1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Размышления на тему этики снятия скриншотов

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Кишмиш, 10 июл 2016.

  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    Оригинал - Musings on the ethics of shooting screens by Sam Derboo, Kurt Kalata, John Szczepaniac and HG101 community: http://www.hardcoregaming101.net/history/history5.htm

    С тех пор, как я впервые подержал в руках печатный экземпляр HG101 Presents: The Guide to Classic Graphic Adventures, один крохотный анахронизм по поводу ее обложки не давал мне покоя. Там было использовано изображение старого ЭЛТ-монитора, но скриншот King's Quest, помещенный на него, выглядел так, как бы был отображен в эмуляторах DOSBox или ScummVM при настройках по умолчанию. Вместо того чтобы заполнить весь экран, были оставлены черные поля сверху и снизу. Это не соответствует задумке авторов игры, но именно таким способом в наши дни мы играем в старые игры на современных мониторах с квадратными пикселями. Справедливости ради - такой подход обеспечивает нам "исходное" изображение, не модифицированное фильтрами и алгоритмами масштабирования. Но является ли то, что мы видим, правильным?

    На самом деле, так было не всегда. Эпоха скриншотов с квадратными пикселями наступила лишь с широким распространением эмуляторов где-то в 2000-е и повышением качества печати в журналах. Изначально, задолго до появления возможности захватывать изображение устройствами, создание скриншотов было искусством; но это искусство не было связано с умелыми техниками фотографирования или таймингом, необходимым для получения нужного кадра. Нет, наиболее аппетитно выглядящие "скриншоты" были буквально нарисованы художниками и зачастую демонстрировали более эффектные образы чем те, что можно было увидеть в самой игре. Во времена ограниченного места в журналах и трудоемкого процесса рисования вручную каждого "скриншота" как можно больше стараний было вложено в создание этих изображений. Философия такого подхода прекрасно запечатлена в данном письме от читателей к Bill "The Game Doctor" Kunkel из выпуска журнала Electronic Games за март 1983-го года:

    Вопрос: В вашем втором выпуске на последней странице присутствует реклама для игр компании Midway. Заметьте, в случае с Pac-Man изображен индюк на яблоке, но отображено только 460 очков - а это недостаточно для того, чтобы достичь полки с яблоком. Как такое возможно? (Grey Oliver, Austin, TX)

    Ответ: Большинство изображений игр, размещаемых в журналах и рекламе, Grey, являются не фотографиями, а художественными репродукциями того, что вы видите на экране. Для этого существует ряд причин, основной из которых является тот факт, что экраны видеоигр довольно сложно четко сфотографировать (любой, кто пытался сфотографировать свой рекордный hi-score, может подтвердить). Даже наиболее удачные фотографии часто несут в себе немалые искажения из-за куполообразной природы ЭЛТ, дающей эффект "пузыря".

    Также художественные изображения игрового пространства позволяют одной картинкой рассказать более полную историю, чем любой отдельно взятый кадр игрового процесса. Редко все самые живописные объекты игры появляются на экране одновременно, но благодаря рисунку потенциальный игрок получает более полное представление о содержимом игры.​

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit1_1a.jpg

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit1_2a.jpg

    Часто в рекламе (но не обязательно только в ней) такой подход к делу приводил к вольному обращению с игрой, демонстрируя большие спрайты и более цветастые эффекты, чем железо могло отобразить. Сравните "скриншот" (сверху) игры Donkey Kong из Video Games с двумя остальными из книг Video Invaders (слева) и Invasion of the Space Invaders (справа). В последнем видно, что такое изображение Марио не является привлекательным, в отличие от предыдущих:

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit2_1a.jpg awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit2_2a.jpg

    Очевидно, что подобный метод должен был уйти долой из-за возрастания комплексности визуальной части игр, хотя журнал, имеющий на борту талантливых художников, изображающих игры вместо настоящих скриншотов, мог бы представлять интерес.

    Но давайте вернемся к исходной проблеме. В наши дни картинка с равносторонними пикселями стала странным анахроничным идеалом ретро-гейминга, несмотря на тот факт, что на самом деле игры не задумывались и не выглядели таким образом. Хорошим примером послужит ситуация с Pac-Man'ом, в которой можно сравнить три разных случая: каким он выглядит в сознании игрока, как он на самом деле выглядел на аркадном мониторе 1980-х и как многие игроки его видят сейчас при эмуляции в MAME (слева направо).

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit7_1.jpg awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit7_2.jpg awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit7_3.jpg

    Самой распространенной идеализацией в сегодняшнем восприятии классических игр является проблема соотношения сторон. Многие старые компьютерные системы использовали разрешения, которые сейчас показались бы экзотикой. Большая часть японских домашних 8- и 16-битных консолей использовали разрешения, варьирующиеся от 256х224 до 256х240. Даже у DOSовских игр для IBM PC широко распространенным было разрешение 320х200, что в чистом виде представляет собой соотношение сторон 8:5. Однако телевизоры и мониторы той поры использовали соотношение 4:3. Привычные нам на сегодняшний день разрешения, кратные 320х240, спроектированы с целью соответствовать этой пропорции, тогда как раньше телевизоры и мониторы растягивали изображения до нужной пропорции, изменяя форму пикселей. Возьмем, к примеру, этого злодея из Might and Magic 5:

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit3_1.png awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit3_2.png

    Когда мы встречали его в 1994-м году, он выглядел более внушительно и величаво. С играми для NES и SNES ситуация была противоположной: там ширина пикселей была длиннее высоты. Поэтому скриншоты игр NES, например, выглядят "тощими" по сравнению тем, что можно было увидеть на телевизоре, - они должны отображаться примерно на 20% шире. А в Европе из-за стандарта PAL, в котором вертикальное разрешение было больше, чем у NTSC, картинка также подвергалась метаморфозе. Неправильная конвертация разрешений игр была одной из частых составляющих в критике эры перехода от 2D к 3D. Однако теперь всех этих страдающих от карликовости и анорексии персонажей принимают за чистую монету. Ровные пиксели, похоже, стали важнее общего впечатления. Представьте людей, рассматривающих известные произведения живописи с подобными искажениями. Сравните первоначальную Джоконду Да Винчи (слева) с типичным VGA (центр) и SNES (справа) соотношением сторон:

    upload_2016-6-25_18-26-2.png

    Что мы можем вынести из доведенных до крайности примеров, как Ganbare Goemon: Kuru nara Koi! Ayashige Ikka no Kuroi Kage для PS1, скриншот которого вы можете наблюдать ниже в "правильном" разрешении? Где черта между соотношением сторон и подсчетом пикселей?

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit4.png

    Другая печально известная проблема связана с дизерингом, тенденцией старых дисплеев производить размытое изображение. Многие разработчики игр злоупотребляли им для получения эффектов прозрачности или искусственного расширения цветовой палитры. Еще в те времена эти приемы легко можно было распознать невооруженным взглядом на достаточно большом экране, но с относительно большого расстояния и с плохим RF-сигналом игры наподобие Ristar выглядели ближе к тому, что можно увидеть на изображении слева, в отличие от того, как оно выглядит на скриншоте справа:

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit5_2.png awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit5_1.png

    Давайте взглянем на Ninja Gaiden II с NES как на пример проблем, появляющихся при документации игры современными методами. При первом взгляде на "попиксельно идеальный" скриншот с эмулятора сразу бросается в глаза деталь, что только один из двух теневых клонов Рю виден в кадре. При этом виден сюрикэн, брошенный невидимым клоном. Следующий кадр проливает свет на этот беспорядок:

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit6_1.png awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit6_2.png

    В старые добрые дни мерцание спрайтов не было просто глюком. Находчивые программисты часто использовали его намеренно - чтобы имитировать прозрачность. На старых низкокачественных ЭЛТ-телевизорах тени (и сюрикэны) выглядели постоянно присутствующими в кадре, а не пропадающими и появляющимися. Скриншот из эмулятора в данном случае показывает весьма неверное запечатление сцены. На самом деле изображение должно быть следующим:

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit6_3.png

    Конечно, всё еще остаются проблемы - например, видимость элементов с второго скриншота на кадр ранее первого. Это становится проблемой, когда один из временно видимых элементов перемещается в середину, - но с этим мало что поделаешь. Также игры для NES при выдаваемом железом разрешении 256х240 часто затачивались под то, что около 8 линий сверху и снизу на стандартном экране стандарта NTSC отрезались (слева). И после этого происходило преображение в соотношение сторон 4:3 (справа).

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit6_4.png awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit6_5.png


    Но мы еще не закончили: многие эмуляторы предлагают опцию имитации сканлайнов, возникающих от конверсии сигнала от цифры к аналогу. Конечно, ни одна из этих опций пока еще не выглядит "по-настоящему" и часто приводит к неправильным результатам, которые усугубляются при использовании превьюшек. А в случае с очень старыми телевизорами еще имеет место скругление углов:

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit6_6.jpg

    Всё это затрагивает не только эмуляцию - ведь официальные порты сталкиваются с похожими проблемами. К примеру, Castlevania: Symphony of the Night получила три вариации: первоначальный релиз на PlayStation, порт для Saturn, а также порт для PSP в рамках бонус-контента Dracula X Chronicles. Версия для PlayStation идет в 256х240 (хотя игра не занимает весь экран, так что это скорее 256х208), хотя система поддерживает 320х240, 512х240 и даже 640х240. Некоторые игры переключаются между разрешениями в процессе: например, в случае с переходом от заставок к геймплею. Даже Symphony of the Night прогоняет текст пролога на более высоком разрешении. Разработчики отталкивались от того, что при возможности уместить больше пикселей на экран можно было добиться большего количества деталей за счет потери скорости обработки. В любом случае, 256х240 - это самое низкое разрешение из тех, что позволяет консоль. Такая ситуация напоминает о NES, SNES и PC Engine, которые использовали разрешение 256х240 или 256х224.

    awww.hardcoregaming101.net_history_sotn_1.png
    В случае с версией для Saturn всё еще запутаннее. Проблема кроется в том, что Saturn не поддерживает 256х240. Самое низкое разрешение, которое он позволяет, - это 320х240. Как же мы поместим изображение с разрешением 256х240 в разрешение 320х240? При этом необходимо помнить, что в отличие от ЭЛТ, где легко растянуть картинку как надо, с самой консоли поступает картинка с равносторонними пикселями. Есть несколько вариантов решения данной проблемы: 1) ограничить экран черными полями по бокам; 2) переделать игру с учетом дополнительного пространства; 3) растянуть изображение так, чтобы оно заполняло весь экран по горизонтали. Авторы версии для Saturn выбрали растягивание - и, как вы видите ниже, результат выглядит ужасно. Искажение пикселей легко распознать по вертикальным линиям, которые местами сдвоены, а местами нет. Конечно, игра выглядит получше на телевизоре благодаря размытию экрана, но всё равно проигрывает изначальной версии для PlayStation. Также стоит обратить внимание, что в версии Symphony of the Night для Saturn прозрачность диалоговых окон имитировалась дизерингом, так как на Saturn реализация прозрачности была сложнее.

    awww.hardcoregaming101.net_history_sotn_2.png

    В версии для PSP на выбор предложены два размера экрана. Мы рассмотрим меньший, так как он ближе к первоначальному разрешению. По причине портативности дисплей PSP имеет только одно разрешение: 480х272. В те годы многие разработчики были уверены в том, что игроки знали разницу между стандартным 4:3 и широкоэкранным форматами. Они понимали, что изначально разработанные под телевизоры стандартного разрешения игры выглядели бы ужасно при простом растягивании изображения под экран PSP (что не остановило их от проблем с портами Valkyrie Profile или Final Fantasy Tactics, но это уже другая история). "Леттербоксинг" черными полями считался за приемлемое решение. Однако Castlevania: Symphony of the Night в этой версии по-прежнему не идет в исходном разрешении версии для PlayStation. Вместо этого ее растянули до 320x240, как и в версии для Saturn. Разница в том, что в этом порте картинка фильтрована, чего старые консоли не могли сделать самостоятельно и возлагали на плечи телевизора. Фильтрация немного размывает изображение, уменьшая видимое искажение пикселей. Такой выбор может быть обусловлен тем, что авторы стремились сохранить правильное соотношение сторон как на телевизоре ценой качества картинки. В комплекте с игрой также есть Dracula X с PC Engine, которая эмулируется в разрешении 256х224, - в этом случае не сохранены ни соотношение сторон, ни четкость. К слову, первоначальная версия Symphony of the Night также доступна для PSP. Игры PlayStation, запускаемые на PSP, имеют несколько опций отображения: 1) исходное разрешение; 2) растягивание на весь экран; 3) увеличение с сохранением пропорций. Последние две опции используют фильтрацию.

    awww.hardcoregaming101.net_history_sotn_3.png

    Есть еще одна проблема, связанная с материалами превью- и бета-версий игр, которые часто важны для того, чтобы увидеть, через какие изменения прошла игра на пути к релизу. Ранний скриншот Mission Impossible от Infograme для N64 (ниже) демонстрирует другой интерфейс, модели персонажей и локацию, чем то, что оказалось в финальной версии. Разумеется, мы не можем снять собственные скриншоты (разве что если произойдет утечка нужной версии), поэтому часто приходится довольствоваться или низкокачественными картинками из старых журналов (слева), или скриншотами с сомнительных вебсайтов, портящих изображения водяными знаками.

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit8_2.jpg awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit8_1.jpg

    В данном случае нам повезло иметь оба варианта, и вместо выбора из двух зол меньшего можно попробовать синтезировать по возможности лучшее изображение с помощью графического редактора. Результат по-прежнему может выглядеть недостаточно хорошо, но лучше, чем два вышеупомянутых варианта.

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit8_3.png awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit8_3a.png

    Скриншоты более недавних консолей в целом несут за собой другую проблему, так как эмуляторы всё еще не могут (возможно, и не смогут) правильно воссоздавать все эффекты. В случае с Nintendo64 кроме известной ситуации с размытием неточностью также является эмуляция тумана, который выглядит не так, как на настоящем железе, а в случае с крупными текстурами можно видеть швы между тайлами. Но захват скриншотов путем карт захвата также не является панацеей. Люди, беспокоящиеся о качестве изображения, будут подключать свои девайсы через RGB-кабели, тогда как обычные карты захвата используют мыльный AV-сигнал с волнистыми линиями. К тому же каждая карта захвата в зависимости от выставленных настроек выдает разный цвет. Шутка о том, что аббревиатура NTSC расшифровывается как "Never the same colour", и появилась она не на пустом месте.

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit9_1a.jpg awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit9_2a.jpg

    Существуют убедительные причины держать "попиксельно правильные" скриншоты: они дают гарантии того, что картинка выглядит так, как изображение выдается железом до изменения пост-процессингом. Растровое изображение не может сохранить изначальный вид после сохранения с применением изменений, но если использовать "чистое" изображение, то нужные изменения можно в дальнейшем сымитировать самим. Однако тяга к исходному виду может привести к неприятным последствиям. В наши дни половина Интернета уверена в том, что игры для Capcom CPS использовали широкоформатное изображение, хотя любой, кто видел их в настоящем аркадном зале, знает, что начинка CPS была заточена под обычные кабы, у которых экран имел стандартный формат с соотношением сторон 4:3. Что составляет существенную разницу:

    awww.hardcoregaming101.net_history_exhibit10_1.png

    cps.png

    С помощью превьюшек можно предоставить аккуратную репрезентацию игры для помещения на сайты, также обеспечивая ссылку на первоначальный необработанный скриншот. Однако имеют место случаи, когда никто не может сойтись во мнении о том, как игра должна выглядеть. Как показывает данное сравнение, люди имеют множество различных мнений о том, как должны выглядеть игры для Game Boy. У эмуляторов и так есть тонкости с отображением цветовых палитр, но в случае с таким далеким от привычных телевизоров и мониторов девайсом, как Game Boy, всё становится еще сложнее. Game Boy первоначальной ревизии мог производить только четыре оттенка зеленоватого цвета, но из-за пустот между пикселями в зависимости от угла обзора можно было увидеть малозаметный градиент, стремящийся к осветлению к низу экрана. А ведь еще был встроен аналоговый контроль контраста:

    upload_2016-6-25_18-38-33.png

    В случае с изображением, получаемым эмуляторами, конечный результат будет выглядеть более плотным и клаустрофобичным, так как пикселям не позволено "дышать" на манер того, как ситуация обстоит с LCD-дисплеем Game Boy:

    awww.hardcoregaming101.net_history_batman_palette.png awww.hardcoregaming101.net_history_batman_gamma.png

    Множество различных версий железа также не упрощают дело. The Super Game Boy, устройство для SNES, позволяло играть в игры для Game Boy на экране телевизора, выбирая одну из нескольких цветовых палитр. Некоторые игры даже имели специальные расширенные палитры для Super Game Boy. Дополнительные цвета в основном использовались для HUD, главного меню и других статичных элементов. Также не следует забывать о фонах, которыми в некоторых играх заполнялись границы экрана за пределами показанной в изначальном разрешении игры. (По этой ссылке можно прочесть подробнее разбор ситуации с Super Game Boy).

    awww.hardcoregaming101.net_history_kof96gb1.png

    awww.hardcoregaming101.net_history_kof96sgb1.png

    В 1996-м году последовал Game Boy Pocket, использовавший металлически серую палитру вместо классической зеленой, а также обеспечивал отдельные цвета спрайтам и фоновым элементам. Некоторые эмуляторы до сих пор не могут это воссоздать, в то время как Game Boy Advance позволял играть в игры с Game Boy в таком режиме - и даже предлагая на выбор несколько цветовых палитр.

    awww.hardcoregaming101.net_history_gb_gquest.png awww.hardcoregaming101.net_history_gb_catrap.png


    Кажущийся простым вопрос отбора "хороших" скриншотов также часто вызывает беспокойство - обычно берется сотня случайных скриншотов во время прохождения игры (если, конечно, нет причины показать что-либо конкретное), и из этой пачки отбираются самые интересные. Но являются ли они достоверной репрезентацией игры, в которой на 20 интересных скриншотов приходится 300 скучных? Предположим, что вы держите колонку про игры в журнале, и у вас всего по три места для скриншотов каждой из них. Для игры с тремя уровнями можно отобрать по одному изображению с каждого уровня, чтобы показать разнообразие. Но такой подход невозможен для игры с тридцатью разными уровнями. А если 90% времени в ролевой игре приходится на блуждания по невыразительным локациям и однотипным подземельям, имеем ли мы право показывать 50% скриншотов сценами сражений?

    Существует множество вариантов, как проиллюстрировать (старые) игры скриншотами. У каждого сайта или журнала имеются свои правила на этот счет. В конце концов, нет единственно верного варианта - и всё сводится к личным предпочтениям. Целью данной статьи является не попытка навязать какой-либо стандарт, но лишь напомнить о том, что видимое нами в эмуляторах и скриншотах не всегда обязательно отображает то, как игра была спланирована или даже как выглядела для большинства игроков во время выхода.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июл 2016
    Alex Ghoust, Kenwik, Revolter и 33 другим нравится это.
  2.  
  3. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.744
    Goblinit, Birm и Кишмиш нравится это.
  4. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    Перфекционизм это болезнь, знаю по себе ибо очень сильно загоняюсь на тему аутентичности эмуляторной картинки. Что по большей части бесполезная трата времени, т.к. эмуляция неидеальна в любом случае, сколько настройки не редактируй.

    Прекрасная статья, с удовольствием прочитал. Есть пара фраз, которые все еще не выглядят написанными "по-русски". Но это больше придирка,
    перевод-то хороший.
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2016
    DragonChild нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    @Birm, да уже будет лучше если хотя бы будут следить за верным соотношением сторон! (хотя, по незнанию, и сам когда-то попадался)
     
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.986
    Жаль, что никаких практических советов не дают.
     
    Corak нравится это.
  7. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Нeт, ну вот как тут нe вспомнить?

    :D
     
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    @Жук, это какой-то апскейлинг, а обещали fullhd! Непорядок.
     
    Lissandr, Newbilius и Жук нравится это.
  9. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    @Кишмиш, Offtop
    тогда уж achemy.ru_upload_modules_goods_goods_full_647158b0279da63eb77acbaa6781d62c.jpg


    А так, статья хорошая. Я вот приловчился на глаз выравнивать АР.
    В своё время я так с приставочной музыкой мучился, чтобы она из эмулятора звучала как из оригинальной ПАЛ-консоли. Это ещё тяжелее чем аспект скриншота подобрать.
     
    MAN-biker нравится это.
  10. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    Последнее редактирование: 11 сен 2016
    Кишмиш нравится это.
  11. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.986
    @Birm, как шейдер-то точно называется?
     
  12. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    Последнее редактирование: 11 сен 2016
    Кишмиш и Дарк Шнайдер нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.708
    Этот абзац весьма выбивается из остальной статьи. На самом деле вопрос интересный. Я лично всегда стараюсь напирать на разнообразие и вставляю скриншот титульного экрана/главного меню - как некую презентацию игры. На мой взгляд, всё зависит от мнения автора статьи. Написать объективную рецензию всё равно невозможно (пускай к этому и надо стремиться) и автор наверняка будет подсознательно выбирать скриншоты так, чтобы подчеркнуть сказанное им в тексте. И на мой взгляд в этом нет ничего плохого. Уж лучше руководствоваться таким подходом, чем на тяп-ляп вставлять что попало. В конце концов, обзор не только раскрывает игру, но и доносит мнение автора о ней. И в этом случае скриншоты являются дополнительным инструментом для иллюстрации своей позиции.
     
    MAN-biker и Кишмиш нравится это.
  14. Kill_switch

    Kill_switch

    Регистрация:
    12 янв 2019
    Сообщения:
    436
    Тут приводится мысль об этичности правильной выборки скриншотов, чтобы построить правильное представление об игре. А вообще разве по скриншотам можно судить об игре? Постоянно разочаровываясь заманиловкой в виде скриншотов и учитывая популярность видеосервисов давно уже сужу по видео. Т.к. о геймплее ну очень приблизительно можно судить по скриншотам.
     
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    @Kill_switch, те игры, которые заманивают, то есть, которые втюхивают буллшотами, короче у всех этих современных игр уже давно нет тех проблем, про которые говорится тут, а тут говорится про старые игры, которые по разным техническим причинам довольно муторно правильно отобразить, хотя через видео оно обычно проще, да
     
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.744
    К слову, раз уж эту тему снова подняли, недавно пришёл к выводу, что смотреть скриншоты лучше всего в том виде, в котором эти игры играются - на полный экран (или близкий к этому). Во-первых улучшается восприятие игры - изображение видно "как есть" во время реального геймплея. Во-вторых отпадает проблема крохотных скриншотов, по которым мало что понятно. Ну и в-третьих появляется возможность нормально отмасштабировать 320х200 скриншоты с правильными пропорциями. Я был бы двумя руками за, если бы на сайте появилась такая опция
     
  17. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.986
    Ещё в копилочку
     
    Кишмиш нравится это.
  18. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.488
     
    Кишмиш нравится это.
  19. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.057
    Всю статью ниасилил, многабукафф. Но так немного пробежался глазами - ну в общем:

    1) есть люди, которым надо, чтобы графика была как можно ближе к original experience;
    2) другим достаточно почти любой картинки, лишь бы геймплей был;
    3) третьи наоборот всякие улучшайзеры-апскейлеры любят (в последнее время некоторые игроки уже пробуют нейросети).

    У каждого свои интересы - я ничего не пропагандирую и ничего не осуждаю. Лично у меня заскоков два - включить HQ2x/HQ3x и aspect ratio correction. Но если буду делать скриншоты для скриншотного ресурса - оставлю только aspect ratio correction, потому что HQ2x - это уже сильное отличие от оригинала.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2019
    Кишмиш нравится это.
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    В тему

     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление