1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Звуковые карты для DOS

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем easy_john, 21 май 2013.

?

Какие карты у вас есть

  1. Disney Sound Source / Covox / LPT dac

    5,8%
  2. Adlib

    5,4%
  3. IBM Music Feature Card / Tandy / PCjr

    0,3%
  4. Sound Blaster 1.x/2.x/Pro

    12,9%
  5. Sound Blaster 16/Vibra

    39,1%
  6. Sound Blaster awe32/awe64

    48,0%
  7. Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)

    44,9%
  8. Pro Audio Sрectrum, PAS pro, PAS 16

    2,7%
  9. Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)

    8,8%
  10. Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)

    7,8%
  11. Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)

    7,1%
  12. Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)

    6,8%
  13. Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)

    8,5%
  14. Ensoniq Soundscape series

    5,4%
  15. Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)

    19,7%
  16. Terratec AudioSystem EWS64XL

    3,4%
  17. Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )

    5,4%
  18. Sound Blaster Live

    42,5%
  19. Aureal Vortex

    31,0%
  20. DB waveblaster и другие

    7,1%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Обсуждение всего, что связанно со старыми звуковыми картами в DOS.
    Настройка/характеристики/качество/драйвера/совместимости и т.п.

    Можно обсуждать весь спектр звуковых плат и дочек, которые работают в DOS или в DOS-окне windows 9x.

    Основные элементы звуковых карт периода с середины 80-ых до конца 90-ых:
    1) "Кодек", цифро-аналоговый преобразователь, использовался для воспроизведения звуковых эффектов (выстрелы, взрывы, голос). Требовал большого объема потоковых данных (.snd, .wav, позднее .mp3), так что для музыки, до появления быстрых процессоров, больших дисков и сильной компрессии (.mp3), практически не использовался.
    Игра/программа должна была знать о стандарте кодека, что бы возможно было воспроизводить звуки через него.

    Типичные стандарты кодеков: SoundBlaster (SB ), SoundBlaster 2.0 (SB 2.0), SoundBlaster Pro2 (SB Pro2), SoundBlaster 16 (SB16), Microsoft(он же Windows) Sound System (WSS).


    2) "Синтезатор", использовался для воспроизведения музыки.
    2.a) FM синтезатор - недорогой чип, способный воспроизводить звуковые волны разных частот, музыка получалась не совсем реалистичная, но им были оборудованы даже самые дешевые звуковые карты.

    Плюсы: музыка будет (практически) одинаковая на всех картах.
    Минусы: качество музыки.
    Типичные стандарты FM синтезаторов: Yamaha OPL2 (mono), OPL3 (stereo)

    2.b) WaveTable синтезаторы - синтезаторы имеют свою память (большинство rom), в которой хранятся записанные семплы с настоящих инструментов. Синтезаторы получают от игры/программы только название инструмента и ноту и сами воспроизводят звук.

    Плюсы: качество музыки на порядок выше FM синтеза.
    Минусы: звучание инструментов на каждом синтезаторе свое, например музыка написанная для roland могла звучать плохо на синтезаторе yamaha/korg/emu и наоборот.
    Типичные стандарты:
    Технический стандарт используемый в играх:
    - нативный для некоторых карт исключений: GUS, AWE 32/64
    - общий, просто на передачу midi нот: MPU-401
    Стандарт на "формат" midi треков: до 1992 года - Roland LA (mt-32, cm32/64, lapc), после 1992 - GeneralMidi (GM/mpu-401/waveblaster).

    В 199x годах на PC был портирован формат "трекерных модулей" (.mod, .stm, .s3m, .xm и т.п.) представляющий из себя нотные листы как в midi, плюс коротких отрезков потоковых звуков, типа .wav, которыми эти ноты воспроизводились. Позволял в небольшом объеме 0.1-1 мб получать музыкальный трек приличного качества.

    Плюсы: качество музыки сравнимое с wavetable. Идентичное звучание на всех картах, т.к. для вывода звука использовался только кодек.
    Минусы: требовался производительный (от 486) компьютер т.к. нагрузка по проигрыванию ложилась на процессор (или некоторые звуковые карты, типа GUS/AWE)
    К сожалению, такой формат музыки довольно редко использовался в играх, наиболее известные примеры: Epic Pinball, OneMustFall, Crusader, Unreal.


    Список классов звуковых карт для примера и привлечения внимания:
    - PC Speaker
    - Disney Sound Source / Covox / LPT dac
    Характеристики
    - Adlib
    Характеристики
    - Tandy / PCjr
    - IBM Music Feature Card / Yamaha FB-01
    - Sound Blaster 1.x/2.x/Pro
    Характеристики
    - Sound Blaster 16/Vibra
    Характеристики
    - Sound Blaster awe32/awe64
    Характеристики
    - Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)
    - Pro Audio Sрectrum 16
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)
    - Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)
    - Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)
    - Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)
    Характеристики
    - Ensoniq Soundscape series
    - Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)
    Характеристики
    - Terratec AudioSystem EWS64XL
    - Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )
    Характеристики
    - Sound Blaster Live
    - Aureal Vortex
    - DB waveblaster и другие

    Звуковые карты работающие в DOS с цифровым выходом s/p-diff
    Табличка

    Работа PCI звуковых карт в DOS:
    Подробности
    + DOS Sound Blaster compatibility: PCI sound cards vs. PCI chipsets

    Фак, по звуковым картам из конференций fido: FAQ по звуковым платам для IBM PC - faqs.org.ru
    Отдельные факи по:
    - Gravis Ultrasound - FAQ по семейству карт Gravis UltraSound - faqs.org.ru
    - SB AWE32/64 - FAQ по звуковым картам Sound Blaster AWE - faqs.org.ru
    - SB Live - FAQ по звуковой карте Sound Blaster Live! - faqs.org.ru
    - Aureal Vortex - FAQ по аудиокартам на чипах Aureal Vortex - faqs.org.ru

    Звуковые карты на wiki.old-games.ru - http://www.old-games.ru/wiki/Категория:Звуковые_карты
    Поиск игр, поддерживающих определенную звуковую карту на сайте MobyGames:

    Драйвера для старых звуковых карт:
    Коллекция сайта vogons: VOGONS Vintage Driver Library
    Мое ftp: ftp://ftp.amiwiki.spb.ru/Dos/Distrib/Sound/

    "Ликбез" по различным ISA звуковым картам от @Yuriy_X:

    Звуковые карты на чипах ESS (ISA)

    Звуковые карты на чипах Aztech (ISA)

    Звуковые карты Sound Blaster (ISA)

    Звуковые карты Yamaha (ISA)
     
    Последнее редактирование модератором: 21 дек 2024
    bl00dshot, unp, HotChip и 17 другим нравится это.
  2.  
  3. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.330
    @MisterGrim, возможность включать-выключать любые паттерны трека в процессе воспроизведения. Встроенная. Для mp3 нужно писать/покупать специальный плеер, который сможет это делать, плюс специально готовить лупы. Насколько я помню, такое было у Miles, или в FMOD, или в чём-то ещё сравнительно популярном. Ну, или можно не заморачиваться, и сделать несколько амбиентных треков, и пару боевых, и переключаться между ними.
    Большинство и не заморачивались...
    --- добавлено 4 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 4 дек 2016 ---
    /me медленно печатает
     
    nop и MAN-biker нравится это.
  4. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @nop, посмотри, как Dungeon Keeper II сделано — боюсь, с модулями так не получится.
    --- добавлено 4 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 4 дек 2016 ---
    Много кто так делал?
     
  5. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.330
    @MisterGrim,
     
  6. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @R4kk00n, ну значит, это достоинство так и осталось чисто теоретическим.
     
  7. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @MisterGrim, unreal и остальное на этом движке как минимум. Многие другие игры использовали mod просто из за их размера, предсказуемого результата и неприхотливости к ресурсам. Великолепный пример Aladdin. Замечательная музыка, одинаковая на PC и Amiga. Работал вроде на 386 даже.
    Или мой любимый корейский платформер Rebel Runner. Отличная графика и звук, сега отдыхает, работает на 386DX.
    Повторяю, если не увлекаться фантазиями, не придумывать то, чего не было, трекерная музыка была неприхотливее сжатой даже в ADPCM, не говоря уж об MP3.
    Куча игр от epic и не только выехали отчасти благодаря ней. Omf 2097, jazz jackrabbit, unreal, UT.. Star Control 2 это вообще памятник трекерной музыке.
     
    Последнее редактирование: 5 дек 2016
    Goblinit нравится это.
  8. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Там же просто треки переключаются.
    Ага, только качество…
     
  9. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Там средствами плеера делается переход от вступления к зацикленному фрагменту. И жрет меньше ресурсов чем мп3 при равном или большем качестве.
    --- добавлено 4 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 4 дек 2016 ---
    Ну и повторяю, ее можно зациклить, в отличие от MP3/cd audio идеально, не прерывая мелодию, без затухания и пауз.
     
  10. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @nop, MP3 прекрасно зацикливается.
     
  11. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @MisterGrim, формат мп3 позволяет хранить данные о множестве переходов между фрагментами, иметь несколько зацикленных кусков, как модульная музыка? он позволяет работающему в некотором редакторе звуковику точно расставить точки зацикливания?
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @nop, а нафига вы вообще формат сжатия сравниваете с форматом хранения амижной музыки, у которого тоже есть свои минусы ?
    Читаем тут: https://ru.wikipedia.org/wiki/MOD

    Преимущество перед midi с wavetable - засунутые прямо в модуль оцифровки инструментов.
    Минусы - выше качество, больше размер.
     
  13. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Ещё в WAV это всё можно было делать. В mp3 вообще можно в тэги напихать всё, что угодно. Это же линейные форматы, в чём проблема резать их в реальном времени, как душе угодно?
    А те самые точки зацикливания в модулях используются ровно один раз, как правило — чтобы один раз проиграло вступление и дальше крутилась по кругу основная тема.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  14. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @MisterGrim, Для начала, MP3 не линейный, он покадровый. Кодек не работает с отдельными сэплами, а лишь с блоками. Уж потрудились бы ознакомиться с азами матчасти. И нужна, как я говорил, усиленная работа напильником, изобретение велосипедов, чтобы достичь нужного результата. Или целиком разжать MP3 в память заранее, в те времена, когда память ценилась куда как дороже, чем сейчас. В то время как в модульной музыке переходы являются _стандартной_ частью формата. Для этого не нужно изобретать свой формат метаданных, модифицировать плеер, подбирать настройки кодека. Зацикленный mod/s3m/xm итд будет воспроизводиться циклично _любям_ корректным модплеером. Покажите мне mp3, который будет автоматически частично зациклен любым, или большинством, mp3-плееров.
    Честное слово, я как с глухими говорю.
    На дилетантские же набросы Bato-san вообще давно не отвечаю.
     
    Последнее редактирование: 6 дек 2016
    MAN-biker нравится это.
  15. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Я в курсе, но в данном случае это почти одно и то же (в конце концов, WAV мы тоже с диска не по одному сэмплу читаем).
    Давайте определимся: либо мы пишем плеер с нуля, и тут трекерные модули как бы не посложнее mp3 окажутся, либо используем готовые либы, и забываем про внутреннюю структуру файлов.
    Ещё раз: это ни разу не проблема, зациклить кусок трека. И не нужно никому при этом. В MIDI такая возможность тоже есть, в играх кто-то это видел?
     
    Bato-San нравится это.
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @nop, что не тебе про дилетантов рассуждать @MisterGrim уже притомился объяснять. ;)
     
  17. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    А можно было скачать и посмотреть один из саундтреков unreal, чтобы увидеть, что там по меньшей мере две структуры вступление-цикл в одном файле. Да и говорил я уже об этом.
    --- добавлено 6 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 6 дек 2016 ---
    Нет не одно и то же. WAV, находящийся в памяти, _можно_ начать играть с любого сэмпла, MP3 - нельзя.
    --- добавлено 6 дек 2016 ---
    Не окажутся, потому что любой обычный модплеер уже умеет это делать. Обычный MP3-плеер - нет.
    Я все еще жду ответа на вопрос:
    --- добавлено 6 дек 2016 ---
    И я еще раз повторяю, что данное утверждение является ложным:
     
    Последнее редактирование: 6 дек 2016
    MAN-biker нравится это.
  18. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Кто-то грузит WAV целиком в память?
    В играх мы используем не «обычные плееры», а библиотеки вообще-то.
    Ну может, пару раз.
     
  19. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    MOD-ы появились в 80-х, сразу же использовались для игр, и все производные от них форматы зацикливались сразу. берешь без изменений любой плеер с исходниками и вот она, искомая библиотека. Говоришь композитору прислать файл, где с нулевого паттерна исследование, а с первого бой - и готово, не нужно снабжать его особыми инструментами и изобретать формат для метаданных. исходники готовго MP3 плеера не дадут ничего. Библиотеки для точного seek-а в MP3 еще не были написаны даже, скоре всего. Для сохранения и загрузки метаданных, для совмещения loop points, чтоб не щелкало. Это дополнительные фишки, на которые нужно сажать отдельного программиста и платить ему зарплату, а потом еще дополнительно обучать звуковиков. Я практически уверен, на момент создания Unreal этого еще просто не было.
    Пошла софистика и увертки. Ну, пусть мы загрузили в память 5% файла и далее снова возвращаемся к моему утверждению.
    MOD-ы, кстати, ввиду своего небольшого размера и сложного формата, всегда игрались из памяти целиком.
     
    Последнее редактирование: 6 дек 2016
    MAN-biker и Goblinit нравится это.
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @nop, ну вот смотри. Есть у нас mp3. Естественно, при декодировании мы не отправляем сэмплы напрямую в аудиокарту, и даже в directsound-буфер, у нас есть промежуточный буфер (хотя бы потому, что с точки зрения двоичной арифметики размер mp3-фрейма очень неудобный). Что мешает нам пилить этот буфер на части? Что мешает нам декодировать следующий поток с опережением, в другой буфер? Да ничего не мешает.
    С чистым PCM та же картина, кстати, только декодировать ничего предварительно не надо.
     
  21. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Ничего, кроме того, что мы уже пишем сами сильно модифицированный плеер, ктоорый жрет процессора больше чем 16-канальный S3M - плеер.
    И что нам нужно, повторяю, писать код поиска точек, с которых и в которые прыжок не создаст щелчка. И что нам надо индексировать все фреймы при загрузке и хранить их в какой-то коллекции, чтобы по номеру требуемого сэмпла находить фрейм. И еще нам нужно резко потратить кучу лишних тактов процессора, чтобы декодировать в точке прыжка фрейм и выкинуть из него часть ненужных сэмплов. И нам еще надо придумать как сохранять-грузить инфу с метаданными, написать утилиты для звуковиков и обучить их. И это я еще поверхностно смотрю на проблему, наверняка что-то пропустил.
    Ах да, и еще мы либо тратим драгоценную память на хранение всего mp3, либо пишем код стриминга с диска, который, конечно же, никогда не будет стопориться из за одновременной загрузки графических ресурсов оттуда же[сарказм].
     
    Последнее редактирование: 6 дек 2016
    MAN-biker нравится это.
  22. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Может кто-то так и делал, но не в массах. Когда стали использовать mp3 для игр или ogg, то проще было накидать разные вариации и вызывать их, чем мудрить и изобретать велосепед с костылями. В общем такой подход был и с wav, особенно когда был популярен жанр видеоэкшенов.

    Спор у вас тут вообще ничем, достаточно вспомнить почему появилась трекерная музыка и формат файлов Когда появился и появилась возможность реализовать mp3 и зачем появился он вообще.
    --- добавлено 6 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 6 дек 2016 ---
    Ты правильно мыслишь. Заниматься такой ерундой не будут и думаю не делали (разве только в DJ среде ? и то сомнительно)
    Как минимум мы тут еще забыли про патентное право, не только на сам кодек но и на алгоритмы. Из этого следует, что сделать свою имплементацию алгоритма в другой либе , а потом его выпускать - дело сомнительное. Да и это не надо. Проще нарезать mp3 и вызывать где он нужен.

    Но если все же решение такое есть, я бы конечно посмотрел на реализацию и где оно реально использовалось.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление