1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] История создания The Thing

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем d0lphin, 11 июл 2016.

  1. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.485
    Студия Computer Artworks разработала всего две игры, но всё равно смогла оставить значимый след в истории игростроения. The Thing не завоевала громкого успеха, но в некоторых кругах стала культовой. Eurogamer рассказывает, как создавалась игра по фильму Джона Карпентера.

    Дата публикации оригинального текста: 05.04.2014

    The Thing был и остается прекрасной темой для создания видеоигры. Фильм раскрывал нестандартные для жанра темы (страх неизвестного, страх болезни и исследование недоверия к другому человеку), смешивая их в набор реалистичных персонажей и до тошноты противных спецэффектов. И, хотя фильм провалился в прокате, можно с уверенностью сказать, что Джон Карпентер (John Carpenter) создал одну из лучших концовок среди всех произведений кинематографа: измученные и эмоционально опустошенные Макриди и Чайлдс смотрят на горящие руины исследовательской станции, слишком уставшие для выяснения, заражены они или нет. «Почему бы нам просто... не подождать и не посмотреть... что произойдет?» - медленно бормочет Макриди, уже смирившийся с любой уготованной ему участью.

    Зрители вольны были сами интерпретировать дальнейшую судьбу героев, но мрачная развязка подходила фильму идеально. Спустя 20 лет, когда в Universal начали ворошить свой каталог фильмов для создания адаптации в формате видеоигры, последующие фильму события начали приобретать более четкую форму.

    [​IMG]


    Британская фирма Computer Artworks была основана в 1993 году художником Уильямом Лейтемом (William Latham). В 1999 году, специально для работы над игрой о мутациях Evolva, был нанят геймдизайнер и художник Эндрю Кёртис. Когда студия Universal начала поиск компании для реализации проекта по культовому фильму ужасов, Evolva сразу же попала в их поле зрения. «Они связались с нами и спросили, не хотим ли мы принять участие в разработке, - говорит Кёртис, - поэтому мы начали переработку одного из уровней Evolva под арктическую базу с монстрами. Конечно, нужно было сделать еще много всего, но и того, что у нас уже имелось на тот момент, было достаточно для получения этой работы».

    Кёртис был назначен главным дизайнером проекта, Крис Хэдли (Chris Hadley) стал продюсером, Диармид Кэмпбелл (Diarmid Campbell) программистом, а Джо Смит (Joe Smith) - главным художником. Первоначальная задумка Universal была проста: игра должна начинаться сразу после окончания фильма. «Если честно, концовка 'Нечто' была настолько хороша в плане дальнейшего развития, что было бы глупо не использовать ее», - улыбается Кёртис.

    Разработка The Thing началась зимой 2000 года. У Computer Artworks были довольно большие амбиции. Команда хотела сделать не только хорошую, но и инновационную игру. Первый уровень, начинающийся там же, где оканчивался фильм, был великолепен. «Мне нравится, как начинается игра, - говорит Кёртис, - вы сразу чувствуете напряженность, раскрывающуюся через окружающую среду и механику игрового процесса». Существующие технологии ограничивали планы команды на реализацию открытого мира, поэтому пришлось вводить ограничения: попробуйте прогуляться куда-нибудь подальше от лагеря, и тяжелое обморожение не заставить себя ждать.

    Несмотря на жанр первоисточника, The Thing не собирался становиться хоррором, где ты бродишь в одиночестве, как Resident Evil. «Мы всегда хотели сделать The Thing более экшн-ориентированным, - говорит Кёртис, - и в Evolva мы уже реализовали механику управления отрядом, поэтому мы приняли решение оставить ее и в The Thing, что должно было усилить атмосферу страха, т.к. вы не знаете, кому можно доверять и от кого следует ожидать опасности заражения. Нахождение в команде постоянно держало бы вас в напряжении — кто знает, что случится с вашим напарником? Может, он сойдет с ума и начнет стрелять в вас или превратится в ужасную тварь со щупальцами?».

    Одной из идей было присоединение каждого выжившего NPC к отряду игрока. «Конечно, мы были слишком уверены в своих силах, но эта механика создавала трудности при управлении отрядом, плюс возникали сложности при балансе боев и ресурсов, необходимых для NPC», - говорит Кёртис. Компромиссным решением послужило удаление некоторых неигровых персонажей из заскриптованных моментов, что, однако, вылилось в еще большие проблемы, чем ожидалось.

    Тем временем сценарий игры уже начал приобретать свою форму: дизайнеры в полную силу трудились над уровнями, начался процесс кодинга. При разработке создатели вдохновлялись фильмами наподобие Aliens and Invasion Of The Body Snatchers, играми (большей частью Half-Life) и конспирологическими теориями о "Зоне 51" и тому подобном.

    После периода доработки механики Evolva для работы с новым движком ведущим программистом проекта стал Диармид Кэмпбелл, тесно работающий с дизайнером и программистом движка Майклом Брайтвайтом (Michael Braithwaite). Они оба занялись изучением технологий новых консолей, для которых игра и предназначалась.

    aoldgamestimes.ru_images_G_the_thing_v246uw46u2465u347564ej_20_5_.jpg

    «Когда мы начинали разработку, PlayStation 2 и Xbox только поступили в продажу, и, на мой взгляд, мы совершили ошибку, решив делать игру для этих платформ, - говорит Кэмпбелл. - Мы думали, эти консоли могут сделать всё, что мы только сможем себе представить». Первоначально в игре планировались сотни объектов размером с человека, расположенных на земле. «Когда Майкл провел определенные расчеты, он сказал: 'Хм, да, мы можем это сделать. Но не больше трех штук!', - ухмыляется Кэмпбелл. - И, по моим воспоминаниям, Эндрю Кёртис не был особо сильно впечатлен этим...» (мы практически уверенны, что Кэмпбелл использовал здесь эвфемизм...).

    Тем не менее большинство из задумок дизайнеров дожило до релиза. В центре внимания были атмосфера страха, постоянное недоверие к другим персонажам и модель заражения, что было жизненно важным для игры, желающей быть похожей на фильм. Страх нагнетался реакцией членов вашего отряда на события, происходящие с ними: если вы подвергнете взволнованного напарника слишком частым стрессовым ситуациям, то это может плохо кончится или для него, или для вас, а то и для обоих сразу. «Система страха работала, но была довольно сильно упрощена, - вспоминает Кёртис. - Чтобы отряд не паниковал, нужно было держать его подальше от трупов, крови и темноты; но иногда, если NPC всё же терял контроль над собой, это могло привести к интересным ситуациям. Некоторые из них были довольно редки, но запоминались игрокам, — например, самоубийство на электрическом стуле». Доверие отряда завоевывалось путем их защиты и раздачи качественного вооружения; к сожалению, система заражения работала не так, как хотелось бы авторам, — сказывались ограничения технологий.

    aoldgamestimes.ru_images_G_the_thing_e53688b53dc5aa9d15fd488a20d1711e.jpg

    «NPC могли быть заражены в бою с пришельцами или же другим инфицированным членом отряда, когда те остаются в одиночестве, - объясняет Кёртис, - но иногда мы прибегали к заскриптованному заражению для того, чтобы убрать из игры персонажа по техническим причинам». Кёртис признает, что это было «большой ошибкой», т.к. игроки чувствовали себя обманутыми — напарник, который минуту назад был вполне себе человеком, мог внезапно отрастить себе щупалец больше, чем можно заказать в японском ресторане, и напасть на игрока. Диармид Кэмпбелл также ссылается на полурабочую концепцию заражения.

    «Система была задумана как симуляция, позволяя каждый раз проходить игру по-разному, что повышало реиграбельность. Тем не менее The Thing была довольно линейна и требовала заразить конкретных персонажей в определенные моменты времени. Эти два подхода не могли работать вместе. Мне кажется, мы смогли достичь определенного баланса между хорошей историей и ключевой механикой игры, который, правда, вылился в логические несоответствия, видные невооруженным взглядом при повторном прохождении игры».

    aoldgamestimes.ru_images_G_the_thing_maxresdefault1.jpg

    Не такая сложная, но отлично работающая технология отвечала за создание фотореалистичных лиц для каждого персонажа. «Мы просто сфотографировали всех членов команды разработки и сделали модели на основе этих фотографий, - объясняет Кэмпбелл, - так что текстуры лиц - это просто немного отредактированные версии нас самих». В результате большая часть разработчиков присутствует в игре, включая Эндрю Кёртиса в качестве медика Фальчека (Falchek) и не упомянутого в титрах Джона Карпентера в роли ученого доктора Фарадея (Dr. Faraday).

    Несмотря на недостатки, громоздкий и неудобный интерфейс и управление, застрявшее между прошлым (single-stick) и будущим (twin-stick), The Thing объединила как критиков, так и игроков. «Инновации всегда были важны для нашей студии, - говорит Кёртис, - и мы хотели дать игроку поистине уникальный опыт — то, что мы пытались сделать еще в Evolva. Мне кажется, многие игроки прониклись нашими идеями о доверии другим персонажам, потому что в других играх NPC являются всего лишь передвижными орудиями». Computer Artworks достигли своей цели, когда The Thing получила свою долю положительных обзоров, принесла издателю неплохую прибыль и заработала награду Game Innovation Spotlight на GDC 2003 - в знак признания выдающегося потенциала студии. Контракт на разработку сиквела был почти в руках у разработчиков; казалось бы, всё идет хорошо.

    aoldgamestimes.ru_images_G_the_thing_outpost_31_thing_remains_2___the_thing__2002_.jpg

    «Мы были довольны производительностью игры и большинством рецензий. Нам хотелось верить, что наша команда сделала что-то по-настоящему хорошее - может, даже прекрасное», - говорит Кёртис. Кэмпбелл соглашается и добавляет с ухмылкой: «У нас был контракт на продолжение, и мы были довольно сильно заинтересованы в нём. Мы разработали неплохой прототип «динамического заражения» и реализовали несколько впечатляющих фишек. Больше всего мне нравится та, где персонажа разрывает на две половины: верхняя часть прыгает на потолок и начинает раскачиваться словно орангутанг, в то время как из нижней начинают расти щупальца!». Словом, сиквел должен был получиться достойным — что же могло пойти не так? «Закрытие Computer Artworks разбило мне сердце, но, к сожалению, этого следовало ожидать, - угрюмо заключает Кёртис. - Мы слишком быстро развивались и взяли на себя слишком много проектов, включая The Thing 2 и следующую часть Alone in the Dark». К сожалению, The Thing 2 так и не вылилась ни во что большее, чем небольшая демоверсия, в которой разработчики представили свое видение системы динамического заражения.

    aoldgamestimes.ru_images_G_the_thing_thing2_art_guide_page_07.jpg

    Несмотря на небольшой успех The Thing и закрытие Computer Artworks, Эндрю Кёртис вспоминает те времена с теплотой: «Я безмерно горжусь этой игрой. Было довольно весело работать над ней, и большая часть команды согласна с тем, что это был один из самых лучших проектов, над которым они работали. Конечно, игра была довольна кривая в некоторых местах, но, как мне кажется, мы удовлетворили фанатов фильма, и я до сих пор встречаю людей, которые говорят мне о том, насколько прекрасна эта игра!».

    Кэмпбелл соглашается: «Когда я только начинал работу, я был непреклонен: механика игры - это самое основное. Но на примере The Thing я понял, что персонажи, история и атмосфера также очень важны. Еще я понял всю важность четкого видения конечного результата. Некоторые решения Эндрю приводили меня в ярость; мне казалось невыносимым работать с ним, но я чувствую, что он больше всех ответственен за успех игры. В ней, конечно, есть недостатки, но я всё еще горжусь тем результатом, что мы сумели достичь».

    aoldgamestimes.ru_images_l_eurogamer.png
     
    Последнее редактирование: 25 ноя 2016
    OldGoodDog, Demua Ivanov, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  2.  
  3. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Помню, когда игра вышла, искренне "пытался" играть, но увы, отсутствие возможности прыжка, провозвестник множества современных игр-кастратов (в данном отношении), оказалось непреодолимой преградой для меня.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление