1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] DMC: Devil May Cry (2013)

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Omega-Envych, 28 янв 2013.

  1. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Время выхода: Январь 2013
    Платформы: XBox/PS3/Windows
    Издатель: CAPCOM
    Разработчик: Ninja Theory

    Приветствую, добрые жители Old-Games.RU. Так уж получилось, что DMC лично я ждал со скрещенными пальцами и без особых ожиданий. Ну чего ещё можно ждать от игры, которая полностью меняет концепт уже установившегося, полностью определённого главного героя, которого любят сотни тысяч фанатов? Ну, можно ожидать многого - как плохого, так и хорошего. Разве что новый дизайн Данте не нравился никому, кроме, возможно, трёх с половиной человек, работавших в Ninja Theory. Признаюсь честно, и мне он тоже не нравился. Да и сейчас не сильно. Но давайте же рассмотрим саму игру.

    10d7f4ba00c5d79bbd8d3d62f6e13f16.jpg
    Игра часто радует подобной богатой палитрой цветов. На фоне современных серо-буро-малиновых шутеров выглядит на редкость приятно.​

    А сама игра неплоха. Её, в принципе, можно назвать даже хорошей. Но будем последовательны и рассмотрим её по кусочкам, чтобы понять, что в ней хорошо, а что плохо.

    Первое и довольно важное условие — графика и оптимизация. Сразу оговорюсь — меня не сильно интересует количество полигонов в кадре, поэтому под графикой я также подразумеваю и визуальный дизайн. И с этим у игры всё в порядке. Unreal Engine сейчас модно ругать за то, что он, видите ли, устарел. Возможно, это и так, однако, во-первых, при всех настройках, задранных до максимума, и при честном 1080р на моём весьма скромном железе игра выдавала меньше 30 fps ровно на одном уровне, заполненном всяким летающим мусором и спецэффектами больше, чем во всей остальной игре. Всё остальное время производительность игры была очень хорошей и всё бегало очень шустро. Конечно, можно вспомнить медлительность в плане загрузки текстур, свойственную движку, но в этой игре она встречается очень редко. Одним словом, оптимизация в игре превосходна. Что же касается графического дизайна, он тоже очень хорош. Реальный мир выглядит серым и мрачным, в то время как Лимб пестрит различными цветами, а общая гамма сильно зависит от уровня. Кроме того, порой встречаются весьма интересные визуальные эффекты, оставляющие очень сильное впечатление. Дизайн персонажей и врагов тоже очень хорош. Можно сколько угодно спорить насчёт Данте и Вергилия, но вот враги сделаны очень и очень грамотно, а насчёт визуальной части боссов и говорить нечего - они очень стильны и порой весьма необычны. Впрочем, к врагам и боссам ещё вернёмся.

    456e14ca916dd76c2749fcd6d8bb4752.png
    Всего двое противников - лёгкая разминка перед настоящей игрой.​

    Что касается дизайна уровней, то он хорош. Уровни редко скатываются до примитивного значения "Арена, N противников, файт!", хотя основная концепция прохождения не поменялась. Как правило, на этих самых аренах есть какие-нибудь особенности, либо помогающие убить противников, либо как-нибудь усложняющие этот процесс. Например, в одной из комнат стеклянный пол начинает трескаться и в итоге проваливаться, если слишком долго стоять на нём или швырять на него врагов. В узком тоннеле периодически проносится поезд, давящий всех, кто вовремя не ушёл с его пути, и так далее. Также на уровнях полным-полно секретных проходов, ведущих к ключам от дверей на дополнительные миссии, к самим дверям на эти миссии ведущим или к другим различным плюшкам вроде заточённых душ, сбрасывающих красные и белые сферы (последние заполняют специальную шкалу, которая при заполнении даёт очки для прокачки). Если сломя голову нестись к концу уровня, вы, скорее всего, получите дополнительный бонус за скорость, но вот бонус за выполнение уровня (включающий в себя нахождение на уровне всех ключей, прохождение всех миссий и освобождение всех душ) у вас будет очень невелик. Кстати, дополнительные миссии теперь делятся на три вида: бронзовые (их очень легко пройти, но и бонус они дают незначительный), серебряные (на их выполнение дают времени, позволяющего совершить 1-2 ошибки, не более) и золотые (на их выполнение времени дают впритык, так что проходить их нужно идеально). Наконец, сами уровни получили куда больше элементов платформера: теперь двойные прыжки и скольжение в воздухе - не просто красивая фишка, нужная в трёх-четырёх местах за всю игру, — половина уровней построена с учётом этих способностей. А иногда к этим способностям приходится прибегать очень быстро из-за неожиданно удлинившегося коридора или развалившегося пола. Такое тоже бывает. Некоторые секреты, к слову, также предусматривают, что их вы будете добывать уже при повторном прохождении, так что определённая реиграбельность уже присутствует по умолчанию. Таким образом, дизайн уровней отметки ниже "отлично" не заслуживает.

    Вслед за визуальной частью и уровнями идёт звук. Он здесь очень и очень качественный: музыка хоть и слегка поменялась, но общая стилистика полностью сохранена - мрачный эмбиэнт с элементами дарк метала создают нужный настрой. Качество озвучки тоже выше всяких похвал — актёрская игра убедительна, и я ни разу не чувствовал, будто слышу актёра, озвучивающего трёхмерную модель, так что моя личная оценка к озвучке также крайне высока. Ну а про всякие спецэффекты вроде выстрелов из оружия, взрывов и звуков ударов я и не говорю - они реализованы очень хорошо.

    [​IMG]
    В противовес пестрящему красками Лимбу реальный мир выглядит серым и мрачным.​

    Правда, как известно, даже лучшая озвучка не может скрыть плохого текста. Качество написанного текста же... скачет, скажем так. Особенно если сравнить диалог с Суккубой (тот самый обмен любезностями) и диалог перед финальным боссом. В целом, получилось чуть более реалистично и приземлённо, чем в предыдущих частях, но и диалоги перед боссами отнюдь не так хороши. Хотя количество текста возросло. Ещё одно достоинство (и один из недостатков прошлых частей) — всё происходящее стало, так сказать, более осмысленным. Пример из известной и популярной третьей части — Данте нужно пройти дальше. Путь закрыт. Что нужно сделать? Правильно — взять трезубец со статуи, отнести в определённую комнату и всунуть в нужную дырку. Как, зачем, почему? Никто не объясняет. В смысле, для игрока это очевидно, ведь это — единственный способ пройти дальше. Но вот вопрос: разве сам Данте должен знать, что этот трезубец нужно отнести в конкретную комнату? Если знает, то откуда? Ведь комнату с этими тремя дырками он, скорее всего, видит впервые. Как и сам трезубец. Тот самый хвалёный Suspenion of disbelief, восприятие персонажами их вымышленного мира как реального для них, от таких финтов страдает очень сильно. И это далеко не единственный пример, но описывать их все не обязательно — в играх серии подобного было навалом. Притом, что ту же четвёртую стену герои на моей памяти толком не ломали. В этом плане новая часть заметно лучше. Одним словом — что-то лучше, что-то хуже.

    К слову, то же можно слово в слово сказать о боевой системе. Что-то исправили, что-то сломали, но общее ощущение изменилось слабо. Данте управляется немного лучше, камера теперь всегда свободная, фиксированных кадров почти не осталось. Когда же они есть, подобраны они так, чтобы игрок не чувствовал себя как в каком-то Resident Evil с его внезапными разворотами по проходу на новый экран в самых неожиданных местах, что также можно расценивать как плюс. Особенно в связи с увеличением количества платформенных сцен.
    Что до плохого — у Данте отобрали ручное наведение на цель. Остаётся довольствоваться только автонаведением, которое, как водится, порой ведёт себя отнюдь не так, как надо, и не тогда, когда надо. Кроме того, сократили количество доступных атак. Плохо это или хорошо? Скорее всего, ни то, ни другое. Впрочем, по ручному захвату цели всё равно скорбим. Кроме того, пустующую кнопку занял второй уворот. Не совсем понятно, почему нельзя было использовать одну кнопку для обоих уворотов (ангельский и дьявольский: первый увеличивает защиту, второй – наносимый урон после успешного исполнения), но что есть, то есть.
    Теперь по умолчанию у Данте всегда активно четыре вида оружия из восьми доступных в игре: базовый Ребеллион, два цветных махала (красное и синее) и что-нибудь стреляющее. На выбор из дополнительного оружия: Арбитр (красный топор), Осирис (синяя коса), Эриз (красные перчатки) и Аквила (некие синие летающие лезвия, бьющие по очень большой площади), Эбони энд Айвори (фирменные пистолеты, впрочем, больше не являющиеся парой модифицированных М1911), Ревенант (дробовик) и Каблуи (если верить словам Вергилия, в оригинале — тазер, в Лимбе работающий как ракетница с дистанционным подрывом снарядов). Следуя раскладке геймпада в xInput, управление следующее: А − прыжок, В − атака оружием ближнего боя, подбрасывающая противника вверх, X − стрельба из оружия, Y − обычная атака оружием ближнего боя, RB и LB – уворот, LT − синее оружие, RT – красное оружие, комбинация триггеров с Х – либо захват цели и подтаскивание её к Данте (RT), либо подтаскивание Данте к цели (LT). D-Pad – смена оружия. Нажатие на кнопки атаки с зажатым триггером – атака конкретным оружием, причём менять оружие можно прямо посреди комбинации, что несколько необычно, но довольно удобно. Нажатие на оба стика активирует Devil Trigger – фирменную фишку Данте, которая тут работает, опять же, немного по-другому. Однако стоит отметить, что реальная польза от него в этой части не так велика, как может показаться сначала, хотя с ним бить сложных противников становится намного проще и удобнее. Нужно отметить, что, хотя исполнение атак в целом упростилось, тайминги никуда не делись и наиболее зрелищные (и эффективные атаки) всё равно приходится исполнять, вовремя давя нужные кнопки, и провалить комбинацию в этой части ничуть не сложнее, чем в любой другой части.

    [​IMG]
    Большим рукам - больших врагов!​

    Противники делятся на конкретные типы. Есть обычное «мясо», которое прёт толпами, бьёт редко, попадает ещё реже, живёт от силы секунд двадцать, зато встречается повсеместно. Есть противники со щитами, есть откровенные контроллеры пространства, например, Ведьмы, у которых мало здоровья, зато они умеют накладывать на союзников (или на себя) щит, телепортируются и имеют в запасе несколько довольно противных заклинаний. А ещё их щит пробивается только Ангельским (то есть синим) оружием. И, конечно, есть противники, наличие которых на экране хотя бы в числе двух штук превращает бой в настоящий кошмар, особенно на высокой сложности.
    Даже странно как-то, что при весьма неплохом зоопарке противников боссы в игре получились, пожалуй, самой слабой её частью. Нет, сами боссы очень интересны и выглядят весьма нестандартно (настолько хорошо сделанных уродов ещё поискать надо). Но вот реально сложных среди них всего два. Да и самих боссов-то всего с полдесятка, что несколько огорчает. Но реализованы они креативно и ничем (кроме одной, хм-хм, сцены) не уступают своим сородичам из предыдущих частей, в которых боссы, как известно, были весьма важной частью геймплея. Хотя стоит отметить – некоторые из противников (точнее – Dreamrunner'ы) едва ли не в несколько раз сложнее почти всех боссов, а уж несколько тяжёлых противников в связке вообще дают приличную фору любому боссу, по крайней мере, на средней сложности. Есть также несколько «цветных» противников, но прямо таковыми являются лишь два вида (Ведьма, щит которой не пробивается красным, и Мясник, которого не бьёт синее). Остальные – вариации уже существующих подвидов, причём имеющие свои собственные наборы атак и собственную же тактику боя. Да и встречаются они заметно реже обычных версий, хоть и проблем прибавляют соразмерно своей редкости, так что жаловаться не приходится.

    ba22d654bf8badf8a8db68e5f3872feb.jpg
    Боб Барбас - пожалуй, лучший босс в игре. И в меру сложен, и дизайном интересен.​

    Подводя итог ко всему сказанному. Если смотреть по делу, новый DMC не так сильно отличается от старого. Да, поменяли главного героя, да, сменили дизайн. Исчезли та готичность и общая поэтичность, которыми пестрили старые части серии. Взамен им пришли реалистичный дизайн, некоторая жесткость в плане отношений между персонажами и общий сюрреализм происходящего. История же не сделала шага вперёд. Как и шага назад, впрочем, тоже. Это был такой внушительный скачок в сторону – на другую платформу и на другой поезд. Если эта история DMC продолжится, признаться честно, я буду не против. Главное - чтобы она совсем оборвала все связи с предыдущими играми серии и не стремилась их заменить. А ещё было бы неплохо увидеть альтернативную игру, со старыми знакомыми персонажами. К сожалению, скорее всего, этому не бывать, ведь мы говорим о САРСОМ – компании, которой совершенно нет дела до того, чего хотят фанаты.
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2013
    drk_patr1ck, Amberus, egnigem и 5 другим нравится это.
  2.  
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.235
    Здесь, похоже, должен был быть скриншот.
     
  4. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    Барбас аще днище же. Падение с воздуха с кулаком на 3 терминала - бьем репу кулаками (самыми мощными комбами, с чарджем ясен пень). Через волны тупо прыгаем.

    А триггер юзается в основном как халявный реген ХП :D
     
    Lissandr и Aganov нравится это.
  5. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
    Скажите, а чем эта игра принципиально отличается от, например, Darksiders 2?
     
  6. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    Siddhartha, нон-стоп экшон, красота и радость, чесание своего ЧСВ тем, что ты только что запилил нон-стоп комбо на 48 ударов 4-мя видами оружия не прерываясь, например.

     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Kirinyale, Aganov и Omega-Envych нравится это.
  7. egnigem

    egnigem

    Регистрация:
    8 дек 2011
    Сообщения:
    131
    Спасибо за обзор!

    Сам я тоже на днях прошел игру (время прохождения: 13:37 8-) ), впечатления во многом похожие. Хотя должен сказать, дизайн старого Данте я откровенно не переносил - слишком уж он был односторонний, и симпатизировать ему для меня было сложно. В новом ДМЦ Данте, как мне кажется, чуть ближе к реальной личности, что лично для меня - большой плюс.

    Опять же, интересно было узнать, как все начиналось, не переигрывая для этого все существующие части серии. Сюжет вполне себе на уровне годного американского блокбастера - самое то, чтобы просто получать удовольствие. Есть и сцены, где откровенно сопереживаешь героям, есть такие, где испытываешь за них гордость. Мне с этой стороны игра очень понравилась.

    Еще, наверное, стоит упомянуть, что сложность стала гораздо ниже. Третью часть я, например, смог пройти только на Very Easy, причем некоторые боссы все равно вызывали трудности. Здесь же сразу начал на Nephilim (самый сложный из доступных) и справился почти без смертей во время миссий (хотя чекпойнты, безусловно, помогают... без них, наверное, сорвался бы и не стал переигрывать до победного).

    Надеюсь, что продолжение сериала не заставить себя ждать.
     
    Котэ, Кишмиш и Omega-Envych нравится это.
  8. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
    Timur, т.е. по сути ничем, так? )) Я про игровую механику, ролевую систему...
     
  9. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    Siddhartha, хихи, ты щас правда сравнил боевку ДМЦ с Дарксайдерс? :Р
     
    Кишмиш нравится это.
  10. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
    Timur, а что? Я же не играл в ДМЦ, вот и спросил. Посмотрел ролик, на который ссылка была, очень напомнило битву с боссом в Дарксайдерс: сходное оружие (даже огнестрел), анимация, логика боя и т.д.
     
    Newbilius нравится это.
  11. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.010
    Siddhartha, DMC - это в первую очередь бои-комбы-боссы, иногда эксплорейшон, в DS всё наоборот :)
     
  12. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    A National Acrobat, был глюк - оказалась не та ссылка, которая надо.
    Timur, я же говорил, что боссы простые. Другое дело, что стилистически они круты и Барбас тоже.
    Siddhartha, в Дарксайдерс не играл, не скажу точно.
     
  13. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Ээээ. Ролевая система? В слешере? Это где? О_о
    Ну и по секрету: Darksiders делали вдохновляясь (ну не будем же мы писать "воровали" про отличную игру?) DMC в том числе.
     
  14. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
    Guyver, в любом слешере есть зачатки ролевой системы, хотя бы развес оружия, доспехов, решение задач, отыгрыш, атмосфера, перки, способности, баланс и т.д. В этом смысле я не заметил разницы между ДС и ДМЦ.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:02 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:01 ----------

    Я не спорю о том кто чем вдохновлялся, но пытаюсь понять - это разные игры или "клоны"?

    ---------- Сообщение добавлено в 16:05 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:02 ----------

    Дарк Шнайдер, вот хоть какой-то ответ... Хотя эксплорешна я особо не заметил в ДС, если не считать путешествия по замкам и подземельям. Ежели такого в ДМЦ нет, и это что-то типа коридорной игры, как, например, Space Marine, то разницу уяснил.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:06 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:05 ----------

    Omega-Envych, вот блин! ))) Может и не стоит, если игры одинаковые.
     
  15. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.010
    Siddhartha, ну типа того и ещё там нет игрового мира как такового, только деление на уровни (хотя в них можно через главную менюшку возвращаться)
     
  16. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
  17. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.010
    Siddhartha, ну не настолько прямолинейно :)
     
    Omega-Envych и Siddhartha нравится это.
  18. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    для меня DmC фактически повторил ситуацию с X-COM — сама по себе игра ничего, но как переосмысление, приквел, продолжение или-что-там-еще до уровня предыдущих игр серии сильно не дотягивает. хуже разве только DMC2.

    много под катом
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Werterex, Neresar и Lissandr нравится это.
  19. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Бог ты мой, какой мерзкий Данте стал... Только из-за этого урода стоит предать сей бред анафеме. Да еще и механику так порезали. Хорошо, что не стал спешить с покупкой, теперь точно этот шлак не возьму. Нашли, кому доверить разработку.
     
    Werterex нравится это.
  20. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Lissandr, на самом деле всё не так плохо.

    А механику не так сильно и порезали. Она просто другая. Реально вырезали только ручной захват цели. Все остальные геймплейные фишки на месте.

    А вообще, кому чего-то не хватает в данном текстовом обзоре, рекомендую А) посмотреть Энгри Джо:

    Б) поиграть самолично и дальше 2-3 уровней.

    В) Попытки сказать, что игра плохая только потому, что Данте плох примерно равны попыткам сказать "Не могли сделать как в crusis". Не скатывайтесь до уровня школьников и таки, прежде чем утверждать что и сюжет и персонажи - понятно что, хотя бы пройдите игру до конца.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    realavt нравится это.
  21. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.010
    А что с Ninja Theory не так? Уж получше нынешнего Крапкома.
     
    Omega-Envych нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление