1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Дождались Ninja Saviors: Return of the Warriors на ПК

Автор: Kamaitachi · 3 авг 2023 · ·
  1. 17.jpg

    Наконец-то ремейк Ninja Warriors Again, который выходил на Снес, добрался до ПК. На PS4 и Nintendo Switch игра вышла в октябре 2019 года и после этого никаких релизов на ПК не обещалось. До этого компания NATSUME ATARI впервые опробовала игровой сервис Стим игрой Wild Guns Reloaded. Мысли о том, почему же Ninja Warriors Once Again (на западе игра получила название Ninja Saviors: Return of the Warriors) не вышли в Стим, будоражили видимо не только меня. В голове были нелицеприятные мысли, что разработчиков не удовлетворили продажи Wild Guns Reloaded и они решили забить на платформу! Но вот выходит третий проект-возвращение от NATSUME ATARI - это замечательная игра Pocky & Rocky Reshrined и… практически сразу же в Стим. Недоумения выше крыше… а почему же не вышли… а где же… Ninja Saviors: Return of the Warriors.

    Но вот вселенская справедливость восторжествовала ниндзя-воины вышли на ПК.

    16.jpg

    О графике


    Это действительно настоящее произведение искусства ретро-гейминга, которую не грех сравнивать со Streets of Rage 4. Отлично перерисованные фоны, картинка живет и дышит насыщенными и динамичными фонами. То и дело рассматриваешь эту красоту, как какой-нибудь ценитель картины Мона Лиза: здесь перевернутый грузовик, значит в этом месте шла ожесточённая стычка, здесь танки на поезде, видимо грузят для отвоза в точки сопротивления, искореженные вагоны метро или изрешеченные пулями стены торгового центра являют ужасающие последствия войны. В седьмом уровне, где создают экспериментального синтоида, добавили элемент жестокости, на стене есть огромное пятно крови – небольшой ужас это внушает, видимо экспериментальный синтоид порвал всех ученых и бродит где-то по базе. В оригинале на Снес такого не было и не могло появиться из-за семейной политики Нинтендо. Стоит отметить, что на Западе даже зеленую кровь убрали, что уж говорить о красной. Так что, если захотите ознакомиться с оригиналом, обязательно играйте в японскую версию – Ninja Warriors Again, где помимо зеленой крови имеются куноичи в откровенный нарядах.

    Одним словом, картинка вызывает восхищение!!!

    15.jpg

    Боевая система

    Перейдем к боевой системе! Чтобы понять мои мысли, давайте тоже немного сравним боевку со Streets of Rage 4. Как бы не была хороша «четверка» истинному поклоннику серии Улиц Ярости есть к чему докопаться. Мне лично не понравилось, что игра напрочь забила на наработки в геймплее третьей части. Что там было? Давайте вспомним!

    - бег – динамичный элемент классических beat-em-up’ов. Нет ничего лучше, чем разбежаться и вдарить противнику каким-то мощным ударом. В позднем Final Fight 3 данный элемент улучшили и в беге делаются индивидуальные комбо для каждого персонажа.

    - более интересное взаимодействие с оружием. Поздние классические мордобои уже отстранялись от того, чтобы персонажи мордобоев при подборе биты, ножей, мечей и другого оружия просто махали ими, сбивая врагов с одного удара, как это было в оригинальном аркадном Final Fight или SOR2. Даже в Mighty Final Fight было уже интересное взаимодействие с оружием, где каждый герой получал свое индивидуальное вооружение (Гай – шурикены, Коди – нож, Хаггар – молот). В раннем Return of Double Dragon на Снес Билли и Джимми с помощью нунчак и палки уже вырисовывали целые комбо. Данные наработки затем улучшили в Double Dragon Advance на GBA, где пользоваться оружием одно большое удовольствие - персонажи вырисовывают болезненные комбо оппонентом. В Final Fight 3 улучшили систему Mighty Final Fight, где каждый персонаж в совершенстве владеет своим индивидуальным оружием. Например, если Гай подберет нунчаки, то будет навешивать целые комбо, ну а если железную трубу, то просто беспорядочно махать ею. Ну а если трубу подберет мэр Хаггар, то пойдет в разнос, зарабатывая очки электората покалеченными головорезами. Как видите наблюдать за некоторыми элементами жанра beat-em-up, которые эволюционировали очень интересно. SOR в этом плане тоже не стоял на месте. В SOR3 персонажи c оружием могли выполнять свои индивидуальные суперудары, также через бег были еще индивидуальные приемы. Это систему затем улучшили в любительском ремейке, но похерили в «четверке».

    - строка суперударов – это великолепная вещь, которая, по моему мнению, символизирует наивысшую точку развития какой-либо серии beat-em-up, да и жанра в целом. Ранее существовала не сильно справедливая система - за часть полоски жизни делать какой-то суперудар. Но потом появилась строка суперударов и все в корне стало удобным. В SOR3 полоска суперударов постепенно заполнялась, благодаря чему можно было спокойно активировать суперудар, если строка не заполнилась и суперудар активирован, то уже снималась часть полоски жизни. Полоска суперударов есть в Final Fight 3, она заполняется, когда уничтожаешь врагов, при ее использовании персонажи выделывает супермощное комбо, веселье и раздолье при уничтожении врагов гарантировано. Апогей использования полоски суперударов достигнут в дилогии Danjin Makai и Danjin Makai II на аркаде или порезанном варианте первой части на Снес Ghost Chaser Densei. С помощью нее герои делают не только круговые удары, но всякие энергетические эффектные суперудары. Есть даже мощнейшие командные удары. Полоска суперударов есть и в замечательных Double Dragon Neon и River City Girls. В Ninja Warriors Again тоже есть полоска суперударов, но скромная, с помощью нее андроиды делают суперудар, сноясящий всех на экране, следовательно, сносящий и всю полоску суперударов, либо можно сделать простой суперудар и снимется только часть полоски суперударов.

    14.jpg

    Ну вот к чему это я всё – к тому, что полоска суперударов это шикарное введение, расширяющее возможности игры в жанре beat-em-up, вносящее разнообразие в геймплей и дающее немного элементов тактики. В SOR4 похерили все к чертям, убрали полоску суперударов, оставив устаревший к середине 90-х элемент жанра, когда за суперудар теряешь часть жизненной энергии. Дабы сгладить немного углы, сделали возможность эту часть энергии восстановить. Спасибо, конечно, что-то в этом есть… но возможности полоски энергии гораздо шире! Тот, кто играл в любительский Streets of Rage Remake меня поймут - что там только персонажи не вытворяют благодаря полоске суперударов: расширены возможности использования оружия с помощью нее и добавлены приемы. Недаром среди фанатов Streets of Rage есть расхождения, что же лучше – SOR4 и SOR Remake и я эту неопределённость поддерживаю.

    Одним словом, не хочу ругать SOR4, игра получилось годная, но как задрот и поклонник жанра beat-em-up, чувствую, что какой-то значительный потенциал, заложенный еще третьей частью Street of Rage был попросту выброшен.

    13.jpg

    Ну а что же в Ninja Warriors Once Again, разработчики явно осознали потенциал строки суперударов, если в оригинале в нее было заложено всего два удара, то теперь получите целый арсенал приемов в ремейке. Тут и метание шурикенов, и метание кунаев в воздухе, мощные круговые удары нучаком, метание игл, зависания в воздухе, цепляние врагов с последующим жестоким броском и т.д. и т.п. И даже трансформация есть!!! Вот и считайте, что лучше!

    Одним словом геймплей в оригинале был бодрым, здесь он еще бодрее. Играется просто здорово.

    Большой минус оригинала также исправлен – добавлен кооперативный режим!!!

    12.jpg

    О музыке

    По части музыкального сопровождения игра также выше всяких похвал. За переиздание музыкального сопровождения взялась популярная в Японии группа Zuntata, которая создавала сногсшибательный саундтрек для аркадных Ninja Warriors. Он настолько великолепен, что переиздаётся в стране Восходящего солнца до сих пор. В Ninja Saviors: Return of the Warriors аркадный саундтрек также есть. После первого прохождения в опциях появится возможность его включить. Играть под саундтрек аркадных Ninja Warriors в общем-то тоже весьма круто!!!

    11.jpg

    Вывод

    В целом, один из лучших ремейков с 16 бит наравне со Streets of Rage 4. Все в игре идеально и продуманно. Есть возможность даже включить красную кровь вместо зеленой, что говорит о том, что разработчики уделяли внимание всем мелочам. И такая забота не лишний раз подтверждает высокое качество проекта. Стоит отметить, что Ninja Warriors Again на Снес и ремейк Ninja Saviors: Return of the Warriors это одни из немногих представителей beat-em-up-игр, где нет изометрии и при этом геймплей на высоком уровне. Здесь нет возможности уходить вверх и вниз, петлять, надеясь на тупизм врагов, убегать куда-то вдаль. У вас только одна линия обороны, враги подходят сзади и спереди, набор разнообразных оппонентов грамотно тусуется и надо принимать быстро решение в зависимости от ситуации. Добавьте сюда, что список приемов весьма обширен, а сами персонажи разнообразны по механике игры, и получите весьма добротный проект, который интересно познавать ни один день. Таких годных мордобоев без изометрии на моей памяти совсем мало. Только Shank вспоминается и всё. На хорошем уровне X-Men - Mutant Apocalypse, Marvel Super Heroes, Spawn, Mighty Morphin Power Rangers на Снес. Comix Zone на Сеге хороший мордобой без изометрии, но без массового появления врагов. Kouryuu no Mimi на Снес имеет хороший потенциал, есть куча приемов и суперударов, играется бодро, но планка качества постепенно снижается из-за высокой сложности. Как видите, совсем безрыбье. Многие, наверное, подумает, зачем нам вообще такие представители, когда можно поиграть в годные изометрические beat-em-up’ы, основу которых заложили аркадные Double Dragon и Final Fight. Отвечу, что я за опыт, а Ninja Warriors Again и Ninja Saviors: Return of the Warriors дарят интересный и незабываемый опыт! Рекомендую без раздумий обязательно добавить игру в библиотеку Стим.

    maxresdefault.jpg
    gotten, GreenEyesMan, Gerhalt и 9 другим нравится это.

Последние отзывы

  1. Warmaster
    "Интересно почитать!"
    5/5, 5 из 5, оставлен 3 авг 2023
    Так "сочно" описано, что после прочтения заметки осталось ощущение, что я всю игру прошел)
    Gelior, Kamaitachi и Topser нравится это.

Комментарии

  1. Topser
    Удачный ремейк вышел. Уже 3 раза прошел. Всех открыл.
    1. Kamaitachi
      Я честно говоря удивился, что всё на сложности Normal открывается, вроде читал, что Raiden должен после прохождения игры на сложности Hard открываться. Может в консольных версиях так, а на ПК все упростили? Надо бы изучить вопросик.
    2. Topser
      @Kamaitachi да. Оба открываются на любой сложности. Hard необязателен
  2. Topser
    Со всем согласен. Но в игре все-таки один минус небольшой - на высоких сложностях много персонажей на экран лезет. Я неочень такое люблю.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Gelior
      Возможно, они и рассчитаны на прохождение в кооперативе, но что мешало разработчикам регулировать количество врагов в зависимости от числа игроков?
      Topser нравится это.
    3. drugon
      Я в одном отзыве негативном прочитал, что в коопе в случае то ли смерти, то ли выхода из игры, продолжить можно почему-то не с последнего уровня, до которого дошёл, а с предпоследнего.
    4. Topser
      @Gelior так суть битемапа не только в исполнении приемов, но и в маневрах. Поди сманеврируй между 7 персонажами.
      Gelior нравится это.
  3. Maelstrom
    Ого, ты заходишь на сайт!
    1. Kamaitachi
      Интересный ресурс, будем постепенно переезжать)))
      Maximum_D, Topser и Maelstrom нравится это.
  4. drugon
    Про SNES'овский Ghost Chaser Densei не знал. Denjin Makai 2 (да, он именно Denjin) один из любимых бит'эм апов эва. Уж точно на акрадных платформах как минимум. Конкурировать с ним могут разве что Alien vs. Predator, ну и, пожалуй, Punisher, хотя его я котирую уже не настолько высоко. По бит'эм апам с видом сбоку без передвижения вверх и вниз - Kaze Kiri советую посмотреть с PC Engine. Там, главное, подкатом не злоупотреблять, а в остальном боевая система очень интересная и зрелищная.
      Gerhalt и Topser нравится это.
    1. Topser
      Ghost Chaser Densei - очень отличная игра
    2. Kamaitachi
      Спасибо за рекомендацию. Все время расширяю свои знания по не изометрическим beat-em-up'ам. А о Kaze Kiri ничего не слышал...
    3. Kamaitachi
      Тьфу ты черт, не сразу догадался, что речь о Kaze Kiri Ninja Action на PCEngine CD. Согласен, что шикарная вещь и один из лучших представителей не изометрических beat-em-up'ов. Запамятовал совсем об этой игре, спасибо за напоминание. Думал же, что что-то забыл при перечислении игр, вот теперь понял, что забыл и совесть мучает!!!
      drugon нравится это.
  5. A National Acrobat
    Про полоску суперударов немножко неправильно. Это, скорее, следствие, чем причина. А причина - это продуманность боевой системы и её тонкая настройка. Но вот её необходимость немножко двояка, потому что есть примеры, когда игры прекрасно обходятся без неё. Да и в Final Fight природа "супера" была немножко иная - это же очевидный crowd control move. То есть его задача - расшвыривать врагов, если они обступили со всех сторон. А если героя окружили, то не редко причиной тому является неграмотное поведение игрока, потому и здоровье за это снимают. Хотя не менее очевидно, что грамотное его использование является основой баланса FF.

    А вот SoR... Sega вообще очень странная компания в плане битэмапов, очень много спорных решений, хотя Golden Axe и Dynamite Deka я уважаю. Вот и по какой причине обычный по сути и нужный всегда удар они превратили в удар последней надежды, я не очень понимаю. С другой стороны они очень хотели сделать клон Final Fight в 1991-м, но так и не сумели сделать это в удобоваримом виде.
  6. Kamaitachi
    "Но вот её необходимость немножко двояка, потому что есть примеры, когда игры прекрасно обходятся без неё"

    Это то да... Но я за разнообразие приемов. В полоску суперударов можно заложить до кучи эффектных приемов и ударов по разному стилю исполнений и без страха их использования. Это отлично доказал Danjin Makai и Danjin Makai II и доказывает Ninja Saviors: Return of the Warriors. Ну и SOR Remake не стоит забывать с выходом SOR4. Фанаты обожали все части и все наработки серии расширили. Разрабы SOR4 любили только SOR2, к сожалению. Где-то читал, что в SOR4 были все-таки намеки на бег для всех героев.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Kamaitachi
      "Ну я не соглашусь. В СОР4 отсылки к СОР2 только в первом уровне и в Акселе. в остальном там довольно самостоятельная игра не во всем на предыдущие похожа. Есть там и бег и много чего еще."

      Да в геймплейном больше плане четверка развивала вторую часть SOR, а не третью. От этого и сравнение со второй.

      "Так ведь разнообразие приёмов зависит не от наличия или отсутствия полоски энергии. Это уж как разрабы расстараются."

      Да, соглашусь пожалуй. На примере Return of Double Dragon ощущаю, как разрабы расстарались на славу, куча приемов, куча интересных находок, игра нединамичная, неторопливая, но в геймплейном плане вообще не надоедает, если познать все фишки.Потом уже в Double Dragon Advance хорошо расстарались! Но все равно Denjin Makai и Denjin Makai II c ее полоской суперударов для меня верх совершенства beat-em-up'ов. Тут уже пытались им противопоставить аркадные Alien vs. Predator и Punisher, но для меня они все-таки типичные beat-em-up'ы. К совершенным beat-em-up'ам без полоски суперударов я бы причислил Armored Warriors. Разрабы наворотили до кучи всего, а комбинировать различные части МЕХа одно удовольствие и эта возможность добавляет хорошее разнообразие ударов и без полоски суперударов.
      Topser нравится это.
    3. drugon
      Ну, в AvP довольно комплексно взаимодействие с оружием, в том числе встроенным. Такого я тоже особо нигде не припомню. Кстати, новый Kage, я так понял, эти же ребята делают?
      Kamaitachi нравится это.
    4. Maelstrom
      @drugon Да, это их игра. Они же Power Blade, Shatterhand и трёхглазого пацана делали, вообще очень деятельная контора с кучей крутых игр.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление