1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Код доступа: РАЙ

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 2 сен 2011.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Эта игра вызывает почти ощутимую боль в кисти левой руки. Чудовищно разбалансированная, она буквально вынуждает жать кнопки быстрой записи и загрузки с частотой не реже пяти раз в минуту (на каждую, естественно). Это настолько невероятно, что я даже перечитал еще раз то, что только что написал. Нет, все так и есть. Было в 2002, осталось практически без изменений в 2011.

    Код доступа: РАЙ
    (на Западе игра вышла под названием Paradise Cracked)

    Волшебное слово

    [​IMG]
    Первые шаги: противник палит со всех стволов и попадает в трамвай.
    Если будет очень жарко, то можно залезть в общественный транспорт и куда-нибудь уехать.

    Тем не менее, производить шокирующие разоблачения я не намерен. Зверски недружелюбная игра совсем как-то по-товарищески располагает к себе. То ли всему виной тот факт, что перед нами представитель вымирающего (уже тогда, девять лет назад) жанра, то ли выбранный сеттинг, музыка, атмосфера… В общем, это один из тех редких случаев, когда, несмотря на все ее недостатки, игру просто невозможно не порекомендовать. А проблемы есть – тысячи их! Многие были признаны самими авторами: в официальном порядке (путем выпуска нескольких патчей) или же неофициальном (методом создания гораздо более цельного приквела). «Власть закона» - это Игра с большой буквы. «Код доступа» - скорее зарисовка, кривоватый эскиз или необструганное полено, которое когда-нибудь встанет на собственные ножки и назовет изумленного плотника «папой».

    А ведь перед нами – ни много ни мало – дебютный проект нового для MiST Land жанра, которая на данный момент если и существует в качестве какой-нибудь «GFI Russia», то сугубо номинально. В начале 2000-х эти люди пытались дать нам всем то, что в России по неизвестной остальному миру причине любят наравне с Doom и Quake. То есть русский вариант X-Com или Jagged Alliance 2. Несмотря на первый комок, разработчики не опустили руки и создали лучшую во всём (в том числе и в отличном музыкальном сопровождении!) «Власть» - это, правда, совсем другая история, зато она позволяет понять очевидную вещь: разбивать лоб о «Код доступа» - стоило, ибо за ним последовал гораздо более качественный продукт.

    Хотя применительно к «душевным» играм термин «продукт» звучит как-то безлико. Именно благодаря тому, что у «Кода доступа» есть свое собственное *лицо*, он и не стирается из памяти игроков: ведь игра жива до тех пор, пока о ней помнит хоть кто-нибудь. Суровая атмосфера антиутопии в стиле «киберпанк», помноженная на удивительно привлекательный саундтрек, - это ли не причина «жизни» игры даже после того, как критики (критиканы?) поставили на ней крест? Самое обидное, что при ближайшем рассмотрении кажется, что исправить все недочеты игры было бы не так сложно. Вот только рассуждать – это одно, а делать – совсем другое…

    Взломанный РАЙ

    [​IMG]
    В текстовой форме Хакер вещает крайне редко.
    Полагаю, что таким образом разработчики намекают на то, что нас ждет *сюрприз*.

    «Код доступа: РАЙ» - самая пошаговая игра в мире. Момент, когда персонажи перестанут тратить очки действия, а игрок сможет перевести дух, наступит не раньше финального ролика. Ведь кажется: что может быть проще? До этого были и Jagged Alliance, и Fallout; ведь «Код доступа» явно метит в ту же целевую аудиторию, что и они, – отчего же такое странное решение? Эта проблема настолько очевидна, что ответ меня ставит в тупик. Вариант только один: разработчики не смогли реализовать реал-тайм (или подобие реал-тайма) в своей пошаговой игре. Где это видано, чтобы squad-based TBS критиковали за отсутствие режима реального времени? Пожалуйста – критикую. Потому что ходы длятся не долго, а очень долго. Ностальгический экран «скрытые передвижения», праздно шатающиеся по локациям NPC, многочисленные противники – все они каждый ход передвигаются и делают это возмутительно долго. Даже если речь идет о нескольких секундах – спустя девять лет и такой срок кажется вечностью, ведь локации весьма скромны по размерам, а путешествие от одного выхода с карты до другого занимает достаточно много времени. И приходится включать режим бега. А уставшие персонажи хуже стреляют. Замкнутый круг!

    Я где-то читал, что прохождение игры занимает 40 часов. Сам, если честно, не засекал, но постоянные «F5» - «F9» наверняка заняли как минимум часа три постоянных нажатий: так и клавиатуру сломать недолго. Вся проблема в том, что такого понятия, как «зачищенная локация», в игре практически нет. Исключения фантастически редки и случаются разве что по воле сюжета. По факту игра сводится к тому, что, зайдя на карту, надо умостить трупами путь к квестовому NPC, получить у него задание, сходить через две локации на третью (мостовая из обугленных и окровавленных тел всё протяженнее и шире) и, выполнив там банальное задание (убей, поговори, купи), вернуться к квестодателю. Причем не факт, что к моменту возвращения героя вокруг ключевой сюжетной фигуры не будет толпиться усиленный вариант отряда противника.

    Проблема еще и в том, что герои растут в уровнях очень медленно. В идеале весь «Код доступа» можно пройти одним Хакером – так, во всяком случае, говорят. Это означает, что он будет грести опыт лопатой и относительно быстро прокачается. На деле выше головы всё равно не прыгнешь: в конечном счете герой-одиночка попадет на какую-нибудь локацию, где на него наставят три десятка стволов и шанс выживания в перестрелке будет стремиться к нулю. Это вам не «три У» - никаких теней, ящиков и генераторов невидимости. Дизайнер сказал «сражаться» - значит, надо сражаться. И тогда ты идешь набирать отряд: двоих, троих или всех пятерых разом. Но тут выясняется, что опыта на всех катастрофически не хватает: его выделяют порциями, сопоставимыми с теми, которыми потчевали героев Baldur’s Gate. Только там, извините, сложность игры соответствовала несколько растянутой, чуть ли не сонной раскачке. А тут…

    Холодный пот

    [​IMG]
    Самое лучшее оружие в игре - гранаты.
    Но их не так много, потому чаще приходится заманивать толпы врагов в места,
    где они будут пропихиваться к игроку по одному...

    Ковырялся как-то раз Хакер в киберпространстве и доковырялся: дверь в дом выбили кованым сапогом, квартиру забросали гранатами. Насчет последнего герой не уверен, потому что очевидцем сего действа не являлся, а предпочел смотать удочки в направлении китайского квартала. Чем так насолил молодой человек (с голосом немолодого Бориса Репетура) властям, что его хочет застрелить самый распоследний контроллер (низший чин в полиции будущего) Нижнего Города без суда и следствия? Это и есть главная загадка игры. Самое любопытное, что ответ на нее неочевиден: благодаря тому, что в «Коде доступа» большое количество фракций, пути прохождения в деталях (но не в общих чертах!) различаются, а потому и некоторые диалоги можно случайно пропустить.

    Будущее, надо сказать, выглядит весьма посредственно: миром управляет суперкомпьютер, а дабы удостовериться в том, что все жители соответствующих уровней Города (Нижнего – для отбросов общества, Верхнего – для среднего класса и Небесного – для сливок) *счастливы*, за ними днем и ночью приглядывает целая армия полицейских, агентов Службы Безопасности Системы и бог знает кто еще. Тотальный контроль и псевдовселенское счастье – чем не повод восстать против системы? Как ни странно, в своем крестовом походе против отечественного аналога «Матрицы» Хакер найдет сторонников не только среди отребья Нижнего Города: сюрпризов и колоритных персонажей в игре огромное количество. Мне, как большому ценителю «Власти Закона», особенно приглянулась бывшая сотрудница полиции – снайперша Катрин. Ее характер, мотивация и предыстория прописаны очень хорошо. Чего не скажешь, например, о Джобе – самом первом нашем спутнике. Как вам такой мотив для присоединения к партии: «Эй, паренек, чего-то ты запыхался! (принять в отряд: да/нет)»?

    Вообще, в плане сюжета, сценария, арт-дизайна и озвучки «Код доступа» далеко не однороден. Диалоги (если можно назвать «диалогом» простыню текста, на которую даже ответить нельзя) иногда удивляют нарочитой безвкусицей. Портрет Хакера, на мой взгляд, натурально убог. Да чего там далеко за примерами ходить: достаточно посмотреть на обложку игры и приглядеться к прическе главного героя… да, и я о том же. А ведь в целом – претензий нет. Стильно ведь, не так ли? Озвучка не то чтобы плоха – ее просто мало во всех смыслах: мало озвученных персонажей, мало вариантов реплик у героев во время боя. Хотя, например, переговоры полицейских или фоновые сообщения в Верхнем и Небесном городах приятно радуют слух. Но от излишнего кривляния при озвучке разнообразных «китайцев» в соответствующей локации Нижнего города авторам, к сожалению, дистанцироваться не удалось.

    Путь самосовершенствования

    [​IMG]
    Девушка с тонкой душевной организацией.
    А по портрету ведь и не скажешь!

    У каждого персонажа целый ворох характеристик, и глаза натурально разбегаются. Что же качать? Сильный персонаж не только больше подымет, но и сможет совершить большее количество действий за ход. Ловкач, проигрывая силачу в количестве очков хода, убежит намного дальше последнего. Меткость нужна почти всем – это очевидно. Вождение – вот это уже не столь очевидно, хотя и ему можно найти применение. Мозговитый персонаж способен взломать вражеского робота, открыть дверь (да-да, излишне тупому герою иногда не хватает… мозгов, чтобы открыть дверь!!!) или же использовать какую-нибудь сверхсовременную пушку и т.д.

    Всё бы ничего, вот только на практике ролевая система очень часто дает течь. Например, влияние «точности» на игровой процесс не очень понятно. Мало того, что у каждого ствола есть дополнительный показатель точности, так ведь и не особо-то и понятно, как она вообще рассчитывается! Героиня-снайпер (с соответствующими характеристиками) иногда попадает в цель при 70% вероятности один раз из пяти. Верно и обратное: подойдя к противнику вплотную, можно отправить всю обойму непосредственно в цель. При этом игра может отобразить вероятность попадания в районе 20%. Для гранат она так и вовсе всегда равна нулю… Настоящую истерику вызывает анимация выстрела, при которой видно, как яркий, сарделькообразный сгусток энергии вылетает из ствола винтовки под углом примерно в 90 градусов к этому самому стволу! Дальше – больше. Нагруженные скарбом персонажи начинают медленнее передвигаться: вес вещей *вычитается* из параметра «сила» (sic!), что приводит к тому, что снижается количество действий, выполняемых в течение хода. А как же тогда примерять новую броню, вооружаться смертоносными пушками? Долго и весьма больно.

    Последний удар наносится при повышении уровня. Старине Джобу выдают шесть распределяемых очков. Шесть. Это такой мизер, что эффект даже не отследить на глаз. Хакеру немножко больше, Катрин – тоже, и т.п. Но факт остается фактом. Мало того, что даже главного персонажа нельзя создать с чистого листа, так еще и некоторые партийцы жестко ограничены в развитии. Отчасти ситуацию исправляют импланты (sic!): внедрение подобных чипов увеличивает силу, мозговую деятельность, реакцию, зрение или даже позволяет в автоматическом режиме вылечивать раны (пожалуй, самый важный имплант). Но последние очень дороги, попадаются редко и панацеей не являются. В общем, как я уже говорил, играть в «Код доступа» большим отрядом достаточно сложно. Но и одному тут прожить вряд ли удастся…

    Код доступа в Рай

    [​IMG]
    Киберпанк без стрип-бара?
    Не бывает такого!

    Магнетическая притягательность игры, в которой так много очевидных… ну, скажем, не «недостатков», а «недочетов»… заключается в том, что как бы убого ни пародировался китайский говор, как бы тяжело ни было в схватках «три едва прокачанных персонажа против тридцати тяжеловооруженных противников», игра затягивает. Той самой атмосферой таинственности, присущей любому качественному киберпанк-произведению, той самой музыкой, не в последнюю очередь – той частью озвучки, которая не вызывает нареканий.

    Графику, правда, сложно назвать красивой: она страшновата даже по меркам 2002 года. Хотя чем выше мы поднимаемся, тем изящнее становятся строения, изысканнее – линии, вычурнее – собственно дизайн. То ли это проблема движка, то ли умышленная диверсия художников, но благодаря общей аляповатости проекта Нижний Город *действительно* воспринимается как грязная и вонючая клоака, из которой хочется выбраться наверх, в ухоженный и прибранный Верхний город, а оттуда – почему бы и не рискнуть?! – в соответствующий своему названию Небесный город. Мы вместе с героем наблюдаем, как изменяется мир вокруг нас: цвета становятся жизнерадостнее, люди – красивее… Естественно, чем выше мы заберемся, тем больше шансов у Системы одержать верх: финальные этапы представляют собой натуральные толпы тяжеловооруженного мяса.

    О самом важном

    [​IMG]
    Камера не всегда выбирает удачные ракурсы.
    Впрочем, сейчас мы можем наблюдать неаппетитные красные пятна - это бывшая охрана
    тюремного комплекса Верхнего города.

    И всё равно: сжав зубы щелкая «F9», продолжаешь настойчиво пробовать, пробовать, еще раз пробовать. Наверное, это не дело, что в игре столь значим фактор случайности, а кнопка быстрой загрузки, пожалуй, важнее всех остальных кнопок вместе взятых. И тем не менее – засасывает, зараза! Из этого мрачного, жестокого и опасного мира не хочется выбираться до тех пор, пока всё не закончится. Именно это чувство и позволяет выписывать безграничный кредит доверия «Коду доступа». Казалось бы: странно, ведь рейтинг платежеспособности давно упал до уровня «DDD-», но всё равно, чертяка, цепляет. И это, пожалуй, самое важное.

    P.S.:

    А вынырнув и отдышавшись, непременно отправляешься в отполированную (в сравнении со своим предшественником) «Власть Закона» - за следующей порцией мазохистского наслаждения.
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2011
    Corak, zloykif, BoaKaa и 22 другим нравится это.
  2.  
  3. zloykif

    zloykif

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    6
    Номер один в топе моих любимых игр, буквально пару недель назад прошёл её уже 5й раз :)
     
    Последнее редактирование: 3 сен 2011
    6y3eJIok нравится это.
  4. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.653
    Да, я как-то в эту игру тоже много играл. Два раза прошел. Спасибо за обзор :)
     
  5. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    К счастью (для нас), этот тот случай, когда наша озвучка на порядок лучше зарубежной. Если интересно, образы лежат в раздаче.
    Дело вкуса на самом деле, но я в свое время читал, что он срисован с фронтмена неких Powerman 5000. Гуглим фотки, на каких-то ливах реально вылетый Хакер.

    А в целом - все так. Интересная статья.
     
    6y3eJIok нравится это.
  6. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Не знал. Сюрприз. Они мегакрутые, в моем личном топе.


    Я б поиграл на волне киберпанка, но боюсь такую жесткую пошаговость не осилю. Меня даже Silent Storm напрягал в этом плане.
     
  7. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    ну я и не сравниваю с английской озвучкой (просто смысла не вижу - игра-то русская), причем конкретно говорю - мне не нравятся закосы под китайца

    Портрет - не само лицо, а общее впечатление - см. обложку в тексте. Портрет Катрин мне, например, очень нравится.

    ---------- Сообщение добавлено в 00:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:24 ----------

    играй во "Власть закона" тогда, она проще немного. Нет, не проще - дружелюбнее.
     
    Phoenix849 нравится это.
  8. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Смысла и нет, в основном просто интересно было.
    Мне они тоже не нравились до установки английской версии.

    Да, ее бы кстати в недавнюю тему во флейме можно. Тем более обои есть, весьма няшные.
     
  9. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Это уже из "ВЗ", плюс там кибогр ничегошная есть ^_-
     
  10. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    У меня как-то совсем тяжело с этим жанром, я три раза начинал JA2 и бросал из-за уродской русской озвучки. Там меня "без балды" просто убивало. Это наверное единственная локализация которую я ненавижу... ну по крайней мере одна из немногих. Фоллаут тактикс тоже нелюбовь с первого взгляда. Поэтому какие уж тут коды доступа... тем более с такой рожей у протагониста.
     
  11. мыловар

    мыловар

    Регистрация:
    24 ноя 2007
    Сообщения:
    548
    в целом - хорошая игра, а ещё на неё можно ставить моды!
     
  12. B13

    B13

    Регистрация:
    6 дек 2003
    Сообщения:
    3.657
    игра отличная, все мечтаю до пройти до конца, но отталкивает бесконечное кол-во врагов. Бойня в этой игре не прекращающаяся, а это утомляет. И саундтрек в тут просто шикарен до невозможности
     
    6y3eJIok нравится это.
  13. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Обзор улыбнул, особенно вступление :) Собственно, на последнем из скриншотов видно, отчего мучался с сейв-лодами. Katarn, если потянет играть еще - попробуй качать всем в первую очередь ловкость, максимум до 75 (даже Джобу - он при такой раскачке к середине игры превращается в терминатора), силу поднимай имплантами, тяжелое оружие/броня - хлам, достойный только продажи. Поначалу легкая броня (в бронежилете Лора Хакер может спокойно всю игру бегать)/полицейские пистолеты (до небесного города)/обычные гранаты (черепашки в верхнем) => зеленая броня спецподразделения/энергетические Лоры/плазменные гранаты - до самого конца игры. Игра таким образом проходится часов за 7-8, без каких-либо мучений.

    Дебютный проект Mist land - История войн: Наполеон.

    Более того, при 99% можно промазать (если точнее - не попасть ;)) 10 раз из 10. Почему? Потому что пули тут рандомно не летают. Существует некая "идеальная" траектория попадания. Персонаж прицеливается, проводится вектор всегда направленный в одну точку цели, рассчитывается шанс попадания, если пуля попадает - то летит она тоже всегда четко в точку прицеливания - и ни дюйма в сторону. Но если на пути "идеальной" траектории стоит столб - пуля всегда будет попадать в столб, независимо от 99%-го шанса попадания. Промазать впритык невозможно - сколько бы там процентов у запыхавшегося персонажа не писалось, если отойти на шаг назад и пустить очередь - то те самые 20% и попадут. Все просто, почти примитивно.
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2011
    katarn и Жук нравится это.
  14. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    ай
    имелся в виду дебют в тактике
    исправлю, спасибо

    можно было бы согласиться
    вот только в одном из патчей дали возможность целиться даже в того, кто отчасти скрыт преградами. Что или означает, что стрельба устроена иначе, или - что авторы кретины.

    Но промахи возможны даже если стоять в чистом поле.

    Как раз на скриншоте все нормально - там-то ловкость прокачана (и сила, и одета тяжесть). Но тактическая игра, в которой залог победы - добежать до зоны выхода - не тактическая игра. Я слабо себе представляю, как ты в легком жилете и с легким вооружением тот же перекресток будешь проходить.

    Он мне в кошмарах является.

    Ну и опять же. Какие 75 ловкости у Джоба? Ему за уровень дают всего 6 очков. Сколько его качать-то? Очень долго. Импланты тоже не бесконечные. Собственно, то, что качать надо в первую очередь силу - это очевидно, вот ее точно мало не бывает.
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2011
  15. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    katarn,
    Так и без патчей можно прицелиться, другой вопрос - куда вектор попадет, в преграду или в грудь врагу (заметил - все пули летят точно в одно место, даже огромным роботам?). Не существует никакого шанса попадания именно в цель, есть только шанс совпадения с идеальной траекторией - а дальше уже идет визуализация, с попаданием в преграды/цель.

    Я уже в теме по ВЗ писал, что КДР - не тактическая игра :) К перекрестку вся команда напичкана имплантами силы и каждый на бег тратит один од (Джоб - 2), при этом од хватает на все т.к. вес снаряжения минимален.Проходил раза 3 таким образом игру - на перекрестке плазма вычищает всех, и роботов, и космодесантников, броня роли не играет, если враг не успевает ничего сделать. Для сравнения можешь посчитать разницу в од в "штурмовых" железяках + те пушки, что у тебя в руках на скрине против зеленки от Звена-12 и с полицейским пистолетом.

    Джобу - до 50-ти.
    Бесконечные :) И достать импланты силы можно уже в нижнем городе - у старухи в канализации.
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2011
  16. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    в описании патча написано вроде другое было, но сейчас уже не буду врать, надо отдельно смотреть


    эта теория - она где-то задокументирована или основана исключительно на личных наблюдениях? Просто интересно. Потому что в том, как визуализирован выстрел, я никакого криминала не вижу, бывает так, что и сквозь угол может пролететь и выстрел, и граната, в том же Fallout ведь никто не видит куда пуля летит (а плазма летит весьма специфично).


    это твое личное мнение, которое неверно в корне уже просто потому, что это

    тоже тактика
    авторы ведь позиционировали игру как тактику, что у них получилось по факту - другой вопрос. Я готов поклясться, что восемь лет назад зачистил все локации минимум по два раза - даже перекресток прошел (его, правда, лишь единожды), это факт. Сейчас, проходя перед написанием обзора, я нацепил в Верхнем городе броню штурмовика для красоты, а к небесному уже выкинул ее, чтобы быстрее пробежать этот ад, потому что я *помню*, что это все зачистить *можно*, но очень тяжело.


    если я не ошибаюсь, на перекрестке около трех десятков (может больше) противников находится. Ты хочешь сказать, что большая часть этой толпы убирается с карты за один ход без применения силовых экранов, тяжелого оружия и брони, просто за счет ОД и ловкости? Это вариант. Но лишь один из многих. Вероятно, менее мозголомный.


    Не, по такой логике можно прокачать всех героев до звезд в "китайском квартале", гуляя туда-сюда между кварталом и мэрией, это не вариант, плюс слотов для имплантов все равно ограниченное количество.
     
  17. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    katarn,
    личные наблюдения.
    Вот такого я ни разу не видел за 6-7 прохождений игры. Но и играю без установки патчей, иначе пропатченная игра вылетает на первом ходу.

    Неважно как позиционировали авторы свою игру, важно только то, что ты мучаешься с сейв-лоадами, и считаешь это тактикой, а я - не мучаюсь, и не считаю КД:Р тактикой :)

    Я разве говорил, что действую таким образом? Просто отметил - импланты бесконечные. К моменту выхода из нижнего города у Джоба пара имплантов силы + у остальных по 1. У Хакера еще на интеллект 1-2, чтобы киберов пораньше ломать (даже парочку за ход ;))
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2011
  18. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Граната спокойно пролетает сквозь дверной косяк, если стоять в соседней от двери клетке.

    логика простая: чтобы накупить нужное количество имплантов, нужно заработать денег, а проще всего заработать, продавая вещи убитых копов. Собственно, прокачка хождением туда-сюда не такой уж нелепый вариант, если уж есть ценители пробегания особо горячих карт в тактической стратегии, то и такой относительно честный вариант наверняка кому-нибудь понравится.

    Вопрос только в том, насколько все это актуально, ведь в последнем патче ввели разделение на 4 уровня сложности и я, честно говоря, не знаю как они влияют на игровой процесс. Точно знаю, что обещание убрать бесконечный респаун, не сдержали, а про сложность не знаю.
     
    6y3eJIok нравится это.
  19. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Насчет гранаты ничего удивительного, при анимации броска персонаж просовывает руку сквозь дверь. Тоже самое происходит, если стрелять из какого-нибудь длинного ствола впритык к углу/двери/противнику. Криминала тоже в этом не вижу, но и разговор был не об этом.

    сколько тебе нужно - определяешь только ты для себя, я уже говорил, сколько обычно у меня имплантов к моменту выхода из нижнего города, и сумма на них набирается легко без изврата и беготни по районам.

    что именно ты имеешь ввиду под "пробеганием особо горячих мест"? Убить всех врагов быстрее и без мучения пальцев и клавиатуры бесконечными s/l?

    На какой сложности играл? Вполне возможно, мы спорим о двух разных КДР'ах, учитывая все "перестановки врагов" и "исправления системы прицеливания". Если игра будет себя вести более-менее стабильно сейчас - попробую пройти, давно руки чешутся.

    ---------- Сообщение добавлено в 06:18 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 05:23 ----------

    Получилось запустить с патчем, сравнил базовые параметры ловкости и затраты од на ход.

    _______v 1.0_____v 1.06
    Хакер 70__2/1____75___3/2
    Джоб_20 __4/2____20___5/3

    Первое ловкость, через дробь - затраты од при шаге/беге.

    Действительно, разница серьезная, с патчем уже "не полетать", так что зря я тут развайдосился.
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2011
  20. The-useless

    The-useless

    Регистрация:
    9 янв 2012
    Сообщения:
    327
    Открыл для себя это чудо...С первых минут игра вроде и затянула,но и сразу же оттолкнула...
    а оттолкнула тем что войдя в китайский квартал я обнаружил что мне приходится не тупо бегать и только увидя врага переходить в пошаговый режим...а все время бегать в пошаговом режиме,при этом каждый раз когда кончаются ОД наблюдать как ходять проститутки при этом с офигительно долгой загрузкой под названием "скрытые передвижения"..
    так вот эту ерунду можно как то отключить? или так всю игру просматривать экран загрузки?
     
  21. мыловар

    мыловар

    Регистрация:
    24 ноя 2007
    Сообщения:
    548
    придётся потерпеть. в приквеле КДР, Власть Закона от этой ерунды избавились, так что можно поиграть в приквел.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление