1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Звуковые карты для DOS

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем easy_john, 21 май 2013.

?

Какие карты у вас есть

  1. Disney Sound Source / Covox / LPT dac

    5,9%
  2. Adlib

    5,6%
  3. IBM Music Feature Card / Tandy / PCjr

    0,3%
  4. Sound Blaster 1.x/2.x/Pro

    12,9%
  5. Sound Blaster 16/Vibra

    39,2%
  6. Sound Blaster awe32/awe64

    49,0%
  7. Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)

    44,8%
  8. Pro Audio Sрectrum, PAS pro, PAS 16

    2,8%
  9. Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)

    9,1%
  10. Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)

    8,0%
  11. Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)

    7,3%
  12. Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)

    7,0%
  13. Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)

    8,7%
  14. Ensoniq Soundscape series

    5,6%
  15. Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)

    19,9%
  16. Terratec AudioSystem EWS64XL

    3,5%
  17. Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )

    5,6%
  18. Sound Blaster Live

    42,7%
  19. Aureal Vortex

    31,8%
  20. DB waveblaster и другие

    7,3%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Обсуждение всего, что связанно со старыми звуковыми картами в DOS.
    Настройка/характеристики/качество/драйвера/совместимости и т.п.

    Можно обсуждать весь спектр звуковых плат и дочек, которые работают в DOS или в DOS-окне windows 9x.

    Основные элементы звуковых карт периода с середины 80-ых до конца 90-ых:
    1) "Кодек", цифро-аналоговый преобразователь, использовался для воспроизведения звуковых эффектов (выстрелы, взрывы, голос). Требовал большого объема потоковых данных (.snd, .wav, позднее .mp3), так что для музыки, до появления быстрых процессоров, больших дисков и сильной компрессии (.mp3), практически не использовался.
    Игра/программа должна была знать о стандарте кодека, что бы возможно было воспроизводить звуки через него.

    Типичные стандарты кодеков: SoundBlaster (SB ), SoundBlaster 2.0 (SB 2.0), SoundBlaster Pro2 (SB Pro2), SoundBlaster 16 (SB16), Microsoft(он же Windows) Sound System (WSS).


    2) "Синтезатор", использовался для воспроизведения музыки.
    2.a) FM синтезатор - недорогой чип, способный воспроизводить звуковые волны разных частот, музыка получалась не совсем реалистичная, но им были оборудованы даже самые дешевые звуковые карты.

    Плюсы: музыка будет (практически) одинаковая на всех картах.
    Минусы: качество музыки.
    Типичные стандарты FM синтезаторов: Yamaha OPL2 (mono), OPL3 (stereo)

    2.b) WaveTable синтезаторы - синтезаторы имеют свою память (большинство rom), в которой хранятся записанные семплы с настоящих инструментов. Синтезаторы получают от игры/программы только название инструмента и ноту и сами воспроизводят звук.

    Плюсы: качество музыки на порядок выше FM синтеза.
    Минусы: звучание инструментов на каждом синтезаторе свое, например музыка написанная для roland могла звучать плохо на синтезаторе yamaha/korg/emu и наоборот.
    Типичные стандарты:
    Технический стандарт используемый в играх:
    - нативный для некоторых карт исключений: GUS, AWE 32/64
    - общий, просто на передачу midi нот: MPU-401
    Стандарт на "формат" midi треков: до 1992 года - Roland LA (mt-32, cm32/64, lapc), после 1992 - GeneralMidi (GM/mpu-401/waveblaster).

    В 199x годах на PC был портирован формат "трекерных модулей" (.mod, .stm, .s3m, .xm и т.п.) представляющий из себя нотные листы как в midi, плюс коротких отрезков потоковых звуков, типа .wav, которыми эти ноты воспроизводились. Позволял в небольшом объеме 0.1-1 мб получать музыкальный трек приличного качества.

    Плюсы: качество музыки сравнимое с wavetable. Идентичное звучание на всех картах, т.к. для вывода звука использовался только кодек.
    Минусы: требовался производительный (от 486) компьютер т.к. нагрузка по проигрыванию ложилась на процессор (или некоторые звуковые карты, типа GUS/AWE)
    К сожалению, такой формат музыки довольно редко использовался в играх, наиболее известные примеры: Epic Pinball, OneMustFall, Crusader, Unreal.


    Список классов звуковых карт для примера и привлечения внимания:
    - PC Speaker
    - Disney Sound Source / Covox / LPT dac
    Характеристики
    - Adlib
    Характеристики
    - Tandy / PCjr
    - IBM Music Feature Card / Yamaha FB-01
    - Sound Blaster 1.x/2.x/Pro
    Характеристики
    - Sound Blaster 16/Vibra
    Характеристики
    - Sound Blaster awe32/awe64
    Характеристики
    - Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)
    - Pro Audio Sрectrum 16
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)
    - Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)
    - Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)
    - Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)
    Характеристики
    - Ensoniq Soundscape series
    - Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)
    Характеристики
    - Terratec AudioSystem EWS64XL
    - Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )
    Характеристики
    - Sound Blaster Live
    - Aureal Vortex
    - DB waveblaster и другие

    Звуковые карты работающие в DOS с цифровым выходом s/p-diff
    Табличка

    Работа PCI звуковых карт в DOS:
    Подробности
    + DOS Sound Blaster compatibility: PCI sound cards vs. PCI chipsets

    Фак, по звуковым картам из конференций fido: http://faqs.org.ru/hardw/media/sndhwfaq.htm
    Отдельные факи по:
    - Gravis Ultrasound - http://faqs.org.ru/hardw/media/gusfaq.htm
    - SB AWE32/64 - http://faqs.org.ru/hardw/media/awefaq.htm
    - SB Live - http://faqs.org.ru/hardw/media/sblive.htm
    - Aureal Vortex - http://faqs.org.ru/hardw/media/vortex.htm

    Звуковые карты на wiki.old-games.ru - http://www.old-games.ru/wiki/Категория:Звуковые_карты
    Поиск игр, поддерживающих определенную звуковую карту на сайте MobyGames:

    Драйвера для старых звуковых карт:
    Коллекция сайта vogons: http://vogonsdrivers.com/index.php?catid=3
    Мое ftp: ftp://ftp.amiwiki.spb.ru/Dos/Distrib/Sound/
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2018
    unp, HotChip, AndyFox и 16 другим нравится это.
  2.  
  3. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @tuliss, Я уже устал повторять, что трекерная музыка была предназначенным для игр взрослым форматом задолго до изобретения mp3 вообще. И тем более до того, как компы его начали тянуть без аппаратного ускорения(предназначенного строго для кино)
     
    MAN-biker нравится это.
  4. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Если что, вопрос был риторическим и не нуждался в ответе.
     
  5. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    BASS умеет хотя бы точный seek в mp3, опционально, вызывая замедление загрузки, но, думаю, в 90-х этого еще не было.
     
  6. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Ты бы ссылку давал, о чем речь.
    Замедление загрузки, что под этим понимается ?
     
  7. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
  8. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Все я понял о чем речь. Забыл уже об этом, особенно когда долго не трогаешь.

    Можно вспомнить про MO3 формат, которой в общем то реализовывал очевидную вешь, использовать Mp3 и идею трекерной музыки. Но там от идеи до реализации прошел немалый срок и я так понимаю , патентное дело делало свое черное дело.

    open source MO3 decompression and decoding support (but not playback)
     
    Последнее редактирование: 6 дек 2016
    MAN-biker нравится это.
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    А S3M такой шёлковый и пушистый, и сам себя играет, и звуковиков обучает.
    --- добавлено 6 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 6 дек 2016 ---
    Примеры, пожалуйста, примеры.
    Это она на амиге таковым форматом была, поскольку там особо выбирать не из чего было, но называть MOD взрослым форматом…
     
  10. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Товарищи, хватит флудить.
    Nop все правильно сказал, mod/stm/s3m/xm/... позволяли большую гибкость и много где использовали возможности формата по полной. Не только на амиге, но и немногочисленые игры для pc тоже - unreal, crusader и т.д.
    В чем упорствуют MisterGrim и Bato-san я не понимаю.
     
    nop и MAN-biker нравится это.
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @easy_john, меня то зачем приплёл ? Про анрил...

    Код:
    //=============================================================================
    // MusicEvent.
    //=============================================================================
    class MusicEvent expands Triggers;
    
    // Variables.
    var() music            Song;
    var() byte             SongSection;
    var() byte             CdTrack;
    var() EMusicTransition Transition;
    var() bool             bSilence;
    var() bool             bOnceOnly;
    var() bool             bAffectAllPlayers;
    
    // When gameplay starts.
    function BeginPlay()
    {
        if( Song==None )
        {
            Song = Level.Song;
        }
        if( bSilence )
        {
            SongSection = 255;
            CdTrack     = 255;
        }
    }
    
    // When triggered.
    function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )
    {
        local PlayerPawn P;
        local Pawn A;
    
        if( bAffectAllPlayers )
        {
            A = Level.PawnList;
            While ( A != None )
            {
                if ( A.IsA('PlayerPawn') )
                    PlayerPawn(A).ClientSetMusic( Song, SongSection, CdTrack, Transition );
                A = A.nextPawn;
            }
        }
        else
        {
            // Only affect the one player.
            P = PlayerPawn(EventInstigator);
            if( P==None )
                return;
               
            // Go to music.
            P.ClientSetMusic( Song, SongSection, CdTrack, Transition );
        }   
    
        // Turn off if once-only.
        if( bOnceOnly )
        {
            SetCollision(false,false,false);
            disable( 'Trigger' );
        }
    }
    
    defaultproperties
    {
         CdTrack=255
         Transition=MTRAN_Fade
         bAffectAllPlayers=True
    }
    
     
  12. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    В чём, интересно, упорствовали разработчики для PC, что игры оказались немногочисленными?
    Не надо уши одной платформы лепить к голове другой. На амиге а) была аппаратная поддержка нескольких каналов, б) выбирать вообще-то было не из чего, в) качество-то было очень так себе — а потянет ли амига полноценные S3M? То-то.
     
  13. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Ох ты ж господи. Опять повторять уже сказанное.
    Трекерной музыке не нужно много ресурсов. Ее можно сделать с разным количеством каналов, воспроизводить с любой частотой и качеством интерполяции/постобработки. Аппаратное воспроизведение MOD на Amiga перестало давать ей какое-либо преимущество после появления a) быстрых 286-х b) Gravis Ultrasound
    Prehistorik 2 - платформер, а не какая-то стратегия, играет MOD-музыку на 12 MHz 286. Уже начиная с 386SX потребление процессора при воспроизведении 4-канальных музычек перестало создавать существенную проблему и можно было спокойно наращивать качество и количество каналов. И, повторю уже 100500-й раз, варьируя samplerate, всегда можно потратить столько процессора, сколько не жалко.
    В 90-х годах MOD-ы умели играть многие платформы, невзирая на наличие аппаратной поддержки. Даже на Atari ST они воспроизводились, с ее 8MHz 68000. Шло развитие многоканальных форматов, которые даже на Амиге уже нельзя было играть полностью аппаратно.

    Качество казалось для своего времени сногсшибательным, потому что CD еще стоили дорого, миди-модули тем более, а FM-звук сидел в печенках. Я еще помню то время. Наличие в игре mod-музыки - сразу бонус к крутости.

    Почему их относительно мало - вопрос типа "почему VHS, а не Betacam?". Не имеет отношения к сути дела. Сколько бы ни было, многие из этих игр были хитами.

    Another World, Reunion, Utopia, Star Control 2, Terminal Velocity, Radix, Unreal, Unreal Tournament, Deus Ex, OMF 2097, Heloween Harry/Alien Carnage, Aladdin, Lion King, Jazz Jackrabbit, Crusader No Regret/No Remorse, Death Rally, Micro Machines 2, Pinball Dreams/Fantasies/Mania/World, Epic Pinball, Prehistorik 2, . И еще куча игр помельче типа Tetris Pro, Flying Tigers, Chopper Duel итд.. Мы оторваться от этих игр в свое время не могли. Мало ?? Звук в них кому-то не нравился ???
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2016
    K-WolF и MAN-biker нравится это.
  14. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Имеет, имеет. А хитами они стали отнюдь не из-за музыки; ну что бы изменилось, если бы в Prehistorik 2 была бы Adlib-музыка, а в Unreal — CD-Audio?
    --- добавлено 8 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 8 дек 2016 ---
    Для меня MOD всегда звучал грязно, и довольно-таки примитивненько.
     
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    А если бы бабушка была дедушкой.. Вот уж нет, восприятие этих игр в значительной степени формировалось превосходной трекерной музыкой.
     
    MAN-biker нравится это.
  16. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Остаётся только удивляться, как Prehistorik 1 хитом стал.
     
  17. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Еще немного про ужасно требовательные к ресурсам MOD.


    Ой, а как же проиграть MOD на 8MHz без аппаратной поддержки и даже без настоящего ЦАП?
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2016
  18. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Про ресурсоёмкость именно MOD я не говорил, а говорил об их качестве. Которое на этих примерах можно услышать во всей красе.
     
  19. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Тогда от этого челюсть на пол падала. Когда такое - и из PC-Speaker!
    Я, конечно, согласен, что на MT-32 музыка была отличного качества. И что Порше - неплохая машина, тоже признаю.
    И цветов тогда катастрофически не хватало.. Как можно было играть без 16 миллионов..
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2016
    MAN-biker и K-WolF нравится это.
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Вот давайте там его и оставим, ок?
    А если ставить планкой Unreal — ну хотелось бы узнать хотя бы про десяток игр с аналогичной музыкой (и да, чтобы возможности трекерных модулей использовались желательно).
     
  21. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    nop в первую очередь пытался донести, что "модульные" форматы музыки были просто идеально созданы для игр того времени и имели кучу плюшек, помогавших экономить ресурсы и удобно управлять музыкой штатными средствами.
    И очень верно было замечено про "бонус к крутости", ведь по моим ощущениям того времени, игры с такой музыкой были "кошерны" уже на 60% только из-за музыки.
    А если еще и игра была действительно хорошая, то автоматически получались шедевры игростроя.
    Талантливые люди талантливы во всем, что подтверждается тем, что кто грамотно использовал такие форматы, они и сами игры писали грамотно, да и вообще и музыканты и дизайнеры были соответствующие.
    А то, что не часто использовали все возможности модульных форматов - это просто либо лень, либо... Короче, кто хотел, тот использовал, важно что потенциальные возможности были очень неплохие.

    Я музыку из "Tetris Pro" до сих пор отдельно слушаю (там и сама игра просто шикарна - идеалом тетриса для меня была всегда), также как и музыку из Unreal, Jazz Jackrabbit, Terminal Velocity и многих других.

    Кстати, что реально в "Mach 3" модули?
    А слабо достать? Хочу!
    Но что-то я сомневаюсь...
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2016
  22. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Никто не упорствовал. Я уже два раза написал - сложно было найти композитора.
    Для PC это такой же нативный формат, как fm.
    Нормальное было качество.
    Безусловно потянет.
    --- добавлено 8 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 8 дек 2016 ---
    Список игр выше был. Опять мало?
     
    nop и MAN-biker нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление