1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

МоИМ 7

Автор: Terronezov · 22 ноя 2013 · ·
  1. На вопрос, откуда у игровой механики Wasteland растут ноги, давно был дан ответ:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Tunnels_and_Trolls
    http://en.wikipedia.org/wiki/Mercenaries,_Spies_and_Private_Eyes
    Насчёт "четырёх столбов боёвки", тут у меня следующие соображения.
    Если мерить по Arkham Horror, то получается примерно (ПРИМЕРНО - то есть это чуть ли не с бодуна) следующее:
    -Игроки - сыщки;
    -Основная задача: бой с игровым полем и событиями.
    -Первостепенная задача: запечатывание врат ИЛИ убийство Древнего.
    -Второстепенная задача: уничтожение монстров с целью избежать увеличения уровня страха в городе. Страх влияет на работу локаций (если страх достиг определенной отметки, закрывается один из четырёх магазинов) и на число доступных союзников;
    -УСПЕШНОСТЬ - деньги, умения, предметы, союзники, может быть даже здоровье и рассудок. Всё это влияет на ход игры и на бой с Древним, если он всё же проснулся;
    -БОНУС - это улики и трофеи монстров и врат. Улики которые можно потратить на то, чтобы бросить дополнительные кубы. Кубы бросаются при любой проверке навыков. Трофеи меняются на деньги или на улики;
    -ВЕКТОРА в игре, как такового нет. Либо улики есть, либо их нет. Вместо них определённую роль могут сыграть предметы, которые влияют на выполнение первостепенной задачи.
    -ЗАПАС - здоровье, рассудок, число незанятых персонажей. Если игрок сожран, то он берёт себе новое альтер-эго;
    -СЛОЖНОСТЬ - показатели умений. В настольных играх сложность - это тот фактор, который отвечает за причинение неудобств игроку;
    - БЛУЖДАНИЕ - прогулки по иным мирам и даже встречи в городе;
    - САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ - игроки оценивают ситуацию и решают, кто из них нападает на монстров, кто остаётся в укрытии, а кто - отправляется запечатывать врата.
    Как попробовать сделать настольную игру, моделирующую сюжет Коппелиона (хотел написать "копирующую", но...):
    -Игроки - 1-3 персонажа-"коппелиона";
    -Основная задача: борьба с игровым полем и событиями;
    -Первостепенная задача: получение 10 и более очков Миссии;
    -Второстепенная задача: Выживание;
    -УСПЕШНОСТЬ - пока не знаю. Вроде как здоровье, зависящее от числа ранений. Пока не знаю, что с умениями делать? Если добавлять, то их надо привязать к игровой механике.
    -БОНУС - Союзники, то есть выжившие. По завершению хода, если игрок на улице или в особой локации (куда вертолёт может долететь), решает: оставляет союзника, либо сбрасывает и игроки получают очки Миссии;
    -ВЕКТОР - отсутствует. Ну, может быть, вот выбор с союзниками;
    -ЗАПАС - здоровье, зависящее от числа ранений. Более того, игрок при гибели своего персонажа выбывает из игры, вместе с союзниками;
    -СЛОЖНОСТЬ - карты событий: там что угодно будет попадаться, от самих союзников до крыс и сбрендивших выживших, точащих зуб на правительство.
    -БЛУЖДАНИЕ - фаза событий;
    -САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ - э-э-э... ещё не придумал.:facepalm:
    ------
    В своё время увлёкся созданием своего "эротического фэнтези". Всё это вылилось в фансет для Magic: The Gathering. Сделал сет из 124 карт, и что с ним делать, не знаю: вроде и находки там какие-то есть, но и показывать немного боязно. Вот его выложил внизу, если не понравится, удалю с поста.

    Вложения:

    • cav-mtg.rar
      Размер файла:
      5,4 МБ
      Просмотров:
      115

Комментарии

  1. gudleifr
    Не стоит так уж сразу брать за образец чью-то схему (пусть и мою). Надо погружаться постепенно, добавляя, и самое главное, отбрасывая.

    Например: "ЗАПАС = здоровье". ЗАПАС - это не ресурс, а порог ресурса. Здесь, вроде, =0. Т.е. "пока не помер" есть шанс на выигрыш? Но какая тогда роль отводится количеству здоровья в начале игры (если выиграть можно и с единичкой)? Упрощения миссии? Введения штрафной (геморройной) для игрока процедуры реинкарнации? Увеличения скорости прохождения в соревновании с другими? Никаких готовых ответов.

    Тоже и про УСПЕШНОСТЬ-БОНУС. Не надо сразу набивать их параметрами. Сначала надо решить, как они будут взаимодействовать в игре. Будет УСПЕШНОСТЬ постоянно падать, или ее можно будет подзаряжать? Или должна не убывать ее первая производная (т.е. приток ресурсов не должен замедляться)? Можно ли обменивать БОНУС на УСПЕШНОСТЬ и наоборот? Будут ли миссии, где придется выбирать, чем из них жертвовать? Наконец, за какие противоавторские (аморальные) поступки Вы будете наказывать игрока потерей УСПЕШНОСТИ, неполучением БОНУСА? Пока Вы все это не решите, делить УСПЕШНОСТЬ и БОНУС на составляющие особого смысла нет.

    Даже, если Вам кажется, что "обычного набора" характеристик будет достаточно, то имеет смысл причесать математику. Чтобы у игрока не было возможности строить персонажа "не так, как Вам хотелось бы" и/или половина параметров не стала ненужной (либо кончатся, либо накопятся сверх меры) к середине игры. (А проверять математику на двух параметрах проще).
  2. gudleifr
    Пардон. Зарапортовался.
    Если Вы делаете игру на несколько игроков, то начинать копать надо совсем издалека.
    Кто должен победить? Самый умный, самый хитрый, лучше-всех-знающий-вселенную, лучший стратег, лучший тактик..?
    И уже только потом уже рассуждать, как игроки будут подменять автора, "наказывая" друг друга за "зевки" и "стратегические просчеты".
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление