Dominus (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Создавать стратегическую игру, действие которой происходит вокруг одного единственного замка так же сложно, как и снимать фильм в одной единственной декорации. Впрочем, что толку ставить перед собой задачи, которые имеют решение? Поэтому сразу хотелось бы отметить, что, задумав свой проект, авторы Dominus блестяще воплотили его в жизнь. Отличная графика, более чем достаточное разнообразие монстров, изысканная система магических заклинаний, - все это изобилие трудно не оценить.

Единственное, что способно отпугнуть - все действия происходят в реальном времени. И если вы увлеченно пытаете пленных в мрачном подземелье донжона, это совершенно не значит, что на поверхности ваши войска давно уже не разбиты. Однако, быть может, в этом и заключается реализация настоящего эффекта присутствия: если бы Наполеон мог лично водить в бой каждое из своих подразделений, не была бы Россия сейчас каким-нибудь 123 французским департаментом?

Однако начнем по порядку. В вашем распоряжении огромный замок, по комнатам которого можно ходить и бродить бесконечно, а донжон вдобавок имеет еще и несколько этажей. Если вам удастся подавить в себе желание превратить его в дом сержанта Павлова, то окрестные поля также предоставляют достаточно места для маневра.

Замок столь красив, что вы нисколько не удивитесь, узнав о том, что на него покушаются сразу восемь... даже затруднюсь сказать чего. Предположим, племен (хотя назвать, например, Морских Дьяволов именно этим словом, честно говоря, даже язык не поворачивается).

Для обороны от всей этой оравы, в вашем подчинении находятся четыре капитана, один другого краше, у каждого из которых есть своя группа монстров.

Ваша задача - уничтожить все восемь племен и царить далее в мире и спокойствии.

ПРИКАЗЫ И ЛОВУШКИ

Если обычно, сталкиваясь со стратегическими играми, вы можете набрать в свои вооруженные силы что-нибудь благообразное, типа эльфов или пегасов, то здесь у вас столь же мерзкие монстры, как и у противника. Мумии, троглодиты и пауки - все к вашим услугам.

Естественно, их количество не безгранично. Поэтому прежде, чем через капитанов (к ним вы всегда можете попасть через пиктограмму с серым щитом) отдавать приказания, хорошо бы выяснить, что вообще они умеют делать. Укажите мышкой на одного из своих подчиненных. Он почтительно встанет и освободит место для списка функций.

Первое и самое очевидное - драться. Попав на картинку, дающую возможность осмотреть свои владения с высоты птичьего полета (через пиктограмму магического кристалла), вы увидите, что на одних игровых полях расположены флажки, а на других - щиты. Щит - ваше подразделение, флаг - вражеское. Размер того и другого показывает примерное количество монстров. Стрелочки - передвижение противника.

Для того, чтобы разместить подразделение на той или иной клетке используется опция "Deploy Monsters". Чтобы отозвать его в резерв - "Recall from Area". Однако, нет никакой гарантии, что отозванные монстры находятся под началом именно того капитана, которому вы поручили исполнить приказ. В этом случае для того, чтобы отдавать им дальнейшие распоряжения, вам придется найти их непосредственного начальника.

Поскольку в разгаре боя у вас вряд ли будет столько времени, чтобы посмотреть сектор вблизи, мне показалось разумнее всего действовать, как это ни парадоксально, методом тыка. Вызвав по очереди всех четырех капитанов и заставив их доложить, чем именно занимаются вверенные им войска ("Report"), вы без труда выявите, чьи подчиненные простаивают. Кстати, с помощью той же опции можно просмотреть всю имеющуюся в вашем распоряжении информацию о племенах ("View Clans") и о разнообразных нестандартных заклинаниях, которыми они владеют ("View Spells").

Отметим, что победить без помощи магии и ловушек вам будет достаточно сложно. Подробнее и о том, и о другом речь пойдет чуть позже, пока лишь можно посоветовать отправить часть чудовищ проделывать подготовительную работу - собирать компоненты ("Gather Components"). Соответствующее меню предложит вам определить, для чего именно все это надо собирать, в каком количестве и сколько времени.

Рискну посоветовать поначалу задать все параметры по максимуму, ведь всегда будет возможность отменить команду, использовав опцию "Recall from Task". К тому же, на более высоких уровнях сложности изобилия компонентов не ждите - всего будет по минимуму.

Помимо этого вам как воздух будет необходима информация о врагах - кто они, чего именно боятся, зачем пришли, как относятся к конкурентам и т.д. Существует два способа ее получения - допрос пленных (см. ниже) и разведка ("Spy on a Clan"). У последней есть свои плюсы и минусы.

Плюс - чем более активно вы шпионите, тем больше информации доступно, независимо от желания врага ее предоставлять. Минус - на это отвлекаются силы и вы не можете задавать очередность вопросов. Таким образом, не исключено, что вы узнаете, что Орден плохо относится к Морским Дьяволам уже после того, как благополучно уничтожите всех Дьяволов.

Одним словом, если уж решили отправлять к врагам своих монстров плаща и кинжала, лучше опять же делать это на полную катушку - шпионить долго и обстоятельно.

Поскольку сразу две опции - "Создавать ловушки" ("Create Traps") и "Размещать ловушки" ("Trap an Area") - касаются творения всяких гадостей, которые вы можете преподнести врагам, рассмотрим эти возможности немного подробнее.

Их выбор будет означать, что всю черную работу вы согласны поручить чудовищам, которые будут творить и расставлять ловушки по собственному вкусу.

Однако, для начала войдем в меню, так сказать, внутренних дел (пиктограмма с изображением замка в правом нижнем углу экрана капитанов). Картинка с изображением чертежа позволит вам попасть к инженерам, которые непосредственно занимаются разработкой ловушек. Имейте в виду, что все сотворенное вы потом сможете вручную размещать (что даст дополнительную возможность насладиться плодами своих трудов).

Крайняя левая кнопка - "Trigger" - поможет выбрать механизм, активизирующий западню. Это может быть дверь, натянутая веревка, куча хвороста и т.д. Вторая кнопка - "Hasard", "Опасность" - то, что получит на свою голову (ноги, руки) тот, кто в ловушку попадется. Здесь разнообразие также весьма велико - кислота, стрела из арбалета, кипяток и т.д.

Естественно, вам необходимо предусмотреть, чтобы ловушка вписывалась в антураж. Поставить дверь посреди поля - много ума не надо, только вот кто захочет через нее пройти? Помимо этого, в зависимости от сложности устройства и его убойной силы, на создание западни уйдет различное количество компонентов. И, наконец, не удивляйтесь, если противник сможет ловушку обезвредить или, что совсем уж обидно, просто не заметит, если вы поставите ее не на его пути.

Читая это описание, вы наверняка вспомнили о времени. Ведь пока вы предаетесь инженерным изыскам, действие не стоит на месте. Таким образом, если уж занялись ловушками, клепайте их по максимуму ("Create").

На случай, если у вас совсем уж нет времени (или желания) заниматься всей этой механикой, выбирайте описанные выше опции из меню капитанов. В этом случае КПД будет существенно ниже, но ведь лучший противник - мертвый противник, не правда ли?

ЧАРОДЕЙ ПОНЕВОЛЕ

Domin2.gif

Однако, даже разобравшись с меню капитанов, вы все еще не готовы начинать боевые действия. Ведь вам остается неизвестной целая сфера, а именно магия.

Выбрав в том же меню замка пиктограмму с изображением ступки и пестика, вы окажетесь в лаборатории (см. картинку). В отличие от множества других стратегических игр, ваши заклинания не берутся из воздуха (за исключением нескольких, оказывающихся в вашем распоряжении с самого начала).

Их придется творить, смешивая для этого в ступке различные компоненты. Ваш сборник рецептов - это магическая книга (Book of Magic"), в которой также дано краткое описание действия того или иного заклинания.

При этом, если для изготовления ловушек расходовались некие абстрактные компоненты, то здесь все составляющие вполне конкретны. Они расставлены перед вами на полках и будут убывать по мере использования.

Нет сомнения, что после нескольких дней игры Вы будете уже узнавать их "в лицо", как профессиональный алхимик. Однако, помня о том, сколь дорого время и не считая рациональным тратить его на поиски, приведу полный список, который вы сможете всегда держать под рукой.

Итак, первая полка (слева направо):

  1. Barosia - нечто салатовое в скляночке с красной крышкой.
  2. Demon Blood (кровь Демона) - склянка с узким горлышком и красной жидкостью.
  3. Fireberry seed (семена огненных ягод) - в баночке.
  4. Adder Venom (яд гадюки) - черная жидкость.
  5. Dragon Ichor (сукровица дракона) - зеленая творожистая масса.
  6. Dewil Weed (сорняк Дьявола) - травянистого цвета поросль.
  7. Grave dust (пыль с могил) - насыпана в череп.
  8. Dracodon Eggs (яйца дракодона) - похожи на картошку.

Вторая полка (слева направо):

  1. Trakken Orbs (шары траккена) - похожи на прозрачную смородину.
  2. Vampire Bones (кости вампира) - не перепутаешь.
  3. Urgon sap (сок ургона) - широкая пробирка.
  4. Algar Fruit (плод алгара) - напоминает яблоки-мутанты.
  5. Ellosian Wine (эллозийское вино) - банка с синькой.
  6. Earth's Blood (кровь земли) - чернильница с темно-красной жидкостью.
  7. Qon's Elixir (элексир Куона) - куча пробирочек.
  8. Bloodstone (кровавый камень) - нечто вроде малины.

Третья полка (слева направо):

  1. Duranium - неопределенно серое.
  2. Dagodean Herb (дагодейская трава) - горшочек с травкой.
  3. Star Crystal (звездный хрусталь) - сине-фиолетовые кристаллы.
  4. Timosian Sand (тимозийский песок) - банка отнюдь не песчаного цвета.
  5. Silver Dust (серебряная пыль) - серебристо-серое и воздушное.
  6. Zel Mushrooms (грибы Зела) - поганка обыкновенная.
  7. Blind Eyes (слепые глаза) - плавают в банке цвета морской волны.
  8. Bloodtree Sap (сок кровавого дерева) - банка с желе из красной смородины.

Прекрасно понимая, что с дракодоном читатели никогда не встречались, алгар на дачах не выращивают и траккена на птичьем рынке не покупают, я переводил все эти заковыристые имена лишь для того, чтобы вторая часть словосочетания (шары, плод и т.д.) помогала зрительно проассоциировать название с компонентом.

Если возникает вопрос, сколько у вас чего, - для этого служит опция "Инвентарь" ("Inventory") внизу экрана.

Чтобы записать заклинание в актив, вам надо сначала кликнуть мышкой на изображение его компонентов. Их названия появятся на свитке, порядок при этом роли не играет. Если все необходимое собрано, над списком красным цветом загорится название заклинания. После этого можете кликнуть на ступку, полюбоваться на вспышку пламени - и чародейство совершено.

Полный список заклинаний и ингредиентов можно посмотреть в книге. Однако попробую облегчить вашу участь, условно разделив все заклинания на несколько групп:

А) "Оружие массового поражения". Наиболее эффективно действует при скоплении противника. При правильном использовании уничтожает сразу несколько боевых единиц. Это, например, "Огненный шар" ("Fire Ball") и "Летающий валун" ("Fly Boulder"). Ослабленный вариант - "Землетрясение" ("Earthquake"), которое лишь немного калечит всех в зоне его действия.

Б) Точечный удар. Лучший пример - "Дезинтегрировать" ("Disintegrate"), однако возможны варианты. Так, например, иногда сходным образом действует "Сеть" ("Net"). А если имеете дело с демонами или дьяволами, попробуйте "Изгнание" ("Banish").

В) Борьба с магами. Лучше всего, конечно, при этом обернуть их мощь в свою пользу, применив, например, "Впитать Заклинание" ("Absorb Spell"), добавляющее прочитанное врагом заклинание в вашу коллекцию, или просто "Украсть заклинание" ("Steal Spell"). Если жизнь своих людей (простите, зверей) дороже, а вы не собираетесь контратаковать с помощью волшебства, к вашим услугам "Антимагия" ("Anti-magic"), приостанавливающая все колдовство в зоне действия.

Г) Борьба с врагом его же руками. При разработке плана атаки вовсе не обязательно выбрасывать в сектор собственный десант. Иногда можно с помощью несложных заклинаний заставить противника биться с самим собой. Прекрасно известные всем игрокам в D&D "Чары" ("Charm") заставят врага обратить оружие против своих. "Полиморф" ("Polymorph") превратит его во что-нибудь эдакое, также враждебное своим бывшим сотоварищам. "Зеркало" ("Mirror") создаст сбивающий с толку дубль. Прибавим к этому "Безумие" ("Insanity"), которое говорит само за себя.

Е) Помощь своим. Здесь достаточно широкий спектр, начиная от возможности заставить своего бойца выглядеть как противник ("Маскировка" - "Disguise") и кончая "Лечить группу" ("Group Heal"). Интересным может быть также применение, например, "Увеличения скорости" ("Enhance Spd"), дающее возможность своим более успешно атаковать; "Темноты" ("Darkness"), из-за которой противник не будет видеть ни ваших воинов, ни ресурсов; "Зеркальное отражение" ("Mirror Image"), заставляющее одного вашего монстра выглядеть как несколько.

Ж) Ресурсы. Есть несколько заклинаний, позволяющих не подпитывать врага собственным добром. Наиболее радикальное из них - "Уничтожить предмет" ("Destroy Object").

З) Вне групп я бы поместил еще два "сервисных" заклинания. Одно из них, "Обнаружить магию" ("Detect Magic") удобно, скажем, перед применением колдовства из группы "В". Второе - "Телепортировать" ("Teleport") доставляет врага прямо в вашу комнату пыток.

Отметим, что в случаях, когда есть возможность перепутать своих и чужих (например, при применении "Чар"), над головой сражающихся на вашей стороне будет висеть специальный значок. Помимо этого, атакующие заклинания, направленные на собственные войска, или же помогающие, обращенные в адрес врага, как правило не проходят. Так что худшее, что вам может грозить, если вы попытаетесь, к примеру, дезинтегрировать собственного воина, это потеря самого заклинания.

Однако список заклинаний, имеющихся в вашей книге, отнюдь не полон. У врагов может быть иная магия, и как узнать о ней, мы расскажем немного ниже, в разделе, посвященном технике допроса.

Кроме того, есть шанс, смешивая наугад разные ингредиенты, придумать и что-нибудь свое. В этом случае никакая красная надпись, естественно, не появляется. Набрав необходимое число компонентов, вы просто можете бросить их в ступку и посмотреть, что из этого получилось. Не могу сказать, что вероятность такого открытия особенно велика, но мне, по крайней мере, это удалось минут за пятнадцать. В этом случае новое заклинание добавляется в список, и вы узнаете, как оно действует.

Нетрудно заметить, что магия дает куда более широкие возможности, чем банальное использование грубой силы. Однако на то, чтобы разбираться с ней, требуется немало времени. Что же делать?

Позволю себе предложить "нечестный" совет. Перед тем, как начать играть всерьез и на желаемом уровне сложности, загрузите игру на уровне "Serf", самом простом из всех доступных. Получив сообщения о том, что замок атакован, разместите по его периметру части под командованием трех из четырех капитанов. Это позволит впоследствии не запутаться, используя войска последнего для отработки всех команд, кроме непосредственно боевых.

Теперь вы можете быть уверены, что у вас есть достаточное количество времени (и, в принципе, никто ведь не мешает повторять эту операцию сколь угодно раз).

Подобная тактика позволяет не только разобраться с магией, как с "вещью в себе", но и попробовать применить различные ее виды против тех или иных племен. И только потом, ознакомившись с заклинаниями, ловушками, шпионажем и т.д. начинайте игру.

СРАЖЕНИЯ

Как это ни парадоксально, непосредственно сражение показалось мне по сравнению со всем предыдущим достаточно слабо проработанным, хотя и неплохо графически выполненным. Когда на экране тусуется куча-мала из мумий, дьяволов, призраков и здоровенных мужиков, понять, кто кого мутузит достаточно сложно. Соответственно, осложняется применение магии и ловушек - то по своему попадешь и заклинание сгорит, то ухнешь что-нибудь мощное, и все полягут, включая собственных монстров.

Иное дело - когда противник на экране один. Ходит себе-разгуливает, ничего худого не подозревает. Вот тут-то мы его...

Все операции в этом случае выполняются с помощью меню, расположенного на экране справа. Самая нижняя пиктограмма - "замок" - переключает вас на дела внутренние: творение заклинаний, придумывание ловушек, допрос и т.д. "Глаз" возвращает на картинку общего обзора, давая возможность перекинуться на иной сектор. "Ступка с пестиком" и "чертеж" нам уже знакомы. Естественно, что в этом режиме они позволяют лишь применение, соответственно, магии и ловушек.

Крайне любопытна самая верхняя пиктограмма, "колесница". Если вы "кликнете" по ней, на экран в запряженной летающими конями колеснице спустится сам Командующий. Он отлично дерется и кидается огненными шарами, так что главное - не забыть отозвать его (тем же способом), пока красный столбик справа не опустился до нуля. В этом случае Командующий погибает и игра считается проигранной. Кстати, обратите внимание на то, что метание огненных шаров также отнимает у него жизненную энергию.

Остается только одна кнопка с изображением головы монстра.

СОН РАЗУМА РОЖДАЕТ ЧУДОВИЩ

Дело в том, что помимо, так сказать, регулярных войск, размещением которых ведают капитаны, у вас есть еще и "элитные части", которые вы сами можете перебрасывать в нужное место и в нужное время.

Это очень удобно, хотя и требует некоторого опыта, чтобы узнать, какие племена каких монстров особенно боятся, а каких убивают с ходу, не дав даже толком осмотреться. Однако, и это еще не все.

Есть в замке одна комнатка (пиктограмма с монстром из режима "внутренних дел"), где творятся высшие магические таинства - создание новых существ.

Выберите в том же режиме кнопку с изображением головы чудовища. Перед вами появятся четверо. "Кликните" по одному из них. Он откроет дорогу к клеткам, где как раз и находится ваша элита (нажатие на физиономии внизу экрана будет открывать доступ к новым рядом клеток).

Этой опцией не стоит пренебрегать хотя бы для того, чтобы посмотреть параметры как противников, так и своих воинов (кликнув мышкой на любую клетку). Показателей этих шесть: сила атаки (attack), защита (defence), жизнеспособность (vitality), скорость передвижения (speed), ум (intelligence) и сопротивляемость магии (magic resistance).

Естественно, чем выше, тем лучше, но где же такого взять. Обычно если чудовище быстро передвигается, то вполне может хромать защита, отличная защита - слабая атака, сильно атакует - мало живет и т.д.

Именно тогда и приходит на помощь та самая комната. Вы можете поместить в нее любых монстров, имеющихся в вашем распоряжении (кнопка "Mix" в меню с индивидуальными параметрами). Их лишь должно быть не больше шести. Собрав всю компанию, кликните на изображение незанятого многоугольника в центре, вспыхнет голубое пламя - и новый монстр сотворен.

Нетрудно догадаться, что эта процедура довольно-таки "дорогостояща". Чудовищ у вас немного, и постоянно из нескольких делать одного может быть достаточно накладно (впрочем, никто не заставляет использовать сразу шестерых, при желании хватит и двух). Однако, при правильном выборе составляющих, результат может быть великолепным (не считая, правда, внешности новорожденного).

ДОПРОС

Помимо всех перечисленных, есть в "Dominus" и еще одна (к тому же достаточно приятная) возможность. Это допрос пленных. Если вам удалось заполучить "языка", выбирайте пиктограмму с кандалами в меню "внутренних дел" и отправляйтесь в комнату пыток.

Как мы уже говорили, допрос хорош тем, что позволяет попытаться выбить ответ на конкретный вопрос. Например, вас интересует, чего больше всего боятся представители Ордена. Не надо ждать, пока разведка соберет необходимую информацию - задавайте вопросы сами.

Однако в итоге процедура оказывается абсолютно непредсказуемой и требует безумного количества времени. Добиваться ответа на каждый из вопросов предлагается четырьмя различными способами (варьирующимися в зависимости от степени грубости и количества угроз). Вскоре пленник начнет капризничать, ругаться, а потом может и вовсе отказаться отвечать.

В то же время допрос незаменим для приобретения новых заклинаний. Это так называемые "скрытые заклинания" ("hidden spells"), которые знает враг, но не знаете вы. Однако путь к ним длителен и тернист.

В начале приходится использовать два заклинания из уже имеющихся: "Обнаружить магию", чтобы выявить вражеских колдунов, и "Телепортировать", чтобы доставить их в комнату пыток. После этого вы обязаны "узнать", что пленный - маг: без этого программа не пустит дальше.

Получив подтверждение, вы интересуетесь, не знает ли он "скрытого заклинания". Если знает, выясняете его название. Если удалось, интересуетесь компонентами.

В результате после долгих мытарств у вас есть шанс получить название нового заклинания и хотя бы одно из его составляющих. Но есть шанс и не получить. Решайте сами, насколько это стоит затраченного времени. Хотя, признаться, то, что получил я, было достаточно мощным оружием.

ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ

Domin3.gif

И, в заключение, приведем несколько правил, которые нам показались базовыми, независимо от того, на каком уровне сложности идет игра:

  1. Бессмысленно делать ставку на одну только грубую силу. На кулачках врага не победить.
  2. Чем бы вы ни занимались, постоянно возвращайтесь на картинку, позволяющую обозреть сверху замок и прилегающие к нему территории. Это позволит отследить все передвижения противника и принять решения - блокировать его корпуса своими или громить их с помощью иных средств.
  3. Даже если вы фанатик магии и терпеть не можете ловушки, создайте их, тем не менее, по максимуму. Ведь те компоненты, которые даются изначально, вам ничего не стоят, а каждый уничтоженный противник мог бы причинить немало вреда.
  4. Иногда оптимально собирать свои войска в группировки против тех или иных сил противника, а остальные уничтожать, например, магией. Это позволит применять весь спектр заклинаний, в том числе и причиняющие вред всем, находящимся в зоне их действия.
  5. Если враг поставил на карте маленький флажок, не исключено, что с ним сможет справиться и один Командующий при некоторой поддержке с вашей стороны (например, с использованием точечных заклинаний типа "Disintegrate" или "Net"). Не забывайте только заблаговременно выводить его из боя. В то же время, если вы ориентируетесь на применение заклинаний "массового поражения" - огненные шары, катящиеся валуны и т.д., подождите, пока противник сконцентрирует свои силы.

Да будет царствие ваше не слишком коротким и не слишком хлопотным.

Dominus — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы