Наконец-то завершил прохождение, длившееся около месяца или даже больше.
По хорошему, вместо пятой части нужно было бы для начала пройти и то, что выходило после первой (включая ремейк), но, как человеку непоследовательному, приспичило мне взяться сразу за пятую. Посмотреть, так сказать, на фактически конечный результат серии. И сразу скажу – игра не разочаровала. Даже больше – в моем личном списке лучших классических JRPG она заняла далеко не последнее место. Но, поскольку со всей серией я все же не ознакомился, то и обзор не осмелюсь писать. Так что ограничусь основной информацией об игре, с примесью своего собственного мнения.
История WA5 вновь разворачивается на фантастической планете Филгайя и вновь лейтмотивом тут служит тема Дикого Запада. Правда, в отличие от первой части, здесь эта тема проработана гораздо лучше, хотя также служит лишь ширмой для основного сюжета. Завязка проста: юноша Дин, мечтающий покинуть свою деревеньку, свет повидать, себя показать, да стать “охотником за големами”, вместе со своей подругой Ребеккой становится свидетелем падения с небес гигантской руки предмета своего обожания – голема. В этой руке оказывается странная девушка с амнезией, помнящая лишь две вещи: собственное имя – Аврил – и имя некого Джонни “Эпплсида”. С поисков этого таинственного Джонни и начинается история, где найдется место и борьбе за независимость от “больших братьев”, и лирической-романтической линии, и мести, и, конечно же, настоящей дружбе. Ну и естественно, в конце нас ожидает битва с традиционно зашкаливающим уровнем эпики и пафоса. Но мне понравилось.
Геймплейно все по первому взгляду стандартно – путешествуем между городами, посещаем "данжи", выполняем опциональные задания. Рандом энкаунтеры прилагаются, куда ж без них. Впрочем, битвы интересные и несут в себе определенный элемент тактики. Бой происходит на поле, состоящем из семи шестигранников – в схватках со стандартными монстрами поле напоминает ромашку с шестью лепестками, в боях же с боссами оно может иметь иную конфигурацию. Битвы, как и положено, происходят пошагово. У каждого героя и монстра, грубо говоря, на каждый ход имеется два очка действия – для движения и атаки/магии/прочего. При этом очко движения всегда должно быть использовано первым, иначе оно просто сгорает. Запомнить это не сложно. Любопытно, что на одной “гексе” могут находиться сразу все ваши персонажи (всего персонажей шесть, их можно менять по ходу боя, в самом же бою принимают участие только трое). То же касается и монстров, хотя там есть исключения – враги большого размера не могут делить свой “гекс” с кем-то еще. Стоит заметить, что при атаке расположенных на одном шестиграннике героев (и монстров) урон получают сразу все – урон этот не делится, каждый получает ровно столько, сколько бы и получил поодиночке.
Этой особенностью придется научиться правильно пользоваться, ведь она может как навредить, так и сэкономить кучу нервов. Да, не очень-то приятно получить урон всем сразу, но, с другой стороны, можно за один ход вылечить одновременно всех героев. Да, надо отметить, что в игре фактически отсутствуют такие элементы, как деление на “массовое” и “одиночное” (исключения есть, но их не слишком много). Подавляющая часть различных бафов и дебафов вообще накладываются даже не на персонажей, а на отдельный “гексагон”. Сама по себе подобная система довольно любопытна и открывает массу возможностей для всевозможных тактик. Помимо этого, к выработке тактики подталкивает и система “медиумов”, сходная с “материями” из FF7. Фактически, у персонажей нет каких-то классов – их способности определяются экипированным в данный момент “медиумом”. То есть можно сделать целый отряд, состоящий исключительно из целителей или боевитых магов. Впрочем, как и в любой нормальной RPG, лучше всего соблюдать баланс. Я лично всю игру прошел с условными “воином-магом-лекарем” (Ребекка-Дин-Аврил) и лишь изредка менял героям классы. К слову, воином Ребекка была у меня не зря – ведь она “дальница” и ее усиленные атаки могли настичь врагов через все поле.
Говоря о боях, не лишне отметить, что персонажи по дефолту лишены элементальных магических атак. Вместо этого существуют элементальные “гексы” – вот как раз на них магические атаки получают силу той или иной стихии. Ну и на таких гексах персонажи и монстры становятся особенно уязвимы к атакам противоположной стихией, потому стоит быть повнимательнее. Работает и обратное – находясь, к примеру, на “гексе” огня, персонаж получает некоторый балл сопротивляемости к огненной стихии. Всего стихии четыре, – традиционные огонь, вода, земля и воздух - но на боевом поле всегда находятся лишь три. Если же нужной “гексы” в бою нет, то ситуацию может исправить способность “Ley Change” – все стихийные “гексагоны” случайным образом меняются.
Кстати о способностях. Зависят они, как и магия, от экипированного “медиума”, но расходуют не очки магии, а своеобразную “шкалу силы”. Пополняется она во время боя за счет выполнения подавляющей части действий (кроме ходьбы) или при получении урона. Всего в бою шкала прокачивается до четырех уровней – соответственно, чем “круче” используемая способность, тем больше уровней шкалы она отнимает. Способности разнообразны: можно восполнить магию, полностью восстановить здоровье, наложить абсолютную неуязвимость на один ход или совершить массовую и чрезвычайно мощную атаку. И многое другое. Способности “медиумов” открываются с ростом уровней героев… но есть возможность активировать еще недоступную особенность и ранее. Вот только придется жертвовать максимальным уровнем здоровья.
Помимо способностей, шкала ярости расходуется и при выполнении командных атак. Да, если два героя находятся на одной “гексе”, то появляется возможность совершить красочную совместную атаку, охватывающую сразу несколько клеток с врагами. Отнимает эта атака одно-два деления шкалы и на первых порах способна сильно облегчить многие битвы. Правды, ближе к концу открываются мощные заклинания и не менее мощные способности “медиумов”, так что командные атаки отходят на второй план.
Где-то с середины игры Дин сотоварищи получает в личное распоряжение громадного голема – Асгарда. И тут нам открывается новый тип сражений! Если вы думаете, что бои с участием огромной металлической туши ничем не отличаются от обычных схваток с людишками… то вы правы, но и ошибаетесь в одно и то же время. По первому взгляду и впрямь все похоже, разве что с нашей стороны бьется один лишь Асгард. А? Что это? Бой проходит автоматически?! Да, так и есть – напрямую управлять гигантом в бою никто не даст. В обычных битвах это не так и фатально, но если дело касается серьезного врага? Или даже опционального босса?! Ладно, кое-как мы все же сможем контролировать голема… хотя и не на прямую. Нужно возвращаться в стартовую деревню, на родину Дина и Ребекки. Там проживает специалист по големам, который и поможет настроить нашего железного воина. Вы помните систему ”гамбитов” в двенадцатой Финалке? Здесь нечто сходное – в странствиях своих мы иногда находим части голема, в том числе и различные… “схемы управления”. А уже специалист предоставляет возможность установить последовательность имеющихся в распоряжении “элементов действий” на специальной панели. Поначалу ведь Асгард способен лишь бить кулаком и защищаться, но постепенно можно обучить его и новым приемам – стихийным атакам, усилениям и исцелению. В любом случае, настройка действий голема, как по мне, более неуклюжа, чем гамбиты из FF12, да и искусственный интеллект иногда просто нещадно тупит: атаки по врагам, если врагов этих несколько, какие-то уж совсем рандомные и голем не особенно разбирается в уровне здоровья противников. Часто он игнорирует находящегося на последнем издыхании монстра, вместо этого атакуя его соседа, да еще и магией, восстанавливающей у этого самого соседа здоровье. И еще – за бои с участием голема мы не получаем никакого опыта.
Прошу прощения, что излишне затягиваю описание боевой системы, но есть еще парочка вещей, о которых стоит упомянуть. Во-первых, WA5 очень лояльна к игроку. Выражается это в том, что после каждой битвы всем бойцам автоматически восстанавливают здоровье до максимума. Расходуются лишь очки магии, но и их можно восстановить на точке сохранения. Ну а во-вторых, если весь отряд умирает в бою… можно продолжить игру прямо с этого же боя! В каком-то роде это JRPG для ленивых – здесь нет постоянных отрицательных статусов, павшие герои автоматически воскресают после боя, да еще и легко убежать с любого не понравившегося изначально сражения. Кроме столкновений с боссами, разумеется. И еще одно приятное дополнение – опыт получают даже те персонажи, что не участвуют в битве. А это не такая и мелочь, поскольку (спойлер!) у каждого из шести героев по сюжету будет своя, персональная схватка.
Как я уже написал выше, столкновение с монстрами происходят в традиционно случайных битвах. Рандом энкаунтеры, по мнению ряда любителей JRPG – настоящий бич жанра и кое-кому способны вмиг испортить настроение даже от отличной игры. Сам я к случайным боям отношусь нейтрально и чем-то инфернальным не считаю – лишь бы соблюдалась мера и не приходилось сражаться с чудовищами через каждый шаг. Создатели Wild Arms 5 прекрасно понимали, что в 2006 году классическая система столкновений не всем придется по вкусу, а потому поступили не без элегантности – почти во всех “данжах” мы встретим некие объекты, именуемые Sol Niger. Их можно “очистить”, сразившись с чудаковато выглядящими существами, после чего на локации появляется возможность отключить энкаунтеры. Более того, Sol Niger’ы находятся и на мировой карте – всего четыре, по количеству “островов-континентов”. Собственно, разыскивая Сол Нигеров, мы убиваем сразу трех зайцев – углубляемся в исследование мира, отключаем энкаунтеры и выполняем одно из опциональных заданий.
К слову, особого упора на гринд я в игре не заметил. Продвигаясь по сюжету, мне не приходилось специально раскачивать партию, сталкиваясь с каким-либо обязательным соперником. Но, признаю, к стражам TF-башен партия моя пришла определенно с более низким уровнем, чем это предусмотрено (при посещении первой из башен ни у кого не было и пятидесятого уровня). Ферейдуна – первого из стражей – нашей команде пришлось ковырять где-то минут сорок или даже больше. А ведь с этим стражем, как и с остальными тремя, необходимо сражаться два раза подряд, причем второй раз – лишь одним определенным героем.
Не только сквозь сотни битв лежит наше прохождение, ибо успехи на бранном поле – это лишь половина дела. Чем мне в свое время понравилась первая WA, так это сильным акцентированием геймплея на решении различных загадок. Головоломок там было не меньше, чем в какой-нибудь Зельде. Были они интересны, иногда могли бросить вызов, но никогда не противоречили игровой логике. В Wild Arms 5 с загадками дела обстоят не хуже, чем в первой части, пускай арсенал возможностей героя показался мне более ограниченным, да и под нашим управлением вне боя находится лишь один персонаж. Зато часть задачек потребует от нас владения платформерной дисциплиной, с обязательным умением точных прыжков - в рамках RPG это может показаться диковатым, но в этой игре подобный прием работает. Помимо логики, не обойтись и без элементарной внимательности, ибо ответ здесь всегда находится в самом вопросе. Так что если решение многочисленных загадок не прельщает, игру можно смело обходить стороной.
Богата WA5 на опциональные задания. Есть сущие пустяковины, где просят разыскать пропавшего родственника или передать письмо, но есть и нечто более глобальные, проходящие через всю игру - как упомянутое выше “очищение” Сол Нигеров. Хотя Сол Нигеры – мелочь, по сравнению с необходимостью разыскать все сундуки (а их больше трех с половиной сотен) или сразиться с особо нажористыми секретными боссами. Мне лично больше всего понравилось одно конкретное задание: по всему миру мы сможем найти скрытые кристаллы, переносящие героя на специфические сайдскроллерные стадии. Задача там проста – убрать все разноцветные блоки. На первых стадиях все кажется элементарным, но далее начинается такое, обо что можно неплохо разбить голову. Выходит такая своеобразная, чисто логическая игра в игре, порядком разбавляющая основной процесс прохождения.
Упомяну немного о способах перемещения по миру. Передвигаться первое время придется на своих двоих, но относительно скоро в наше распоряжение попадает чудо-агрегат под название “Monowheel” (сам я, правда, сразу обозвал его “моноциклом”) – моторизированное колесо, на котором можно с комфортом и без битв рассекать по просторам мировой карты. В дальнейшем можно перемещаться по карте и на уже упомянутом големе-Асгарде. Такой тип передвижения не освобождает от столкновений с врагами – зато мы сможем преодолевать неглубокие водные преграды и разбивать валуны. Последним типом перемещения станет телепортационный камень – с его помощью можно попасть в любое из ранее посещенных мест. Ах да, чуть не забыл – есть еще несколько железнодорожных станций, но поездами мы будем пользоваться крайне редко.
Переходя к тому, как и WA5 выглядит и звучит, могу сказать лишь одно – отлично. Игра относится уже к позднему периоду PS2, когда технологии смогли освоить “от и до”… и, тем не менее, выше головы старается не прыгать. Все сделано аккуратно, в меру детализировано, без претензий быть похожим на “седьмое поколение”, что в первую очередь сказывается на стабильной частоте кадров и отсутствию просадок. При всей этой функциональности, картинка остается очень приятной – с разнообразным дизайном городов, красивыми (за редкими исключениями) природными пейзажами и неплохими "данжами". Совсем уж неудачной можно назвать лишь небольшую ледяную локацию: перекос в функциональность графики породил блеклую местность без отличительных признаков – сплошные синюшные глыбы.
Модельки героев выполнены в стандартной для середине нулевых анимешной стилистике – опять же, без переизбытка деталей, но весьма симпатично. Особенно порадовала приличная лицевая анимация, плавность движений и даже такая приятная мелочь, как возможность приодеть каждого героя в несколько отличимых по дизайну костюмов. Правда, такие костюмчики у торговца не купишь – придется немного потрудиться, чтобы их разыскать.
Игра частично озвучена, и озвучена, в основном, не сказать, чтобы плохо – нормально озвучена, даже хорошо… Но хоть убейте, у одной из главных героинь – отроковицы Керол – столь противный и неподходящий ей голос, что каждый раз, когда она раскрывает рот, хочется заткнуть уши. Это касается английской версии, а как дела обстоят с японской, мне неведомо. Предположу, что гораздо лучше. Вот к музыке да, претензий никаких – в основном звучат этакие “вестерновские” мотивы, но найдется место и “попу”, и “року”… Композиций масса, так что для каждого найдется своя мелодия.
В заключении могу лишь еще раз написать – прохождением Wild Arms 5 я оказался доволен. Это действительно хорошая JRPG, стремящаяся придерживаться традиций, но вместе с тем старающаяся по мере возможностей осовременить жанр, не ломая о колено его основы. И если вам нравятся классические JRPG, то эту игру пропускать точно не стоит.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Wild Arms 5 (PS2)
Категории:
Комментарии
Сортировать комментарии по