1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Tone Rebellion - Полное руководство

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Dark Savant, 5 май 2010.

  1. Dark Savant The Catcher in the Rye

    Dark Savant

    Хелпер

    Регистрация:
    20 апр 2008
    Сообщения:
    1.875
    Данное руководство является переводом работы Маркуса Спирса, представленной на сайте www.the-spoiler.com.

    Автор перевода выражает сердечную благодарность своему другу kreol'у - выдающемуся редактору и человеку, без постоянной и активной поддержки которого этот перевод никогда бы не состоялся.


    Это описание основано на многочасовом опыте игры в Tone Rebellion. В качестве базы для создания некоторых таблиц, приведённых в конце, я взял информацию из официального руководства. Начнём с краткого описания четырёх планов бытия – Realms – и их роли в игровом процессе.

    1. Планы бытия (Realms of existence).

    В Tone Rebellion есть четыре плана бытия:

    - Физический план (Physical realm) – план материи и объективной реальности.
    - Сверхъестественный план (Supernatural realm) – план разума, логики и здравомыслия.
    - Эфирный план (Ethereal realm) – нематериальный план духов и грёз.
    - Естественный план (Natural realm) – план жизни и инстинктов.

    Любое существо живёт одновременно во всех планах, но способно к полноценной жизнедеятельности только тогда, когда его восприятие обращено лишь к одному из них. Обитатели остальных планов будут казаться ему совершенно чужими, отталкивающими созданиями, наделёнными неизмеримой силой.

    Например, в глазах Парящего (Floater), тесно связанного с Физическим планом, существа с Естественного плана предстанут всемогущими и недоступными для понимания чужаками, делающими бессмысленные, на первый взгляд, вещи.

    Потоки энергии перетекают из одного плана в другой по строго определённому руслу. От их направления зависит сила влияния одного плана на другой:

    - Физический план преобладает над Сверхъестественным.
    - Сверхъестественный план преобладает над Эфирным.
    - Эфирный план преобладает над Естественным.
    - Естественный план преобладает над Физическим.

    Кроме того, потоки энергии между некоторыми планами могут усиливаться и ослабевать то с одной, то с другой стороны. Планы бытия, между которыми происходят такие приливы и отливы энергии, называются противоположными:

    - Физический план противоположен Эфирному.
    - Естественный план противоположен Сверхъестественному.

    Любой план под воздействием прилива преобладает над своей противоположностью. Однако приливы длятся определённый промежуток времени и, закончив усиливать один план, начинают действовать на противоположный ему. Поэтому в конечном итоге противоположные планы ни в чём не уступают друг другу. Так, например, Эфирный вампир (Ethereal Vampire), ужасающе сильный ночью, стремительно слабеет днём и меняется местами со своими жертвами из Физического плана, набирающими мощь в светлое время суток.

    Каждое из четырёх племён Парящих происходит из разных планов. Тарки (Tark) живут в Физическом плане, поэтому они всегда сильнее существ из Сверхъестественного плана, но слабее созданий Естественного плана. В зависимости от приливов, они могут быть сильнее или слабее обитателей Эфирного плана. Зигоны (Zygon) – Сверхъестественные создания, что делает их сильнее Эфирных, но слабее физических противников. Цефеи (Cephean) живут в Эфирном плане, а Дилы (Dyla) – в Естественном.

    Это означает, что некоторых созданий Левиафана (Leviathan’s creature) одолеть вам будет легче, а некоторых, наоборот, сложнее. На каждом плане бытия есть четыре порождения Левиафана (Leviathan spawn), два из которых сражаются в ближнем бою, два – обладают дальними атаками. Если Тарк атакует Драка (Drack), Сверхъестественное создание Левиафана, Тарк будет наносить повреждения чаще и сильнее, чем обычно, а вот удары Дракa станут заметно слабее. С другой стороны, случись Тарку сразиться с Цвэкером (Zwacker) из Естественного плана, последний получит явное преимущество и окажется менее восприимчив к вражеским ударам. Зигоны действуют более эффективно против Ронтов (Ronth) (Эфирный план) и менее – против Ракалингусов (Rakalingus) (Физический план), и так далее.

    Некоторые Парящие способны «переключать» органы своего восприятия на другие планы. Например, Смотрители Тарков (Tark Gazer) могут перейти на Сверхъестественный план. Существуют также и магия, обладающая аналогичным эффектом. Если применить заклинание Сдвиг Реальности (Realm Transcend) на группе Смотрителей, это временно перенесёт их на Эфирный план, что повлияет на их силу в сражении с разными типами существ. Дополнительную информацию о врагах, с которыми вам предстоит столкнуться по ходу игры, вы можете найти в таблице 4 в конце данного руководства.

    На низких уровнях сложности на особенности планов можно и не обращать внимания, но если вы выбрали высокую сложность, будьте готовы к тому, чтобы атаковать различные группы противников наиболее подходящими для этого Парящими.

    2. Тоновые Бассейны, Тоновый Поток и Тоновые Узлы (Tone Pools, Tone Flow, and Tone Nodes).

    Разберёмся, для чего нужен Тон. Тоновые Бассейны являются источниками Тонового Потока, важнейшего ресурса как для зданий, так и для Парящих. Каждый восстановленный вами Бассейн увеличит общий объём Тонового Потока племени. Любому Парящему требуется одна единица Тонового Потока для того, чтобы поддерживать свою жизнь. Кроме того, по одной единице Потока потребляют Разбрызгиватель Тона (Tone Spreader), Уплотнитель Тона (Tone Solidifier), Обработчик Кристаллического Тона (Tone Crystal Grower) и Создатель Волшебного Тона (Magic Tone Creator).

    Тоновые Узлы представляют собой голубые спирали трёх размеров: малые, средние и большие. Четыре ваших базовых здания (Разбрызгиватель Тона, Уплотнитель Тона, Обработчик Кристаллического Тона и Создатель Волшебного Тона) нужно строить на малых узлах. Это позволит вам сооружать Додзё (dojo) и Башни Магов (mage towers) на средних и больших узлах. Светящиеся узлы обозначают текущие границы тонового потока.

    Чтобы освободить Тоновый Бассейн, вы должны уничтожить вокруг него всю поросль и источники Левиафана. Если после этого Бассейн не начнёт вырабатывать Тон, его нужно активировать, протянув Тон прямо над ним. Всегда стройте Разбрызгиватели как можно ближе к текущей границе Тонового Потока и, по возможности, на малых Узлах.

    Новые Парящие появляются только тогда, когда избыток Тонового Потока составляет хотя бы пять единиц. Если вы лишитесь всех Тоновых Бассейнов, то не сможете получить новых рабочих и проиграете. Если в вашем распоряжении находится больше одного Уплотнителя Тона, Обработчика Кристаллического Тона или Создателя Волшебного Тона, но вы не используете их в данный момент, отключите лишние здания, чтобы увеличить объём Тонового Потока. Разбрызгиватели Тона отключить нельзя, но если вам не нужны Тоновые Узлы, активированные ими, вы можете приказать своим войскам уничтожить их.

    Если вам срочно нужны Рабочие, но объёма Тонового Потока не хватает, посмотрите, сколько у вас построено Додзё. Если Додзё больше двух, прикажите уничтожить тот из них, который вы используете реже всего. Тогда все Парящие, получившие там тренировку, мгновенное превратятся в обычных Рабочих.

    3. Рабочие.

    Рабочие – чрезвычайно важные и полезные создания. Они сами способны организовать свою деятельность так, что вам не придётся повторять приказы каждому в отдельности. В первую очередь Рабочие приступают к наиболее приоритетным задачам – тем, которым вы присвоите наибольшую важность. Если Парящий прошёл тренировку в Додзё, он больше не будет выполнять обычные задания Рабочего. Кроме того, Рабочие могут и будут пересекать мосты между островами, если это понадобится для исполнения ваших поручений. Основные функции Рабочих:

    - Строительство.
    - Зарядка Додзё и Башен Заклинаний. После этого их Парящие смогут восполнять энергию, лечиться и тренироваться.
    - Ремонт.
    - Расширение строений.
    - Использование ключей и артефактов.
    - Защита от враждебных существ. Применяется только в качестве последней линии обороны, после нажатия кнопки тревоги.

    Приоритет задач выбирается в списке задач (Task List). Каждое задание можно отменить либо установить приоритет его выполнения на нормальный (Normal), высокий (High) или исключительный (Exclusive) уровень. При выполнении исключительных задач работа нормального и высокого приоритета приостанавливается.

    Выполнять задачи высокого приоритета отправится больше Рабочих, чем для задач обычного уровня, но при этом работа над обычными задачами приостановлена не будет. Например, если вы назначите шестнадцати Рабочим четыре задания нормального приоритета, на каждое задание отправится по четыре Рабочих. Если же два из этих четырёх заданий окажутся высокого приоритета, на их выполнение пойдут по шесть рабочих, в то время как для обычных заданий останется только по двое.

    Помните, что для постройки Разбрызгивателя Тона, Уплотнителя Тона, Обработчика Кристаллического Тона или Создателя Волшебного Тона вам потребуется хотя бы один пункт Тонового Потока. Если вы назначите постройку одного из этих зданий и заметите, что Рабочие так и не приступили к исполнению, вам придётся отключить или уничтожить какое-нибудь строение, чтобы освободить необходимый объём Потока.

    При нажатии на кнопку тревоги Рабочие бросятся на защиту ваших владений от нападающих. Это может быть полезно в том случае, когда у вас ещё нет ни одного Додзё или существует риск заражения вашего единственного Тонового Бассейна враждебными спорами. Но не забывайте, что Рабочие не представляют собой серьёзной силы, и часть из них легко может пасть в сражении (споры, впрочем, атаковать не могут, поэтому и прямой угрозой не являются).

    4. Производство и хранение Тона.

    Существует три разновидности Тона, каждая со своими особенностями. Строительный Тон (Structure Tone) производят Уплотнители Тона и Зал Племени (Tribal Center). Последний, однако, делает это очень медленно. Этот вид Тона используется в строительстве, совершенствовании и ремонте, а кроме того, он необходим при телепортации ваших зданий. Кристаллический Тон (Tone Crystals), производимый Обработчиками Кристаллического Тона – самый плотный и энергоёмкий вид Тона. С его помощью в Додзё вырабатывается энергия, которую затем тренированные там Парящие используют в своих атаках. Эта же энергия применяется и для лечения и обучения Парящих, а в комбинации с Волшебным Тоном (Magic Tone) Кристаллический Тон позволяет произносить заклинания. Наконец, едва осязаемые сферы Волшебного Тона, производимого Создателями Волшебного Тона, открывают вам доступ к магии, и некоторое их количество тратится при каждом применении заклинаний. Они же нужны в качестве сырья для производства одного из компонентов, необходимых при телепортации зданий.

    В начале игры на складе в Зале Племени хранится 50 сфер Строительного Тона. Максимальная вместимость склада – 150 единиц Тона каждого вида. По мере того, как вы будете продвигаться по игре, склад будет увеличиваться вместе с Залом Племени, и, будучи второго уровня, сможет вместить уже 200 единиц Тона. В самом же большом хранилище найдётся место аж для 250 единиц. Каждый раз, когда вы будете телепортировать здания, вам придётся потратить некоторое количество Волшебного и Строительного Тона из этих запасов.

    Чтобы узнать о текущем состоянии Зала Племени, кликните на пустую часть экрана. Под индикатором «Свободного Потока» (Spare Flow) появятся три иконки в виде домиков с крышами. Крыши домиков будут закрыты, если в данный момент Тон не прибывает на склад и не берётся оттуда (но даже в этом случае часть Тона будет исчезать со склада после телепортации). Если над домиком нарисована стрелка, указывающая вверх, это значит, что Рабочим разрешено брать Тон из накопленных запасов. Если же стрелка указывает вниз, Рабочие займутся доставкой Тона на базу (при условии, что на складе ещё есть свободное место).

    В каждом Додзё есть собственный склад Кристаллического Тона (а в Башнях Магов, соответственно, Волшебного). Если на складе есть свободное место, Рабочие автоматически начнут носить туда необходимый Тон, пока не заполнят склад до предела. Тон из таких резервов используется каждый раз, когда Парящие проходят тренировку или лечатся/подзаряжаются. Помните, что тренированные Парящие будут использовать только те здания, в которых обучались, и никогда не пойдут вместо этого, например, в Зал Племени.

    Таким образом, если вас часто атакуют и Парящие постоянно возвращаются к своим Додзё, проверьте список заданий и назначьте больше Рабочих на доставку Тона к часто используемым Додзё (для этого следует повысить приоритет задания, отвечающего за доставку). Вполне возможно, что ваши подчинённые слишком часто возвращаются для отдыха потому, что Рабочие не поставляют на склады достаточное для полной подзарядки количество Тона.

    5. Отдача приказов тренированным Парящим.

    Самый быстрый способ отдать приказ тренированным Парящим – кликнуть левой кнопкой мыши на одном Парящем из группы, а затем кликнуть правой кнопкой по цели. Действия Парящих будут зависеть от того, куда вы кликнули. Если указать на здание, они станут его охранять, если на существо или поросль – атакуют их, и так далее. Кроме того, вы можете отослать их назад в Додзё для восстановления между атаками, чтобы держать их в постоянной готовности.

    Во время сражения с врагом Парящие будут автоматически отступать к своим Додзё, если их заряд или здоровье упадут ниже определённого уровня. На дальнейших этапах игры рекомендуется строить хотя бы два Додзё, чтобы Парящие могли меняться местами – один восстанавливается от ранений, другой отражает атаки противника на передовой. Маги зачастую не отходят далеко от своей Башни и защищают её, если рядом оказывается враг. Лучше строить Башни Магов ближе к линии фронта, чтобы маги могли постоянно участвовать в сражениях, но при этом не так близко, чтобы поставить её под угрозу нападения – маги имеют слишком малый запас здоровья. Вы также можете послать магов-Парящих в нужное вам место, кликнув по нему после того, как выделите их Башню. Помните и о том, что Парящим, тренированным в Додзё, можно приказать атаковать ваши собственные здания, если вам срочно нужен прирост Тонового Потока. А если необходимы Рабочие – разрушьте какой-нибудь Додзё.

    6. Начало игры.

    Вне зависимости от того, какое племя вы выберете, игра всегда начинается с одними и теми же ресурсами: один Тоновый Бассейн, четыре Рабочих и 50 единиц Строительного Тона в вашем Зале Племени. Тарки начинают на острове Тарзус, Цефеи – в Цефейском море (кто бы сомневался), Дилы – на острове Пангир, а Зигоны – в Хрустальной пещере. Вашей первой задачей всегда должна быть постройка Уплотнителя Тона в одном из малых Тоновых Узлов. После этого вы должны начать строительство Обработчика Кристаллического Тона и вашего первого Додзё – Братства Щупальца у Тарков (Brotherhood of the Tentacle), Клана Сол у Зигонов (Clan of Sol), Банши у Цефеев (Banshees) и Призывателей у Дилов (Summoners). После этого стоит задуматься о постройке Создателя Волшебного Тона и накоплении всех трёх видов Тона для дальнейшего использования. Ваш Зал Племени может вместить на хранение 150 единиц Тона каждого типа. После того, как вы посетите новые острова, Зал Племени также увеличится. Зал второго уровня способен содержать уже 200 единиц Тона, третьего – 250. В зависимости от выбранной сложности, вы можете построить все четыре этих здания и целиком заполнить склад ещё до того, как встретите первых врагов (не считая спор).

    7. Развитие на ранних этапах.

    Самое время приступить к расширению колонии. Постройте Разбрызгиватель как можно ближе к краю Тонового Потока. Так вы обнаружите больше Тоновых Узлов и откроете часть карты. Можно также найти второй Тоновый Бассейн, над которым будет расти большой источник Левиафана. Прикажите своим тренированным Парящим издалека атаковать все создания Левиафана, особенно если их много. Вам могут встретиться Пласид (Plasid), Грендер (Grender), Месрон (Mesron), Заводной Страж (Clockwork Sentinel), Аненепод (Anenepode) и Зилус (Xylus). Если вы увидите сразу два экземпляра любого из этих созданий, попробуйте лучше игнорировать всех остальных существ и сначала уничтожить именно их – убить их гораздо проще. Затем очистите место от других встреченных существ и атакуйте создания Левиафана уже без дальних атак. После того, как разберётесь с ними, займитесь источником (сам же источник атаковать не может, он способен лишь порождать новые создания, поэтому его лучше оставлять на потом). Если во время боя источник создаст какое-нибудь существо, расправьтесь сначала с этим существом, а затем уже – с источником.


    Вам должен открыться новый Тоновый Бассейн, который может быть как активированным, так и ещё не активным. Если он не активен, постройте Разбрызгиватель Тона как можно ближе к краю карты. Это должно активировать его и увеличить поступающий к вам Тоновый Поток. После захвата второго Тонового Бассейна желательно телепортировать Уплотнитель Тона и Обработчик Тоновых Кристаллов ближе к линии фронта или построить там новые. Рядом стоит также поставить ещё один Додзё. Парящим из вашего первого Додзё прикажите охранять Разбрызгиватель, расположенный к Тоновому Бассейну ближе остальных. Так вы сможете защитить Бассейн от спор, а своих Рабочих – от созданий Левиафана.


    Продвигайтесь вперёд таким же образом: зачищайте пространство около Тонового Бассейна и оставляйте нескольких Парящих для защиты территории. На низких уровнях сложности постоянно телепортировать здания к местам сражений необязательно. На высоких, наоборот, враги атакуют гораздо чаще, и телепортация к линии фронта необходима для своевременного лечения и восстановления энергии Парящих. После уничтожения всех источников Левиафана на острове вам останется лишь добить оставшихся существ и поросль. Создания Левиафана не могут проходить по мостам между островами и снова захватывать те, что уже были полностью освобождены.

    8. Опыт и повышение уровня.

    Атакуя врагов, Парящие зарабатывают опыт. Все Парящие, кроме магов, получают по одному очку опыта за успешный удар. Маги же увеличивают свой опыт сразу на 5 единиц за каждое заклинание, которое произнесут. Парящие с достаточным количеством очков опыта могут повысить свой уровень. Но одного лишь опыта недостаточно. С открытием мостов на новые острова вы расширяете запас ваших знаний и сможете улучшить Додзё или построить новый их тип. О возможности улучшения Додзё свидетельствует голубая двойная стрелка. После повышения уровня Додзё до второго двое самых опытных Парящих из этого Додзё станут Парящими второго уровня. Запас их здоровья и сила атаки возрастут, а им на смену придут двое Рабочих, которые станут тренированными Парящими первого уровня. Соответственно при улучшении Додзё до третьего уровня двое самых опытных Парящих второго уровня также превратятся в Парящих третьего уровня, самые опытные Парящие первого уровня получат второй уровень, а на свободные места для первого уровня придут Рабочие (при этом максимальное количество тренированных Парящих на каждый Додзё - шесть). Если опыта вашим подопечным пока не достаёт, Додзё останется недоукомплектованным.

    Башни Магов работают по-другому. Они тренируют только по одному Парящему каждого уровня, вплоть до максимума в три Парящих на Башню.

    Количество доступных улучшений не зависит от выбранного уровня сложности, но определяется размером мира. В малом мире (с шестью островами) у вас не будет возможности строить новые Додзё и улучшать имеющиеся. В среднем (десять островов) доступны все улучшения, кроме одного, а в большом (четырнадцать островов) есть все улучшения. Таким образом, сложнее всего играть в малом мире на высоком уровне сложности – у вас будет гораздо меньше сильных Парящих, чем в других случаях. В таблице 1 в конце руководства указано, какие Додзё доступны разным племенам.

    В большинстве случаев вам удастся победить, построив лишь малое количество необходимых зданий (не считая Разбрызгивателей). Вам понадобятся два-три Уплотнителя Тона, три Обработчика Кристаллического Тона и два Генератора Волшебных Кристаллов (Magic Crystal Generator). По одному из этих трёх типов зданий нужно держать рядом с Залом Племени на тот случай, если понадобится пополнить запасы Тона. Остальные же лучше держать поближе к передовой, чтобы обеспечить снабжение Додзё материалами. Обычно я строю по два Додзё каждого типа, кроме Башен Магов; мне хватает и одной Башни, поскольку я редко отправляю магов в гущу сражения.

    9. Развитие на поздних этапах.

    В ходе исследований вы можете найти один или несколько Ключей, открывающих мосты на другие острова. Не стоит торопиться, не открывайте доступ больше чем к одному острову сразу. После открытия моста сначала внимательно осмотрите новый остров. Не исключено, что сначала лучше будет послать туда нескольких тренированных Парящих, чтобы они уничтожили враждебных существ поблизости. Иначе противники могут серьёзно повредить или даже разрушить ваши здания после телепортации, а Парящие просто не успеют прибыть к месту вовремя, чтобы их защитить. Не забывайте, что телепортировать Додзё можно мгновенно, а вот Парящие из этого Додзё должны обязательно пройти по мосту, чтобы попасть на новый остров.

    Перед началом телепортации проверьте, полон ли склад ресурсов в Зале Племени. Строительный и Волшебный Тон используются в процессе переноса зданий. После очистки территории от существ и созданий Левиафана (не забывайте использовать дальние атаки) телепортируйте на остров один из своих Додзё, а затем – Обработчик Кристаллического Тона и Уплотнитель Тона. Когда вы найдёте ещё несколько Тоновых Узлов, переместите туда и остальные Додзё.

    10. Места Тайны и Артефакты.

    На каждом острове есть по одному древнему Месту Тайны. Чтобы активировать его, необходимо использовать два артефакта. Эти артефакты в случайном порядке разбросаны по островам (именно поэтому, кстати, написать «пошаговое» прохождение к игре не представляется возможным). Зато сами Места Тайны всегда располагаются на один и тех же островах. В таблице пять в конце руководства описано, какие артефакты подходят к каждому из таких Мест.

    За активацию каждого Места Тайны вы получите руну. Вам понадобится собрать все руны, чтобы уничтожить Левиафана. Через какое-то время после того, как вы получите первую руну, появится Пробудившийся (Awakened One). Это особый Парящий, мерцающий голубым цветом, так что его легко узнать. Большую часть времени он будет летать вокруг вашего Зала Племени и покинет своё обычное место лишь тогда, когда вы пошлёте его на Фриид (Friid, родной мир Левиафана), чтобы использовать собранные руны. Вы должны во что бы то ни стало защищать Пробудившегося – только он может использовать руны. Его нельзя использовать как Рабочего, и он не может атаковать (кроме тех случаев, когда нажата кнопка тревоги).

    11. Использование заклинаний.

    Эта глава немного не вписывается в общий порядок повествования, но мне нужно было где-то её разместить, так что... Для использования магии выделите Башню Магов, после чего в нижнем правом углу экрана появится восемь иконок, обозначающих различные заклинания. Если в Башне нет достаточно опытных магов, чтобы применить это заклинание, его название будет написано красным шрифтом, когда вы наведёте на иконку курсор. Если же опытные маги есть, название отобразится белым, причём неважно, хватает ли у вас Кристаллического или Волшебного Тона для его использования. Для произнесения большинства заклинаний понадобится указать цель, но шести заклинаниям она не нужна. К ним относятся: Лечение (Healing), Жертва (Sacrifice), Зачарование Племени (Enchant Tribe), Вспышка Чи (Chi Flare), Кадмос (Cadmus) и Хрономист Каналов (Channel Chronomyst). Трём заклинаниям в качестве цели нужно выбрать Тоновый Бассейн. Это Освобождение Тонового Бассейна (Free Tone Pool), Мятеж Тонового Бассейна (Tone Pool Rebel) и Страж Бассейна (Pool Ward). Целью других шести заклинаний могут быть Додзё. Это Исцеление Додзё (Heal Dojo), Починка (Repair), Сила Воли (Force of Will), Сдвиг Реальности (Realm Transcend), Выносливость (Stamina) и Расовая Память (Racial Memory). Заклятье Тихий Щит (Silent Shield) – единственное, которое можно нацелить на определённый Тоновый Узел. Зачарование Здания (Enchant Dwelling) работает на любую вашу постройку. Звёздный Диск (Star Disk) можно использовать на любое здание или поросль, кроме источников Левиафана. Каменное Небо (Sky Stoner) и Паралич Поросли (Paralyze Growths) требуют указать в качестве цели поросль, причём Паралич также подействует на всю поросль рядом с заданной. Целью Дальнего Захвата (Far Obtain) должен быть артефакт.

    Заклинания различаются по длительности и могут быть временными, мгновенными или постоянными. К мгновенным в основном относятся те, которые имеют прямое разрушительное воздействие. Это Жертва, Звёздный Диск, Каменное Небо, Освобождение Тонового Бассейна и Вспышка Чи. Большинство заклинаний – временные, их эффект имеет определённую длительность. В эту группу входят Хрономист Каналов, Кадмий, Расовая Память, Мятеж Тонового Бассейна, Выносливость, Зачарование Племени, Сдвиг Реальности, Сила Воли, Тихий Щит, Зачарование Здания, Паралич Поросли и Дальний Захват. Постоянные же заклинания большей частью представляют собой лечебную магию. Их действие не ограничено каким-то рамками, и они работают до тех пор, пока их цели снова не нанесён урон. Эти заклинания: Исцеление Додзё, Лечение, Починка и Пробуждение Духа (Awaken Spirit). В таблице два в конце руководства указано, каким племенам какие заклинания доступны. В таблице три дана краткая информация по каждому заклинанию, включая и количество требуемых для его применения ресурсов.

    12. Полезные заклинания.

    В этой главе представлен список всех заклинаний в игре, а также информации о том, какое племя может их использовать и в каких ситуациях это будет полезнее всего. Некоторые заклинания гораздо ценнее других, однако ваш опыт применения магии, конечно, может отличаться от моего.

    Зачарование Здания – заклинание первого уровня, его могут применять Цефеи и Тарки. Чаще всего используется, когда враги постоянно атакуют какое-то ваше здание и грозят его уничтожить. Применение заклинания на здание (любое, не обязательно Додзё) временно защитит его от любого ущерба.

    Дальний Захват – заклинание первого уровня, используется только Зигонами. Полезно, когда вам нужно захватить какой-нибудь артефакт, охраняемый сильными противниками, с которыми вы пока не можете справиться. Заклинание доставит вам артефакт из любой видимой точки на острове, где расположена Башня Магов. Его полезность была бы значительно выше, если бы оно захватывало артефакты с любых островов, а не только с того, где есть Башня.

    Исцеление Додзё – заклинание первого уровня, используется Зигонами и Дилами. Когда вы применяете это заклинание на Додзё, все Парящие из этого Додзё полностью исцеляются. Особенно полезно, когда ситуация на фронте опасная, и отводить воинов с передовой для лечения чревато проигрышем.

    Лечение – заклинание первого уровня, используется только Дилами. Концентрирует эссенцию Тона, чтобы исцелить нескольких самых израненных Рабочих. Пользы от этого мало, поскольку погибших Рабочих легко заменить, да и при должной осторожности их вообще не должны атаковать.

    Паралич Поросли – заклинание Зигонов и Цефеев. Его нужно применять на поросль Левиафана, но, помимо самой цели, оно также затронет и поросль, находящуюся поблизости от неё. Используется перед уничтожением крупных мест скоплений поросли.

    Страж Бассейна – заклинание первого уровня, доступное только Дилам. Очень полезно, поскольку защищает Тоновый Бассейн от заражения спорами и превращения его в новый источник Левиафана. Если запасы Волшебного и Кристаллического Тона подходят к концу, используйте Стража для защиты только что освобождённого Тонового Бассейна, пока не сможете телепортировать к нему Додзё.

    Починка – ещё одно заклинание первого уровня, известное только Дилам. Нужно в тех же ситуациях, что и Зачарование Здания. Если враги постоянно атакуют одно из ваших зданий, чините его, пока туда не подоспеет подмога. Заклинание не оградит цель от последующего урона, но стоит довольно дёшево, так что применять его выгодно.

    Жертва – заклинание первого уровня, доступное Таркам. Колдующий отдаёт свою жизнь взамен на мощную волну Тона, которая нанесёт ощутимый урон всему вокруг. Я почти никогда не использую эту магию, потому что она надолго лишает вас магов – до тех пор, пока вы не сможете натренировать новых.

    Тихий Щит – заклинание первого уровня, известное только Цефеям. Работает так же, как и Страж Бассейна, но защищает от заражения Тоновый Узел. Не очень-то полезно, как я считаю, потому что проще послать для защиты нескольких тренированных Парящих, пока зараза не породила новых созданий Левиафана.

    Звёздный Диск – самое полезное заклинание Тарков. Уничтожает любое здание или поросль на любом расстоянии (но не действует на источники Левиафана), так что вам не придётся рисковать Парящими, посылая их на очередной штурм.

    Пробуждение Духа – заклинание второго уровня, доступное Дилам и Таркам. Временно делает ваших Рабочих неуязвимыми. Полезно, когда вы вынуждены послать их в бой или когда нужно подобрать артефакт, окружённый опасной порослью.

    Освобождение Тонового Бассейна – заклинание, известное Цефеям и Дилам. Призывает Гнев Тона (светящуюся волшебную птицу), который уничтожает источник Левиафана на любом расстоянии. Одно из лучших заклинаний.

    Сила Воли – заклинание, известное только Таркам. Его целью может быть любой Додзё. Все Парящие из этого Додзё получат временное увеличение силы (и, соответственно, урона) и мастерства (также выражается в повышении урона).

    Сдвиг Реальности – заклинание Зигонов и Дилов. Целью должен быть один из Додзё. Заклинание временно «сдвигает» Парящих из этого Додзё в следующий план бытия, таким образом меняя их эффективность против существ других планов. Наиболее полезно на высоких уровнях сложности, где эффект от различия в планах более заметен.

    Каменное Небо – заклинание, доступное только Таркам. Работает на существ Левиафана. После применения на цель падают огромные булыжники, погребающие под собой всё живое. Полезность высокая.

    Выносливость – заклинание Зигонов. Применяется на Додзё. Парящие из этого Додзё могут продолжать бой без необходимости возвращаться для пополнения Кристаллического Тона (хотя всё равно будут отступать для лечения). Помогает в напряжённых баталиях.

    Мятеж Тонового Бассейна – заклинание Цефеев. Временно парализует выбранный источник Левиафана, так что тот не может создавать новых существ или споры.

    Кадмос – заклинание третьего уровня, известное Цефеям и Таркам. Гипнотизирует враждебных существ или поросль, и они начинают атаковать друг друга. Очень полезно.

    Хрономист Каналов – заклинание, доступное Зигонам и Дилам. Временно удваивает скорость всех Парящих – как Рабочих, так и прошедших тренировку. Одно из самых полезных заклинаний.

    Вспышка Чи – заклинание, известное только Зигонам. Не требует наличия цели, действует в определённом пространстве вокруг колдующего, нанося урон всем, кто оказался рядом. Я редко его использовал, потому что по возможности держу магов подальше от линии фронта.

    Наконец, Расовая Память – заклинание, доступное только Цефеям. Временно сдвигает Парящих из выбранного Додзё на предыдущий план бытия, что изменяет их эффективность против определённых видов существ. Наиболее полезно на высоких уровнях сложности.

    Помните, что в многопользовательской игре любое заклинание, влияющее на Додзё, может быть направлено на Додзё союзника. Хотя скоординировать свои действия с другими при этом довольно трудно.

    13. Заключительный штурм Фриида.

    Завоевание острова Фриид, дома Левиафана, может оказаться делом весьма непростым, особенно на высоких уровнях сложности. Там вам встретятся по крайней мере шесть источников, создающих споры и враждебных существ и окружённых дюжинами порослей.

    Там же вы обнаружите рунные башни, каждая из которых соответствует одной из найденных вами рун. Старайтесь использовать заклинания дальнего действия вроде Звёздного Диска, чтобы уничтожить поросль вокруг, а также применяйте Освобождение Тонового Бассейна или Мятеж Тонового Бассейна для нейтрализации источников. Кадмос тоже подойдёт – натравливайте врагов друг на друга. Если каких-то из этих заклинаний у вас нет, атакуйте с обеих сторон. По каждую сторону Левиафана расположено по три источника, и чем быстрее вы с ними покончите, тем лучше. После того, как угроза для ваших Парящих исчезнет, прикажите Пробудившемуся использовать руны. Каждая руна подходит одной определённой башне. После уничтожения последней башни Левиафан погибнет. Игра завершена!

    Надеюсь, это руководство поможет вам в сложной борьбе с гнётом Левиафана. Если же вам понадобятся дополнительные советы, обращайтесь на мой почтовый ящик, я всегда рад помочь:

    Маркус Спирс
    (mspears@boisdarc.tamu-commerce.edu)

    Таблица 1. Типы сооружений



    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4 Column 5
    0 ----/---- Тарки Зигоны Цефеи Дилы
    1 Название Братство щупальца Клан Сол Банши Призыватели
    2 Дистанция (1) Ближний бой 160 Ближний бой 230
    3 План бытия (2) Физический Сверхъестественный Эфирный Естественный
    4 Очки здоровья (3) 17 13 14 17
    5 Заряд энергии (4) 19 13 14 19
    6 Сила (3) 5 5 5 5
    7 Скорость (1) 3 4 4 3
    8 Уровни 1-3 1-3 1-3 1-3


    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4 Column 5
    0 ----/---- Тарки Зигоны Цефеи Дилы
    1 Название Смотрящие Вызыватели духов (Spirit Callers) Мастера (Stormers) Логово зверя (Den of the Beast)
    2 Дистанция (1) 145 Ближний бой 175 Ближний бой
    3 План бытия (2) Сверхъестественный Эфирный Естественный Физический
    4 Очки здоровья (3) 14 15 15 14
    5 Заряд энергии (4) 17 15 16 17
    6 Сила (3) 4 5 3 4
    7 Скорость (1) 3 3 4 3
    8 Уровни 1-3 1-3 1-3 1-3


    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4 Column 5
    0 ----/---- Тарки Зигоны Цефеи Дилы
    1 Название Лига звезды (League of the Star) Воплощённый свет (Light Shaping) Астральные странники (Astral Travelers) Хозяева ветра (Wind Shapers)
    2 Дистанция (1) 120 Ближний бой 195 Ближний бой
    3 План бытия (2) Физический Сверхъестественный Эфирный Естественный
    4 Очки здоровья (3) 15 14 13 16
    5 Заряд энергии (4) 19 14 16 18
    6 Сила (3) 5 6 4 3
    7 Скорость (1) 4 4 3 4
    8 Уровни 1-2 1-2 1-2 1-2


    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4 Column 5
    0 ----/---- Тарки Зигоны Цефеи Дилы
    1 Название Союз магов (Soc. of Magicians) Колдуны (Sorcerors) Арканисты (Arcania) Друиды (Druids)
    2 Дистанция (1) Ближний бой Ближний бой Ближний бой Ближний бой
    3 План бытия (2) Физический Сверхъестественный Эфирный Естественный
    4 Очки здоровья (3) 16 14 15 16
    5 Заряд энергии (4) 10 10 10 12
    6 Сила (3) 3 2 2 2
    7 Скорость (1) 3 4 4 3
    8 Уровни 1-3 1-3 1-3 1-3

    1) Я не уверен, в каких единицах измеряется дистанция атаки. Возможно, в пикселях. Также не могу точно сказать, как вычисляется скорость.

    2) Не забывайте о последовательности: Физический план преобладает над Сверхъестественным, Сверхъестественный - над Эфирным, Эфирный - над Естественным, а Естественный - над Физическим. В зависимости от приливов, Физический план может доминировать над Эфирным, а Сверхъестественный - над Естественным. Это влияет на восприимчивость существ к атакам.

    3) Эти показатели отображают очки здоровья и силу атаки Парящих. С ростом уровня они увеличиваются.

    4) Заряд энергии определяет, сколько атак может провести Парящий перед возвращением в свой Додзё для восстановления. Обычно ваши воины отступают с поля боя, когда у них остаётся 2-3 заряда.

    Таблица 2. Типы заклинаний



    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4
    0 Раса Первый уровень Второй уровень Третий уровень
    1 Зигоны Исцеление Додзё; Паралич Поросли; Дальний Захват Сдвиг Реальности; Зачарование Племени; Выносливость Вспышка Чи; Хрономист Каналов
    2 Цефеи Паралич Поросли; Зачарование Здания; Тихий Щит; Мятеж Тонового Бассейна Сила Воли; Освобождение Тонового Бассейна Кадмос; Расовая Память
    3 Дила Исцеление Додзё; Лечение; Починка; Страж Бассейна Пробуждение Духа; Свдиг Реальности; Освобождение Тонового Бассейна Хрономист Каналов
    4 Тарки Зачарование Здания; Жертва; Звёздный Диск Пробуждение Духа; Сила Воли; Зачарование Племени; Каменное Небо Кадмос


    Таблица 3. Описание заклинаний


    Все заклинания (кроме тех, что уничтожают источники, поросль или существ) носят временный характер. Чтобы применять их, у колдующего должно быть достаточно запасов Волшебного и Кристаллического Тона (хранятся в его Башне Магов). Если это не указано отдельно, заклинания, действующие на Парящих, затрагивают обитателей только одного Додзё.

    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4
    0 Название заклинания Волшебный Тон Кристаллический Тон Описание
    1 Пробуждение Духа 33 13 Удваивает очки здоровья Парящих
    2 Кадмос 59 33 Заставляет врагов атаковать друг друга
    3 Хрономист Каналов 46 22 Удваивает скорость всех Парящих
    4 Вспышка Чи 39 18 Наносит повреждения всему вокруг (действует на область)
    5 Зачарование Здания 10 9 Защищает строение от повреждений
    6 Зачарование Племени 36 17 Делает Рабочих неуязвимыми
    7 Дальний Захват 9 14 Доставляет артефакт из любого видимого места
    8 Сила Воли 28 17 Увеличивает силу и мастерство Парящих
    9 Исцеление Додзё 9 7 Лечит всех Парящих из выбранного Додзё
    10 Лечение 12 9 Лечит большинство Рабочих
    11 Паралич Поросли 16 11 Парализует поросль Левиафана в определённой области
    12 Страж Бассейна 14 10 Защищает Тоновый Бассейн от заражения спорами
    13 Расовая Память 43 18 Сдвигает Парящих в предыдущий план бытия
    14 Сдвиг Реальности 34 12 Сдвигает Парящих в следующий план бытия
    15 Починка 9 12 Полностью чинит здание
    16 Жертва 11 17 Заклинатель умирает, всем вокруг наносится урон
    17 Каменное Небо 7 13 Уничтожает выбранное создание Левиафана
    18 Тихий Щит 12 7 Защищает Тоновый Узел от заражения спорами
    19 Выносливость 22 19 Позволяет Парящим из выбранного Додзё сражаться без остановки
    20 Звёздный Диск 11 13 Уничтожает поросль на любой дистанции; на источники не действует
    21 Мятеж Тонового Бассейна 35 12 Временно парализует источник Левиафана


    Таблица 4. Виды врагов



    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4 Column 5 Column 6
    0 Название существа Дальность атаки План бытия Очки здоровья Сила Скорость
    1 Споры (Spores) --- Все 4 --- 1
    2 Ракалингус (Rakalingus) Ближний бой Физический 16 4 2
    3 Бронтилингус (Broontilingus) Ближний бой Физический 27 7 3
    4 Зет (Zeeth) 130 Физический 11 4 2
    5 Кет (Keth) 130 Физический 18 7 3
    6 Драк (Drack) Ближний бой Сверхъестественный 13 3 3
    7 Надрак (Nadrack) Ближний бой Сверхъестественный 22 6 3
    8 Тоновая Оса (Tone Wasp) 140 Сверхъестественный 8 3 3
    9 Сасп (Sasp) 140 Сверхъестественный 13 6 3
    10 Ронт (Ronth) Ближний бой Эфирный 14 5 4
    11 Варнт (Varnth) Ближний бой Эфирный 23 8 4
    12 Мета (Metha) 150 Эфирный 9 4 3
    13 Коалинт (Koalint) 150 Эфирный 15 7 3
    14 Цвэкер (Zwacker) Ближний бой Естественный 15 3 3
    15 Цвауп (Zwaup) Ближний бой Естественный 25 6 3
    16 Шандай (Shandi) 160 Естественный 10 5 2
    17 Флиндекс (Flindex) 160 Естественный 17 8 2


    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4
    0 Название поросли Дальность атаки Очки здоровья Сила
    1 Слепая Рука (Blind Arm) Ближний бой 15 3
    2 Блистин (Blistin) Ближний бой 10 5
    3 Квитч (Quitch) Ближний бой 18 4
    4 Гидрон (Hydron) Ближний бой 22 7
    5 Огненный улей (Fire Hive) Ближний бой 24 8
    6 Мабус (Mabus) Ближний бой 23 10
    7 Пласид (Plasid) 150 9 2
    8 Грендер (Grender) 100 13 3
    9 Месрон (Mesron) 200 11 4
    10 Заводной Страж (Clockwork Sentinel) 175 20 5
    11 Аненепод (Anenepode) 260 15 6
    12 Зилус (Xylus) 320 16 6


    Таблица 5. Места Тайны и Артефакты


    Для активации каждого Места Тайны требуется два артефакта. Эти артефакты в случайном порядке разбросаны по островам, указать их местоположение не представляется возможным. Сами же Места Тайны всегда расположены на определённых островах. После активации Места вы получите одну из рун, необходимых, чтобы одолеть Левиафана. Порядок нахождения и применения артефактов не имеет значения, равно как и порядок активации Мест Тайны.

    Column 1 Column 2 Column 3 Column 4
    0 Место Тайны Остров Первый артефакт Второй артефакт
    1 Недвижный Манту (Mantu the Still) Тарзус (Tarzus) Тетраэн (Tetrajen) Октаэн (Octajen)
    2 Усилитель Тона (Tone Amplifier) Хрустальная пещера (Crystal Cave) Кристалл Тэйз (Taze Crystal) Кристалл Тэйз (Taze Crystal)
    3 Вихрь восприятия (Vortex of Perception) Цефейское море (Cephean Sea) Эфирный фонарь (Ether Lantern) Эфирный фонарь (Ether Lantern)
    4 Последнее дышащее растение (Last Respiria Plant) Пангир (Pangir) Дышащая спора (Respiria Spore) Тон роста (Growth Tone)
    5 Дреест Болотная Тень (Dreest the Bog Shade) Болото Дрина (Dreen Bog) Череп Парящего (Skull of a Floater) Череп Новопришедшего (Skull of New One)
    6 Краджин (The Krajin) Онсэма (Onsama) Идол Силы (Idol of Strength) Идол Поражения (Idol of Surrender)
    7 Зал историй (The Hall of Stories) Паломон (Palomon) Ключ (Key) Ключ (Key)
    8 Память предков (Memory of the Ancestors) Ядро (The Core) Лунный диск (Lunar Disk) Солнечный диск (Solar Disk)
    9 Алтарь шторма (Shrine of the Storm) Френза (Frenza) Ксафен (Xaphen) Ксеног (Xenog)
    10 Диск времён (Disk of Time) Лета (Lethe) Диск силы (Power Disk) Пески времени (Sands of Time)
    11 Пик мёртвых (Spire of the Dead) Мимус (Mymus) Лампа жизни (Lamp of the Living) Лампа смерти (Lamp of Dead)
    12 Призрак Безумца (Haunt of the Mad One) Морфид (Morfid) Канистра Тона (Tone Canister) Канистра Тона (Tone Canister)
    13 Место Норастена (Span of Norasten) Норастен (Norasten) Восточный ключ (East Key) Западный ключ (West Key)


    Перевод выполнил Dark Savant.
     
    Последнее редактирование модератором: 6 янв 2011
    Gamovsky, Awasaky, Fabricator и 13 другим нравится это.
  2.  
  3. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Отличное и профессионально подготовленное руководство! Для такой сложной, многообразной, КРАЙНЕ необычной игры с совершенно не интуитивно понятным управлением оно будет в высшей степени ценным. Даже при первом прочтении этого руководства я прояснил для себя ряд моментов, которые были мне неизвестны, несмотря на несколько лет, проведенных за этой замечательной игрой.
     
    Dark Savant и kreol нравится это.
  4. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    114.999
    Хыхдун II Повелитель Троллей, да, для меня как играющего в неё также много-много лет, оно стало настоящим открытием. Правда, я убеждён, что это руководство, при всей его замечательности, надо использовать только в особо сложных случаях, с основами же игры (как и любой игры вообще) лучше разобраться самому. Именно тот самый неинтуитивный интерфейс, невозможность заставить "головастиков" (как я когда-то называл местных существ) что-то делать, невозможность отразить атаку "чудика" (как я называл слуг Левиафана), когда он вдруг приходил, невозможность даже найти меню игры, - всё это только побудило меня к серьёзному, дневному и ночному, изучению этой великой игры. И каждое открытие, каждая маленькая победа из-за трудности их достижения встречались с несказанной радостью, а уж когда я нашёл первый телепорт и приступил к первому освобождению другого острова от войск Левиафана - этих ощущений просто не передать. Мои существа, отправляемые туда, казались мне настоящими колониальными войсками, экспедиционным корпусом, отправляемым на освобождение и одновременно завоевание новых земель...

    Но, конечно, просто играя в игру, невозможно познать всех её тонкостей, особенно общего характера (см., например, самое начало руководства - для понимания философии мира тонов знать всё это важно!), поэтому для серьёзно занимающегося Tone Rebellion труд Маркуса просто незаменим.

    Поэтому я хочу ещё раз выразить Dark Savant'у громаднейшую благодарность и глубочайший поклон за проделанный им титанический труд по созданию такого великолепного перевода этой ценнейшей работы.
     
    Последнее редактирование: 22 авг 2010
  5. Передовик Ыыы-ыы!! ыы, ыыыы. Ыы?

    Передовик

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    588
    этой ценнейшей работы.

    Перевод замечательный. Но немного поворчу. "Realm" я бы всё-таки перевёл как "область" или "сфера", возможно, "измерение". А "Tone" мне бы больше понравилось "Тонус".

    Самой игры не видел, руководствуюсь лишь статьёй.
     
    Последнее редактирование: 6 май 2010
    Dark Savant нравится это.
  6. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Безумная игра. Много раз мне попадалось на глаза её название, на прошлой неделе таки решил скачать исошник и посмотреть. Полный ступор с первых же минут :) Надеюсь руководство хоть что-то просветит.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление