Всё это - мои мысли насчёт создания настольной игрыНадо было это сразу написать, но блин, у меня мозги по другому работают!
В начале для того, чтобы делать настольную игру (вообще любую игру), следует представить эту самую игру. Какая механика, какая тема, какие цели. От этих представлений разработчик отталкивается и, используя те или иные варианты, может прийти с эдакой "заготовке" игры и потом сравнить наброски с готовой версией. Если "заготовка" хорошо работает, разработчик её шлифует.
-----
В первую очередь начну сразу: РПГ - не кнИгра. Если кнИгра - это книга, к которой добавлен игровой элемент, то в РПГ работают несколько иные правила. Изначальная ролевая игра выглядит так: за столом сидят несколько человек, один отвечает за сценарий и является так называемым Game Master (Мастер игры, игровой мастер, ролевые системы могут его называть как Keeper, Referee, но ролевики его просто называют ГМ), а остальные - игроки. На столе у них ширма, на одной стороне, видимой только для ГМ, развешена литература и таблицы, необходимые только для ГМ. Игроки ограничены информацией о своих персонажах. Между ГМ и игроками обычно лежит карта "в клетку", которая даёт игрокам возможность понять местность: где стена, где можно пройти, где стоит фишка приключенца, где - фишка гоблина, вооруженного арбалетом, а где лежит фишка гоблина с палицей, который был контужен после первого удара по башке дубиной. Игроки обычно спрашивают мастера, можно ли сделать ту или иную вещь. Например, игрок, отыгрывающий эльфа-лучника, спрашивает: "могу ли я выстрелить в гоблина?". Если мастер, оценив обстановку, говорит, что это возможно, то игрок проходит проверку на попадание, а затем по броску кубика проверяет, какой урон пущенная игроком стрела наносит гоблина. Подобная боевая система и её связь с приобретением опыта (т.е. сколь долго и успешно ты участвовал в бою, столько опыта ты получишь) давно породила явление "манчкинизма".
Однако бывают сценарии, в которых бои... необязательны. Например, есть культ, и игроков отправляют разведать, что этот культ делает.Игроки могут:
а)просто проникнуть в культ и перерезать культистов;
б)незаметно, прикунившись культистами, посмотреть, что делает культ, и уже потом перерезать культистов;
в)незаметно, прикунившись культистами, посмотреть, что делает культ, и потом так же незаметно культ покинуть. Все же приказ был НЕ уничтожить культ, а РАЗВЕДАТЬ!
В варианте (в) ролевого отыгрыша больше, чем в варианте (б). И, как следствие, опыта от варианта (в) игроки получают больше. Однако ничто не мешает (кроме обстоятельств, но это уже вариант (б)) выбрать вариант (а).
У кнИгр есть одна особенность - это в первую очередь книга, игровой элемент обычно кроется либо в интерактивности (мини-игры), либо в возможности игроку идти своей сюжетной линии (выше рассказанная "нелинейность"). Если кнИгру попытаться перевести на визуализированный язык компьютерной игры, превратив текст в изображение, то выйдет квест. То есть вариант:
В квесте будет выглядеть как-то вот так:
Это заметно по альфа/бета-версии квеста по Warcraft - Lord of The Clans. Игру отменили, но вышла одноименная книга Ричарда Кнаака, которая лет 5 назад была издана в России. Книгу, увы, не читал, возможно, что Кнаак по своему рассказывает историю Тралла...
В квестах сражение - это отдельная головоломка в духе "принеси тот или иной предмет, чтобы пройти дальше", потому боёв в квестах не так уж много. Но в кнИграх я встречал бои "на кубиках", когда игрок может пройти дальше, убив орка, либо орк убивает игрока, сводя весь прогресс в кнИгре на нет. Однако нечто похожее есть и в некоторых играх от Sierra (King's Quest, Space Quest).
-----
Насчёт "Токио 2036" планы примерно следующие:
-игра делается по мотивам манги и аниме "Coppelion";
-есть три персонажа-"Коппелионы";
-их задача - найти выживших в Токио, пережившую аварию на АЭС;
-Чем больше выживших найдено и чем меньше потерь понесут игроки, тем больше "очков миссии" они получают;
-По достижении определенного числа "очков миссии" игроки выигрывают.
То есть выходит нечто вроде "Ужаса Аркхэма", где игроки воюют не друг против друга, а против поля.
Поле - это карта Токио, но придётся её, видимо, делать с нуля, так как на реальной карте Токио нет тех локации, которые есть в первоисточниках.
Простите за такое заблуждение. В следующей выскажу свои мысли насчёт умений.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Комментарии
Сортировать комментарии по