И вот вы, насмотревшись на залипших в игру друзей, начали свою партию в UFO: Enemy Unknown (1993).
Пара заданий, и вас перестаёт нервировать фиолетовый плащ, мелькнувший на ночном поле. Где-то за спиной по телику нервная женщина рассказывает агенту Малдеру про маленьких серых человечков с большими глазами – вы ухмыляетесь, карауля такого серого карапуза у входа в тарелку. Возможно, вы уже познакомились с terror mission и вдоволь посмеялись над свирепого вида зверюгой, которая валится в обморок от пары выстрелов, и не может пролезть мордой в узкую одноклеточную дверь.
И фишка в том, что по идее хозяева бестолковых зверушек-террористов, эти самые флоутеры в щеголеватых фиолетовых плащах, должны бы вносить новое измерение в тактику, в конце-концов они умеют летать! Одно плохо, искусственный интеллект пользоваться этим преимуществом не научили - разве что иногда обнаружишь противника не на земле, а в воздухе на уровне второго этажа. Удивишься, да и только (первой-то мыслью будет "О! Бесплатный тир!") Впрочем, «новое измерение» вы скоро получите, вот только вряд ли ему обрадуетесь.
Далее следует до боли знакомая последовательность событий: Aliens terrorize Novosibirsk!, снарядить опергруппу, прилетаем ночью, первый ход, посадить агентов за массивными шасси транспорта, hidden movement, характерный звон, "Boris Ragulin is under alien control!"...
Дайте угадаю - это был ваш сержант, гордость команды, быстрый снайпер с отменной реакцией - вы его обычно ставите на острие атаки, добивать тех, в кого с двух шагов не попадают косые новобранцы? Поздравляю, теперь он ходит за серых карапузов. Ужас и паника, которую игрок здесь испытывает, затмевает даже впечатления от встречи с кибердиском, которая, кстати, произойдёт на этом же поле! Да, кибердиск летает с огромной скоростью, с трудом убивается, метко плюётся плазмой и при гибели взрывается, снося к сектоидам полэкрана карты. Но это понятная и ощутимая угроза, в отличие от...
Спрятаться невозможно (вы загружались и пробовали), откуда это идёт и кто вас видит - непонятно, точность всегда стопроцентна, и под удар всегда, зараза такая, попадают одни и те же (самые сильные, но уязвимые в ментальном плане) солдаты! Причём, этот поганый кукольный театр будет повторяться каждый ход, и неизвестно когда кончится! А когда, наконец, кончится - вас ждёт неприятный сюрприз: сержант Рагулин пропадёт без вести, если останется под контролем пришельцев на момент вашей победы.
Понедельник, второй час ночи, миссия выполнена, потрёпанная команда отправляется на базу, а вы, матерясь, на кухню успокаивать нервы.
Забегая вперёд, скажу, что этого эффекта комп достигает банальным читерством. Во-первых, если он видит одного солдата, то считается, что видит всех. Во-вторых, комп знает все статы ваших солдат, включая до поры скрытую psionic strength (пси-сопротивляемость), и не гнушается этим знанием пользоваться. Но важна здесь не компьютерная подлость, а впечатления игрока, ведь, по сути, тактический мрак, в который погружает первое столкновение с псионикой, это мрак смены парадигмы, крушение фундаментальных правил игры. Похожие чувства испытывала бронированная конница при встрече с огнестрельным оружием, линейная пехота при встрече с первыми пулемётами, и уже немецкие пулемётчики при встрече с первым танком на Сомме. Латы стоимостью в полторы деревни становятся твоим гробом, штык против роя пуль-дур - не такой уж молодец, вражеский железный дот вдруг сам поехал к тебе в окоп – вот этот вот ужас и ощущение беспомощности.
Час расплаты за подлое кукловодство ещё настанет, но как он далёк! Для начала надо допереть, что карапуз карапузу рознь, и некоторых бывает полезно захватить живьём, потом долго охотиться за серым лидером (чёрт! Опять навигатор!), и выяснить, что они летают даже на маленьких тарелках, но милосердно не пользуются там псионикой. Потом лидера надо допросить, потом по результатам разработать пси-лабораторию, месяц строить этот треклятый дорогущий модуль, производить пси-усилители, расходуя ценный элериум, и… нет, не всё! Ждать конца месяца, чтобы кинуть на пси-обучение ваших солдат, а потом ещё месяц, чтобы пришли ожидаемо унылые результаты…
На первой же миссии вы поймёте, что удобнее по старинке жечь флоутеров лазерами, чем пытаться вызвать у них панику, или тем паче взять под контроль. Только много позже, если у вас хватит терпения, вам откроется, что пси-мощь качается от любой попытки контроля и (!) не требует зрительного контакта с целью. Таким образом, через дюжину заданий вы сможете загипнотизировать половину экипажа тарелки, почти не выходя из транспортника! Вот тогда начинается цирк с конями: даже пси-уязвимые солдаты получают вторую жизнь – ведь какая разница, что у солдата с пси-сопротивляемостью, если пси мощь прокачана до ста? Главное – кто кого взял под контроль первым.
К слову, я всех этих сержантов «сила-есть-ума-не-надо» не комиссую, а отправляю на другую базу, где формирую из них отряд «Warrior» (отряд «Mage» тем временем комплектуется на основной базе из пси-одарённых новобранцев). Warrior прекрасно крошит физически крепких мутонов и раскидывает прочую шушеру, а с кукловодами противника им сталкиваться совсем не обязательно.
Вот здесь в игре наступает мой любимый момент – осознание того, что таинственная неумолимая угроза разгадана, и самое неприятное оружие врага теперь можно обратить против него самого.
Наверняка каждый из нас ещё долго после "познания дао" злорадно заставлял пришельцев маршировать строем, и неизбежно натыкался на различные пси-баги. И баги-то ладно, они даже забавные! Взять хотя бы то, что монстрюгу, занимающую четыре клетки, можно взять под контроль четыре раза за ход (по одной клетке за раз), и при этом неподконтрольные сегменты монстра, возможно, будут обстреливать, а то и обкусывать лояльные вам части своего тела. Или то, что взятый вами под контроль гражданский (конечно исключительно с целью увести от огня, а не подобрать оружие и пострелять по карапузам) к концу хода навсегда станет юнитом пришельцев, потому что гипноз признаёт только два флажка – «свой» и «чужой». В общем, досадные мелочи, не более. Главная проблема в другом – момент торжества проходит, и миссии превращаются в ещё большую тактическую рутину, чем были до обретения псионики! Опытные «уфошники» обычно отправляют солдат на финальное задание по одной единственной причине – стало скучно. Хотя и последнюю миссию двенадцать опытных пси-агентов легко превращают в балаган. Одно развлечение – собрать весь командный состав эфирилов в главном зале и запустить туда управляемую ракету. Шарах! Финальный ролик…
Вторая часть игры в плане пси-механики…
Эм…
Кхм…
Мда…
… ничего нового не сказала.
Человечеству приходится заново изучать псионику, но на общем фоне логических нестыковок это ещё ерунда. Да и вообще X-com: Terror from the deep создавался под девизом «тех же щей да погуще», что с успехом и реализовали, почти не трогая механику. Зато уж в третьей части, X-com: Apocalypse, за проблему дисбаланса гипноза взялись всерьёз.
Здесь «Мозголомы» (mind benders) доступны вам сразу, и отныне гнуть мозги пришельца можно только при зрительном контакте с целью. Что ж, логично, согласен. Но видно создателей игры так впечатлила несбалансированность псионики первых частей, что на этом не остановились. Во-первых, не только на удержание, но и просто на попытки контроля теперь тратится дополнительный ресурс агента – энергия пси. В теории это означает, что пришельца можно держать под контролем дольше одного условного хода, на практике – что после пары неудачных попыток гипноза солдату надо отлежаться, восстанавливая энергию. Во-вторых, единственные, кто имеет минимальные шансы сделать на поле боя что-то псионически полезное – это хилые мутанты полусектоиды, которых к тому же надо пару недель обучать в пси-лаборатории в ущерб физическим тренировкам.
Результат напоминает кадавра полностью неудовлетворённого: бронёй обвесить нельзя – слаб, бегать быстро не может, стреляет криво, а вам надо подвести его к врагу на расстояние выстрела, ради шанса (шанса!) прокачать псионику. Ах да, огромная такая вишенка на торте - захватывать под контроль теперь можно не всех. У вас на выбор пара видов разумных пришельцев, и ещё пара полуразумных червей, шанс загипнотизировать которых, впрочем, болтается между двумя и пятью процентами. Всё просто: мозгов нет – контролировать нечего. Так отмирает не только единственная разумная сфера применения псионики – контроль быстрых смертоносных тварей, но и та самая, знакомая по первой части забава «порулить той непонятной кракозяброй». В сухом остатке имеем инструмент, уступающий обычному оружию и в простоте, и в эффективности, и даже в игровой красоте применения. Так в погоне за игровым балансом псионику не только лишили рук и ног, но ещё и приковали к огромному чугунному шару. Новичку, незнакомому с двумя предыдущими частями, вообще не понять, чем так провинился этот несчастный инвалид.
Здесь история классической серии X-com прерывается, но остаются идейные продолжатели и наследники, которые в этом вопросе разделились на два лагеря – тех, кто оставил псионику как вспомогательное оружие, доступное редким одарённым солдатам (X-com: Enemy Unknown 2012), и тех кто оставил псионику исключительно отдельным видам противника (Ufo: Extraterrestrials и Xenonauts). Мне лично больше понравился второй вариант, особенно в Xenonauts, где под него подогнали отличный обоснуй. Ведь правда, эти пришельцы - результат тысяч лет генетических экспериментов, к тому же псионика жрёт столько энергии, что требует таскать с собой полные скафандры энергоёмкого алиения просто чтобы перекачанный мозг худо-бедно функционировал. Признаю, для игровой динамики всё это большой плюс – нет соблазна удариться в монотонную подготовку и применение вундерваффе. Но всё же, порой очень сильно не хватает двух явлений из первой части – того самого момента ужаса перед непонятным, и момента торжества над ним. Возможно, с точки зрения динамики игры в целом, псионика - действительно большой изъян, но с точки зрения игрового опыта это для многих едва ли не треть всего удовольствия от игры.
В заключение выскажу такую крамольную для гика мысль: ИМХО не всякая потеря динамизма и логики – это однозначный минус. Если, скажем, в шутере какое-то оружие внезапно даёт возможность ходить по стенам, и игроки этим радостно пользуются, то это не повод заваривать дыру в заборе и облачать игрока в дополнительные вериги, потому что он обязан страдать (примерно так поступили в продолжении, а потом и в ремастере Homeworld с механикой захвата кораблей), это повод превратить интересный баг в фичу. А за реализмом и страданием можно и на балкон выйти в конце-концов.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Комментарии
Сортировать комментарии по