1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

F.E.A.R. 3 как завершение трилогии

Автор: Phoenix849 · 23 авг 2011 · ·
  1. [​IMG]

    Начнем с того, что ни одну из игр серии я не могу назвать любимой, но вся история полностью – явно в большом фаворите. Правда, чтобы получать удовольствие, желательно читать FEAR-педию, потому что зачастую сюжет крайне размазан и подан совсем непрозрачно. Впереди у меня еще повторное прохождение, на этот раз в кооперативе и за Феттела, а пока напишу еще свежие впечатления.

    Стоит заметить, что я рассматриваю только так называемую линию Monolith, которая является каноничной, а к линии Vivendi даже не прикасался. Я вообще не люблю неканоны, а тут похоже еще и сделаны ради бабоса. Кто окончательно запутался, вот краткая ретроспектива серии по двум линиям:


    Общий сюжет, заложенный Monolith:

    2005 - F.E.A.R. First Encounter Assault Recon (Monolith Productions)
    2005 - Dark Horse comic book (идет в комплекте с F.E.A.R. Director's Edition)
    200? - Alma Interviews (серия коротких промо-видео, снятых Vivendi Universal)

    После этого права оказываются у Vivendi, которая идет по пути наименьшего сопротивления, и скоренько поручает склепать два адд-она:


    2006 - F.E.A.R. Extraction Point (TimeGate Studios)
    2007 - F.E.A.R. Perseus Mandate (TimeGate Studios)
    2007 - F.E.A.R. Files (Day 1 Studios скомпоновала оба дополнения специально для Xbox 360)

    Тем временем, c 2007 Monolith работает над “настоящим” продолжением, озаглавленным Project Origin, игнорирующем сюжет Vivendi. В 2008 они получают права на серию обратно и могут приписать заголовок F.E.A.R.:


    2008 - DC Digital Comic (призван пролить свет на события между концом первой части и началом третьей)
    2009 - F.E.A.R. 2: Project Origin (Monolith Productions)
    2009 - F.E.A.R. 2: Reborn (аддон, Monolith Productions)
    2009 - Armacham Field Guide (приложение к предзаказу F.E.A.R. 2)
    2011 - F.E.A.R. 3 (Day 1 Studios)

    Общее впечатление от F.E.A.R. 3: непонятно. С одной стороны самый настоящий F.E.A.R., с другой – уже практически другая игра. Что поделать, эволюция. Как, куда и почему – это уже отдельный вопрос. Вообще понятно почему получилось именно так, а не иначе: потому что Day 1 Studios, а не Monolith. Day 1 Studios сделали свою игру и нельзя сказать, что это плохо, потому что у других людей и видение франчайза будет отличаться. Судя по интервью, Monolith и Day 1 еще до выхода второй части обсуждали, куда бы двинуть серию, тогда тем более неудивительно, что игра вышла непохожей. По сути, по геймплею и дизайну это не продолжение F.E.A.R. 2, а собственные наработки. Поначалу удивляет отсутствие приятных мелочей, которые раньше казались естественными, а мелочи, как известно, и делают игру самобытной.[p/]

    [​IMG]
    С этим непонятным монстром связано большинство бу-моментов,
    а суть его раскроется ближе к концу.

    Зато для сюжета пригласили писателя-сценариста Стива Найлза и небезызвестного Джона Карпентера, которым удалось увязать почти все оставленные концы во вполне вменяемую концовку. Правда, к новичкам история беспощадна: один бородатый мужик в тюрьме оказывается спасен красным призраком, который оказывается его братом, и вместе они двигают куда-то по только им понятным причинам. Фанатам радость, а людям посторонним понять что-либо с ходу невозможно. Особенно с Феттелом: в первой части его убили, в Reborn – вроде как в клона вселился, а теперь вообще призрак. Но я люблю большие сюжеты, поэтому по мне так очень даже удалось. Разве что подается все это безобразие урывками и в основном старыми-добрыми межмиссионными роликами от третьего лица. Но ловил себя на мысли, что мотивация создается что надо, играть интересно, причем не просто мочить толпы в коридорах, а пробиваться к поставленной цели.


    [​IMG]
    Запоминающийся момент в супермаркете на деле совсем короткий
    и не такой уж классный. Хотя хорош.

    В начале совсем не впечатляет: управление (на Xbox 360) почти один-в-один Call of Duty, интерактивность окружения никакая, тюрьма скучная и пустая. Уровни состоят в основном из беги-вперед коридоров и комнат-арен, где запирают на 15 минут. Зато вторая глава, уже на поверхности, преподносит неожиданный сюрприз местом событий, но с другой стороны чуть ли не копирует уже стоящий в горле Modern Warfare 2. Присутствуют кучи обычных для серии серых коридоров, но разнообразие все равно присутствует. Вспомним бесконечные склады и офисы из самой первой игры? То-то. Также в программе обязательные покатушки на роботе и неоднократный босс-вертолет! Где-то с моста мне, наконец, начало нравится, но, к сожалению, это была уже последняя треть.


    [​IMG]
    Управление боевым роботом и босс-вертолет одновременно - их есть у нас!

    Страхов убавилось. Есть несколько занятных моментов, например эпизод с телевизорами, который на слуху. А вот враги подкачали. Зомби-культисты пришли прямиком из Left 4 Dead, даже карабкаются к игроку так же, и воевать с ними скучно. А падальщиков я вообще считаю самым ненужным нововведением: мало того, что обусловлены они крайне сомнительно (“порождение больного разума Альмы”), так еще в выглядят как “просто монстры”, которые только и способны, что бежать навстречу по прямой. Скучно. Хотя последний уровень поддал жару, но слишком короткий, чтобы исправить положение. А так пугают в основном, стыдно говорить, разорванными трупами и кровищей, рычанием из-за стенки, мигающими лампами да внезапно шипящими трубами. Ну чесслово, не дети уже, да и игра номерная ого-го. Даже Альма появляется редко и совсем не проказничает. Буквально несколько небольших моментов не могут исправить положения. Ведь F.E.A.R. всегда был паранормальным шутером, а пугать монстрами здесь уже как-то не комильфо.


    [​IMG]
    Самые неоригинальные и предсказуемые противники.

    Есть система укрытий от первого лица, но такая приятная и логичная мелочь, как опрокидывание из второй части, почему-то не вернулась. Плюс, в F.E.A.R. 2 даже интерфейс был объяснен очками, которые надевал Беккет, а тут такого и в помине нету. В слоу-мо уже не чувствуешь себя суперменом, да и наслаждаться шоу не получится, ведь красивых трассиров от пуль и анимаций смерти, специально заточенных под замедление, в этот раз не завезли. Явно не хватает лица серии – армии клонов, картинно скачущих в слоу-мо через диваны и обходящих с фланга. Я вообще не понял, что это были клоны, ведь это никак не акцентируется, а от солдат Армахема вроде и не отличаются. Потом уже на Википедии прочитал, что это седьмое поколение репликантов + фазовые командиры, ходящие через стены (единственный запоминающийся враг). А ведь в игре об этом почти не слова. В F.E.A.R. 2 на фабрике даже было не по себе, когда клоны из капсул выскакивали прямо за спиной. Тут они выскакивают уже прямо из стен, а эффект не тот. Даже знаменитых ассасинов-невидимок нету.


    [​IMG]
    Сбрендившие культисты - натуральные зомби из Left 4 Dead.

    Визуально смотреть не на что, но по сравнению с ранними скриншотами и роликами порадовало. Запомнился только уровень на мосту, но в серии никогда и не было разудалых красот. Ведь все игры были основаны на скрипучем индастриале с примесью призраков и полтергейстов, причем по законам жанра почти всегда в потемках. Оно и понятно, что смотреть особо не на что. Вот зачем они братьям такие страшные морды приделали, это вопрос. Пакстон совсем не похож на себя, а Поинтмен с перманентно застывшей комично свирепой маской на лице.


    [​IMG]
    Фейз-кастеры (на заднем плане) могут респавнить солдат из любых стен.
    Сражения с ними раздражают, но зато запоминаются.

    С музыкой вопрос непонятный: с одной стороны в официальных источниках указан Джейсон Грейвз (композитор Dead Space), с другой – в титрах Натан Григг (штатный композитор Monolith) указан как главный композитор. Моя теория состоит в том, что Грейвз исполнил все свои классические оркестровые завывания для хоррор-сцен, а Григг – свои чисто Григговские перкуссионно-электронно-индустриальные боевые темы. А ведь без Григга и F.E.A.R. мне не F.E.A.R., но особо понравилось только пара боевых отрывков.

    А вообще игра получилась хорошая, особенно учитывая того, какие сомнения она вызывала на порах превью. Лично я готов мириться с недостатками ради получения удовольствия от серии. И пусть F.E.A.R. 3 уже совсем другая песня, сравнивая с истоками, все равно спасибо Day 1 Studios за достойное завершение трилогии. Потому что это именно игра, сделаная с любовью, а не бессмысленное наклепывание адд-онов, как в былые времена. Да и просто по закрученности и насыщенности - это один из любимых сюжетов в хоррор-шутерах.


    Дальнейшая спекуляция (СПОЙЛЕРЫ!)

    Апдейт: сплит-скрин только что опробован. Во-первых неудобное разделение, явно расчитанное на широкоформатный телевизор: экраны расположены горизонтально друг за другом, с сохранением пропорций. В итоге на моем мониторе 1280x1024 остаются огромные черные полосы сверху и снизу, а картинка каждого игрока очень маленькая. Более того: субтитры просто микроскопические. Что мешает делать в играх нормальный сплит-скрин, загадка. Ну а вообще за Феттела играть весьма занятно, но игра превращается в избиение младенцев. Сходу пройдены 4 главы (половина игры), и умерли оба только один раз в конце 4-й. На среднем мне было играть в самый раз, вполне адекватная сложность, а вдвоем как нож сквозь масло - игра пролетает мгновенно, не успеваешь и насладиться. Вот поэтому я и играл в первый раз сам.


    PS: и научите чайника как здесь выравнивать текст по ширине.

Комментарии

  1. Aganov
    Не считая индюшатины, самая зацепившая игра в этом году. Прошел с большим удовольствием. Буллетсторм, несмотря на все восторги, забросил в самом начале, а вот СТР3М пробежал целиком, и хочу еще.
  2. Phoenix849
    Aganov, а что-то конкретное понравилось, или вообще? Просто интересно чего именно хочется еще.
  3. silent_fog
    Первую часть в свое время прошел раза полтора даже, из за-за того что очень понравилась механика.
    Вторую дропнул ближе к концу, надоело, благо механика сильно похуже стала.
    Третью не смотрел и смотреть не собираюсь ибо судя по увиденным геймплейным кадрам - унылота жуткая. Фиг знает, может и ошибаюсь, но проверять неохота.

    Главная претнезия к серии помимо очевидных (хреновый дизайн уровней, однообразие) - это то, что сюжет никак не выстраивается в какую-то единую картину. То есть на бумаге все замечательно - Альма там, корпорация, клоны. Но на деле оказывается что сюжет вообще не держит на себе внимания, персонажи и события моментально вылетают из памяти и высторить картину происходящего в голове довольно сложно. И это не неочевидный сюжет, это очень очень очень хреновая постановка.
    Как то так.
  4. Werecat13
    Интересное наблюдение.

    Я вот считаю, что там охрененный по атмосферности сеттинг. Я так считаю в моменты, когда думаю о нём, вспоминаю разные моменты из игры. Особенно в этом помогает отличный саундтрек - под него ещё приятнее вспоминать, как там всё круто, даже если звучит он только в голове.

    Но непосредственно во время игры ощущения почему-то другие.
  5. Phoenix849
    Ну есть немного. Я и написал, что насладиться смогут те, кому не претит почитать Википедию и вообще дополнительно разобраться в происходящем. Конечно, можно пробежать и забыть, но оттого серия и полюбилась, что можно взять еще и домашнее чтение или саундтрек послушать. По моим понятием это и есть "живет в сердцах", а не забывается после титров.
  6. Teron Lifeslayer
    Общее впечатление:
    1. Его величество копипаст процветает. Причем иногда он настолько суров, что реально можно потерять ориентацию. В предшественниках подобного ощущения не было.
    2. Перестрелки поживее второй, но все также унылы по сравнению с первой, архитектура уровней не предоставляет пространства для маневра и возможности обойти врага с тыла.
    3. Графика... если в первой части Монолит поставил новую планку, а во второй, хотя бы, шел в ногу со временем, то тут деградация, кроме освещения, оно лучше своих предшественников, но хуже многих конкурентов.

    Ну и конечно... догорающий в атомной топке Фейрпорт, ВНЕЗАПНО, восстал из пепла аки феникс. Без комментариев.
  7. Phoenix849
    Ну тут да, забыл упомянуть. В общем я примерно это и имел в виду под "Day 1 сделали другую игру". С соблюдением тенденций, минимумом нововведений, прямую как палка, с отсиживанием за ящиками и т.п. Но я так скажу: даже с учетом этого, ничуть не хуже своих современных собратьев. Тут уже у всех претензии скорее в общем к геймдеву, но это тема безблагодатна.
    Как раз вторую критиковали за то, что устаревающую графику измазали блюром и прочее непотребство. Не знаю, я хоть и с огорчением недавно открыл в себе графодрочера, но на скриншотах все выглядело гораздо хуже, а на деле придираться просто не захотелось. Пусть и не блещет, но и не огорчает, по-моему.
    Окраина/другой конец города скорее всего.
  8. Phoenix849
    Да и вообще, если обращаешь внимание на то, что бесят серые коридоры, если пофиг на Альму и полтергейсты, то просто стоит признать, что игра не твоя и смириться. Все-таки проект гораздо больше идейный, что неоднократно подчеркивается, а далеко не постановщик новых планок на манер первой части.
  9. katarn
    как много мнений про феар 3 пишут этим летом...
    а я про него уже забыл, даже не помню про что конкретно в статье писал. Вот лучшая характеристика "запоминаемости" феар 3 - ноль.
    Выравнивание по ширине -
  10. INHELLER
    О, наконец-то достаточно текста.
    Хм, а почему не в авторской колонке?
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление