1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

John Romero's Daikatana

Автор: Warmaster · 16 июн 2015 · ·
  1. Вот наконец то и нашлось время отписаться о прохождении JohnRomero'sDaikatana. Игра была пройдена на максимальной сложности и с прохождением уровней без смертей/перезагрузок (на одном дыхании).
    Начинал играть я с опаской, ибо рецензии ведущих игровых изданий и отзывы игроков на момент выход игры, были мягко говоря ОТРИЦАТЕЛЬНЫМИ.
    К счастью выяснилось, что все эти отзывы-рецензии были актуальны по большей части на момент выхода игры, в дальнейшем фиксы и патчи исправили основные косяки игры и превратили ее во вполне играбельный проект... Почти.
    Однако, некоторые косяки все же остались, и если два-три вылета в систему за время прохождения проблем особых не доставили, то вот более неприятные «критические» ошибки оказались более неприятной вещью.
    Лично я в ходе прохождения столкнулся с намертво сломанным скриптом (игра зависала и вылетала при попытке убить некроманта), в результате чего был вынужден качать еще одну версию игры, скидывать туда сэйвы, проходить проблемное место, перекидывать сэйвы обратно и проходить дальше. Но все эти моменты не смогли испортить общее впечатление от этой интересной, и в чем-то даже оригинальной (по крайней мере на момент выхода точно) игрушки.
    Авторы во главе с Джоном Ромеро изо всех сил пытались сделать нечто масштабное, глобальное, эпичное и по крайней отчасти им это удалось
    Нам предстоит путешествовать по четырем эпизодам, каждый из которых представляет собой отдельную временную эпоху. В каждой из эпох свой набор оружия, противников.
    При этом, совершенно согласен с уважаемым Кишмиш ем в том, что по сути каждый эпизод вещь абсолютно самодостаточная, т.е. сложность нарастает именно в рамках эпизода (первые уровни попроще, далее посложнее). Кроме того, в каких-то эпизодах больше головоломок, а где-то упор сделан на стрельбу.

    И конечно важный момент, по ходу игры нас сопровождают двое напарников (realbigblackbrother Суперфлай Джонсон и стервозная, нет СТЕРВОЗНАЯ и бездушная су**ка Микико Эбихара). По задумке авторов они должны нам помогать во всем и существенно разнообразить игру… Мда. Без патчей эти товарищи как я понял ГРОБЯТ игру. В пропатченной версии они просто обуза – сначала они стоят и курят бамбук в сторонке, пока ты зачищаешь пол уровня, а потом ты тащишься эти пол уровня обратно и ведешь их к выходу… А что делать – гибель любого напарничка означает геймовер. При этом, когда нас сопровождает оба этих деятеля, играть реально нудно, поскольку отдавать общие команды им нельзя, то есть надо переключаться на каждого и оодавать команду сначала одному, потом другому. Плюс, они постоянно отстают, задумываются и команду приходится отдавать повторно…
    Впрочем, авторы сами поняли, что как-то это все нудно и в результате начали постоянно выворачивать сюжет так, что мы командуем одним напарником.
    В итоге, затея на мой взгляд не особо удалась, хотя некоторое разнообразие в геймплей привнесла – иногда построение правильного маршрута для напарников через уровень становится настоящей головоломкой и заставляет как следует исследовать уровень. Плюс, в игре есть аж одна головоломка, построенная на взаимодействии с напарником! Ну и еще их можно спустить на всякую мелкую надоедливую шваль, вроде маленьких паучков и крыс.

    Плюс, нельзя не отметить ролевые элементы – моча врагов мы зарабатываем опыт (напарники типа тоже, но кто ж дает им качаться). При этом, ролевая система простенькая, но реально облегчающая игроку жизнь – без прокачки на поздних уровнях проблематично. Качается, кстати, и фигурирующий в названии игры магический клинок Дайкатана, с каждым уровнем становясь чуточку мощнее и удобнее в использовании. В итоге, оружие становится вполне себе пригодным к регулярному использованию, но лично мне орудовать катаной в ShadowWarrior е (классическом, в новый не играл) понравилось намного больше…

    Кстати, некоторые авторы прохождений писали, что мол все прокачать в игре не удастся, типа думайте-выбирайте, но на максимальной сложности (на ней врагов больше всего) и с обследованием уровней с нахождением хотя бы половины секретов, качнуть можно все)))

    И конечно нельзя не отметить систему сохранения в игре (меня, учитывая специфику моего прохождения она мало волновала, но кому то вдруг будет интересно). Сохраняться по умолчанию можно только при наличии специального кристалла (всего их можно нести три штуки), которые по мере продвижения по игре встречаются все реже и все больше в тайниках. Плюс, при переходе с подуровня на подуровень происходит автосэйв. Однако, с патчами разработчики добавили опцию неограниченного сохранения (а заодно автоприцеливания) так что особо рассуждать на эту тему смысла нет. Хотя учитывая забагованность ранней версии игры, странная система сохранений без наличия возможности традиционного сохранения, безусловно стала одним из серьезнейших факторов непринятие многими игроками игры.
    Мои субъективные ощущения от эпизодов таковы:

    Первый эпизод - далекое будущее, Токио (хотя скорее его окрестности).
    Часто ругаемый игрока и журналистами эпизод. Основные претензии к нему – зеленые кислотные цвета, слабый дизайн и дурацкие противники (роботы в виде комаров и лягушек).
    На самом деле эпизод довольно интересный. Кислотные первые три-четыре уровня, а дальше место действа существенно меняется (как вам уровни в крематории или на мясной фабрике). Да и так называемые «зеленые» уровни на самом деле неплохи – играет техно, кислотные зеленые цвета, комары и лягушки… в общем немного сюрреалистичный рэйв – стайл))) А тех же самых комаров и лягушек уничтожать не так уж и просто (очень шустрые заразы).
    В дальнейшем появляются боевые роботы, охранники со стрелковым оружием и становится совсем непросто. Плюс понравились задачки с поиском выхода/пути дальше. А вот босс (или боссы?) в эпизоде слабые и выносится на раз. В общем, если техногенные интерьеры не надоели, эпизод играется на ура. Кстати, интересный ход со стороны Ромеро сделать целый кусок одного из уровней секретным, попутно спрятав там ОРДУ врагов и одного мини – босса. Плюс, в одном месте авторы поступили действительно жестко – мы начинаем уровень в узком вентиляционном тоннеле и нас сразу начинает расстреливать 6-8 противников, а за спиной удальцы-напарники которых на максимальной сложности вынесут в два счета! Приходится просто палить по врагам и принимать ВЕСЬ огонь на себя. Закончили предыдущий уровень с хорошим запасом жизни/брони, качали правильные навыки – выживите. Пришли ослабленными – все, хана!!! К недостаткам эпизода я так же отнес терминалы излечения с бесконечным восстановлением жизненной энергии главного героя (их можно использовать неограниченное количество раз, выжидая некоторое время «перезарядку» устройства). Как то их много да и расставлены они так, что вылечится можно практически всегда и везде.

    Второй эпизод – античная Греция.

    Сразу бросается в глаза отличный дизайн и яркие, сочные краски. Контраст с предыдущим эпизодом просто потрясающий (возможно так и было задумано разработчиками). Врагами выступают скелеты, закованные в доспехи бойцы, пауки большие и маленькие, фавны… В общем, скучать не приходиться. На уровнях куча фресок, статуй (некоторые пытаются прибить героя) и храмов, выполненных очень симпатично и со вкусом, а также много красивой воды (бассейн в виде паука вообще великолепен). А один уровень в храме вызвал стойкие и приятные ассоциации с Unreal. В этом эпизоде особенно запомнились цепочка взаимосвязанных уровней, по сути являющихся одной большой головоломкой с поиском рычагов и возможности даже не пройти дальше самому, а провести напарника и единственная головоломка в игре, связанная с использованием напарника. Опять есть терминалы излечения (в виде фонтанчиков) которых теперь поменьше. И опять слабый финальный босс. А вот мини босс оказался весьма суров и чуть меня не загрыз…

    Третий эпизод – средневековая Норвегия.

    И вновь потрясающий эпизод с великолепным дизайном. Ассоциации с Hereticом (сразу скажу в Hexenне играл) устойчивы и постоянны. Мрачные чумные деревни, склепы, гробницы и древние замки, населенные чумными зомби, летучими мышами и оборотнями. Идет снег, вокруг лютая стужа (герои постоянно жалуются на холод), а купаться в заледеневшей воде явно не стоит… В этом эпизоде есть просто потрясающее оружие серебренная перчатка с когтями, просто разрывающая врагов на части!
    В этом эпизоде встретится ряд очень интересных головоломок связанных с поиском предметов и способа продвинуться дальше. А вот проблем с «проводом» напарников практически нет. Финальный босс ВООБЩЕ ни о чем, зато по ходу прохождения эпизода нам предстоит вальнуть трех колдунов мини боссов, причем все они РАЗНЫЕ (как внешне, так и по атакам). Эти колдуны также на особо опасны, но валить их весело и нтересно.

    Четвертый эпизод – ближайшее будущее Сан-Франциско.

    Начинаем мы в Алькатрасе… Жизнеутверждающе, правда? Перебив кучу, нет просто ОРДУ зэков и крыс, мы вырываемся наружу… Признаюсь, половину этого эпизода проходил через силу – вроде уровни неплохие, но какие то однообразные и предсказуемые, что ли. Да и идея затопленного города, реально «приплыла» из DukeNukem 3D (очень похожи уровни, очень). Хотя, возможно просто подустал к концу игры, все ж таки 60 с копейками уровней не шутка! Однако уровень "Убежище Мисимы" оказался просто бальзамом на сердце – потрясающий дизайн, интересная идея уровня – уровень одна большая головоломка, с кучей разной степени запрятанности рубильников… А последующий уровень («Тренировочная база морских котиков») окончательно заставил встряхнуться! Представьте уровень, где немного противников, но на котором вам предстоит преодолеть полосу препятствий, прыгая по платформам, лопастям вентиляторов и плыть в бассейне, отбиваясь от акул… Да еще без сэйвов… Плюс действительно сложный финальный босс и не очень простой мини босс.

    В общем, подводя итоги скажу – не бойтесь разгромных рецензий и плохих отзывов об игре – устанавливайте (если нужно врубайте неограниченные сэйвы) и вперед, нести доброе, светлое и вечное в массы мобов игры!!!
    Oddmund, real vision, A National Acrobat и 3 другим нравится это.

Комментарии

  1. Кишмиш
    Спасибо за подробный отзыв, очень рад что игра не оставила равнодушным.
      Warmaster нравится это.
  2. Warmaster
    Кишмиш это тебе спасибо, за "продвижение" игры на сайте. Учитывая сколько негативных отзывов по ней было в свое время, мог бы и не решится начать прохождение.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление