.? Спасибо за интересный, шикарный выпуск! (* ^ ω ^)
     
    Virgil нравится это.
  4. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.197
    Пререндеренные спрайты поверх полигонального навмеша (который не отображается, но по которому ходят персонажи, и обсчитываются области видимости)
     
    Gerhalt, K-WolF и Hypercam нравится это.
  5. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.145
    @R4kk00n, мне в этом смысле Commandos 2 запомнился, где можно было вращать карту в четырёх вроде бы ракурсах.
     
    Hypercam нравится это.
  6. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.197
    @Virgil, да, там их четыре раза отрендерили: с каждой из сторон. Вот как люди мучились когда у них Полароида не было!
     
    Gerhalt нравится это.
  7. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Векторная графика — это полигональная графика без текстур. Не более того.
     
  8. K-WolF

    K-WolF

    Регистрация:
    2 сен 2015
    Сообщения:
    39
    Тут просто смешение и подмена понятий. Изначальная векторная графика - это графика с управляемым ходом луча по экрану ЭЛТ, формируется командами хода луча. Потом, во времена Corel Draw, векторной стали называть графику не чисто растровую, а генерируемую по формулам, с легкостью изменяемую и масштабируемую (заливаемую цетом и т.п.), а потом уже на "холсте" конвертируемую в растровую/битмапную. Ну насчет игр, ЕМНИП, то, что "полигональная без текстур" - wireframe, проволочная графика, которая изначально происходила из той же векторно-ЭЛТшной, но "сейчас" (с конца 70-х - начала 80-х :)) всё та же растровая, просто без заливок и текстур, да.
     
    Bato-San нравится это.
  9. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.930
    Во-первых, хочу поблагодарить авторов материала, камрадов @Virgil'а и @Dimouse'а (а также @Grongy'ку - за отменную заставку), которые традиционно представили отличный контент. Так держать!
    Более того, они, так сказать, предугадали мой реквест насчёт темы в очередном выпуске подкаста. Хотя, с другой стороны, рано или поздно это должно было случиться, поскольку темы вокселей и ретроигр очень тесно связаны: вторая половина 90х, когда железо (усреднённого потребителя) было ещё не готово рассчитать сравнительно достоверную рельефность ландшафта, по крайней мере, силами множества полигонов, в то время, как некоторые разрабы желали запилить в своём продукте (щегольнуть фичей) рельефную местность.
    Кстати, пользуясь случаем, хотелось бы вспомнить ещё парочку малоизвестных тайтлов использующих воксели для создания "реалистичного" ландшафта: Amok (1996, Windows/DOS) и D.O.G: Fight for Your Life (1997, Windows/DOS). Между прочим, именно благодаря знакомству с Dune Runner у меня возникла мысль о том, чтобы предложить эту тему для свежего подкаста.

    @K-WolF, по поводу перехода от векторной (или "проволочной", которая wireframe, которая представляет собой по сути каркас полигональной модельки, о чём в подкасте тоже идёт речь) к сплошной заливке (flat shaded) и, наконец, к текстурированой: мне тут вспомнился хардконый рейсинг Scorcher (1996, Windows/DOS), где в опциях доступна возможность выбрать 1 из перечисленных выше режимов. Причём это никакой не чит, а вполне себе легитимная настройка среди прочих. Некоторые трассы, кстати, очень сильно преображаются в другом режиме: какие-то в лучшую сторону, остальные - напротив - становятся заметно сложней.

    З.Ы. раз уж вспомнил и воксели, и жанр аркадного рейсинга, не могу удержаться от упоминания великолепного тайтла Thunder Offshore (1997, DOS). Всем интересующимся на заметку.
    --- добавлено 9 ноя 2018, предыдущее сообщение размещено: 9 ноя 2018 ---
    Возражаю: векторная и растровая графика прилично отличается. Например: векторное изображение легко масштабируется БЕЗ какой бы то ни было потери исходного качества, а растровое - нет. Между прочим, именно поэтому во время приближения виртуального оператора к некому внутри-игровому объекту, скажем стене, чёткость изображения кардинально меняется в худшую сторону, хотя грани объекта при этом по-прежнему остаются такими же чёткими.
     
    Кишмиш, K-WolF, Virgil и 3 другим нравится это.
  10. K-WolF

    K-WolF

    Регистрация:
    2 сен 2015
    Сообщения:
    39
    Да, немного неверно выразился - "в результате, после обсчета всей модели, состоящей из векторных объектов ("проволок") и рендеринга (перевода в растр) эта графика уже ничем не отличается от обычной растровой и может быть комбинирована с теми же спрайтами, например".
     
    Bato-San нравится это.
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.601
    @K-WolF, на Вектрексе - вайрфрейм?
     
  12. Oleg Krylov

    Oleg Krylov

    Регистрация:
    7 апр 2008
    Сообщения:
    361
    Значит "Crusader. No remorse", "Syndicate" и т.д. В этом духе?
    --- добавлено 15 ноя 2018, предыдущее сообщение размещено: 15 ноя 2018 ---
    "Jagged Alliance" и (могу врать, давно было), "Shadow Company" тоже? Или это другое?
     
  13. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.145
    @Oleg Krylov, в Jagged Alliance тайловая графика (вроде бы пререндер), в Shadow Company настоящее 3д.
     
  14. Ослина

    Ослина

    Регистрация:
    28 мар 2018
    Сообщения:
    36
    Замечательный выпуск.
     
    Grongy нравится это.
  15. AU_REvoiR

    AU_REvoiR

    Регистрация:
    30 ноя 2012
    Сообщения:
    58
    С удовольствием посомтрел выпуск! Оказывется, столько всяких способов было раньше чтобы сделать иллюзию трехмерного мира. Интересные были времена.

    Воксели - тоже вот интереснейшая механика. ДА,Вангеры мне самому нравились. В первую очередь за такой артхаусный мир.
    Делта Форс тоже нравилась, но как-то не мог внее много играть, что-то невесело было в детстве. Наверное, потому что это симулятор воина. Но всегда пытался в нее сыграть снова и снова, поражал окружающий мир и странноватая графика,как я ее считал. Самобытно.
     
  16. Редрум2

    Редрум2

    Регистрация:
    12 янв 2018
    Сообщения:
    811
    Я так понял на PS1 есть векторная графика? Нет растровой и нет Z-Buffer. А где найти статью, где разработчики впихивали опытным путем в 1 Мб Vram текстуры большего разрешения, помимо Gears Episode 2?

     
  17. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.930
    Разумеется, на плойке была и есть как векторная (wireframe) графика, так и растеризация, иначе ни о каком текстурировании и речи не было бы.
    А вот аппаратного буфера глубины действительно не было, именно поэтому частенько бывает так, что отдельные полигоны (а иногда и целые объекты) рендерятся поверх того, за чем они по-хорошему должны находиться/скрываться. Подобные конфликты в первую очередь характерны для метода Z-Sorting, и получили говорящее название Z-Fighting, мол, полигоны "дерутся" между собой за право отображаться поверх конкурента.

    Кроме того у плойки (в отличие от Н64, например) не было функции "выпрямления" текстур под названием Perspective Correction, из-за чего текстуры, уходящие одним или несколькими гранями за пределы ближней зоны видимости (то есть за какой-либо из краев экрана), имели свойство визуально искажаться, словно вытягиваясь в длину.
     
    K-WolF и Редрум2 нравится это.
  18. Редрум2

    Редрум2

    Регистрация:
    12 янв 2018
    Сообщения:
    811
    Может быть знаете как впихивали текстуры и полигоны в Silent Hill? Поразительно, что пираты вскрыли файл порядка 500 Мб, без расширения. Ведь его открыть наверно можно с sony sdk. Более того большинство пиратов перевели бета-версию. А первый релиз по-моему был от Русские Версии, потому что с багом.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2023
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.930
    Точно не знаю, но предположу, что самым обычным способом. А на количестве отображаемых одновременно в кадре объектов явно сэкономили как раз засчет фирменной дымки/туманчика, скрывающей предательски низкую дальность отрисовки вглубь сцены.

    Ничего удивительного насамделе. Как я понимаю, под файлом порядка 500 Мб имеется ввиду образ игры. Так вот, в ту пору у пиратов вполне были средства и утилиты для работы со всевозможными типами файлов в общем, и конкретных игровых ресурсов в частности. Вот они их и пользовали. Более того, не просто пользовали, а вполне удачно, раз переводили и этот перевод потом благополучно работал у других людей.
     
    K-WolF нравится это.
  20. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.197
    Но переводы на ЗЫЧ всегда были на голову ниже даже самых паршивых переводов на PC
     
  21. Редрум2

    Редрум2

    Регистрация:
    12 янв 2018
    Сообщения:
    811
    Под файлом порядка 500 Мб имеется в виду файл, без расширения, который внутри silent-hill.bin.
    A дымкa/туманчик является неотъемлемый частью сюжета.
    --- добавлено 21 окт 2023, предыдущее сообщение размещено: 21 окт 2023 ---
    ЗЫЧ=ps1? Kонечно, там же 1 Мб видеопамяти, а вот переводы встречаются уникальные. Тот же пуфкеин, "деревянная парочка" и еще миллион приколов.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2023
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление