1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Battle Isle

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем gudleifr, 1 ноя 2012.

  1. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Засовываю эту тему во флейм, т.к. боюсь, что без флуда здесь не обойдется.
    В своем ностальгическом стремлении донести до окружающих удовольствие от старых игр, мы часто приветствуем их реинкарнацию "1 в 1". Но всегда ли это оправдано? Почему единственное, что отличает новые X-Com-ы и Panzer General-ы от старых, это графика? Ведь в те времена, когда эти игры делались, авторы часто были вынуждены экономить на ресурсах, отказывая себе во многих, часто очевидных, расширениях. Правильно ли увековечивать их минимализм?
    Чтобы не ввязываться в идеологические споры вокруг упомянутых и других величайших столпов игростроения, предлагаю поговорить о проекте, достаточно давно похороненном - Battle Isle.
    Тем более, что это одна из самых любимых мною игр.
    Чем она мне нравится особенно сильно (уже об этом писал)?
    1. Двухфазная пошаговая схема. К сожалению, она была практически сразу отброшена после первых версий игры, а в очень близком проекте Nеctaris и вовсе не использовалась. Конечно, ее сохранение потребовало бы пересмотреть параметры многих горячо любимых нами фишек, но мне кажется, что в том или ином виде она придавала игре некий шарм и тонкий налет "военной шахматности".
    2. Отсутствие всяких "туманов войны", контроля боеприпасов, топлива и т.д. Не исчерпав всех возможностей модели, в BI2 (и Panzer Generals) скачком увеличили сложность вселенной, предпочтя экстенсивный путь развития интенсивному. В миссиях BI2 (и тем более BI3) игроку от души сыпят столько разнообразных фишек, что большая их часть гибнет бесполезно, но, все равно, остатка хватает для победы. Унаследованная от Nectaris схема - уйти в глухую оборону и подождать, пока враг самоуничтожится по своей компьютерной глупости, работает почти во всех миссиях.
    3. Забавная вселенная. Веселые компьютерные машинки (тот же Nectaris). По духу ближайший родственник - Z (или Metal Marines). С учетом сюжета Incubation - близко к Battle Zone, Descent, Ground Control (не говоря о более старых играх, где убожество машиных возможносей компенсировалось толщиной бэка, вроде Carrier Command). К сожалению, мощная фича "BI1 - инопланетный военный тренажер" никакого развития не получила. В Nectaris с его полным несоответствием тактической карты анимации боев и применением графики "не там где надо" все стало совсем плохо - игры в заумные машинки в детской песочнице.
    4. Масштаб "размер подразделения = дальнобойность = 1 гекс". Иначе "правила игры" не работают. По нынешним временам, это работает только для батальонов и отдельных рот (гекс = 3км). Возможно применение идей настольных BTH(BTV).
    Дают ли условия 1-4 только одну результирующую - канонический Battle Isle? Или можно что-то сделать "совсем по-другому"?
    Поэтому я эту тему хотел изнально зафигачить в "Мастерскую", чтобы как-то выделить кубики, формирующие данную игру. Но, пока, эти кубики совсем не просматриваются.
    Первый вопрос т.о. Формулируется так условия 1-4 дают нам что-то полезное или, наоборот, чем раньше мы от них отойдем, тем лучше? Конечно, если читающий эти строки привык воспринимать любимые игры как единое и неделимое целое, то его матерный мне ответ очевиден. Но, может, кто-то еще задумывался о морфологии любимых игр?
    P.S. Буду признателен за ссылки на другие игры, попадающие под 1-4.
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2012
  2.  
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    Ну-ну-ну... Первая часть Battle Isle вышла в 1991-1992 годах, а Nectaris - аж в 1995, в одном году с третьей частью, и то она уровнем не сильно и первую превосходит. Консольный вариант на PS1 - не того поля ягода, она скорее уже делалась на примере Battle Isle, но в более свежем на тот момент ключе.
     
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Первый Nectaris, вроде бы - в 89-м. Но честно, говоря, я очень сильно затрудняюсь сказать, кто с кого сильнее драл. Да и так ли это важно? По крайней мере, все карты Nectaris, которые я прошел, были основаны именно на изматывании противника, а в BI2 и Titan's Legacy некоторые миссии так не пройти.
    Здесь речь не о том, кто виноват в "позиционном тупике" модели боя, а в том, как его поаккуратнее избежать.
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2012
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    Посмотрел - да: вышла на TurboGrafix16 в 1989 году. Но единственное, что с этого имеет игра - это гордое звание родоначальника игр определённого вида. Само развитие идеи пришлось именно на Battle Isle.
     
  6. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Ловлю на слове. Как вы сформулируете "развитие идеи"? И, заодно, саму "идею"? Сильно ли она будет отличаться от 1-4?
     
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    gudleifr, варгейм старого образца из тех, где игрок командует отрядами танков, пехоты или конницы (смотря по игре), обычно глобален. То есть охватывает значительную территорию. К концу 80-х стали просачиваться всё активнее варгеймы по определённой битве. Но там возможности латать войска и экрана битвы (где изображается перестрелка между отрядами) не было. Из игр Nectaris я хорошо знаю только версию для PS1, поэтому без понятия о закупке и ремонте войск в той восьмидесятовской версии, а также об экрне битвы. Но в версии на DOS экран для битвы есть, и, если не ошибаюсь, ремонт. Но Nectaris особо серийно не разрастался, а только портировался на разные платформы. В Battle Isle этот момент был поставлен иначе: широкого выбора портов у игры не было, но серия игр выросла порядочная. Четыре части - уже не хухры-мухры. Благодаря этому игра не просто освежалась, подпитываясь идеями у подобных, а доделывалась сама по себе. Ко второй части экран битвы перешёл в 3D, появились новые боевые единицы, некоторые новые возможности и более твёрдый сюжет. В третьей появился оконный режим, улучшилась графика, игра перешла на платформу Windows. А четвёртая часть вообще стала трёхмерной и изменилась системно. А Nectaris в это время просто портировался на разные платформы, подбирая идеи за Battle Isle. Единственное, в чём игре больше повезло - так это в долговечности: она вроде бы и сейчас портируется на современные консоли.
     
  8. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Я понимаю так (по моим пунктам):
    1. После HL14-18 Blue Byte от двухфазности отказались. В Nectaris ее как не было, так и нет. BI4 и BI5 к серии BI вообще не относятся. По крайней мере, я не вижу в них ничего общего, кроме пары имен и названий (и это странно, т.к. вселенная BI, вообще, представляет из себя голый кукиш, как, впрочем, и у Nectaris). Плюс, в Nectaris остались меры по предотвращению "велосипедного пиратства" BI2.
    2. Nectaris не пошел по пути бездумного расширения вселенной и это, на мой взгляд хорошо. Тем более, что, в отличие, от PG и Daiseryaku, это расширение практически ничего интересного в BI не привнесло.
    3. Новые единицы? Но все, что было "привнесено" в BI2, уже было ранее в Nectaris. Ну, или было добавлено в Nectaris-95.
    4. На правило "1 гекса" никто, к счастью, особо не покушался.

    Про МастДайность и трехмерность вопрос спорный. Окна были и в BI2, но зато они пропали в Win8 - наелись. А трехмерность боев Nectaris зашла гораздо дальше BI.
     
  9. zabrus Старожил

    zabrus

    Хелпер

    Регистрация:
    6 фев 2009
    Сообщения:
    1.811
    Глядя на нее, мне кажется игра, изначально была предназначена исключительно для мультиплеера, и только в конце добавили сингл. Картину также дополняет обязательное разделение экрана на две половины даже в сингле, и то, что ходы можно делать одновременно т.е. исчезает главная проблема мультиплеера в пошаговых играх - ожидание противника. По этой же причине и нет "тумана войны", он просто не имеет смысла, если ты все равно видишь как ходит твой протвник.
     
    Ulysses и Genesis нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    Вот тут я голой терминологии не понимаю. Объясните популярнее.
    Во-первых, почему бездумного? Если так судить, то любая серия игр - результат такого бездумного расширения. Во-вторых, это замшелый консерватизм: заметьте, что в каждой игре добавлялось что-нибудь новенькое. Nectaris же развивался, паразитируя относительно Battle Isle и переделывая всё несколько по-своему.
    Ну, об этом судить не берусь, поскольку в Nectaris на DOS не играл.
    Если это про окружение цели по шести гексам вокруг неё (я мог и неверно истолковать это правило), то тут Nectaris выигрывает - это верно.
    Там были только вкладки, экраны и меню. Речь не о выскакивающих сообщениях, а вот о чём:
    [​IMG]
    Ну, тут удивляться нечему: консольная версия с трёхмерными боями вышла на три года позже третьей части Battle Isle и на 4-5 лет позже второй части, так что времени на доработку боёв был вагон. Другой разговор, что такие появились в игре только в 1998 году, в то время, как Battle Isle порадовал этим уже в 1993-1994 годах. А уровень трёхмерности тогда был, конечно же, ниже, чем в 1998. Но если сделать скидку на дату выпуска - а так поступают все, кто играет в старые игры - в игре просто поразительная трёхмерность. И в игровом процессе графика законно уступает графике в заставке (иначе бы игра тормозила на компьютерах тех лет), но в заставках графика отшлифована до предела тех лет.
     
  11. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.652
    И те, и другие.
    http://www.mobygames.com/game-group/daisenryaku-series
    Первая игра - 1985-й год.
     
  12. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Вот только сейчас, когда авторам нет никакой нужды экономить на ресурсах, каким бы ни был минимализм в старых играх, они один черт находят, что еще выбросить, урезать и упростить. Расширений, даже очевидных (по сравнению со старыми версиями), что характерно, на практике не встречается. Нигде. Так что если бы новый X-Com отличала от старого только графика, лично я бы счел, что игре повезло.
     
  13. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    >> Двухфазная пошаговая схема. Глядя на нее, мне кажется игра, изначально была предназначена исключительно для мультиплеера...
    Тем более, что BI1 и B1D1 начинаются с мультиплеерного сценария. Я даже сначала думал, что существовал некий настольный вариант игры. Однако, мне кажется, что двухфазная схема имеет ценность и для одного игрока. (И признаться, как-то странно выглядит отказ от тумана войны в игре, рассчитанной на двоих. Зачем тогда нужен компьютер?) Но, кстати, невидимые противнику фишки появились еще в BI1. С другой стороны, полный отказ от показа действий противника в B3 неоправданно тормозит игру. А вынесение боев в отдельную подфазу делало изначально игру более похожей на военную.

    >> меры по предотвращению "велосипедного пиратства" BI2.
    Пардон. Имел в виду свойство "трехколесных велосипедов" захватывать одно строение, выскочив из другого. У меня иногда получалось по три базы за раз такой цепочкой наскоков захватить.
    В Нектарис такая возможность блокировалась:
    1. Ограниченностью полей выгрузки из базы.
    2. Невозможностью захватить базу, выгрузившись из транспорта (кроме десантников).
    В BI1 добавилось:
    3. Захват баз в отдельной подфазе хода.

    >>Во-первых, почему бездумного [расширения вселенной]?
    Потому, что возможности первоначальной модели еще были глубоко не исчерпаны. Потому, что ничего нового, по сути, в игру не добавилось. Какая разница выводить из боя потрепаную единицу или единицу без боеприпасов? Туман войны? Его, в первую очередь, обеспечивает непредсказуемость стратегии противника, а не наше незнание карты... Дошло до смешного - в BI3 на сложном уровне противник видит всю карту. Какой тогда прок использовать военную хитрость?

    >> Nectaris же развивался, паразитируя относительно BATTLE ISLE и переделывая всё несколько по-своему.
    Да плевать, кто на ком паразитировал, мы же не злобные копирайтеры. Главное, кто как появившиеся идеи для пользы дела применял. Тот же Nectaris несколько раз сглупил. То ему никак не удавалось органично обединить бои с картой, то он впал в избыточность трехмерности...

    >> Если это про окружение цели по шести гексам вокруг неё...
    Нет, правилом "одного гекса" (см. (4) в первом посте), я называю то, что фишка занимает один гекс целиком (ну или два гекса), и нормальная дальнобойность фишек тоже один гекс.

    >> Там [в BI2] были только вкладки, экраны и меню.
    ... и диалоги. А это все и есть окна. От того, что в BI3 их можно ограниченно таскать по экрану никому ни жарко, ни холодно. Если посмотреть на "сам" Windows, то вся его итория - это борьба окон с фреймами и фреймов с окнами. Причем, он проиграл (не знаю, как правильно назвать эти модные кнопочно-иконные скроллинги, предсказаные еще Крайтоном во 2-й части книги про динозавров).

    >> уровень трёхмерности...
    Да черт с ней с трехмерностью. Где-то она к месту, как в красивых боях Nectaris. А где-то - и бои HL14-18 больше к месту. Стоит заметить, что если бои чуть более сложнее класической BI1-Nectaris схемы, их при игре сразу же отключают...
    Кстати, анимация боев естественнее смотрится в двухвазной схеме BI1. Если я вижу бой сразу после того, как подвинул фишку, это раздражает - я хочу быстро его отыграть и двинуть следующую. А в BI1, завершив фазу, я устало говорю "сделал все, что мог" и сажусь наблюдать за боями. Здесь некоторая тормознутость оправдана - игра должна мне напоминать, в какой точке поля боя происходит схватка. (Подобное разделение фаз атак и боев используется, например, в настольной Axis#Allies).
    ***
    Итак:
    0. Вы меня не убедили, что пунктов обсуждения должно быть больше 4-х.
    Поэтому:
    1.1. Двухфазная система боев (как впрочем и другая, если ее кто-то предложит) требует большего обоснования.
    1.2. Выбора системы ходов выбор интерфейса и анимации боев невозможен.
    2. Я на данный момент не вижу никакой потребности в расширении вселенной BI1 до BI2. Может, кто приведет контрпример, предложив финт, который будет интересно отыграть в BI2, но совершенно невозможный в B3?
    3.1. Зачин "инопланетный тренажер" можно развивать минимум в двух направлениях: познание иномира и военнообразие тренажера.
    3.2. А сохранение "японского" шарма требует введение не только таинственных заставок, но и "боссов уровней"?
    4. Очевидным расширением реализма модели было бы признание того, что каждая фишка - батальон и введение конструктора этих батальонов?
    Признаюсь, некоторые из этих вопросов казались мне достаточно риторическими. Да и не особо важными.
     
    Последнее редактирование: 3 ноя 2012
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    gudleifr, убеждать вас бесполезно. Вы любой довод покроете своими убеждениями, наплевав на все прочие мнения. Хоть я так не оставляю, но тут видно, что как зайца не запрягай, он лошадью не станет (китайская поговорка). Всё, я из вашей игры выхожу. Не потому что сдаюсь, а потому что вы меня вымотали своей упёртостью.
     
  15. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    И Adwance Wars (с 1988): http://www.mobygames.com/game/nes/famicom-wars/screenshots

    ---------- Сообщение добавлено в 20:12 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:08 ----------

    Извините. Но в чем Вы видите мою упертость? Я согласен считать, что BI развивался, и согласен, что применение отработанных на тот момент технологий была полезной. Но дальше то что? Согласимся, что BI3 или BI5 (AW) - вершина творения - и все?
     
  16. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Апофеоз трёхмерной анимации имеет место в "Advancved Dai Senryaku 2001". Выглядит просто чудо, как хорошо.
     
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    gudleifr, а в том, что вы до последнего стояли на своём. Заметьте, что я кое в чём вам уступал. Но всякому терпению положен предел (М. Булгаков), и моему он настал. Хотите продолжить - продолжайте, но без меня.
     
  18. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Если бы я еще понял, на чем же Вы все-таки настаивали... :(
     
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    На том, что пусть Battle Isle <1> и был клоном Nectaris, но после всё было скорее с точностью до наоборот. Но вы же всегда при своём неизменном мнении, и вам на всё остальное наплевать. И вы ещё хотите что-то понять, не выходя из танка.
     
  20. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А-а, понял. Тогда камень преткновения в другом - я честно считаю все, что было после HL14-18, регрессом. (Пусть BI4 (Incubation) и сказал свое веское слово в пошаговых скирмишах).
    Будь это МастДайностью BI3 или 3D-избыточностью Nectaris...
     
  21. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    gudleifr, вообще, по большей части я стараюсь защитить конкретно вторую часть, как самую любимую. Играл из всей серии только в неё, но наблюдал все части. Они мне тоже пришлись по вкусу (визуально). Nectaris же - только на PS1. Но тут ещё одно - доступность: у меня уже давно нет никакой консоли, а Nectaris на ПК меня разочаровывает. На мой взгляд, он слабоват по сравнению с помянутой второй частью. Приставочная версия великолепна, но ведь она, как я раньше говорил, вышла намного позже.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление