1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Как создавался X-COM

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Virgil, 26 май 2009.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.258
    Оригинал статьи взят с веб-сайта журнала Edge.

    В те времена, когда первое поколение персональных компьютеров только начинало обретать признание среди домашних пользователей, настольные стратегические и ролевые игры были на пике популярности. Сонм воргеймов предоставлял возможность переиграть любой значительный конфликт в истории человечества, а фэнтезийные игры далеко отошли от мира D&D и либо вышли в открытый космос, как Traveller, либо проникли в стан литературных произведений, используя известных персонажей вроде «Джона Картера на Марсе» Эдгара Райза Берроуза. Появление таких игр на компьютерных мониторах было уже лишь вопросом времени.

    Вооружившись гексагональными картами, американцы первыми заняли огневые рубежи, а в Великобритании многие впервые познакомились с компьютерными стратегиями благодаря Джулиану Голлопу. Разработав два проекта, впоследствии выпущенные Redshift, он стал писать третий (Nebula); но настоящий след в жанре он оставил, создав выдающиеся Chaos и Rebelstar Raiders в 1984 году. Следующим шагом было создание Blade Software совместно с братом Ником, где они разработали игру Laser Squad, в которой формула походовой стратегии Rebelstar в н/ф сеттинге получила своё успешное развитие.

    Для Голлопов стратегические воргеймы стали если не приоритетным, то по крайней мере прибыльным направлением. После успеха Laser Squad и следующей игры – Lords of The Chaos, братья обнаружили, что менеджмент стал отнимать у них очень много времени. И когда пришло время работы над вторым Laser Squad, они приняли решение сосредоточиться на разработке.

    [​IMG]

    «Я помню, как в нашем скромном офисе валялись кучи дополнений к Laser Squad и горы бумажных пакетов, работать было буквально негде», - вспоминает Голлоп. - «Дела шли хорошо, но мы хотели выйти на мировой уровень, а для этого надо было найти крупного издателя».

    В 1991 году, с ранней демо-версией Laser Squad 2 под мышкой, которая в итоге вырастет в X-COM: Enemy Unknown, они обратились к Krisalis, Domark и Microprose с просьбой об издании игры. На последних Голлопы рассчитывали особо, помня их работу с Сидом Мейером и его Цивилизацией.

    «Мы были очень рады заключить контракт с Microprose, однако оставался вопрос, чего они захотят от нас.», говорит Голлоп. «Сначала между нами возникли трения из-за разницы в восприятии созданного мной гейм-дизайна. Они не понимали механизмов действия игры. Мне было трудно это им объяснить, мне пришлось сделать ещё несколько дизайн-документов и посетить большую встречу с их дизайнерами, продюсерами и начальниками разработки».

    [​IMG]

    Первое демо было относительно простой тактической игрой на двоих. Microprose велели сделать местом действия Землю и расширить исходную концепцию, чтобы игра шла в ногу с другими эпическими стратегиями, находившимися в то время в разработке. «Таким образом, я добавил в игру стратегический уровень, в основе которого лежала идея вторжения пришельцев на Землю и необходимости захватывать и исследовать инопланетные технологии, чтобы одержать над ними верх. Это решение было радикальным во многих отношениях, но мы пытались сделать масштабную игру, способную соперничать с Civilization. На самом деле, исследования и дерево технологий было попыткой воспроизвести роль открытий в Цивилизации, но также помогло выстроить сюжетную линию».

    Прообразом организации, занимающейся подобной деятельностью, стала компания SHADO из сериала UFO Джерри Андерсона, а также идеи из книги Тимоти Гуда «Alien Liaison». «После прочтения книги я понял, что на верном пути. Сама идея инопланетного заговора была интересна, а псионические способности пришельцев, описанные им, просто будоражили воображение», сказал Голлоп. «Книга рассказывала о некоторых предполагаемых попытках американского правительства захватить и воспроизвести инопланетные технологи, и даже некие секретные сделки с пришельцами. Всё это в той или иной форме увидело отражение в игре».

    В своей основе игра остаётся верной пошаговым стратегическим воргеймам Laser Squad и Rebelstar. Система искусственного интеллекта была основанная на тех, что использовались в предыдущих играх, но была доработана и улучшена Голлопами с добавлением уникальных алгоритмов поиска пути и поведения. «Мы удостоверились, чтобы в поведении врага присутствовал элемент неожиданности, так он казался умнее, чем был на самом деле».

    [​IMG]

    Последние два месяца разработки, январь и февраль 1994 года, Голлоп считает самыми тяжёлыми и напряжёнными. После переезда в офис Microprose в Чиппинг-Содбери, нормой стали ежедневные двенадцатичасовые бдения без выходных. «Имея на руках нечто едва играбельное, мы отправились в Microprose, чтобы завершить работу над проектом», признался Голлоп. «Работать над кодом игры и тестировать результат приходилось одновременно, поэтому до самого конца мы постоянно вносили какие-то изменения. Так действовать, конечно, неправильно, и пара месяцев тестирования и настройки без постоянного вмешательства в код пошла бы игре на пользу.

    «То, что у нас всё получилось – настоящее чудо, которое, тем не менее, пострадало от одного постыдного бага - настройка сложности игры не оказывала никакого действия. После сохранения и перезагрузки сложность сбрасывалась на минимум. Однако, благодаря внутренним механизмам корректировки баланса, игрок не ощущал разницы, геймплей оставался непростым. Другой баг позволял вашим солдатам превращаться буквально в сверхлюдей, повышая их навыки зачастую настолько, что числа сбрасывались в ноль, в одно мгновение делая их бесполезными».

    [​IMG]

    Чудом стало также то, что игра вышла в свет, учитывая финансовые трудности, которые испытывала Microprose до приобретения её компанией Spectrum Holobyte. «Мы ничего не знали о проблемах Microprose, и лишь позже узнали, что пару раз проект был на грани закрытия. Слияние со Spectrum Holobyte нас, конечно, беспокоило, но продюсер заверил нас, что всё будет хорошо. Чего мы не знали, так это того, что Spectrum Holobyte не понравилась игра. К тому времени она уже находилась в стадии тестирования, и наша команда боролась за жизнь проекта».

    После выхода игра получила массовое признание и разошлась тиражом более чем в 600 тыс. копий только на PC (вышли также версии игры для Amiga, CDTV, CD32 и даже для PlayStation). Половина продаж при этом пришлась на США, что в то время было редкостью для игры, произведённой в Европе. Голлоп считает, что причиной такого успеха отчасти стало название игры: если европейское издание вышло под именем UFO: Enemy Unknown, то американская версия получила название X-COM: UFO Defense. «Я думаю, появление на телеэкранах «Секретных материалов» (X-Files) за год до выхода X-COM: Enemy Unknown сыграло свою роль. Хотя мы не смотрели X-Files, игра базировалась на том же фольклоре, что и фильм - историях об НЛО - что зацепило американскую аудиторию.

    Настоящие проблемы появились уже после того, как первая игра серии X-COM обрела популярность. «Как только Microprose поняли, что в их руках настоящая золотая жила, им захотелось большего от проекта. У нас появилось ощущение, что власти над нашим творением у нас становится всё меньше». Microprose приобрели лицензию на производство сиквела, X-COM: Terror From The Deep, затем Голлопы поработали над X-COM: Apocalypse и оставили франчайз. Основав Mythos Games, они выпустили Magic & Mayhem, но вторая их игра вновь столкнулась с трудностями при работе с другим издателем. Mythos закрылись, а Голлопы вернулись в индустрию в составе Codo Technologies, создав очередную версию Laser Squad с возможностью игры по email, и альтернативным подходом к распространению продукта.

    [​IMG]

    «Мы поняли, что можем с лёгкостью и минимальными расходами распространять Laser Squad Nemesis через интернет, полагаясь на то, что наши клиенты сами будут продавать игру своим друзьям и соперникам». объясняет Голлоп. «Сейчас это называется «вирусным маркетингом», но по сути это всего лишь «сарафанное радио» интернета». После выхода Laser Squad Nemesis Голлопы выпустили Rebelstar: Tactical Command (2005) для GBA, но их отношения со столь любимым ими жанром стратегических игр подошли к концу. X-COM, тем временем, отказался умирать. Первые игры серии сейчас доступны для приобретения в таких сервисах, как Steam и Direct2Drive. А в конце 2007 года поползли слухи, что Irrational Games (в настоящее время 2K Boston) планирует новую игру в серии. Разумеется, права на франчайз с 2005 года находятся в руках издателя Take Two. И хотя сама серия, возможно, ещё не приказала долго жить, трудно представить, что в очередной игре будут присутствовать те же составляющие успеха её предшественниц, которые позволили им не только занять прочные позиции в золотом пантеоне игр целого поколения, но и остаться способными увлечь сегодня.


    Перевод by Sleepy Emp & Virgil
     
    Последнее редактирование модератором: 26 мар 2011
    Sharp_ey, Hypercam, DagorAliot и 54 другим нравится это.
  2.  
  3. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    Если бы мог, сказал бы "спасибо" тысячу раз... а ведь спать собирался, случайно статью увидел. Сон как рукой сняло.
     
  4. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    надо взять абзац, ссылку на страницу и скомпоновать новость для главной страницы чтобы каждый посетитель увидел.
     
  5. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    У какого из Голлопов интевью-то взято? А то и "Вспоминает Голлоп" - "Говорит Голлоп" и тут же "Голлопы"... У Джулиана или у Ника? Или уже не понять?

    Кстати чего-то странновато. Точно помню, что фирма у Голлопов называлась Target Games, и они там сделали Rebestal 2 и Laser Squad, а потом преобразовались в Mythos и сделали LoS и далее на PC. Вот на их сайте написано - http://www.lasersquadnemesis.com/AboutUs.htm

    А вот чего за фирма Blade такая была, которая издала только 2 игры - вообще какая-то непонятка. Если это те же два голлопа - нафига им две официальные фирмы?
     
  6. Sleepy Emp Fluffy

    Sleepy Emp

    Legacy

    Регистрация:
    20 май 2004
    Сообщения:
    653
    Насколько я понимаю, у Джулиана.
     
    molary нравится это.
  7. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    60.000? всего? что-то мало верится.
     
  8. kl-13 Будущий Император всея Земли

    kl-13

    Legacy

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    4.181
    Приятная статья. Хотя некоторые факты ещё можно было описать чуть подробней. Хотя общей радости от прочтения не портит.

    P.S. Единственная игра которая меня порадовала после X-COM1 это наверное Silent Storm. Кстати ещё я бы отметил отдельно, что к тому году в котором вышло UFO, изометрический движёк смотрелся потрясно, а полностью разрушаемая зона вообще фантастически (чем кстати кроме Silent Storm и Jaggied Alliance 2, мало кто из тактик может похвастваться.
     
    Последнее редактирование: 26 май 2009
  9. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    Ну и не зря, как оказалось. Ссылку на оригинал я и не заметил - 600 тыс.копий.


    Если бы я был на месте интервьюера, я бы очень хотел спросить Джулиана, какие именно "проблемы" начались? И у кого? Микропрозовцы выпустили всего ОДИН сиквел первой части. И это уже повод для обвинений в коньюктурщине? Может быть. Только я бы с удовольствием сыграл бы и в "Terror from the Underground" и "Terror from Another Dimension" и "Terror" бог еще знает с каких мест. И пусть бы это было предательство светлых идеалов Галлопов.

    На аг.ру , кстати, можно посмотреть оставшиеся в живых скриншоты от Dreamland Chronicles.
     
    Последнее редактирование: 27 май 2009
    Nightingale нравится это.
  10. Sleepy Emp Fluffy

    Sleepy Emp

    Legacy

    Регистрация:
    20 май 2004
    Сообщения:
    653
    Спасибо, как-то нолик выпал у меня...
     
  11. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    Можно я еще позанудствую?

    Несколько раз перечитывал предложение:
    . и видел небольшую нестыковку: ведь превращение в сверхлюдей это, как раз, не баг, а фича.

    Прочитав оригинал, думаю, более правильным было бы что то вроде:

    Другой баг заключался в том, что то, что позволяло вашим солдатам превращаться в сверхлюдей, иногда повышало их навыки настолько, что числа сбрасывались в ноль, в одно мгновение делая суперменов бесполезными.
     
  12. Sleepy Emp Fluffy

    Sleepy Emp

    Legacy

    Регистрация:
    20 май 2004
    Сообщения:
    653
    Непосредственно в тексте "сверхчеловечность" чётко называется багом ("The other bug was the one that allowed your soldiers to become superhumans..."). Обнуление статсов названо следствием этого бага.
     
  13. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.986
    а до какой степени надо качаться , чтобы обнулились статы?
    у меня, помню, просто полоски статов вылезали за край экрана и вылезали с другого :) супермены хоть куда, выдерживали прямое попадание из самой мощной пушки
     
    Эпистолька и Бурикут нравится это.
  14. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    а, ну да, я и забыл про зашкаливающие статсы! хотя ло нуля у меня точно никогда не сбрасывались .....
    ....... неуспевали :-)
     
  15. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.107
    Обычно они не до нуля сбрасывались, а где-то до значения 2-4 (то есть разница между значением, до которого прибавилось и 256). У меня даже несколько раз получалось таких по второму кругу проапгрейдить, если они еще ходить могли:)
     
  16. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    Это совсем баг, а просто недодумали. Скажем, в JA это немного усовершенствовано: характеристики растут не очень быстро и тем медленнее, чем они выше и выше уровень. А быстрый набор опыта характеризуется повышением уровня, оказывающим влияние на всё. Хотя, если извращаться, то можно даже нарика Шенка превратить в Gus'а.
    Но и JA и Wages of War были потом...

    Что тут сказать? Гениальные Microprose )

    И лечились после этого квартал, а то и два)


    ---------- Добавлено в 11:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:17 ----------


    А, да - очень хороший перевод! Особливо понравились некоторые выражения, типа "word-of-mouth", "money-making machine"
     
    Последнее редактирование: 27 май 2009
  17. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.986
    Nightingale, месяц-полтора маскимум, но хоть живые :)
     
  18. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    Статья отменная. Огромное спасибо за перевод!
    Offtop
    тут недавно обсуждался вопрос о новостях, дизайне и прочем, думаю изменения должны коснуться и "авторки". Переводы такого рода просто обязаны быть на сайте, но держать их вперемешку с авторскими обзорами не стоит. Из мыслей "на вскидку": поделить раздел на "переводы/проф. обзоры" и собственно "авторку". Подчеркиваю, нужны оба вида статей, но смешивать их нельзя.
     
    Lissandr и Gamovsky нравится это.
  19. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    В эту легендарную игру мне поиграть в свое время не удалось, но статью читать все равно было очень интересно. Спасибо за перевод.
     
  20. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    molary,
    Играй в наше время - не сожалей о своем (былом) :D
     
  21. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Отличная статья, прекрасные игры.
    В Laser Squad и UFO играл на Спектруме. LS Nemesis как-то не зацепила.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление