1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Legacy of Kain: Black Cloth/Dead Sun - История разработки отмененной игры

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Caleb Cabal, 9 июн 2016.

  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    История разработки Legacy of Kain: Black Cloth/Dead Sun, отмененной после трех лет разработки (Перевод, часть 1)

    Антиклимакс.

    Автор: Уэсли Инь-Пул. Опубликовано: 27.05.2016.

    (Оригинал на сайте eurogamer.net - http://www.eurogamer.net/articles/2...uare-enix-cancelled-after-three-years-of-work)

    В 2009 году разработчики хорошо принятой Silent Hill: Shattered Memories для консоли Wii принялись за создание намного более крупной и амбициозной мультиплатформенной игры. Ею должна была стать новая часть сюжетно ориентированной серии Legacy of Kain. Поклонники вампирской экшен-серии требовали подобный проект еще со славных для серии дней эпохи PSOne (а также PC, PS2, XBOX и GC – прим.пер.).

    В 2012 году издатель Square Enix отменил неанонсированный проект, оставив трехлетнюю «черную дыру» в резюме сотен разработчиков, трудившихся над ней. Этим людям запрещено – по крайней мере, официально – заявлять, что они работали над новой Legacy of Kain, из-за договора об неразглашении. Но, как это часто бывает, хорошую вампирскую историю не сокрыть.

    Climax Studios – вольнонаемные разработчики из города Портсмут, Великобритания. Их репутация держится на умении без особой суеты создавать игры (многие из которых порты) для разных издателей вовремя и при ограниченном бюджете. И в деле этом они преуспели.

    Проект новой The Legacy of Kain со Square Enix был иным. Тут студия получила в руки «ключи» от любимой многими франшизы, созданной текущими «опекунами» серии Tomb Raider, студией Crystal Dynamics. Схожая сделка породила пару частей Silent Hill для Konami, но ожидания от Legacy of Kain были больше. Должна была получиться мультиплатформенная игра для PC, PlayStation 3 и Xbox 360, а если бы «звезды сошлись», то и для загадочных консолей нового поколения. Ставки были высоки, давление было велико.

    1.jpg

    Список игр Climax, согласно официальному сайту. Новая Legacy of Kain в списке не значится.

    План Climax был таков: создавать новую Legacy of Kain, используя готовый движок Unreal Engine 3, что позволило бы студии сосредоточиться на дизайне, а не на создании движка и возне с программным «хламом». Первоначально в команде было около 30 человек, но постепенно она выросла до сотни сотрудников.

    Люди, работавшие над игрой, вспоминают огромный баннер, висевший под потолком. На нем были кодовое имя игры Black Cloth и слоган в качестве маяка «если бы HBO сделало Zelda». Эта идея пришлась по вкусу руководителям Square Enix.

    В то время HBO была знаменита своими новаторскими сериалами The Sopranos, Six Feet Under, The Wire и True Blood. Сравнение с HBO привлекло Square Enix. Влияние Zelda бы чувствовалось в структуре Legacy of Kain – этакой игры в открытом мире с системой «ступица и спицы» (система авиасообщения: "ступица" - узловой аэропорт в большом городе; "спицы" - радиальные маршруты к расположенным вокруг маленьким городам – прим.пер.) для дизайна подземелий.

    «С самого начала Square заявила, что всё должно выглядеть сверхсовременно, без прикрас, в то же время оставаясь в пределах мира игры», - говорит источник.

    Версия Legacy of Kain от Climax не предназначалась для «хардкорных фанатов» серии. «Расчет был не на них, - говорит источник. - На самом деле это очень нишевая аудитория. Вопрос скорее был в том, сможем ли мы убедить людей, играющих в Call of Duty, поиграть в Legacy of Kain? Что сложнее. Мы хотим видеть героя более жестоким. Мы хотим видеть его покрытым кровью. Вот такой отклик мы получили. Эрго, вот что, собственно, и получилось.»

    Этот столп «современности без прикрас» был укреплен исступлением от сериала Game of Thrones, дебютировавшего на HBO в 2011 году. Один из разработчиков вспоминает, как взбудоражено команда смотрела первые серии.

    Legacy of Kain от Climax мог стать своеобразным перезапуском, хотя и оставался во временной линии, установленной предыдущими частями. Этот перезапуск, или, как его называли, перезагрузка, был обусловлен необходимостью отойти от замысловатой сюжетной линии оригинальных игр. Так что события Black Cloth происходят спустя сотни лет после Soul Reaver.

    В начале игры главный герой по имени Ашер смотрит пьесу об истории Носгота, исполненную пятистопным ямбом, чтобы подражать шекспировскому стилю диалогов старых игр. В данной постановке актеры, одетые знаменитыми персонажами Legacy of Kain – Разиэлем и Каином, – рассказывают их историю в целом. Стилизованный средневековый спектакль об убийствах действует как кивок в сторону оригинальной серии, призванный освежить память фанатов.

    2.jpg

    Гэйн - звезда Legacy of Kain: Black Cloth/Dead Sun.

    Главным героем должен стать совершенно новый для серии персонаж – такова была директива от Square Enix. В начале игры убивают его беременную жену. Звучит как вполне очевидная завязка для истории о мести, но разработчики говорят, что в Black Cloth дела обстояли иначе. История скорее была связана с Древним Божеством из предыдущих частей, который "дергал за ниточки" в закулисье, а также с жутковатым ребенком-вампиром по имени Саул. Он был зачат вампиром и женщиной, должен был присутствовать на протяжении всей игры и обладать странной, почти телепатической вампирской природой. Саул должен был обозначать возможную эволюцию вампиров во вселенной Legacy of Kain.

    Climax надеялись, что история Black Cloth «затронет те же струны», что и сериалы от HBO в то время: будет ощущаться как большая и самодостаточная история. Императоры и наложницы, ложь и обман, серьезная долгоиграющая история, достойная комплексного, мультипоточного телевизионного сериала.

    В порыве энтузиазма Climax, возможно, даже перестарались. Вместо того чтобы ограничиться аудиозаписями, которые игрок мог прослушать, они заказали сценки, анимированные вручную и при помощи модной технологии захвата движений, в которых игрок был окружен "эхом прошлого". Это "эхо" проигрывалось перед ним, как маленькие виньетки. Для Black Cloth было написано огромное количество диалогов – больше чем в любой из предыдущих игр, над которыми работала Climax. Для сюжетно ориентированной игры, как Legacy of Kain, так и должно было быть: Climax нацеливалась на кампанию, которая заняла бы у игроков до 20 часов игрового времени.

    В начале Black Cloth под управление игрока попадал персонаж по имени Ашер – деревенский священник. Гэйн, вампир клана Сарадин, убивает и пожирает его душу, подобно Разиэлю. Но происходит непредвиденное: Ашер приходит в себя после смерти и обнаруживает, что может контролировать тело Гэйна. Таким образом - по старой доброй традиции - вы играете за персонажа-человека, который не имеет ни малейшего понятия, какая сила находится в его распоряжении.

    Влияние Zelda на Black Cloth предельно ясно: огромный, похожий на Hyrule Field мир говорит сам за себя. Герой сможет пересекать его в два раза быстрее гепарда с прокачанным спринтом. Вдохновленный Zelda дизайн подразумевает, что игрок мог спуститься в подземелье, убить босса, получить новую способность, а затем отправиться в следующее подземелье. И все они связаны с миром над ними.

    Присутствие Гэйна должно было быть постоянным, как – СПОЙЛЕРЫ! – для безымянного персонажа Эдварда Нортона постоянным было присутствие персонажа Брэда Питта – Тайлера Дердена в Fight Club. Гэйн был таким же персонажем, с которым вы могли общаться, но никто, кроме вас, его бы не видел. Вы отыгрывали бы роль человека в теле Гэйна до самого конца игры, когда бы происходили перемены.

    Здесь возможно сравнение с Элизабет, управляемой компьютером компаньона Букера ДеВитта, в BioShock Infinite. Разработчики из Climax помнят, как наблюдали впечатляющий игровой процесс BioShock Infinite на Е3 2011 – тот, который не совсем походил на финальный вариант и был полон амбиций. В этом видео Элизабет создавала разрыв во времени и пространстве, чтобы показать афишу идущего в парижском кинотеатре фильма Revenge of the Jedi. «Мы такие - вот что мы пытаемся сделать, - говорит один из работавших над игрой. - И мы такие, Господи, ничего себе».




    Связь Black Cloth с каналом HBO пошла глубже высокоуровнего концепта. По словам разработчиков, изначально главный персонаж Black Cloth, Гэйн, выглядел как Омар из The Wire. Со временем - по результатам фокус-тестов Square Enix - он превратился в кого-то, напоминающего Фаррелла.

    «Square Enix тестировали каждый дюйм своей продукции», - рассказывает один из разработчиков.

    «Они проводили фокус-тесты облика персонажа. Хотите ли вы, чтобы герой выглядел мягче или, наоборот, грубее? Вам нравится это имя? Вам нравятся его способности? Мы выяснили, что да, им нравится, как он выглядит, но, возможно, мы могли бы сделать его волосы длиннее?»

    Одной из вещей, о которых гадали люди, было появление в Black Cloth главной звезды серии – Каина. Будет ли он доступен как играбельный персонаж? Нет, не будет. Square Enix хотели новую часть Legacy of Kain с новым персонажем, или, как выразился один человек, «без старого багажа старой серии».

    Square Enix также хотела, чтобы новая Legacy of Kain была "идиотски легкой", по крайней мере - в сравнении с предыдущими играми серии. Как результат Climax воткнула в мир игры изрядное количество подсказок, ведущих игрока за руку. «Главный путь» должен был занять у игроков около 10 часов игры. Но Climax желали добавить в игру не отмеченные секретные области; дизайн некоторых областей предлагал получасовые диверсионные миссии, а мини-подземелье можно было легко не заметить. «Мы любим игры серии Zelda, и мы любим секреты», - говорит один из разработчиков.

    Разработчики сообщают о образовавшемся тут напряжении. Square Enix хотели систему триггеров на каждой локации в игре. Триггеры должны были предупреждать игрока об интересных местах поблизости. Climax сделали в помощь игрокам компас и карту. По нажатию на правый стик игроку показывалось бы, куда ему нужно идти.

    Black Cloth планировалась как игра с рейтингом 18+, что говорит о ее предназначении для взрослой аудитории. Она была битком набита насилием, наготой, ругательствами и имела дело со взрослыми темами. Серия God of War от Sony использовалась в качестве ориентира, от которого могли отталкиваться разработчики. Итак, для многих людей в Climax создание игры для взрослой аудитории означало создание игры, предполагающий определенный уровень мастерства у игрока. У Square Enix были другие идеи.

    «Они хотели игру, которая в некоторых своих частях была оскорбительно проста, - вещает один из разработчиков, - так, чтобы в нее мог играть человек, ни в какие игры до этого не игравший. Хотя. В теории, если вы покупаете игру с пометкой 18+, вы, вероятно, играли в игры до этого. Вашей первой игрой никогда не будет Legacy of Kain. Вот так вот».

    3.jpg

    Climax также включила изрядное количество платформенных паззлов в соответствии с прошлыми частями серии, в частности - с Soul Reaver. Некоторые секции игры включали в себя крутящиеся вентили и требовали от игрока комбинировать свои навыки с окружением. Здесь в качестве объекта вдохновения выступал Prince of Persia: Sands of Time с его 10-15-минутными платформенными секциями. Но, так же как и в случае с навигацией, Square Enix хотели легкие платформенные паззлы. Без особенного челленжа.

    Боевая система была вдохновлена замечательной Batman: Arkham Asylum от Rocksteady (игре, изданной обладательницей прав на Legacy of Kain - издательством Eidos, которая была куплена Square Enix в 2009 году). Black Cloth должна была иметь такую же плавную боевую систему, но быть быстрее, а также обладать большим разнообразием добивающих приемов.


    А еще здесь должен был быть мультиплеер. И вот это особенно интересно. Источники расходятся отношении мультиплеерного режима. Один источник говорит, что он всегда должен был быть standalone. Другой утверждает, что он всегда был частью основной игры. Ясно только, что разрабатывался он американской студией Psyonix, задолго до того, как их Rocket League стала феноменальным хитом, каким она является сейчас.

    Действие Nosgoth, мультиплеерного компонента, разворачивалось между оригинальной серией Legacy of Kain и Black Cloth, давая больше контекста основной игре и отчасти выступая в виде связующего звена между ними; он планировался к релизу в Early Access.

    Разработчики из Climax вспоминают встречи с сотрудниками Psyonix, на которых они обменивались идеями.

    Как оказалось, Square Enix в конечном итоге отменила и Nosgoth тоже – годы спустя, в 2016.


    (Продолжение следует)

    Caleb Cabal
     
    Последнее редактирование модератором: 9 июн 2016
    Sylvester, River, Кишмиш и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    Зря сюда вставил видео, по тому что я его раньше не видел и всё моё внимание перешло исключительно к нему.
    Что я вижу на видео: интересная, зрелищная механика и никакущий очередной "революционный" сюжет,(? опенворлд ?). Что я вижу в игре: среднее всё (кроме графики). Очень жаль что в процессе разработки биошока инфинит было порезано около 500% игры

    Что касаясь топика, ну... ну ок. Судя по всему мы немного потеряли, не играя в эту игру.
     
    Lissandr нравится это.
  4. Madiark

    Madiark

    Регистрация:
    3 апр 2012
    Сообщения:
    7
    почему же эта игра явно была лучше биошока во всем,жаль что отменили
     
  5. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Низкий поклон Square Enix за то, что они не стали «насиловать» еще один труп.
     
    mazanaka, Birm и coole нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @Lissandr, почему насиловать? Через 2 года вышел Shadow of Mordor и был успешен, несмотря на "большую задротность" игрового процесса. Механика перехода во тьму и боевая система вытягивали кучу однообразной побочки. Ну и орков красиво получалось мочить. В каком еще экшене там порубать орков дают? Бьешь их, а они набегают. Срубишь башку капитану, а они уже наутек с воплями разбегаются. Глядишь, вот и 34 часа не по сюжету наиграл уже, и не жалеешь.

    Одна рандомная 30-минутная дуэль с прокачанным капитаном орков под ливнем все окупила. А еще скоростная езда по пустоши на карагоре, охота на всякое зверье в компании с Торвином. Геймплей, в данном случае, рулил. А ведь на сюжете тут тоже не экономили. Хайп вокруг Хоббита, конечно, помог, но явно не на все 3> ляма копий - люди хотели орков.

    Black Cloth предлагал что-то похожее, с поправкой на вампиров (про которых персональных игр сейчас тоже не то чтобы очень много) и исследование локаций с секретами. Скверы могли так же свернуть новый "выживательный" Tomb Raider, а вместо этого две серии пустили параллельно.
     
  7. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    @Caleb Cabal, Вот поэтому и многому другому, о чем вы не упоминали, я и благодарен Square Enix. Чтобы сделать игру, в которой можно «весело рубить орков», совершенно незачем «насиловать» старые вселенные. Это все обычные попытки рубить деньги на старой громкой франшизе. Чистый бизнес. О том чтобы сохранить интересную вселенную, жанр игры и т.д. там речи не идет. Так что пусть шедевры покоятся уже с миром. А для современного «рубилова» лучше придумывают что-то новое. Очень хочется надеяться, что я никогда не увижу «Vagrant Story 2: Wrath of the Lich King defeat orcs» или «Vandal Hearts 3: Zombies Attack».
     
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @Lissandr, я не имел в виду "делать из всего слэшер", но новая игра в серии с открытым миром, при этом развивающая идеи Soul Reaver лишней бы не стала. Мультиплеерный шутан Nosgoth вот стал, а новая action/adventure Nosgoth лишней бы не стала. Climax в общем-то сохранить и пытались. Насчет рубки денег - что-то было. Сама Crystal Dynamics, после того как свела героев вместе и, вроде бы, завершила серию, какие-то планы насчет The Dark Prophecy в 2008 строила. В любом случае, была уже свистопляска вокруг Blood Omen 2, который за два года до выхода даже никакого отношения к Носготу и Каину не имел. А имел он отношение к старенькой сеговской игрушке Chakan... а до этого был шутером на движке Quake.

    http://www.thelostworlds.net/BO2/Chakan_and_Sirens.html
     
    Sylvester и River нравится это.
  9. River

    River

    Хелпер

    Регистрация:
    19 июл 2006
    Сообщения:
    668
    Vandal Hearts 3 (Flames of Judgement) кагбе есть
    acft2.igromania.ru_upload_articles_221_110768_06.jpg

    Выглядит так, как играется - хз.
     
  10. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    @River, Offtop
    Это не тройка. И суть мной сказанного не о нем. Но в целом, да, можно сказать, что до VH уже антихристы добрались. Благо оно не сильно взлетело, потому что делали черти кто черти что. По результатам серия видимо будет покоиться с миром. Ибо шесть лет уже как.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление