1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Очень предвзятая ода уровню сложности в Wolfenstein 3D

Автор: Biggy · 9 сен 2015 · ·
  1. С «Волком» у меня отношения особые. Это была первая компьютерная игра, которую я увидел, и первая, которую я страшно боялся. В неё когда-то днями и ночами рубился мой отец, периодически тихонько выругиваясь, выкуривая сигареты одну за другой, упорно набивая 100% на мёртвых фрицах, найденных секретах и сокровищах. Мне шестилетнему было страшно не то чтобы сесть за клавиатуру и попробовать, а даже просто смотреть на всё это спрайтовое безумие, слушать немецкие выкрики и бесконечный оглушительно громкий (я до сих пор думаю, что id с ним перебрали) лязг тяжёлых металлических дверей. И хотя я испытывал не самые приятные эмоции в тот момент, именно Wolfenstein 3D стала дверью в виртуальный мир бесконечных приключений, куда я до сих пор периодически сбегаю из мира обыденного. Ну и нельзя списывать тот самый «синдром утёнка». Всё-таки эта штука работает. (:

    Несмотря на такое слёзовыдавливающее начало, далее об игре я постараюсь говорить по возможности не оглядываясь назад и запрятав все свои утиные перья куда подальше (забегая вперёд: у меня не вышло). До недавнего времени пройти «Волка» мне не удавалось, хотя пытался я много раз – обычно хватало до 3-4 эпизода, пока не подворачивалось что-то более… динамичное. Да, именно динамичное! Здесь можно громко фыркнуть и заявить, что вообще-то Wolf3D это самый что ни на есть шутер, здесь кровь, выстрелы, боссы, лихорадочный поиск аптечек и патронов, бегом к лифту… Только вот дело в том, что гениям из id 23 года назад удалось выпустить чертовски трудную на тот момент игру, что становится очевидным только на последнем уровне сложности (Death Incarnate), играя на котором понимаешь, что подобные гонки очень быстро и неминуемо приводят к предсмертной заливающей экран кровью заставке. Не-е-т, игра требует тонны терпения и одновременно с этим быстрой реакции, вагон усидчивости и мешок упёртости в хорошем смысле слова, а также, видимо, блока сигарет, которыми успокаивал себя мой отец. Это отличный челлендж, возможность испытать себя на прочность и на наличие вышеперечисленных качеств. И вот почему.

    [​IMG]

    При всей кажущейся пиксельной наивности враги в Wolf3D представляют большую опасность. Забежал в комнату и начал строчить из автомата во все стороны а-ля Рэмбо? Смерть. Вприпрыжку побежал к кучке сокровищ и аптечек, не оглядев предварительно все углы? Смерть. Отвлёкся и не услышал, как где-то на уровне открылась дверь? Пуля в спину, смерть и вопль ужаса от неожиданности. Не сэкономил патроны и теперь гоняешь с ножичком? Ха-ха, отдай его этим ребятам в синем, они покажут как им пользоваться.

    Невнимательный ротозей – первый кандидат на выбывание, никакой пощады. В мозгу у игрока всегда должна быть картинка с заставки: BJ вжался в стенку и ждёт удобного момента, чтобы убрать немца. Только так: медленно и методично, комнату за комнатой, по возможности выманивая солдат из их логова, нужно зачищать уровни. Таким образом на уровень будет выходить уже не 3-4 минуты, а добрых 10-15. Особенно долго прохождение займёт у перфекционистов, которые будут голодными глазами смотреть на каждую стену в надежде набить 100% секретов, но об этом скажу позднее.

    Одна из интересных особенностей «Волка» состоит в том, что самые сложные противники здесь вовсе не боссы. Самый мерзкий, гадкий и подлючий враг здесь встречается только во втором эпизоде и на нескольких секретных уровнях. Я говорю о мутантах, над которыми активно экспериментировал доктор Шаббс, и которого за это нужно будет нашпиговать свинцом в конце второго эпизода.

    [​IMG]

    Эти ребята в зелёных костюмах стреляют чем-то вроде пистолета, вставленного им в грудную клетку, при этом бодро размахивая руками, словно бы на зарядке. Забыть их невозможно. Требуется просто молниеносная реакция, чтобы выстрелить в них первому, кроме того они довольно живучие, неимоверно меткие и абсолютно бесшумные (тактика выманивания работает, но они никак не отзываются на выстрел). Парочка этих мутантов запросто выносит игрока, особенно если стреляют с разных сторон. Второй эпизод ими просто кишмя кишит, поэтому, учитывая их количество и запутанность тех уровней, заранее жму руку каждому кто решится отважиться на прохождение.

    Второй элемент, добавляющий сложности в игру, это безусловно сами уровни. Карты в первом эпизоде очень незатейливы и прямолинейны, но начиная со второго и далее, начинаешь чувствовать себя крысой в лабиринте. Всё время хочется взглянуть на карту, пока не смиришься с мыслью, что её тут нет в принципе и всё нужно запоминать. Коридоры растягиваются и сужаются, петляют и вытягиваются в кишку, выстраиваются непроходимым лабиринтом и неожиданно раздаются в ширину, пестрят голубыми дверьми или просто ставят в тупик.

    [​IMG]

    На некоторых уровнях противники расставлены с ювелирной точностью, дизайнерам отлично удалось предугадать действия игрока, его пути отступления и моменты тупой наглости, когда он думает, что до заветного лифта уже пара шагов, и ничто ему не угрожает.

    Надо сказать, что распознать приближающуюся опасность на картах можно по нескольким типичным признакам. Один из них – выразительные текстуры на стенах. Ближе к финалу третьего эпизода стены меняют раскраску с нейтрального камня на ярко-красный кирпич, предвещая встречу с кем-то "серьёзным". Во втором эпизоде безумие экспериментов доктора Шаббса очень натуралистично подчёркивается ядовито-зелёной плесенью на стенах и даже бурыми текстурами в некоторых местах. В концовке игры обычный камень и вовсе уступает место дорогой мраморной отделке, подсказывая, что штаб-квартира злодея где-то совсем рядом.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Второй неотъемлемый атрибут предстоящей бойни – кормёжка на убой. Если вокруг валяется куча аптечек и патронов, жди беды. И третий – пожалуй, самый ненавидимый всеми – зелёная поросль в коридорах. Толстые зелёные стебли всегда гарантируют, что ты забрёл «не в тот район». Как правило, они растут в самых непролазных лабиринтах, в коридорах которых расставлено до чёртиков врагов, но вознаграждение в случае победы будет соответствующее: 3-5 жизней, много патронов и сокровищ. Вообще одно время был свидетелем того как по ответу на вопрос о том, находил ли человек эти заросли (и призраков из Pacman), судили, насколько глубоко он знал игру.

    [​IMG]

    С дизайном уровней связано и следующее испытание игрока: секреты и сбор драгоценностей. Пожалуй, из всех трёх это доставило мне больше всего неприятностей. Дело в том, что секретные комнаты в «Волке» обнаруживаются банальным нажатием на стены в надежде, что в определённом месте она поддастся и отъедет назад. Проблема же заключается в том, что определить на глаз, в каком конкретно месте нужно нажимать, в 98% случаев невозможно. На первых уровнях это исключительно портреты Гитлера или изображения свастики, но в большинстве случаев это может быть практически любая часть стены на уровне. Поэтому игрок, желающий набить 100% в графе «секреты» и «собранные сокровища», обязан после зачистки каждой комнаты с зажатым «пробелом» (или правой кнопкой мыши, кому как удобнее) простукивать все стены. Мало того, что это утомительно и нудно, так в некоторых местах ещё и чревато рестартом всей карты. На поздних уровнях дизайнеры схитрили и есть несколько мест, когда преждевременное открытие одной «нычки» автоматически блокирует доступ к другой, а то и вовсе замуровывает игрока внутри каменного лабиринта. Но если всё идёт как надо, то в тайниках можно обнаружить много ценного: чаще всего там будут дополнительные патроны и аптечки, а если повезёт, то и награбленные немцами сокровища, собирать которые одно удовольствие. Наверное это чисто мой фетиш, но «наезжать» на драгоценности в «Волке» очень приятно: поднятие каждого золотого кубка, креста или короны сопровождается особым тилиньканьем, которое и уху приятно, и самолюбие поднимает.

    [​IMG]

    Каждое добытое из нацистских лап сокровище даёт неплохое количество очков, которые BJ накапливает и за каждые 40 000 получает дополнительную жизнь. Поначалу я долго не мог понять, зачем в игру ввели систему с конечными жизнями (их может быть максимум 9), если есть функция Save/Load, но сейчас вижу, что это хорошая альтернатива и возможный вариант усложнить себе игру: после роковой смерти вместо загрузки можно продолжить играть с начала того же уровня, потратив жизнь и лишившись всего накопленного арсенала. Пройти карту, начав с пистолетом в руках – это ещё один способ проверить себя.

    Планка сложности очень здорово повышается во второй половине игры. И хотя здесь не будет вышеупомянутых зомбей, развлекать игрока предстоит всем остальным вражинам, зачастую напиханным в неимоверных количествах в одну комнату. Кстати, говоря об эпизодах, стоит отметить вдохновение, полученное id из трилогии Джорджа Лукаса, не иначе. По задумке авторов, Адольфа Гитлера нам предлагают убить уже в третьем эпизоде, а остальные миссии являются приквелом ко всему, что случилось ранее.

    Начиная с 5-го эпизода немалый шанс умереть имеет даже бывалый «бласковиц». Последние уровни эпизодов уже не завалены аптечками, даже в тайниках больше вероятность наткнуться на патроны и драгоценности, чем на питательную куриную ножку. Зачастую приходится ковылять на 5-20 хитпоинтах и здесь самое место сказать об интересном элементе, который я не видел ни в одной другой игре. Если здоровье падает ниже 10%, нужно срочно бежать искать на уровне лужи крови, оставшиеся от других жертв нацистов – при условии, что повезёт их найти, BJ может буквально «слизывать» кровь с пола, получая +1hp за каждую лужицу. Звучит дико, но в ситуации когда важен каждый хитпоинт, это очень выручает.

    [​IMG]

    Итак, враги + уровни + поиск секретов. Вот три простых кита, на которых стоит идеально выверенная сложность Wolfenstein 3D. Игрока ждёт челлендж, но это никогда не перерастает в скучное «умри - загрузись заново - умри - загрузись заново - умри - повтори». К тому моменту, когда игра подсовывает действительно сложные испытания, рука уже набита, повадки врагов изучены, а рука будто намагниченная тянется открывать именно тот участок стены, за которым скрыт тайник. И тем не менее, здесь никогда нельзя чувствовать себя королём ситуации: искателю потайных ходов id подсунет уровни с лабиринтами и ловушками, а отчаянному стрелку готова дать по шапке за любую попытку проявить небрежность в прохождении. И это прекрасно: играете ли вы в первый раз, или решили вернуться к классике – всегда интересно и сложно, будь вы хоть трижды ветераном жанра FPS.

    И наконец, то, что не относится к теме сложности в игре, но о чём нельзя не упомянуть, говоря о любой из классических игр от id software: музыка. Бобби Принс создал превосходный альбом из композиций, которые очень сильно влияют на стиль прохождения. Тревожный трек Suspense заставляет буквально красться по уровню, слегка безбашенная Zero Hour так и подмывает скривить рот в ухмылке и стрелять направо и налево, Ultimate Conquest предвещает скорую встречу с боссом, максимальная концентрация на Get Them Before They Get You. Каждый из 27 треков оригинален и как нельзя лучше соответствует происходящему на уровне. Вы никогда не забудете финальную победную песню или заглавную тему, которая была многократно переосмыслена фанатами.

    Прошу извинить меня за сумбурный ход мыслей в этой заметке. Проблема в том, что, как я и говорил вначале, Wolfenstein 3D был и останется для меня чем-то за гранью всех других игр. Это воспоминания и ассоциации, накрепко засевшие в мозгу и сильно сместившие полюс объективности по отношению к этой игре от id Software. Я не могу (и не хочу) быть до конца беспристрастным и не берусь оценивать «Волка» по какой-то шкале. Высшей оценкой этой игры для меня является воспоминание об отце, который, тихонько выругиваясь, выкуривая сигареты одну за другой, упорно набивает 100% на мёртвых фрицах, найденных секретах и сокровищах. В колонках раздаются автоматные очереди, на фоне играет немецкий марш. А мне всё так же шесть лет, я прячусь под столом и боюсь смотреть в монитор.

Комментарии

  1. Gamovsky
    Здорово! На мой взгляд, можно опубликовать в АвтоКоле.
      Goblinit и Biggy нравится это.
  2. Grongy
    Меня тоже в оригинале звук открытия дверей пугал, особенно без музыки. :) А ещё растения в синих вазах, которые ОЧЕНЬ легко спутать с солдатом.
      Biggy нравится это.
  3. Warmaster
    Спасибо за интересное описание игры в "Вольфа". Самое интересное, что в свое время я прошел и "Вольф 3D" и дополнение "Копье Судьбы" на максимальной сложности (правда с сэйвами). И было это где то в 2004-2005 году, то есть я был уже в довольно зрелом возрасте. И я помню что играл, помню некоторые моменты (призраков например). Но вот таких вот ярких эмоций почему то не осталось, равно как и каких то особых моментов не запомнилось...
    После такого описания даже задумался, может переиграть сейчас еще раз, на максималке и без сэйвов.
      Титановый, DezmondOi и Biggy нравится это.
  4. Титановый
    Чувствуется тяжелое детство.) :victory:
    Меня тоже вдохновило прям зарубиться на всю ночь! И пофиг на универ!
      Warmaster и Biggy нравится это.
  5. unreal doom
    Несмотря на то, что от выстрелов большинства врагов практически невозможно уклониться, здесь, как и в Думах с Кваками, отлично работает тактика постоянного маневрирования.
    Новичок, попав под хорошую раздачу, превратит весь игровой процесс в унылое выманивание фашистов из их укрытий. В то же время опытный игрок именно, что будет, как Рембо, в основном в открытом бою, косить вражеские ряды :spiteful:.

    А вообще Wolfenstein 3D для меня, это главный пример минималистичной игры, но притом с почти стопроцентной реализацией своего потенциала. Хотя есть достаточно олдгеймеров, для которых эта игра устарела сразу после выхода DOOM, лично мне Вульф наоборот кажется никогда неустаревающим (впервые сыграл в него кстати в 2005 году :) ).

    И художественный аспект игры весьма неплох, то бишь графика, музыка, звуки и сам стиль в общем. Ну а уж игровой процесс я считаю здесь вообще один из самых лучших, какие можно было реализовать при таком минимализме :good:.
    Очень оживляют его два обстоятельства:

    1) - Чем меньше дистанция, тем больше урон от выстрелов, так что и обычный солдат, подобравшись вплотную (например пока игрок был отвлечен другими врагами), одним выстрелом сносит около половины здоровья (отсюда и хоррор состовляющая, когда бесшумный мутант неожиданно выходит из-за поворота в узком коридоре :shok:).

    2) - Враги, случайно попадая по своим товарищам, не только не ранят их, но товарищи даже не блокируют те выстрелы своими телами. Потому колонна, стоящих в ряд, ССовцев на раз выпиливает Блазковича, если тот, без знания дела, полезет на рожон ;).

    Опять же фашисты узнав о присутствии Блазковича, но не видя его, идут к ближайшей стене и собственно продолжают идти вдоль нее. Это позволяет врагам, как можно дольше находиться вне поля зрения игрока и подбираться максимально близко для критического выстрела. Простой, но неожиданно эффективный трюк.
    Просто представьте, что фашисты в следующей комнате и приближаются к двери с двух сторон. Игрок, выскочив из-за угла, может сразу же пристрелить первого, но чтобы атаковать второго нужно еще успеть развернуться на 180 градусов.
      Warmaster, Титановый, Martin Qleor и ещё 1-му нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление