1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Квака

Автор: id0 · 6 апр 2025 в 10:26 ·
Категории:
  1. Всем известно (во всяком случае тут), что код первокваки давно стал свободным, на нём даже пару игр сделали. Но я как-то до этого за этим не следил. А тут думаю, сделать что ли ретро шутан, или чёта такое? И конечно мой выбор сразу упал в ту сторону, потому что делать ретро на юнити - это зло, и вообще неправильно. И я начал в этом копаться.

    npc20250406090940-00.jpg


    Первым делом я разумеется поглядел в сторону Darkplaces. Это самый известный порт кваки, на нём даже не так давно запилили WRATH: Aeon of Ruin. Саму игру не буду обсуждать, но сделана она (в техническом плане) очень хорошо. Сам движок, как я понял, они почти не меняли (и очень зря, об этом пожже), потому что я даже смог запустить один из уровней, которые я сделал. Тупо одни монстры заменились на других. Интересное решение, как я понял из кода, игра берёт папку id1 и перебрасывает оттуда пути. Забавно.

    Портов Quake 1 огромное множество, но сейчас популярны только несколько. Тот же Darkplaces никогда не загнётся, как бы этого не хотелось фанатам кваки (в их среде движок не очень популярен). Достоинства: ГРАФЕН!!!! Движок тупо превращает кваку в DOOM3 и даже больше, потому-что в треьем думе не было shadow mappinga. Что это такое? Ну в DOOM3 все тени были стенсильные, то есть считались тупо от моделей, причём прямо. Если есть в модельке какой-то баг (дырка скажем), с тенями начинало твориться страшное. Весьма убогая модель освещения, от которой отказались практически сразу, перейдя как раз на shadowmapping. Если вкратце, то эта технология работает так - тоже просчитывает лучи исходящие от света, но в отличие от стенсила, не рендерит их напрямую, а превращает в массив небольших текстур, и размывает их блюром. Сейчас эти тени используются примерно ВЕЗДЕ, кроме рейтрейсинга, там своя атмосфера.

    В среде фанатов кваки больше популярен Ironwail, который вырос из Quakrspasma. Достоинства - очень резвый. В сетевой игре это очень важно, но если делать сингл, то можно просто забить. К тому-же он не поддерживает красивые эффекты, которые поддерживают практически все остальные порты. И шейдеры не поддерживает. Вообще там всё под нож пошло, в угоду производительности.

    Не нужно объяснять, что Кармак гений, и до сих пор многие используют его наработки. Проблема одна - квака юзает клиенты и серверы даже для одиночной игры. Все создатели модов для первой кваки с этим сталкивались. Как результат - исходный код очень ограничен. Надо сделать, скажем инвентарь? Лезем в исходники и страдаем. Есть, конечно умельцы, которые обходили эти ограничения, но, сука, зачем, если уже есть исходники?

    Итак я остановился на Darkplaces. Не только из за графония, а ещё из за того, что движок использует шейдеры третьей кваки. И вот в чём прикол:

    Формат карт первой кваки:

    npc20250406095343-00.jpg
    Формат третьей:

    npc20250406095307-00.jpg

    Видите разницу, да? А я просто очень хотел рилтайм освещение, и оно работает во многих портах, вот только косяк со сглаживанием углов - он есть везде, и только формат карт Quake 3 их исправляет. Нет, можно, конечно использовать сторонние модельки, но только это будет слишком жирно, для каждой трубы отдельную модель делать.

    Как я уже говорил, везде есть свои плюсы и минусы. Но очень интересно во всём этом копаться. Если не забью, то будут ещё посты про это. Всем добра :)

    З.Ы. А ещё мне так нравится дёрганная анимация моделек из первой кваки, такой артхаус, на кукольный мультфильм похоже. Все порты их могут сглаживать, но я возможно так и оставлю.

    Ах да, видите красивую тень от решётки на первом скрине? Это кубемап, и это тоже только darkplaces умеет делать, так что выбор очевиден. Да, я графодрочер даже тут. И зеркала, зеркала, СУКА! :) Почему никто не делает зеркала нынче? Не отвечайте, это был риторический вопрос.
    Vlad_99, pause_break, Warmaster и 4 другим нравится это.

Комментарии

Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление