Интервью с фирмой Digital Integration

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Digital Integration – это программная фирма средних размеров. Кроме создания собственных программ, она также занимается издательской деятельностью в области программного обеспечения (маркетинг программ других авторов). Фирма находится в Великобритании, а бизнесом с PC-совместимыми программами занимается уже около десяти лет [1].

DigitalIntegrations.jpg

Перу Digital Integration принадлежит и недавно выпущенная программа-симулятор Tornado, распространением которой на территории США занимается фирма Spectrum Holobyte. Из более ранних работ наиболее известна, пожалуй, программа F16 Combat Pilot, выпущенная сначала для «АМИГИ» и «АТАРИ-СТ», а позднее конвертированная под IBM. Согласно рекламной информации TORNADO отличается особой точностью симуляции динамики управления самолётом. Кроме того, игра содержит значительный блок, посвященный стратегическому планированию операций и хорошую симуляцию факторов воздушного боя.

Фирма располагается в городке Кэмберли, в центре долины Темзы, примерно в тридцати милях к западу от Лондона. Для этого региона характерна высокая концентрация предприятий, занятых в сфере компьютерного бизнеса и вообще в сфере высоких технологий. Это как бы английский вариант Силиконовой долины: скоростные автострады, индустриальные пейзажи, высокие цены на жильё и множество пабов, где подают коричневое пиво. Здесь очень много пива и дождя.

Офисные помещения DI находятся в удивительно скромном одноэтажном здании, принадлежащем без сомнения очень дорогому промышленному комплексу. Для проведения интервью были приглашены четверо основных разработчиков проекта TORNADO.

  • Кевин Везен (Kevin Bezant) – управление трехмерной графикой и программирование управления самолётом.
  • Ник Маскаль (Nick Mascal) – дизайн трехмерных объектов, моделирование самолёта, карты местности, сопроводительный буклет.
  • Робин Хейдон (Robin Heydon)– разработка блока стратегического планирования операций.
  • Мэттью Смит (Matthew Smith)– двумерная графика.

В1: Когда вы приступили к проекту TORNADO, у Вас за плечами уже был опыт создания авиаcимуляторов?

DI (Робин): Не совсем. Только у Кевина. Он вступил в компанию на финальной стадии проекта «F16 Combat Pilot», а мы просто искали интересную работу для программиста.

В2: И что же Вас толкнуло на создание Торнадо и на симуляцию воздушного боя [2]?

DI (Кевин): Мы начали с того, что разработали блок управления трехмерной графикой. На самом деле он не имел отношения к Торнадо, для этого мне еще пришлось поработать с ним почти год. Просто это был период, когда только что закончились бои в Персидском Заливе, и тема ВВС была очень популярна. Кроме того, нам хотелось как-то поднять имидж британского или европейского самолета. Так мы и пришли к мысли о том, что это будет Торнадо. При этом учитывалось и то, что он до сих пор не был охвачен симуляторами и наличие доступа к исходным материалам, хотя полная идентичность на этом этапе еще серьезно не рассматривалась.

В3: А как насчет Falcon-3.0?

DI (Ник): Ну, с нашей точки зрения, этот симулятор – «лучший из прочих». А мы просмотрели много материала. И весь он укладывается в широкий диапазон от перегруженной всякой всячиной ерунды до реальной авиамодели.

В4: А как насчет полетного режима «Hi-Fi» в программе Falcon-3.0?

DI: Мы разговаривали по этому поводу с ребятами из Spectrum Holobyte и, как они говорят, единственное отличие от реальной модели состоит в радиусе боевого разворота. И, тем не менее, их программа все же далека от реальности.

В5: Как европейцу (британцу) мне особенно приятно видеть, что из Англии исходит авиаcимулятор приличного качества. Скажите, у Вас были какие-то особые трудности с проникновением на американский рынок?

DI: (Робин): Нет, я не думаю, что были какие-то особые сложности, связанные с тем, что продукт пришел из Европы. Мы ведь все-таки существуем почти десять лет и уже известны. Очень многие пользователи приобрели F16 Combat Pilot. Эта игра по-прежнему продается и продается неплохо. К тому же, за маркетинг TORNADO в Америке взялась фирма Spectrum Holobyte, так что у нас определенно не было никаких проблем.

В6: Поскольку речь зашла о Spectrum Holobyte, то должен Вам сказать, что ходит очень много слухов об их отношении к этому проекту. Скажите, какое влияние они оказали на конечный продукт?

DI (Ник): Никакого. Нам приходилось читать некоторые вымыслы на эту тему, но игру придумали мы, разработали мы и выпустили тоже мы.

В7: Большинство играющих заметили, что нередко сильнейшие стороны TORNADO оказываются слабейшими сторонами Falcon-3.0 и наоборот... не произошло ли это из-за того, что вы и они имитировали какие-то совершенно разные самолеты?

DI (Ник): Ну да. Но логика событий была такова, что настоящую симуляцию Торнадо сделали именно мы (заслуга Кевина). И когда она уже была неплохо продвинута, мы взяли ее с собой на выставку CES, чтобы застолбить наше поле [3]. Здесь наш директор и встретился с парнями из Spectrum Holobyte. Судя по всему, это было для них сильным впечатлением, и они попросили нас устроить презентацию.

В8: Что-то вроде «Эй, а британцы-то умеют программировать...»?

DI(общий смех): Ну, не совсем так, хотя американцы... Ну, а если серьезно, то погоняв идею туда-сюда, мы ушли с этой презентации с дистрибьюторским соглашением. Фактически они согласились перебросить нам часть своих ресурсов с условием, что мы закончим проект к оговоренной дате. Реально же ускорить наш проект они практически не могли.

В9: Старый закон, гласящий, что нельзя привлекать новых программистов к проекту, приближающемуся к финалу?

DI: Точно! Единственное, чем они могли помочь реально – так это подкинуть нам опытного бета-тестера. Они и впоследствии выполнили огромный объем бета-тестирования для нас.

В10: Наверное, у них был в этом большой опыт, если вспомнить те проблемы, которые у них были с запуском Falcon-3.0.

DI: Наверное, что-то в этом роде (улыбки).

В11: А скажите пожалуйста, не предполагается ли подключение Digital Integration к программистской концепции «Электронного поля боя», которую развивает Spectrum Holobyte, или Ваши отношения так и останутся на уровне ПРОИЗВОДИТЕЛЬ-ДИСТРИБЬЮТОР.

DI (Кевин): В ближайшее время определенно не предполагается. Технологии управления трехмерной графикой, которые мы применяем, различаются очень и очень значительно. К тому же, несмотря на то, что они распространяют наши продукты в Штатах, мы все же остаемся конкурентами, хотя и очень дружественными конкурентами. Мы общаемся с ними почти каждый день, но своих секретов трехмерной технологии мы им не открываем точно так же, как они нам – своих.

В12: А как соотносятся объемы продаж в Штатах и в Европе? Я, кстати, заметил, что в европейской упаковке чувствуется явное пан-европейское влияние – немецкий текст на коробке, инструкции по инсталляции на итальянском, испанском и французском.

DI (Ник): Насколько я знаю, оказалось, что американский рынок намного-намного больше.

В13: А нет ли планов продолжить тему европейской авиации в будущих продуктах? Вряд ли мы дождемся, что Microsoft выпустит что-то по Дессо [4] или по Euro Fighter [5].

DI (Кевин): Ну, я думаю, шансы на то, что мы сделаем симулятор по французскому самолету тоже очень ничтожны (улыбки). Euro Fighter был бы действительно неплох, но в настоящий момент вряд ли по нему можно собрать достаточно исходной информации.

В14: В британских журналах приводились Ваши высказывания о том, что вы испытываете трудности из-за того, что не можете рассчитывать на большие объемы оперативной памяти (скажем 4 МBt) у пользователя? На какой дополнительный размер вы рассчитывали в TORNADO.

DI (Кевин): ни на какой. Дело в том, что TORNADO вообще не использует защищенный режим и вся программа работает в нижних 640К.

В15: Неужели? Из того, что написано на упаковке, у меня сложилось впечатление, что необходим драйвер, расширяющий 386-й DOS?

DI (Кевин): Когда мы начинали работу над программой, а это было три года назад, никаких расширений просто не существовало. По-моему, даже так: если вы скопируете файл FLIGHT.EXE на любую PC с процессором 8086, то он будет работать. Он не использует расширенную память даже для хранения карты. Единственное, для чего TORNADO не помешало бы побольше памяти, так это для кэширования диска.

В16: Ландшафты в TORNADO хоть и синтезируются, но довольно плотно «населены». Это что, было заложено в проект или это произошло в силу каких-то технологических или маркетинговых ограничений?

DI (Робин): Здесь есть много взаимосвязанных причин. Во-первых, мы вынуждены были уменьшить размеры карты по ограничениям памяти. Чем меньше размер, тем меньше расход памяти, хотя всегда остается проблема, на чем остановиться. К тому же, нам хотелось сократить до минимума скучный этап полета до цели и потому при условии, что блок управления трехмерной графикой у нас способен работать с высокой плотностью объектов, выбор небольшой, но насыщенной карты показался хорошей идеей.

В17: Одной из черт TORNADO, получивших самые благожелательные отзывы, является частота смены кадров, особенно если учесть плотность деталей на поверхности земли.

DI (Кевин): Это так, но все зависит от того, с чем сравнивать. Сравнивать надо подобное с подобным. TORNADO проектировалась для симуляции низколетящего самолета, нам пришлось очень сильно насытить поверхность мелкими деталями. Программа рисует множество многоугольников. В программе тысячи деревьев и тому подобных вещей. Но, с другой стороны, в программе Falcon-3.0 авторы даже накладывают тени на холмы.

В18: Зато, с другой стороны, в Falcon-3.0 эти холмы как бы материализуются из ничего впереди по курсу на расстоянии 10 миль...

DI (Кевин): Да, мы постарались обеспечить дальность прямой видимости примерно 25 миль и нам удалось избежать этой проблемы. Да и все остальные размеры у нас выдержаны в масштабе 1:1. Мы не использовали приемов искажения масштаба, к которым часто прибегают, чтобы сделать изображение более эффектным. Кстати, здесь же лежит и ответ на вопрос, почему на земле не видно тени от нашего самолета. При масштабе 1:1 вы сможете увидеть тень только в том случае, если будете лететь ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НИЗКО. Я это знаю, поскольку мы испытывали это в натуре. И при этом ваша тень почти всегда будет иметь размер не более, чем один экранный пиксел. Если вы захотите опуститься еще ниже, чтобы рассмотреть ее получше, вы почти неминуемо разобьетесь.

В19: Одной из важнейших черт симулятора, влияющих на его коммерческий успех, является аутентичность модели и реального объекта как для самолета, так и для бортовых систем вооружения. Скажите, много ли вам удалось вытрясти из парней, служащих в RAF, при подготовке кода [6].

DI (Ник): Да, это действительно интересно. Дейв Маршалл (менеджер проекта) выполнил физическое моделирование, опираясь исключительно на данные, опубликованные в доступной прессе. Это было, так сказать, исследование по открытым полкам. Дейв же заложил все эти данные в будущую программу, хотя ему пришлось местами очень сильно поломать голову. Наши серьезные контакты с ВВС начались, когда вся эта работа уже была проделана. А фактически, они посмотрели на то, что у нас получилось, и одобрили. Мы получили от них лишь пару ценных замечаний. Ну, например, оказалось, что силы тормозов достаточно, чтобы удержать самолет на месте при полной тяге, а мы об этом не знали. Нам пришлось также немного пересчитать силы инерции при боевом развороте. Вот, пожалуй, и все.

В20: Да уж, при разворотах на высоких g от вашей модели идет такой напор реалистичности, что становится жутко...

DI (Ник): Да, есть существенная разница между разворотом на непереносимых перегрузках и разворотом на допустимых. Дейв Маршалл рассчитал отношение радиуса в том и другом случае и получил удивительно низкую цифру. После этого он переговорил со своим приятелем, пилотом «Торнадо», и тот подтвердил, что почти так оно и есть на самом деле. Кроме того, мы позаимствовали с натуры расположение приборов и органов управления вооружением в пилотской кабине. В основном эти работы проходили на учебном симуляторе на базе в Хонингтоне (Honington). Конечно, кое-что мы чуть-чуть упростили, например радар, но в своей основе все соответствует действительности.

В21: А как насчет ручного управления геометрией крыла? Разве в реальном самолете это не происходит автоматически?

DI (Ник): В действительности нет. Мы задавали тот же вопрос парням из ВВС. Очевидно, такое управление отрабатывалось в экспериментах, но был сделан вывод о том, что недостатков у него больше, чем преимуществ. Оказалось, что управление изменением формы крыла почти не сказывается на загруженности пилота, зато подключение к этому делу автоматики является ощутимым дополнительным элементом ненадежности. К тому же, в воздушном бою автоматика просто мешает, т.к. будет изменять динамические характеристики самолета без ведома пилота.

В22: Еще одно нарекание, которое высказывалось в адрес вашей игры, связано с тем, что в режиме для двух игроков возможна только игра «один против другого». Скажите, совместная игра против общего врага представляет огромную трудность реализации или сказался жесткий прессинг по времени, когда подходили сроки релиза.

DI (Кевин): Это потребовало бы значительных усилий. У нас так много движущихся объектов, что пришлось бы слишком много данных пересылать через последовательный порт, если не сделать некоторых радикальных изменений.

В23: А есть шанс на поддержку кооперативной игры в будущих версиях?

DI (Кевин): Нет, сейчас пока нет.

В24: В сетях много ворчали и скрипели зубами по поводу того, что всякое попадание ракеты в самолет всегда фатально. Это что, ошибка, или так и было задумано? Но ведь может же программа имитировать повреждения от ААА [7], почему и здесь так не сделать?

DI: За этим стоит интересная история. Когда программу тестировали разработчики, а потом бета-тестеры, они так наловчились уходить от ракет, что не заметили этой проблемы. Мы исправили ее в новой версии (Ревизия_А).

В25: Относительное отсутствие ошибок в TORNADO и общая стабильность программы были восприняты очень благожелательно. Как вы думаете, за счет чего это было достигнуто? Что, время не так поджимало, как других, или сказалось отсутствие усложнений типа EMS-драйверов [8] и подобных расширителей DOS?

DI (Робин): Подлинная причина состоит в том, что код в каждом из двух разделов программы писал один человек. Я имею в виду отдельно симулятор и отдельно блок стратегического планирования операций. Кевин полностью написал FLIGHT.ЕХЕ – модуль и звуковые драйверы, а Робин – блок планирования миссий плюс в последние минуты некоторые добавления в модуль поддержки модема.

В26: Да, а что произошло с этим драйвером для поддержки саундбластера? Это что, проблема с некоторыми аппаратными моделями, которые не вполне соответствуют оригиналу?

DI (Кевин): Ну, суть в том, что при бета-тестировании никто эту проблему не заметил. Потом как-то мы оставили все машины в офисе работать с программой на всю ночь и обнаружили, что в редких случаях возможно «зависание». Начали исследовать проблему и проследили ее вплоть до протокола согласования DMA. Там оказалась редко проявляющаяся аппаратная ошибка. Тот парень, который писал поддержку саундбластера, работал у нас по найму и в условиях нехватки времени, зная об этой ошибке в протоколе, сделал обход через переключение саундбластера в режим AdLib, если такое произойдет. И вот тут-то и оказалась проблема. Если у пользователя AdLib тоже подключена, то происходит «зависание». Поскольку этот сотрудник от нас уже ушел, то нам теперь с этим сложно разбираться, и мы собираемся переписать заново весь этот блок при очередной ревизии.

В27: Скажите, а какую аппаратуру вы используете в работе? Это сеть Novell?

DI: Это сеть Фрисби! (сдержанный смех). Мы перебрасываемся дискетами.

В28: Не могли бы вы сказать что-либо об искусственном интеллекте. Ну, например, о том, как работают перехватчики противника, которыми управляет компьютер? Они на самом деле выполняют какие-то маневры по заданной программе или действуют сообразно с обстоятельствами?

DI (Ник): Да, сообразно с обстоятельствами запускаются очень простые алгоритмы маневрирования типа «ножниц». В принципе, попробуйте всегда держать курс на ту точку, где в данный момент находится противник, вы и получите «ножницы». Хотя, конечно, реальные алгоритмы более изощренны.

В29: А нет ли в программе какой-то отдельной «машины», которая время от времени перехватывает прерывания и просчитывает поведение перехватчиков при всех изменениях в обстановке или в ближайшем окружении?

DI (Ник): Нет, это происходит не так. Практически есть как бы система автоматического управления с аналоговой обратной связью. Это совершенно нестационарный общий алгоритм, который делает все, чтобы вести самолет наилучшим образом. В то же время, в своей работе он подчиняется некоторым простейшим основополагающим правилам. Так, например, алгоритм боевого разворота всегда один и тот же (лечь на крыло, штурвал на себя) – и т.п. При этом алгоритм не может выводить самолет за пределы допустимых для пилота перегрузок. Кстати, вы можете посмотреть, как всё это происходит, понаблюдав за действиями пилотов, поддерживающих вашу миссию. Если вы войдете в режим DRONE, то иной раз вам удастся увидеть, как пара истребителей схватываются в воздушном бою. Вы можете выбрать одну из фиксированных в программе миссий, лучше всего миссию 6 в зоне 3. При этом сами не взлетайте, а наблюдайте за событиями со стороны. Вы увидите, как пара «Торнадо» бьется с МиГ-31, прокладывая вам путь во вражеском небе.

В30: А не могли бы вы намекнуть, как пилоты группы поддержки управляют своими «Торнадо»? Кажется, что они ведут себя немного тупо, не маневрируя при наличии угроз с Земли.

DI (Кевин): Да, так оно и есть, им не надо маневрировать, ведь программа на самом деле не имитирует стрельбы по ним. Дело в том, что для обслуживания оружия имеется не так много прерываний. Если вы представите себе, что самолеты группы поддержки будут штурмовать наземные объекты, а по ним будет вестись реальный огонь трассерами, то это приведет к тому, что когда вам надо будет применить оружие, вы не сможете взять управление на себя.

В31: А как же тогда получается результат? Ведь иногда группа поддержки погибает, не справившись с задачей, особенно если вы плохо спланировали операцию. По всей видимости, должна как-то разрешаться ситуация «кто победил», хотя бы так же, как это происходит в военных играх (Wargames).

DI (Кевин): Да, конечно. Если самолеты слишком долго находятся под наблюдением радаров или в зоне действия зенитной артиллерии, то просто увеличивается вероятность того, что они будут сбиты.

В32: А как в кампании происходит управление наземными частями?

DI (Робин): Опосредованно. За кулисами игры работает модель военных действий. В основе этой модели лежит снабжение и боепитание войск, которое, в свою очередь, зависит от состояния дорог и наличия авиабаз поддержки. Если вы разрушаете мосты и авиабазы, снабжение ухудшается, и это оказывает свое действие на боевую эффективность частей противника.

В33: Блок планирования операций в игре достоин всех похвал. У вас что, был военный эксперт или вы пришли к результату путем экспериментов?

DI (Ник): Верно последнее. Я написал для него техническое задание, Робин запрограммировал логику, а Мэт – общий дизайн. Функциональные характеристики этого блока мы решали на основании общего согласия.

В34: Нельзя ли сказать несколько слов о «прозрачных окнах»?

DI (Робин): Однажды на PC мы «подглядели» эту технику и решили применить ее у себя. Попробовали, получилось неплохо. Экран 640x480 все-таки маловат для того, чтобы одновременно держать на нем карту и открывать несколько окон. Поэтому «прозрачное окно» дает возможность видеть карту и не чувствовать клаустрофобию [9].

В35: В игре есть непривычная черта – полностью отсутствует задний вид из кабины. Я понимаю, что страшно много из кабины «Торнадо» при взгляде назад и не увидишь, но ведь что-то в заднем квадранте все-таки могло бы быть?

DI (Кевин): Вероятно, вы заметили, что в игре нет остановки на мгновение в тот момент, когда вы меняете экран. Так удалось сделать потому, что мы используем нестандартный режим VGA, позволяющий полностью хранить всю графику пилотской кабины непосредственно в адаптере. Это означает, что на стандартной плате VGA я могу разместить 128К графики. Однако для заднего обзора все-таки не хватило места.

В36: А на какие машины вы рассчитывали при создании игры? На коробке написано: 386 с 1 МБ ОЗУ.

DI (Кевин): Когда мы начинали, 386-е еще не были обычными машинами. Да и у нас самих была только одна такая машина с частотой 20 МГц. Но ситуация меняется очень быстро. К концу проекта мы решили, что нам надо рассчитывать на 386-ую или выше. А до последнего времени у нас были в программе драйверы для EGA, CGA, Tandy и даже для «Геркулеса».

В37: Так можно или нет запускать TORNADO на быстрой 286-ой машине с адаптером VGA? Об этом определенно ничего не сказано на упаковке.

DI (Ник): Да, вы можете запустить ее на 286-ом компьютере. В соседней комнате, кстати, она сейчас работает на старенькой 286-ой машине, можете посмотреть. Впрочем, может быть потребуется DOS 5.0 для того, чтобы мобилизовать всю память или что-нибудь подобное.

В38: Если бы у вас было еще месяцев шесть на разработку, что бы вы добавили?

DI (Кевин): Нет, нет, дело не в этом. Дело не в сроках – дело в памяти, мы её исчерпали.

В39: O.K., если бы у вас было еще 128 свободных КБт...?

DI (Кевин под общий смех): Конечно же, задний вид. И даже целых два – один для пилота и один для штурмана.

В40: Ну, а теперь в порядке покаяния, скажите, чтобы вы изменили в TORNADO, если бы вас не поджимали сроки выпуска программы?

DI (Кевин): Есть одна вещь, которую я хотел бы изменить. Я бы сделал клавиатуру полностью переопределяемой пользователем. Мы очень тщательно планировали управление игрой и тщательно рассматривали каждую задействованную клавишу. Она принималась только при наличии очень важных причин, при этом скрупулезно выяснялся вопрос, где она должна быть. Но когда за нашу игру взялись американцы, то они, тем не менее, были полностью обескуражены, хотя бы потому, что наша раскладка клавиатуры не такая же, как у них в программе Falcon-3.0.

Могу привести один пример, ставший классическим. Они нам заявили, что в программе есть ошибка, когда обнаружили, что клавишей «U» можно поднимать или опускать шасси. По их мнению, для этого должна служить клавиша «G». А дело в том, что в Америке шасси называется GEAR, a y нас в Британии – UNDERCARRIAGE.

В41: Если уж зашла речь о клавишах... Нет ли какого-либо другого пути для изменения радиуса действия радара без того, чтобы прибегать к клавишам с SHIFTOM.

DI (Ник): Нет, в данный момент пока нет. Хотя, через одну ревизию, мы планируем сделать так, чтобы при включении радара, его радиус действия соответствовал бы типу текущего выбранного оружия.

В42: Тогда придется просто выбрать оружие и нажать клавишу «R»?

DI (Ник): Нет, надо будет нажать клавишу «Огонь». В реальной машине справа от рукоятки газа находится переключатель ракетных снарядов «воздух-воздух». Шлепни по нему рукой, и все системы сразу приведутся в боевую готовность, в том числе и радар переключится в режим воздушного боя. Вот к этому мы и будем стремиться.

В43: Можем ли мы рассчитывать на то, что TORNADO появится на других платформах? Ведь многие из ваших программ сначала выпускались в варианте для «Амиги»...

DI (Кевин): Сейчас двое ребят работают у нас над версиями для «Амиги» и «Атари-СТ», и к Рождеству они будут готовы. Работа над этими версиями шла всегда, но всегда они отставали от IBM-версии на пару месяцев.

В44: Наверное, программу придется немного перековать для стандартной «Амиги»? Справится ли процессор 68000 на 8-ми мегагерцах с этой задачей?

DI (Кевин): В общем, нет. Но мы вносим кое-какие упрощения. К тому же, не забывайте, что у многих пользователей более быстрые «Амиги». Сам же симулятор самолета, в принципе, идентичен.

В45: Я цитирую отрывок из технического описания, прилагающегося к программе: «... разработана как первая из серии новых передовых продуктов». Не могли бы вы намекнуть, о каких «передовых продуктах» здесь упоминается?

DI: Нам кажется, что мы перейдем к программированию управления трехмерной графикой для 32-разрядных машин, работающих в защищенном режиме. Очевидно, это будут авиаcимуляторы, но какие именно, еще предстоит выяснить, мы еще не кончили споры на эту тему.

В46: Очевидно, скоро выйдет лечебный выпуск (Patch) к программе TORNADO. Он добавит какие-либо новые функциональные возможности в игру или только ликвидирует обнаруженные ошибки?

DI (Кевин): Да, «Ревизия А» уже сделана и начнет распространяться через несколько дней. Конечно, в ней исправлена ошибка, связанная с поражением от зенитных ракет (см. выше), плюс будет добавлена возможность подключения педалей приставки «Трастмастер» (Thrustmaster) [10] для управления рулем. Расширили мы также модуль калибрации джойстика. Теперь большее количество типов джойстиков может использоваться в игре. Появится возможность сохранения на диске плана намеченной кампании. Ну и, конечно, пара исправлений мелких ошибок и недочетов.

В47: А что будет в «Ревизии В»? Вероятно проблемы саундбластера?

DI (Ник): Да, звук будет основным объектом Ревизии_В, но там будет и кое-что другое. Изменится вид на самолеты группы сопровождения, он будет давать информацию об их состоянии. Кое-что будет изменено в клавишах управления радаром, введен предупреждающий сигнал о приближении вражеской ракеты на дистанции от мили до двух. Из наземной техники SAM «Romb» [11] будут заменены на SAM-13. Когда мы работали с программой, то как-то упустили из виду, что система управления комплекса «Ромб» радиокомандная, а нам по смыслу игры необходимо, чтобы она была инфракрасной.

В48: Есть прикидки, когда она выйдет? Месяца через два-три?

DI (Кевин): Нет, что вы. Через три-четыре недели и не позже. Да и то такой разброс зависит от того, будем ли мы ждать разрешения проблем со звуком или отложим их на очередную ревизию. Да, еще надо сказать, что ревизии будут разными для Европы и для Америки. Об этом стоит знать. Так происходит потому, что защита программ в Америке построена по другим принципам.

В49: А не планируются ли диски с дополнительными миссиями? Может быть, высокогорная местность или другие подобные экзотические регионы?

DI (Робин): У нас есть непреодолимое искушение сделать сценарий по войне в Заливе. Там нет деревьев, зато много песчаных дюн. Могу показать вам один два объекта, с которыми мы сейчас работаем. Мы также планируем развить блок стратегического планирования с тем, чтобы пользователь мог разрабатывать более сложные операции, охватывающие действия группы поддержки, вражеские ВВС и все прочее. Идея состоит в том, чтобы пользователь мог пойти к приятелю со своей миссией и сказать ему: «Попробуй-ка победить вот в этой игре».

В50: Одно из существенных ограничений для PC связано с ограниченной пропускной способностью шины ISA [12], что вынуждает ограничиваться режимом VGA 320х200. Я помню, насколько болезненным был переход от авиаcимуляторов на «Архимеде» фирмы Acorn (640х256) на PC. («Архимед» – довольно экзотическая британская машина на RISC-процессоре). Игры для PC были глубже, но экран.... Как вы думаете, какая минимальная конфигурация нужна для поддержки полного режима SVGA (640х480) на PC.

DI (Кевин): По-видимому, локальная шина и быстрый процессор.

В51: Многие пользователи тратят деньги HalSA+. Как вы полагаете, карта-ускоритель ISA+ может считаться достойной альтернативой? Ходят слухи, что один из симуляторов «Харриера» поддерживает режим 640х480 на компьютерах, собранных на базе комплекта чипов S3 [13] с картой-акселератором на основе ATI [14].

DI (Кевин): Нет, не совсем. Проблема в основном состоит в том, что все акселераторы, которые вы можете купить для поддержки симуляторов, исполняют функции горизонтальной развертки. Как ни странно, это может потребовать большого количества времени именно в симуляторах. Если ваше изображение состоит из большого количества коротких линий, то выигрыш будет не тот, которого вы ждете. Мы проводили эксперименты с комплектом S3. Ну, а если вы еще захотите наложить на отдельные изображения тени, то результат будет еще хуже.

Зато от Spectrum Holobyte мы узнали одну важную вещь. Сейчас на рынке компьютеров основная доля покупателей дорогостоящих высокопроизводительных машин – это именно любители игр. Люди покупают дорогие машины именно как машины для игр и ни для чего больше. Мы крепко запомнили этот факт и в своем следующем проекте постараемся его использовать.

В52: Мы можем ждать TORNADO SVGA?

DI (Кевин): Нет, почти наверняка нет. Для существующего блока управления игрой мы могли бы это сделать, но наверное делать это не имеет смысла. Больше смысла в разработке новой игры. А вот в новой игре мы начнем с того, что осуществим теневые эффекты.

В53: И совсем простой вопрос, – есть ли сюрпризы, спрятанные в программе?

DI (Ник): Нет, их нет. Одно время мы развлекались тем, что оставляли на деревьях в программе наши имена. А потом решили, что это скорее будет отвлекать пользователя от настоящей игры, чем прибавит интереса. Единственное, что я сделал в минуту временного помутнения разума, так это изобразил на ночном небе созвездия Северного полушария, взяв их из каталога.

В54: Я заметил, что некоторые из созвездий выглядят знакомыми.

DI (Ник): Да, и притом сохранены цвета звезд. Я написал программу, которая не только рассчитала координаты звезд, но и определила их видимый цвет, основываясь на данных о звездной величине и спектральном классе. Единственное, что не соответствует реальности, так это то, что звезды видны так, как они видны с Северного Полюса.

Большое спасибо за интервью.

На этом официальная часть беседы закончилась и столы накрыли для кофе. Мне продемонстрировали работу некоторых инструментальных программ, с помощью которых создаются игры, а также несколько прикидок объектов для дополнительного диска со сценарием войны в Персидском Заливе. Больше всего они впечатляют своей реалистичностью. На них смотришь, как на аэрофотоснимок, впрочем, с него они и брались. Интересны воронки от бомб и снарядов. Когда на них смотришь, то ясно создается ощущение того, что они уходят под землю.

Примечания

  1. Здесь автор интервью явно преувеличивает. Наши любители воздушных симуляторов давно имеют дело с этой фирмой. И девять лет назад и даже восемь лет назад Digital Integration выпускала программы для 8-разрядных персональных машин класса ZX Spectrum (система Sinclair). Лет шесть назад и у нас в России огромной популярностью пользовались симулятор ночного бомбардировщика Night Gunner (1984) и симулятор реактивного истребителя-перехватчика Fighter Pilot (1985), созданные фирмой для ZX Spectrum. На платформу IBM фирма встала примерно 6 лет назад (не ранее 1987 г.).
  2. «Торнадо» – британский многоцелевой фронтовой истребитель. Состоит на вооружении Великобритании, Германии, Италии и некоторых других более мелких стран НАТО. Наиболее широко распространены два варианта: – для непосредственной огневой поддержки; – для завоевания господства в воздухе. В Великобритании используется в основном в качестве элемента системы противовоздушной обороны, в то время как в Германии – в качестве средства непосредственной огневой поддержки.
  3. CES – Consumer Electronic Show – крупнейшая американская выставка-ярмарка аппаратных и программных средств вычислительной техники. Именно здесь заключаются основные сделки и определяются основные направления развития отрасли.
  4. «Дессо» – французская фирма, производитель таких известных самолетов, как «Мираж-3», «Мираж-5», «Ягуар», а также патрульных самолетов морской авиации. По кооперации участвует и в производстве отдельных агрегатов для «Торнадо».
  5. Euro Fighter – объединенный проект ряда Европейских стран НАТО по созданию многоцелевого фронтового истребителя. Основные участники – Германия, Франция, Великобритания, Италия, Нидерланды и др. В настоящий момент существует только в качестве натурного макета. Предполагаемый срок начала производства – 1997 год. Это европейский ответ на американскую машину JF-22.
  6. RAF – Royal Air Forces – Королевские Воздушные Силы – так в Великобритании называются ВВС.
  7. ААА – Anti-Aircraft Artillery – зенитная артиллерия.
  8. EMS – Expanded Memory Specification – метод расширения памяти компьютеров, разработанный по трехстороннему соглашению фирм «Lotus», «Intel» и «Microsoft» для преодоления барьера в 640К для компьютеров, собранных на базе процессоров 8088 и 8086. В компьютер устанавливается плата дополнительной памяти, которая поддерживается программой EMM – Expanded Memory Manager. B AT-компьютерах на процессорах 80286 и 80386, где дополнительная память может быть установлена на материнской плате, используются только драйверы EMM различных видов для задействования этой дополнительной памяти в различных программах.
  9. Эта проблема действительно существует в авиасимуляторах. Когда самолет находится в полете и играющий переходит в режим «КАРТА», то обычно она ложится вместо экрана. У играющего чисто психологически появляется желание как можно быстрее карту отключить, поскольку кажется, что самолет находится в неуправляемом полете и сейчас либо разобьется, либо значительно уклонится от заданного курса, либо подвергнется атаке противника, подкравшегося незамеченным. Нам кажется, что слово «клаустрофобия» неплохо передает суть этих психических переживаний.
  10. THRUSTMASTER – семейство игровых аксессуаров, подключаемых к компьютеру через стандартный IBM GAME-порт. В основе лежит многокнопочный джойстик, но в некоторых моделях предусмотрены дополнительно штурвал и педали. Предназначены специально для работы с авиационными симуляторами. Дополнительные кнопки выполняют следующие функции: Radar On/OFF; Select Missies; Fire Missies; Fire Guns и выбор обзора: Look Center, Look Up; Left; Right; Back. Стоимость от 69$ до 109$.
  11. SAM (Romb). SAM – Surface Air Missile – ракетное вооружение класса «земля-воздух» (зенитно-ракетный комплекс ПВО). Romb – по всей видимости, речь идет о комплексе ПВО советского производства. Название «РОМБ» не является официально принятым. Обозначения советских зенитно-ракетных комплексов в системе классификации НАТО начинаются с буквы «G» – «GOA», «GRALL», «GREMLIN», «GLADIATOR»... . Среди отечественных комплексов 60-х годов действительно было несколько образцов, имевших псевдогеометрические названия – «КРУГ», «КВАДРАТ», «КУБ», но «Ромба» – не было. Возможно, в данном интервью речь идет о комплексе «ОСА», который экспортировался в некоторые страны под кодовым названием «РОМБ». В НАТО-вской классификации «ОСА» называется «GECKO». Его основные тактико-технические данные: Эффективная дальность – 10 км; Предельная высота – 13 км; Скорость – 2М; Система управления – радиокомандная.
  12. ISA – Industry Standart Architecture–стандартная шина расширения АТ-совместимых компьютеров с 16-ти разрядной шиной данных. В связи с увеличением разрядности и тактовой частоты микропроцессоров 80386 и 80486 и повышением требований к графическим адаптерам, на сегодняшний день ISA ограничивает дальнейший рост производительности систем. Из применяемых сегодня 32-х разрядных альтернативных шин расширения наибольшее распространение имеют EISA, VESA и MCA.
  13. S3 – один из видов наборов чипов (CHIPSET) материнских плат с улучшенной для увеличения производительности архитектурой.
  14. ATI – Плата VGA с акселератором. Акселератор VGA ускоряет графику VGA за счет специальных аппаратных средств, т. к. многие стандартные процедуры воспроизведения изображения выполняет на аппаратном уровне без вмешательства центрального процессора, а также использует буферизацию экранной памяти в основной памяти. В системах с шиной ISA из-за ограничений, накладываемых ее архитектурой, функция буферизации памяти возможна только при объеме памяти 12 МБт и более.