1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Duke Nukem Whatever (если вам нефиг делать).

Автор: INHELLER · 17 июн 2011 · ·
  1. Duke Nukem 3D. Согласитесь, даже если у вас не было, в пределах досягаемости, IBM-совместимого, вы всё равно много слышали об этой игре в 90-ые. Хоть и определением “FPS” тогда был DooM, Duke Nukem 3D был чем-то, что могло конкурировать с DooM-ом. Конечно, было много споров на эту тему, но революционность Duke Nukem 3D, просто невозможно игнорировать. Я просто офигел от возможностей в этой игры, когда, наконец, добрался до неё. Не, играл не на более, или менее современном (по тем временам) компе. Все эти следы от пуль, взрывающиеся стены, неслабая интерактивность, плюс множество других возможностей. Конечно, сейчас подобное кажется мелочью, но тогда это было важно. Да сами вспомните, в тех же Doom-e и Quake-e не было ничего подобного. Да и сами уровни уже представляли собой не различные Forgotten Realms-ы, а привычные, урбанистические локации, что тоже привносило некоторый интерес. Насколько это было необычно лично для меня? Достаточно сказать, что я нередко застревал из-за незнания этих возможностей. Тот же первый уровень... блин, до меня не сразу дошло, что можно разбить стекло. Не могу сказать, что Duke Nukem 3D мне тогда безумно понравился, но возможности игры были действительно удивительными. В результате? Появилась куча фанатов по всему миру, а 3DRealms стали легендами в те времена.
    Естественно они просто не могли игнорировать подобный успех. Да и сам Duke Nukem 3D был продолжением платформеров Duke Nukem I, II. Поэтому анонс Duke Nukem Forever, в 1997-ом году, не был ни для кого сюрпризом. Но то, что было дальше...

    ****ные 14 лет разработки. И всё это время, скандалы, интриги, расследования, гр****ная драма и даже, мать их, похороны. Особым весельем отличались последние 10 лет. Разработчики постоянно твердили “как только, так сразу”, появилось то видео 2001-ого года. Но самым весёлым выдался 2009-ый год. Тогда-то всё и окончательно ****лось. В начале, судебные тяжбы, а потом уже роспуск 3DRealms и закрытие проекта. Не знаю, я не особо верил, что это финал и, что Duke Nukem Forever прикрыли навсегда. Да и накал ситуации возрос. Начали активно появляться скриншоты, арты, различные материалы по Дюку, что только усиливало шумиху. Конечно Дюка неслабо подзабыли с тех пор, но помнили сравнительно неплохо. Да и вся эта шумиха прибавляла ему известности. И где-то в следующем году, мои подозрения оправдались: игрой занялись GearBox-ы. Я даже не знал радоваться, или материться – их умение делать приличные игры, вызывала у меня весьма сильные сомнения. И вот, в конце концов, игра вышла...
    Интересно, многие ли сейчас представляют себе, сколько времени прошло? Действительно. Попробуйте вспомнить игры, которые вышли за последние 14 лет, насколько поменялось железо, сколько долгостроев родилось и вышло. Представили себе? Даже Сталкер, ***... Сталкер, которого прозвали Ждалкером из-за продолжительности разработки, успел родиться и выйти (даже 3 части)!
    Представили себе всю эпичность ситуации? Теперь займёмся самим Duke Nukem Forever.

    Это же полный ****ец!!! Не, не в этом смысле. Какими обычно бывают долгострои? Конечно, не всегда получаются ИГРЫ, которые обещали разработчики, но и хренью их назвать бывает сложно. Да и отсталыми их бывает сложновато назвать. Тот же Сталкер, хоть и не стал откровением, получился вполне приличной игрой. Xenus вышел куда менее удачным примером. Но если вспомнить его уникальные возможности + бесшовный мир, начинает складываться не такая уж и плохая картина. Да и легенды выходили долгостроями: те же Unreal и Starcraft. А Prey? Он тоже получился, если не шедевром, то увлекательным и оригинальным точно. При чём тут Дюк? С ним приключилась совершенно безумная ситуация. Все эти разборки и смена разработчика, весьма печально отразились на его судьбе. Естественно 3DRealms не бездельничали всё это время. Другое дело, что они всё это время они старались догонять и обгонять игровую индустрию. В результате, постоянно набирались тонны мусора и “устаревшего” контента. А потом все материалы попали в руки Gearbox-a. А эти *******ы определённо считали себя крутыми бизнесменами и мега-убивателями двух зайцев. Немного прикинув и сложив дважды два, эти недоумки не придумали ничего лучше, чем размазать всю эту ***ню по всей игре (тонким слоем). Но так, как они ещё и были ****ненными бизнесменами, этого им показалось мало. В результате они добавили “современные фишки консольных шутеров”, окончательно разъебав проект. В результате всех этих манипуляций, получился такой мутант, что представить сложно. Это просто ****ный временной парадокс. Уверен, что многие будут сравнивать игру с шутерами 2003-6-ых годов. Но правда заключается в том, что это мазня элементов шутеров с 2001-2011 годов (и парочки элементов постарше). Нет, серьёзно. Приглядитесь к различным кускам игры и вы чётко увидите все эти периоды в совершенно шизанутой смеси. То есть эта штука просто не могла бы появится. В этом и заключается весь ****ец игры.

    Сюжет прост, как две копейки, но и тут он умудряется местами вгонять в ступор. Прошло 12 (what the fuck!?) лет с момента последнего нашествия инопланетян. Вы не ослышались 12 лет. В начале идёт то ли флэшбэк, то ли компьютерная игра про Дюка, где мы должны прикончить главного босса Duke Nukem 3D. Потом, как понял, выясняется, что это была игра. Тогда-то Дюк и говорит, что игра должна получиться крутой после 12-и лет разработки! Какого хрена? Я не понимаю, им не хватило денег на переозвучку!? Или им было тупо лень!? Дальше, больше: выясняется, что прошло 12 лет с событий Duke Nukem 3D(1996 год). Я не понимаю, они считать разучились!? С этим разобрались. Дальше, круче. Дюк таки нашёл себе подружек: близняшек Holsem. Явная отсылка к близняшкам Олсен. Мне очень интересно: чё за ***ня у них там творится. Как можно ***** этих близняшек, ***!? Не, я понимаю, что они малость подросли, но представить их в качестве объекта ебли... Бррр. Что ещё, Дюк отгрохал казино и ещё кучку увеселительных заведений. Сам он там фантастически известен и популярен... Ну и всё в этом духе. Сам сюжет? Инопланетяне не забыли о Дюке, они вернулись, чтобы отомстить ему за набивание их задниц. Хитрый план? Они тупо разъебали пол города/планеты (так и не разобрался). И потом стырили его тёлок. Дюк почему-то обиделся. Так игра и была бы чистым набиванием рыл без определённой цели, но авторы решили добавить немного сюжета (то ли морали) в лице президента. Это типа в 90-х можно было спокойно гасить инопланетных захватчиков, нынче началась демократия. Если говорить более понятно, президент считает, что с инопланетянами нужно в начале договориться, а потом бомбить их города, в то время, как нам это по боку. Короче, вся эта кутерьма выражается только тем, что президент тупо злится на нас и до нас доходят слухи о различных его действиях против нас. Короче, можете забить на всю эту фигню: на игре это никак не отражается.
    Навороченный сюжет, неправда ли? Правда он тут и не должен был быть проработанным (как-то было бы не тру), но тут вступают другие элементы игры.

    Графика, общий дизайн и анимация. Тут и начинается всё веселье. Поймите меня правильно, я матерюсь не из-за того, что графика не дотягивает до уровня Кризиса. Про интро я лучше промолчу: тут вообще создаётся такое впечатление, что его сделали за день-два. Она сделана, а ля рисованный ролик? После Street Fighter... да она даже до уровня Ренегата не доходит. Мне бы и уровня Unreal 2 хватило бы. Но *****, чтобы графика была на одном уровне. Проблема в том, что она представляет из себя ****ную историю развития графики за время разработки игры. И не в виде отдельных элементов, а в виде гремучей смеси одного и другого. Текстуры вообще представляют из себя дикий капустник разрешений. Половина текстур отличается зверской чёткостью, в то время, как другая половина – мазня уровня Half Life 2 (на средних настройках). И даже больше. На некоторых полностью отсутствует бамп, хоть и на других подобных объектах он присутствует. Блики тоже что-то вроде истории развития шейдеров. Сама геометрия полностью соответствует текстурам, а благодаря им она ещё и приобретает совершенно сюрреалистичный характер. Половина объектов сравнительно детализованы, в то время как вторая половина – находится на уровне “ниже плинтуса”. А самое прикольное, что некоторая низкокачественная геометрия покрыта весьма чёткими текстурами и демонстрирует качественное преломление текстур низкого разрешения, либо просто использует все чудеса шейдеров 3-ей, а то и четвёртой версии. А вот модели монстров сделаны весьма неплохо. Возможно, они не достигают современных графических вершин, но выглядят они классно. Особенно, если вспомнить... спрайты из Duke Nukem 3D. А вот люди... они не так сильно отличаются по качеству, но тоже немало “скачут” по “временным рамкам”. Но, что действительно сделано просто омерзительно, так это анимация. Не, к монстрам можно особо не придираться. А вот анимация людей... такой ***ни я ещё не видел. Единственно нормально анимированные персонажи – только близняшки и парочка эпизодических. Остальные... это не персонажи - это механические аниматроники. Настолько неестественной и бедной анимации я не видел давно. У многих персонажей, практически полностью (если не полностью) отсутствует лицевая анимация. Сами движения выглядят жутко неестественно, да и богатством практически не блещут. В лучшем случае, анимация сделана по минимуму. Там есть место, где фанатки Дюка рвутся через закрытую дверь. Это наверное самый яркий пример того, как не нужно делать анимацию. Они орут, но лицевая анимация отсутствует, как класс. А движения... в худших традициях рисованных мультфильмов: сэкономили на движениях по максимуму. Анимировали только первичные движения. Стриптизёрши? Их движения подозрительно напоминают движения стриптизёрш из DN3D HRP, а о динамике движения сисек они просто забыли. Кому-то хочется сказать, что я слишком сильно придираюсь к анимации? Знаете, для всего этого добра, было достаточно сделать риг одного персонажа, а потом записать анимацию с помощью захвата движений. Тут, конечно есть определённые сложности, только сомневаюсь, что у GearBox-a нет опыта в этом деле. Но сильнее всего досталось Дюку. Его walk circle просто калька с первых Корсаров. А анимация с оружием калька с QuakE 3. Возможно это было связано с некоторыми QTE (я правильно написал?) сценами, но в остальных играх с подобными... хм. Демонстрациями. Анимация-то более, или менее приличная.
    Думаю, уже можно представить себе общее качество дизайна игры. Дизайн, в смысле, не столько тактико-технические характеристики текстур, количества полигонов и. т. д. Сколько использование этих возможностей и эстетичность визуальной части. В этом плане... монстры, в общем-то, ничего. Они-то просто чуть изменённые варианты из первой части. Разве, что хряков сильно изменили. Правда, меня это не так сильно напрягло. А вот дизайн карт... наверное, все силы ушли на фоны. Насколько понял, они полигональные. И смотрятся достаточно неплохо. Особенно, когда пролетаешь над ними. Сами карты? Священная пустота из Хало (1). В лучшем случае, они сделали их а ля “прикольные интерьеры Макса”. В худшем... конечно в некоторых есть детали, но открытые пространства выглядят весьма уныло. Создатели, разве, что могут похвастаться небольшими горками мусора, а то и машин (в среднем состоянии). Разве, что пустыня выглядит прилично... на то она и пустыня. А апофеозом можно считать уровень на дороге (?). Тот кусок, который идёт после демонстрации брони из Halo. Просто дорога с несколькими валяющимися на ней машинами. Правда хайвей всё-таки тоже может посоперничать с этим чудом дизайнерской мысли. Особых спецэффектов тоже не наблюдалось. А из объектов был неплохой кораблик (тот Босс) инопланетян, но он мало, что изменил в этом плане. А самым идиотским ляпом в игре является освещение. Это, наверное, одно из самых бездарных примеров, что я видел. Самый распространённый пример – небольшой кусочек достаточно яркого освещения, через 2 метра – полная темень. Спасают только “очки ночного видения”. Единственная проблема – эти островки света тупо слепят нас. Но самым весёлым примером оказались “изменённые пещеры”. По идее, они должны быть зелёноватым мрачным местом, но из-за слишком слабого освещения и большого количества тумана, вся эта задумка идёт лесом. Я максимум раза 2 выключал “очки”. Остальное время – всё то место выглядит синим (как и все другие “тёмные места”). В результате, никаких особых впечатлений от этого куска, мы не получаем.

    Вот мы и подошли к самому печальному – геймплею. Единственное нормальное объяснение этого ****еца, которое я могу найти: GearBox-у было по*** на проект. Просто настолько про****ного продукта я не ожидал. Если остальные детали не так сильно размазаны по времени, то сам геймплей просто ОХРЕНИТЕЛЬНАЯ свалка бета-версий идей других FPS (не совсем верное определение, но об этом чуть позже). Всё-таки с историей создания DNF сложилась чуть ли не уникальная ситуация. Да, я знаю, что в Gearbox-е работает часть работников из 3DRealms, но такого, чтобы эпичный долгострой передавали совершенно левой компании (никак не связанной с “изобретателями” игры), всё-таки исключительный случай. Особенно – 12 лет игрой занималась 3DRealms и только где-то 2 года GearBox. Естественно, что 3DRealms успели многое наворотить. И судя по тому, что игра как-то не особо приблизилась к релизу в их руках, по большей части, они наворотили различные эксперименты и разрозненные куски. И тут игру взяла GearBox. Естественно у них не было особого желания доводить её до ума. Да и тормозить им было не очень выгодно. Поэтому они просто попытались собрать нечто с учётом современных тенденций. Учитывая всю хуёвость этих тенденций, при сомнительном таланте Gearbox-a, они угробили половину интереса. Что они сделали? Они просто собрали все уровни в линейную кишку, использовали идейные эксперименты 3DRealms-ов, и достали игру регенерацией и возможностью носить только две пушки одновременно (бомбы не в счёт). В результате мы получили абсолютно вторичный шутер. Начнём хотя бы с этих самых идей. Тут опять мазня длинного временного периода. Разве, что плагиатом я бы это не назвал. По-моему, некоторые идеи были придуманы 3DRealms-овцами. Единственная проблема в том, что они опоздали. Те же развлечения с бочками: нет никаких гарантий, что их осенило во-время появления более, или менее приличной физики в играх... в году этак 2003-ем. Но они опоздали с этим делом. Так же и со многими другими идеями. Но вот, что действительно смотрится свежо, так это игры с уменьшением. Вдвойне приятно, что это улучшение идей из DN3D.
    А теперь, пожалуй, попробую хоть как-то систематизировать свои впечатления от геймплея. Работа GearBox... ничем, кроме приставочного насилования, это назвать не могу. И эти угробили всё FPS-ность игры. Помните, я говорил, что в Singularity было просто играть? Забудьте об этом. Вот игра, в которой полностью отсутствует какая-либо сложность, и при этом существуют местами весьма серьёзные неудобства. Основная причина? Она самая. Помните, я матерился по поводу регенерации? Я и не ожидал, что будет ТАКОЕ. Ничем, кроме чита назвать это невозможно. Теперь вместо жизней какое-то Эго. По-количеству? Примерно столько же (если не больше), сколько было в Duke Nukem 3D. И даже больше: ушло всё эго? Теперь по вам должны неслабо треснуть пару раз, чтобы отправиться к праотцам. Сложности с регенерацией? Если секунд 15 по вам не попадут, жизни восстановятся с фантастической скоростью. В результате, большую часть игры, просто невозможно сдохнуть из-за врагов. Это действительно сложно. Максимум, если схлопотать ракету из РПГ... физиономией. Для тех, кто не в курсе, в Duke Nukem 3D, пара попаданий из дробовика (на средней дистанции) могла спокойно угробить Дюка. Прямое попадание ракетой? Не помню, это было фатально, или нет, но там не было регенерации. А беготня с 2-10% жизней – самоубийство. Вы должны были искать дефицитные аптечки. При этом, это гр****ное эго ещё и увеличивается на загадочные +1, +2-4. Если бы всё заканчивалось этим. В качестве бонуса, вся эта Байда просто делает ненужными половину “неприятностей”. Те же “живые бомбы” ловушки. Какой от них прок, если их можно взорвать в рукопашную? Всё равно жизни восполнятся. Так и со всем остальным, что не убивает. А это немалая часть игрового контента.
    Оружие. Возможность носить только 2 вида в Дюке – самое дебильное решение, которое они могли принять. Если в других играх используются в основном винтовки, то тут есть и некоторые оригинальные виды оружия. При чём, мало того, что это весьма сужает представление об арсенале игры, так ещё и это убивает использование некоторых “экзотических видов”. Те же уменьшитель и “замораживающий луч” просто становятся неудачным выбором. Сами виды оружия, в основном перекочевали из DN3D. Разве, что появилась парочка свежих видов. Пользы от них? Практически нулевая. Разве, что пару раз бывают полезны. Так же можно забыть о старых методах добычи оружия и патронов. Теперь, поднятые с “трупов” патроны, восстанавливают практически весь боезапас. Тяжёлое оружие? Оно нам нужно только при битве с боссами. Его дают нам не только за просто так, но ещё и именно в эти моменты. Конечно, в другие времена их тоже можно носить, только негарантированно отсутствие проблем с их боезапасом. Да и слотов маловато. Апофеоз: “ящики”, которые полностью заполняют боезапас. Бесконечное количество раз. Хотя... мне практически не понадобились “дополнительные” виды оружия. Разве, что тяжёлое против боссов (которых по другому не убить). Короче, большую часть игры, я пробегал с Reaper-ом. Он, конечно, быстро жрёт патроны, только парочка хрюшек с Reaper-ами полностью восстанавливают боекомплект. Остальное оружие, я использовал крайне редко. Да и надобности в этом не было. А самое весёлое это Рэилган. Не знаю, каким местом они думали, но назвать оружие в честь главного конкурента... это сильно.
    Враги и AI. А фто такое AI!? Тут он практически отсутствует. Монстров гоняют скрипты. А бегают разве, что хряки-берсерки. Которые, успокаиваются после пары ударов в рыло (всё равно жизнь восстановится). Остальные тупо стоят на месте и стреляют. А если вам удалось занять такую позицию, чтобы оружие врага упиралось в “холмик” (при этом половина его тушки была у вас под прицелом), туда он и будет выпускать весь свой боезапас. Особого веселья принесло метание гранат (хрюшками). Когда у них появляется эта возможность... они только этим и занимаются. Одна хрюшка благополучно подорвала себя. Другая, бросила где-то 20 гранат... этажом выше. И так бы и продолжалось, если бы я не пристрелил несчастное животное. Жаль, она не решила уменьшить дистанцию. Самое весёлое это боссы. Таких слепых боссов я ещё не видел. Конечно, иногда они могут принести некоторые неудобства, но почти всегда мажут. Особенно их ****ный император. Они даже легче простых врагов. Тут уже без комментариев. Разве, что огромный осьминог и то щупальце Ктулху немного напрягли (второе, скорее психологически: действие происходило под водой). А в качестве бонуса – жизней у них (простых монстров) стало гораздо меньше – одна очередь в голову, валит любого.
    А физика как бы есть, но её как бы нету. С одной стороны, многие предметы ведут себя в духе Half Life 2. С другой, многие весьма слабо подвержены законам физики. А некоторые вообще о них не знают. Особенно сильно в этом деле меня поразили грузовики перевозящие “метателей бочек” (сами бочки неплохо скачут), на хайвее. Вот они уже привет из... 1996-ого? Судя по их убойности, эти штуки сделаны из из бетона и намертво привязаны к рельсам (по, которым они собственно и двигаются). Однажды я умудрился попасть на пути этого монстра (в Mighty Foot-е). Незабываемые ощущения. Эта штуковина умудрилась перевернуть MF! При этом, её траектория не изменилась и на волосок. В остальных аспектах, физика достаточно стандартна и я не вижу особых причин углубляться в её дебри. Разве, что любителям высокохудожественного битья стёкол лучше пойти играть в Soldier Of Fortune 2. Да и размеры не влияют на возможность расталкивать регдольных персонажей. А интерактивные игры... они прилично реализованы.

    Само прохождение представляет собой беготню по “линейным” коридорам, перемешанное с парочкой других развлечений и битьём морд боссов. “Коридорные” элементы практически не представляют из себя ничего уникального. Разве, что иногда нас могут не пустить на пару шагов назад, а иногда представляется более, или менее обширное пространство для блуждания. Разработчики поговаривали о секретах, но я как-то не гонялся за ними. Однажды нашёл один, но пользы от него не было. Да и с отсутствием проблем с ресурсами, секреты становятся чем-то бессмысленным. Компенсацией являются простейшие пазлы. Помните развлечения с бочками в Half Life 2. В DNF примерно подобные пазлы... только в Half Life 2 это смотрелось эффектнее, да и физика тогда была в новинку. Я слышал определённое количество мыслей на тему застревания, но не сказал бы, что там так сложно найти путь. Максимум я плутал около минуты. Ну и немало говорилось про аренность борьбы с монстрами. Я просто мочил их и шёл дальше, поэтому особо это не заметил. Разве, что в некоторых точках нам закрывали путь (“ключевые” сражения). Разработчики весьма оригинально отнеслись к “усложнению” прохождения (и по-фигу, что становится немногим сложнее): они очень любят устраивать нам бои в неудобных местах. Например закинут на небольшую платформу, или набросают мусора в, котором любит застревать Дюк. Я лично напрягался только в “водных” уровнях. Там иногда действительно возникают проблемы с поиском пути. Не так, чтобы огромные, но недостаток воздуха напрягает, да и дохнуть по нескольку раз как-то неприятно. Из общей сложности. Около финала становится сложнее играть. Правда это чаще бывает обусловлено бросаемыми в вас толпами монстров. Да и подводные уровни начинаются у финала.
    Иногда нас сажают за стационарные, либо, установленные на различной технике, турели. Об этом сказать особо нечего. Получается типичный тир: мы пытаемся мочить врагов, прежде чем они начнут в нас стрелять (на стационарном, мочим одного босса). Патроны бесконечные, а единственный параметр – нагрев турели.
    А иногда нас сажают на колёсные транспортные средства. “Первый опыт” я оставлю на потом, а вот езду на Бигфуте можно тут рассмотреть. Что ж... это было бы интересно в году этак 2003-4 ом. Физическая модель езды реализована, в общем-то, неплохо, хоть и звёзд с неба не хватает. С одной стороны эта поездка разнообразит геймплей. С другой... это просто езда с прыжками через ущелье. Оружия, либо ещё чего-нибудь в этом роде нам не дают. Конечно, они иногда закидывают всяких монстров, но это просто бывает роадкилл. Кстати красочных роадкиллов можете не ждать. Прикоснулись к врагу? Он отлетает так, как будто ему дали простой пинок под зад (скорость автомобиля и другие физические переменные, значения не имеет). Как и в других играх, время от времени нам приходится высаживаться из нашего транспорта. Но на этот раз, по самому идиотскому поводу EVER. У тачки заканчивается бензин. Каждые 1-2 километра. Похоже, Дюк так и не нашёл The fuel injection system в Кламате. Что им помешало придумать что-нибудь по приличнее, одному богу известно. Так же среди этих миссий (поиска солярки) есть одна загубленная идея. Город призрак. По теории это должно было быть что-то вроде Wild, Wild Duke-а. Представили себе перестрелки в стиле DN в антураже дикого запада? Но результат оказался... одна улица с “однокомнатными домами” и толпы монстров, которых нужно перебить. А в качестве прикола: в игре есть момент, когда мы управляем радиоуправляемой машинкой, чтобы сделать доступным какой-то электронный элемент. Угадайте, какая модель используется в качестве радиоуправляемой машинки. Модель того самого Биг-фута. Они даже текстуры не сменили.
    Я просто не могу начать рассказ о боссах с их очередной идиотской выходки. В ы привыкли, что с финальным боссом нужно драться в финале? Долой стереотипы!!! Я долго гадал, чем окажется их гр****ный император. Я ожидал увидеть какую-нибудь здоровенную образину, с которой пришлось бы сражаться, маневрируя на 2-х квадратных метрах. Я офигел, когда увидел его. Это оказался самый первый босс, которого мы мочили. Само сражение происходило на огромной площадке, где проще простого увернуться. Если учесть, что эта фиговина страдает фантастическим косоглазием, опасность практически нулевая. Да и бьёт этот монстр не особо сильно. Единственная разница с тем боем... оружие нам приходится доставать самим (первые 2 раунда), убивая монстров с тяжёлым оружием. Но так, как пространство немаленькое, мы спокойно уварачиваемся и пускаем пару пуль монстрам между глаз, прежде чем те успевают сделать хоть один выстрел. А единственное “улучшение” этой фиговины – 3 жизни. Разница только в том, что нам приходится дольше его мочить. Вообще, GearBox-овцы похоже полюбили эту тактику. С боссом с пулемётом и мортирой, та же фигня. При втором его появлении приходится отрывать ему не один рог, а два. Единственными сложноватыми боссами являются только огромный осьминог и то щупальце (второе больше психологически). Сам осьминог (тот мозг с тентаклями) сложен только тем, что плодит более мелких. А они умеют брать предметы и больно ими бить. В остальном, какой-либо сложности с боссами не возникает.
    А вот интерактивность, с одной стороны увеличилась, с другой... осталось прежней. Добавили кучу мини-игр вроде слотов (та азартная), покера и воздушного хоккея. Теперь можно брать в руки некоторые предметы, но не все. А вот с закованными бабами уже не пообщаться. Да и стало всё-таки меньше “предметов”, с которыми можно повзаимодействовать. А единственные добавления (кроме игр) являются результатом наличия физического движка. Зато появились возможность шлёпнуть по неизвестной, силиконовой форме жизни, растущей из стен. Интересно, что курили разработчики? Такие извращения даже мне не приходили на ум. Это настолько нелепо, что смешно. Близкие контакты третьей степени, блин.

    Но есть одна деталь в игре, которая добавляет немало увлекательности. Это уменьшение. На этот раз неслабо развили тему “шринкера”. Теперь уменьшение используется не только для прохода в некоторые недоступные места, но и в таком виде проходятся некоторые уровни. Весьма оригинально. В этом обличии, мир превращается в нечто совершенно другое. А прогулка по полкам, чтобы добраться до выключателя в той же комнате, становится весьма увлекательным занятием. Даже один босс является результатом нашего уменьшения. В этот момент не самый сильный монстр, превращается в опасного врага.

    Естественно все эти различия с прошлой частью вызвали немало споров. Особенно в них выделяются споры на тему любви/нелюбви “новой механики”. Конечно это отдельная тема для разговора, но ему тут самое место. Где ещё мне говорить о том, почему я не люблю всю эту фигню? Да и не считаю её чем-то новым. Ну да, технологии стали куда впечатлительнее. Но если на секунду о них забыть, то перед нами начинают вырисовываться платформеры времён NES/SEGA. Кажется бредом? А вы вспомните. Та же линейность, те же 2 видо носимого оружия. Да и назад нас частенько не пускали. И даже больше. Беспрерывный респаун-то тоже был. Да и впечатляющие, по тем временам, ролики тоже были. Именно это начали активно использовать в последние времена. Да и время прохождения игр, конечно, стало больше, чем тогда, но гораздо меньше, чем во-время расцвета FPS. А чек-поинты? Да тогда разве, что некоторые РПГ и игры от id позволяли сохраняться в любой момент. Единственной новостью стала регенерация, ослабленная сложность и полный расчёт на прохождение. А чем нас поразили тогда FPS, кроме вида от первого лица? Помните, как воспринималось немалое количество оружия? Да и сбор боеприпасов было весьма увлекательным занятием. Если в РПГ мы наращивали силу персонажа с помощью характеристик, то тут с помощью найденного арсенала. А блуждания по лабиринтам в поиске ключей? А жизни! Они же показывались не в виде каких-то лайфбаров, а в виде процентов! Это же было офигенно! Да и по прошествии такого огромного количества времени, всё это смотрится весьма увлекательно. А вся эта “новая” фигня просто убивает дух FPS-ов. Не. Не только в плане каких-то идеологических представлений, но и игровых. Все эти лабиринты добавляют интереса локациям. Например, приятно поблуждать по тем, или иным местам, заглядывать в различные углы. В то же время, при современной линейности уровней, исчезает разница в антуражах. Нынче чуть ли не каждый разработчик старается делать разнообразные антуражи (как и во времена NES). Только какая разница, где мы бродим, если каждый уровень состоит из не особо мудреных “коридор, комната, коридор”? Так просто теряется всякий смысл. А возможность одновременно носить большое количество оружия, вносит разнообразие в тактику игры. Да и в эти моменты ты чувствуешь всё богатство арсенала. А отсутствие регенерации делает нужными множество элементов игры.

    Вот такие сумбурные мысли по поводу Duke Nukem Forever. Но основная проблема игры не в том, о чём я говорил выше. Ладно, я не перевариваю современные тенденции. Так, что без этого... игра просто никакая. Серьёзно. Это шутер из категории “играем, когда нечем заняться”. Минусы, плюсы... это просто шутер без определённых недостатков и достоинств. Вам она даже может понравиться. Но весь трагизм истории заключается в том, что не будь это тем самым Duke Nukem Forever, который делали 14 лет, никто бы не заметил эту игру. Она бы исчезла сразу после релиза. Да там есть несколько интересных решений, но они не выводят игру в сторону “исключительных”. А оригинальный антураж Duke Nukem 3D сейчас повторён во многих играх. Сколько игр вы знаете, с подобными местами действия? А полная линейность уровней окончательно добивает всю оригинальность.

    Так и закончилась эпопея, которая длилась 14 лет. К сожалению, закончилась она фатально. Возможно, появится продолжение этой игры, но такого успеха у Дюка не будет никогда. Да и сомневаюсь, что GearBox-у удастся сделать что-нибудь действительно интересное. А про меня... написание этого текста принесло мне куда больше впечатлений, чем сама игра и мне сейчас не верится, что я закончил с этим... недосолюшеном?
    Goblinit нравится это.

Комментарии

  1. Лорд Лотар
    Когда я вижу обзоры игр такого размера, без скриншотов, у меня наворачиваются слезы шоке*ания...
  2. Майк Аполло
    Как не пытался - неасилил:cray:
      Gunslinger7 нравится это.
  3. katarn
    Лорд Лотар
    это ты так мат запикал? :rofl::rofl::rofl:
  4. Y2k
    Много много букв....но читать можно :)
  5. Newbilius
    Лорд Лотар
    т.е. чтение любой книги без иллюстраций каждую вторую страницу приводит в состояние а-ния? :rolleyes:

    INHELLER
    а почему сюда, а не в авторскую колонку? Разве что на абзацы поменьше разбить. Бы...
  6. Alexandrin
    После Дюка 3Д к нему выпустили кучу аддонов, а потом на Соньке что-то про путешествие во времени TPSное было и Манхетен Проджект, в итоге которой ДН занял не киканым эссом губернаторское кресло, как известный человеко-робот, если мне не изменяет память. Вот где-то там начинается отчёт 12 лет до DNF.

    Очень полезная статья. Из неё можно узнать о динамике сисек и тактико-технических характеристик текстур. Что бы это не значило. А ещё в неё можно полностью завернуться как в тёплый пледик.
    А ещё мы плохо влияем на Лотара )
  7. INHELLER
    Y2k > Спасибо. :)

    Nubilius
    Свобода же. Можно материться, писать кривыми фразами и ошибаться с правописанием. И вообще нести любую ахинею. :)

    Alexandrin > Ага, только... много народу играли в Time To Kill и Манхеттен Проджект? Да и не 3DRealms вроде это всё делали. Поэтому я и не вспомнил о них.

    Спасибо.)
  8. Лорд Лотар
    katarn, да я просто был очень удивлен.
    Nubilius, книги это книги, а простыня о игре без узора, это простыня о игре без узора. Очевидно же)
  9. INHELLER
    Лорд Лотар > н у не нашёл я нужных скринов, а перепроходить ради них - изврат. :(
  10. molary
    Так как я за раз столько текста (и без скринов) не осилю, то буду комментировать походу, дабы не забыть.
    Итак, комментарий первый - мимики там нет вообще и на близняшках это заметно больше всего, так как от них мимику как раз и ожидаешь.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление