1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Legacy of Kain: Black Cloth/Dead Sun - История разработки отмененной игры (Часть 2)

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Caleb Cabal, 10 июл 2016.

  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    История разработки Legacy of Kain: Black Cloth/Dead Sun, отмененной после трех лет разработки (Перевод, часть 2)

    Антиклимакс.

    Автор: Уэсли Инь-Пул. Опубликовано: 27.05.2016.

    (Оригинал на сайте eurogamer.net - http://www.eurogamer.net/articles/2...uare-enix-cancelled-after-three-years-of-work)

    Путешествие Black Cloth к собственной отмене было сложным, но на поверхности мы видим две точки зрения. Одна заключается в том, что игра была просто недостаточно хороша в сравнении с крутившимися поблизости похожими играми, чтобы был смысл ее заканчивать. Другая обвиняет Square Enix в неумелом менеджменте.

    Разработчики вспоминают разочарование, испытанное в процессе обратной связи с европейским отделением Square Enix, продюсировавшим Black Cloth через свой лондонский офис (тот, что управлял разработкой Just Cause 2, Kane & Lynch 2 и Deus Ex: Human Revolution).

    Люди, работавшие над проектом, вспоминают, как показывали продюсерам Square Enix текуший билд игры, а затем - через неделю - получали 60-страничный вордовский документ, полный критики или, как выразился один из источников, «всё дерьмо, всё неправильно». «А мы им – Почему сразу ничего не сказали? Да и не все его видели».

    Иногда люди из Square Enix приходили в офис Climax, чтобы поиграть в последнюю версию билда. Вот история от одного из источников:

    «Мы построили тестовые зоны для проверки ловкости и маневренности, где вы могли протестировать все способности и навыки и всё остальное. И я помню одну такую встречу, которая невероятно выбесила. Мы несколько часов сидели и смотрели, как этот парень из Square (один из внешних продюсеров) переигрывал эту локацию снова и снова. Она не была спроектирована для показа публике, - эта локация была спроектирована для демонстрации навыков персонажа.

    «Он получил билд, ничем не отличавшийся от того, что мы планировали дать игрокам. Система управления не была сложной. На самом деле она ненамного отличалась от Assassin's Creed. Но наблюдать за тем, как кто-то пытается начать играть и не понимает как… это немного бесит».

    «Похоже, они сами не знали, чего хотят от игры, и это было фундаментальной проблемой, - говорит другой источник. - По большей части от нас ждали показа крутых вещей, а потом бы нам сказали, каких крутых вещей от нас хотят».

    Climax также боролась с игрой на техническом уровне. Билды хорошо работали с частой 20 кадров в секунду, в частности - на PS3. Многие из проблем были результатом того, что в игре одновременно работали две версии мира. Игрок мог мгновенно переключаться между реальностями в любой момент игры.

    «Это был такой «программный боров» (resource hog – раздутое программное обеспечение), действительно тупая, неработающая идея, - говорит один из разработчиков. - Это было выполнимо на некстгене, но никогда не стало бы работать с ограничениями памяти на PS3. Мы смогли заставить это работать приемлемо только на Xbox 360».



    Посреди производства продюсеры Square Enix выразили озабоченность в связи с продажами схожих игр. Castlevania: Lords of Shadow и Darksiders, обе выпущенные в 2010 году, несмотря на неплохую критику, по продажам не отожгли. Сиквелы обоих, выпущенные два года спустя, разнесли в пух и прах. Жанр action-adventure в открытом мире, которым себя позиционировала Legacy of Kain, умирал. «Если вы взгляните на эти игры, то заметите хороший арт, неплохое название и вполне хорошие отзывы, - говорит один из разработчиков, - и уж если они не смогли продать больше миллиона копий…»

    Могло ли имя Legacy of Kain завлечь миллионы игроков в магазины? Могло ли оно иметь такой же пул пользователей на PS3 и Xbox 360, как на PSone в свое время? Некоторые из работавших над Black Cloth в этом сомневаются. На самом деле на определенном этапе разработки обсуждалась возможность смены названия Legacy of Kain на Soul Reaver, чаще использовавшееся в играх серии на PS2.

    Однако всплыло жесткое сравнение с другими играми, берущими новые высоты в жанре экшена в открытом мире. Во главе здесь стоит серия Assassin's Creed - блокбастер, создаваемый сотнями специалистов.

    «Люди начали спрашивать, почему у Assassin's Creed анимация выглядит лучше, чем в вашей игре?» - говорит один из разработчиков.

    «Когда вы отвечаете на это, что в Ubisoft работают 800 человек, а у нас туго с бюджетом, ваше состояние плачевно».

    В 2012-м Climax (увеличившая коллектив до 100 человек) имела на руках "grey-box" большей части игры. «Вертикальный срез» - термин игровой индустрии, обозначающий рабочую версию игры, – был отправлен Square Enix. И, по словам разработчиков, был одобрен.

    «Вертикальный срез» предлагал около часа геймплея в открытом мире, плюс пять или шесть часов подземелий. Анимация была близка к финальной. Все скрипты были написаны. Для горстки обитателей подземелий был готов motion capture. Для записи диалогов был нанят впечатляющий актерский состав: Ашер, человеческий персонаж, был озвучен Эндрю Тирнаном (Эфиальт Тракийский из "300"); Гэйн озвучен Рамонам Тикораном (Ferdy in This Life); императора озвучил Говард Чарльз (Портос из The Musketeers), а Лидия, другой главный персонаж, озвучена Вивой Сэйферт, которая снялась в Her Story – игре выходца из Climax Сэма Барлоу. По подсчетам Climax, игра была готова на 50 процентов.

    В то же время отделом CG Square Enix были созданы два трейлера. Приведенный ниже показывает входящего в ванну Гэйна (видео загружено на NeoGAF пользователем Mama Robotnik, который провел обширное исследование по Dead Sun). Более тщательно проработанный трейлер должен был показать саму игру и ее полное название - Legacy of Kain: Dead Sun – на Е3 2012. Он так и не был показан.



    Озадаченным сотрудникам Climax сказали «сейчас не подходящее время» для Square Enix, чтобы показывать трейлер. «В душе мы просто возненавидели этот подзаголовок», - сказал один из разработчиков.

    «Я не знал ни одного человека в команде, которому бы оно понравилось. Потому что оно хрень, оно ни о чем не говорит и ничего не значит. В самой игре Солнце не мертво. Им нравилось, что оно созвучно с словом «сын». Окэй, значит, «мертвый сын», но это относилось к началу игры. Этот момент не имел огромного резонанса».

    Производственная команда продвигала другое название: Legacy of Kain: Savage Messiah. Square Enix отвергла его, потому как ей было некомфортно использовать слово "messiah". «Вы делаете игру с рейтингом 18+ про вампира в фэнтезийном мире, который убивает людей, - говорит один из разработчиков. - Никто не будет напрягаться и думать, что вы говорите о христианском боге. В Square провели голосование и сказали нам, как она будет называться».

    Square Enix, как и многие другие издатели в то время, использовали в качестве ресурса для вычисления усредненных оценок в рецензиях сайт Metacritic. Black Cloth давал среднее значение 80 баллов. Это было ниже ожиданий Square Enix, которые нацеливались на Metascore в районе 85.

    Однако некоторые из работавших над игрой думали, что представленный на Metascore прогноз в 80 баллов, основанный на «вертикальном срезе», - это хороший результат. Была надежда, что с увеличенным временем разработки игра достигнет поставленной Square Enix отметки, - чтобы тем самым «триггернуть» премирование со стороны издателя.

    «А затем - внезапно - до нас стали доходить слухи, что всё кончено, - вспоминает один из разработчиков. - Мы приходили на работу, и нас извещали об увольнении».



    И потом, в то время были дикие ожидания от продаж. Square Enix большинством наблюдателей был признан издателем, ставящим неразумные цели для своих продаж. В 2012-м - в год, когда была отменена Legacy of Kain, – вышел перезапуск Tomb Raider. Он продался тиражом 3,4 миллиона копий за четыре недели, что было недостаточно для достижения цели продаж. Hitman Absolution продался тиражом 3,6 миллиона копий и тоже не достиг намеченной цели. Sleeping Dogs продался тиражом 1,75 миллиона копий и также стал разочарованием.

    Финансовый год для Square Enix обернулся катастрофой. Чистый объем продаж и прибыль были существенно ниже ожидаемых. По большей части из-за реструктуризации ее бизнеса, который сам по себе потускнел из-за низких продаж консольных игр в ее портфолио. Президент компании Ёсида Вада был бесцеремонно заменен.

    Отмену Legacy of Kain следует рассматривать через призму катастрофического положения Square Enix в консольном бизнесе в то время. У нее была игра, которую она не знала, как продавать, игра, которая, по ее мнению, не поразит геймеров, игра, которая уже стоила десятки миллионов и будет стоить еще столько же, прежде чем доберется до рынка, игра в умирающем жанре...

    «Справедливости ради - я не знаю, как вы продадите эту игру, - говорит один из разработчиков. - Когда речь идет об игре, не являющейся "тупым мейнстримом", без мужика со стволом на обложке, - да, продать ее будет сложно, и да, ваши ожидания от продаж будут, вероятно, неверными».

    Отмена Legacy of Kain тяжело ударила по Climax. Студия обнаружила себя в странном положении, работая над важным этапом игры, которая уже была отменена, просто чтобы заработать денег и удержать студию на плаву.

    «Был период в несколько месяцев, когда Square надолго удерживала выплаты, и, если бы в итоге не выплатили, Climax пришлось бы распустить», - откровенничает наш источник.

    «Все чувствовали, что что-то не так, - говорит другой источник. - Несколько человек ушли сразу. Но разработка продолжалась. А затем до нас дошли слухи, что игра закончена. Мы сказали продюсеру из Climax, что нам нужно продолжать работу, поскольку у нас остались недостигнутыми важные этапы в разработке. Square нам не платили, и мы не достигнем этих этапов, когда она задержит дальнейшие платежи, даже если игра будет отменена. Это продолжалось недолго, но достаточно, чтобы начать раздражать».

    В Climax узнали, что Legacy of Kain была отменена в середине мая 2012-го, за месяц до премьеры дорогущего трейлера, который должен был совершить «большой всплеск» на выставке Е3.

    «Все были расстроены, - рассказывает источник, - и расстроены искренне, потому что людям был дорог этот проект».

    «Несмотря на то, что это была игра, для разработки которой нас наняли, мы искренне считали, что делаем что-то крутое».

    Коллектив Climax сказал, что Square Enix отменила игру по финансовым причинам, но мы слышали об опасениях по поводу качества создаваемой Climax игры и отказывались воспринимать ответную реакцию. У этой сложной истории существует две стороны.

    «У игры были проблемы», - отмечает один из причастных к разработке. Проблема была в том, что Dead Sun могла быть слишком крупной игрой для студии, что переросла в продукцию уровня Ubisoft, со всеми теми трудностями, часто сопряженными с производством. Она была слишком амбициозна для Climax, которая не имела сотен миллионов бюджета и тысяч сотрудников. По словам одного источника, команда разработчиков не смогла достаточно увеличить штат, чтобы смочь их реализовать ни в разумные для Square Enix сроки, ни с ожидаемым игроками качеством.

    Босс Climax Саймон Гарднер придерживается своего заявления Eurogamer, сделанного в 2013-м, когда впервые появились новости об отмене.

    «Многие игры не поступают в продажу по множеству разных причин, особенно последние годы, когда бизнес-модели и рынки стремительно развиваются. Мы продолжаем вести хорошие отношения со Square Enix».



    Один из источников, работавший в лондонском офисе Square Enix, рассказал Eurogamer о том, что позиция издателя при выборе разработчика была следующей: «они дешевы».

    «Они сказали, что могут сделать игру за пятнадцать миллионов фунтов, - сказал источник. - Они откусили больше, чем могли прожевать, и дело не клеилось».

    Очевидно, на момент отмены игры Square Enix потратила на Legacy of Kain около семи миллионов фунтов. Ожидалось, что эта сумма увеличится до тридцати миллионов, включая затраты на маркетинг. «Мне действительно хотелось увидеть эту игру, но я опасался за ее прием, - вспоминает источник из Square Enix, - и я не хотел тратить тридцать миллионов, чтобы это выяснить».

    Прогнозы продаж «были невелики», и поэтому Square Enix сократила свои потери. «Это не была та Legacy of Kain, которую хотели фанаты».

    Билл Бичем, директор по дизайну в Square Enix London Studios. В интервью Eurogamer он обсуждает отмену Legacy of Kain от Climax – игры, в создание которой он был вовлечен с самого начала.

    «К сожалению, в данном случае игра не соответствовала нашим ожиданиям, - говорит он. - Принять данное решение было тяжело. Закрытие любого проекта никогда не бывает легким, особенно тех, в которые разработчиками вложено много страсти и веры. Но, в конце концов, они не дали нужную нам игру. Так что мы должны были остановить проект. В основе - это не та игра не в то время».

    Бичем указывает на то, что, с точки зрения Square Enix, жанр игры был меньшей проблемой по сравнению с ее качеством.

    «Покупателей меньше всего заботит жанр игры, - говорит он. - Их беспокоит, веселая ли игра? Нравится ли она их друзьям? Говорят ли о ней? В конце концов, им нужна просто хорошая игра. И, я думаю, в конечном итоге хорошей игры не получалось».

    Костяк команды Climax состоял из 30 человек, начавших работать над Legacy of Kain в предшествовавшие три года. Были созданы питчи новых проектов. До нас доходили слухи, что команда работает над питчем нового Silent HIll для Konami, но это, очевидно, ни к чему не привело.

    4.jpg

    Вы могли видеть скриншоты новой игры в серии Prince of Persia (отмененной – прим. пер.). Это игра Climax. Такую презентацию для питчинга создали из ассетов отмененной Legacy of Kain, сообщили Eurogamer источники из студии. В британском девелоперском сообществе разошелся слух о том, что Ubisoft ищет студию для создания 2D-игры в серии Prince of Persia. В Climax подумали, что можно взять один из уровней из Legacy of Kain, конкретно - подземелье, названное Temple of the Whore Saint, повернуть боком, поставив в 2D-плоскости, добавить немного платформенного геймплея, замедлить анимации и реорганизовать графику, чтобы игра походила на Prince of Persia. «И бум, - говорит источник. - Наше демо готово».

    Восьмого апреля 2016 года Square Enix и Psyonix объявили об отмене Nosgoth, мультиплеерной соревновательной игры, когда-то планировавшейся к запуску вместе с Legacy of Kain от Climax. Nosgoth не удалось зазвать достаточное количество игроков для собственной окупаемости.

    Похоже, что полноценная игра в серии Legacy of Kain теперь как никогда далека от релиза, оставляя лишь воспоминания о славных для серии днях. Билл Бичем из Square Enix поведал Eurogamer, что надежда на возрождение серии есть, но фанатам не стоит надеяться понапрасну.

    «Создание большой однопользовательской сюжетно ориентированной игры обходится всё дороже, и вам необходимо апеллировать к наибольшему количеству игроков для ее окупаемости», - говорит он.

    «Принятие любого решения основывается на глубоком понимании того, как игра впишется в современный рынок. Я знаю, что это звучит как корпоративная речь. Я сам большой поклонник Legacy of Kain. Первопричиной моего желания работать на Eidos была Soul Reaver. Но, в то время, как фанат серии внутри меня очень хочет видеть эту игру, я осознаю, что ее создание будет стоить много времени и денег. Так что мы не можем апеллировать к небольшой группе фанатов, независимо от того, как преданно и долго они ждали игру. В будущем любая потенциально возможная Legacy of Kain должна быть современной игрой, но ощущаться как часть серии. Балансирование – сложный процесс».

    Что до Climax, то они ушли делать PC-порт Castlevania: Lords of Shadow – иронично, учитывая, что именно с ней сравнивали серию Legacy of Kain – а также порты Deadnation и Resogun для Sony. Но наиболее выдающийся проект студия создавала для Ubisoft – той же компании, которой они предлагали 2D Prince of Persia. Этим выдающимся проектом была Assassin's Creed: Chronicles - 2D-платформенное ответвление серии Assassin's Creed. Не сложно отследить истоки проекта.

    Через два года после отмены DeadSun, WarnerBros. выпустила Middle-earth: Shadow of Mordor, игру, которые некоторые могли окрестить как «Legacy of Kain в шкуре Lord of the Rings». Сходство между виденьем Climax своей Black Cloth и тем, что выпустила Monolith Productions, поразительно.

    В теории Legacy of Kain могла выйти за несколько месяцев до Shadow of Mordor и могла вступить в прямое противостояние с игрой, также включающей переключение миров, в которой у главного героя тоже был друг-призрак, в которой также был открытый мир в грязных зелено-коричневых тонах, в которой история начиналась со смерти жены протагониста и которая также имела боевую систему, схожую со стилем Batman Arkham. Тем не менее два главных различия, которые стоит отметить: в Legacy of Kain были подземелья, в Shadow of Mordor была система Nemesis. Возможно, руководители Square Enix смотрели на успешные продажи Shadow of Mordor, располагающие к продолжению, с оттенком сожаления.

    В то же время среди работавших над Legacy of Kain всё еще была степень раздражения, злости в сторону Square Enix из-за, как они считают, неправильного управления проектом, гнева из-за трехгодичной «черной дыры» в их резюме, но больше всего - ярости из-за того, что игра, над которой они так усиленно трудились, так и не увидела свет.

    Возможно, однажды, подобно вампирам из вселенной Legacy of Kain, они получат второй шанс.


    Перевел Caleb Cabal
     
    Последнее редактирование модератором: 16 июл 2016
    id0, Hypercam, Ravosu и 3 другим нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление