1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Disciples: Sacred Lands Gold

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем LEKA, 1 янв 2019.

  1. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Разработчик: Strategy First
    Издатель: Strategy First
    Жанр: TBS, RPG
    Дата релиза: 27 сентября 1999 года

    После выхода незабвенной Heroes of Might & Magic 3 в феврале 1999 года её небывалая популярность не давала покоя компаниям-разработчикам игр, одной из которых была амбициозная Strategy First, к концу сентября оного года осчастливившая любителей пошаговых стратегий вариацией на тему небезызвестных "Героев" под названием Disciples. После релиза игра получила весьма полярные отзывы, а также различные заслуженные и не очень ярлыки, среди которых наиболее часто встречающимся был "клон Героев". Стоит отметить, что называли игру так неспроста, ибо действительно очень многое в Disciples было позаимствовано у более именитого "родственника", - однако множество интересных нововведений сделали игру не просто клоном, а "тёплым и ламповым" клоном, а это уже совершенно другая история.

    awww.imageup.ru_img199_3249749_sdump047.jpg
    Режим боя. Радует точностью атаки виверна.

    Интригующий вступительный ролик с "сочной" графикой, тревожная мелодия, меню без каких-либо картинок, выполненное в красно-серо-жёлтой палитре настраивают на своеобразную игровую атмосферу. Кажется, будто в мире Невендаар, где происходят события игры, борьба не имеет смысла и все "земные" расы уже обречены. Суровые лица предводителей и других "божьих созданий", а также их ужасающие крики и вопли продолжают глубже погружать нас в происходящее, ну а междууровневые ролики, выполненные практически без анимации в виде чёрно-белых полотен на жёлтом фоне под монотонный голос диктора, повествующий о напастях, преследующих выбранную игроком расу, и вовсе могут довести до депрессии. Да, друзья, такова Disciples: Sacred Lands - игра определённо не для слабых духом и чересчур впечатлительных.

    awww.imageup.ru_img199_3249751_sdump049.jpg
    Эта армия явно нуждается в лечении.

    Но хватит о лирике. Для тех, кто по каким-то причинам самостоятельно не ознакомился с данным творением, стоит отметить, что игра на первый взгляд представляет собой ту же Heroes of Might & Magic 3 со схожей игровой картой, на которой расставлены столицы противников, имеются залежи ресурсов, вездесущие отряды нейтральных существ и различные строения, где можно торговать, покупать наёмников, прокачивать наше войско или в боях добывать артефакты и золото. Звучит знакомо? А что вы скажете на то, что в Disciples нет такого понятия, как еженедельный прирост существ (количество оных для покупки не ограничено), а предводители могут "водить" с собой отряды, состоящие только из одного представителя каждого вида войск? "Как же теперь усиливать армию?" - закономерно спросит любой ветеран "Героев". Дело в том, что в Disciples не только наш предводитель, а практически каждый боец может повышать уровень при получении определённого количества опыта, после чего трансформируется в совершенно других существ, как правило значительно превосходящих предшественников по всем параметрам. При этом вид существа, в которое будет трансформироваться наш текущий юнит, зависит только от нашего выбора, а именно - от постройки в столице соответствующего строения, определяющего путь развития конкретных существ. Иногда вариантов развития нет совсем, а иногда их аж целых три, и каждый из возможных юнитов совершенно уникален и разительно отличается от сотоварищей. С учётом того, что видов войск в каждом замке всегда больше, чем слотов у предводителя, мы получаем достаточно большое число возможных различных тактических вариантов создания войска. И это не учитывая тот факт, что предводители, в отличие от тех же "Героев", сами напрямую участвуют в битве, являясь полноценной боевой единицей. В процессе навешивания "пилюль" противникам они вполне себе могут быть убиты. Стоит ли говорить, что предводители бывают совершенно разных типов (воин, лучник, маг), существенно отличающихся друг от друга как в бою, так и на стратегической карте?

    awww.imageup.ru_img199_3249752_sdump061.jpg
    Противник прямо из-под носа "утянул" ценный ресурс, установив свой жезл.

    Серьёзные нововведения по сравнению с "Героями" у Disciples произошли в тактическом боевом режиме. Дело в том, что наши войска в бою совершенно не могут передвигаться, а стоят при этом как вкопанные в два ряда. При этом есть как существа, которые атакуют только стоящие рядом войска противника (таких, как правило, ставят в первый ряд), так и дальнобойные отряды (вплоть до магов, атакующих сразу всех противников), а также существа с уникальными способностями (колдующие исцеление, паралич, страх и т.д.). Поочерёдно, в зависимости от параметра "инициатива", отряды начинают колотить друг друга, пока один из них не одержит победу. После битвы победивший предводитель вместе с войском получает опыт и барахлишко проигравшего, бесследно растворяющегося в бескрайних просторах Невендаара. При этом погибших или покалеченных воинов можно воскрешать и лечить: главное - чтобы хоть кто-то из войска выжил после битвы.

    awww.imageup.ru_img199_3249757_sdump009.jpg
    Дракон, обильно поливающий противника зелёной жижей, - это типичное колдовство на стратегической карте.

    Если вам показалось, что бой получился несколько простоватым, без особых изысков, то могу вас заверить, что это совершенно не так, поскольку я ещё не упомянул уникальные характеристики многих существ (как вам идея сколотить целое войско с иммунитетом на атаки оружием?), которые интересно разнообразят боевой режим, где тактики получилось не меньше, нежели в тех же "Героях"? Самым спорным моментом в боевой системе, на мой взгляд, является введение у отрядов такого параметра, как шанс попадания, означающий вероятность успешного проведения атаки. В среднем вероятность сия в цифровом значении составляет около 75% (её, впрочем, можно повышать зельями, артефактами и магией), но в реальных условиях в бою определённые юниты могут и пять раз кряду "радовать" нас промахами и вместо продуманной до мелочей тактически распланированной победы без потерь принести гибель отряда. Подобное вмешательство рандома очень сильно влияет на игровую тактику, зачастую вызывая как минимум праведный гнев игрока.

    awww.imageup.ru_img199_3249760_sdump045.jpg
    Демонстрация магического превосходства перед противником.

    Игровых рас в Disciples разработчики наклепали аж целых четыре - это Империя (люди), Горные Кланы (гномы), Легионы Проклятых (демоны) и Орды Нежити. Определившись с расой, за которую мы будем воевать, мы можем выбрать уровень сложности, внешность, имя правителя и его тип. Если с первыми тремя всё более-менее понятно, то по поводу типа правителя стоит рассказать поподробнее. Их всего три: военачальник, верховный маг и глава гильдии. Если выберем военачальника, то наше доблестное (или не очень) войско будет восстанавливать 15% здоровья ежедневно. Приняв путь магии, мы получим доступ к самым мощным заклинаниям пятого уровня и вдобавок сможем кастовать их дважды в день, а стоимость изучения магии будет уменьшена вдвое. Ну а глава гильдии представляет собой очень специфический тип правителя, открывающий нам доступ к особым навыкам воров (у прочих правителей весьма малополезных). Оные получают возможность воровать предметы у торговцев и способность передачи ложного приказа какому-либо предводителю противника, войска которого станут в случайном порядке (лучники и маги, к примеру, могут стать в первом ряду, а отряды ближнего боя - напротив, во втором, что существенно облегчит уничтожение данного отряда). В качестве бонуса к данному типу правителя прилагается уменьшение стоимости постройки зданий. Ввиду того что все воровские способности имеют крайне низкий шанс на успех, да и сами воры, как правило, долго не живут и стоят денег, тип правителя "глава гильдии", на мой взгляд, является совсем не сбалансированным и откровенно уступает военачальнику и верховному магу.

    awww.imageup.ru_img199_3249762_sdump056.jpg
    Столица Горных Кланов падёт.

    Экономика Disciples также способна озадачить нерадивого игрока, решившего "проскочить" игру наскоком, и дело здесь не в её сложности, а в некоторой неординарности. Ресурсов в игре всего пять - это золото и четыре вида маны. Золото нужно на покупку существ и предводителей, постройку зданий, лечение и воскрешение нашего войска, а также для торговли. Мана, в свою очередь, нужна только для изучения и применения различных заклинаний. Добываются ресурсы с шахт, которые можно обнаружить при исследовании карты. Ничто в экономике пока не кажется чем-то необычным, так? А необычным является способ захвата этих самых шахт. Дело в том, что их целых два, но перед тем, как рассказать о них, нужно сперва отметить, что у каждой из четырёх рас Disciples есть свой вид земли. Если у Горных Кланов это земля, покрытая снегом, то у Империи - поросшая травой, у Орд Нежити - мёртвая, неуродившая, а у Легионов Проклятых - выжженная. Так вот, начиная с нашего первого замка - столицы, земля за его пределами с каждым игровым ходом преобразовывается, превращаясь в землю соответствующей расы. Происходит это до тех пор, пока она не наткнётся на границу материка или не встретится с землёй расы противника, после чего, в зависимости от уровня и количества городов на земле, принадлежащей определённой расе, оная начнёт преобразовываться в тот тип земли, у расы которой будет захвачено больше городов на данной территории и уровень этих городов будет более высок. Из этих дел земельных вытекает первый способ захвата шахт, т.е. земля в ходе преобразования "захватывает" определённую шахту, которая начинает приносить соответствующий доход определённой расе. Второй способ захвата шахт - это покупка соответствующего предводителя, который практически не способен воевать, однако обладает уникальной возможностью за определённую плату расставлять так называемые жезлы, преобразующие небольшой клочок территории под шахтой в землю нашей расы. При этом соседствующие города, преобразующие землю вокруг себя, не смогут преобразовать такой участок до того момента, пока этот самый жезл не сломан. Из всего этого следует, что игра на стратегической карте представляет собой нескончаемую битву за владение территориями, шахты на которых приносят соответствующий доход.

    awww.imageup.ru_img199_3249765_sdump069.jpg
    Ролики на движке игры могут похвастаться "сочной" графикой.

    Кстати, города в Disciples - это совсем не те города, какими мы представляем себе оные в "Героях". Обычные, не являющиеся столицей, представляют собой форпосты, в которых мы можем закупить, подлечить или воскресить своих предводителей и войска. При этом играя, к примеру, за Легионы Проклятых, мы не сможем закупить существ других рас, даже если на предыдущем ходу этот город принадлежал Ордам Нежити. Строить какие-либо здания в городах нельзя, а единственное, что можно с ними делать, - это увеличивать их уровень, влияющий на количество войск, которые можно оставить в городе для его обороны, их защищённость, а также приоритет в преобразовании земли, в случае если рядом находятся замки противника. Какого-то дохода сами по себе города не приносят. Все постройки при этом можно возводить только в столице, имеющейся у каждой расы по умолчанию. В случае же если нам уж очень понравилась столица противника, то попытаться её захватить мы, конечно, можем, но будьте готовы, что их защищают стационарные "уберзольдатен", с лёгкостью уничтожающие войска практически любой силы. Тем не менее при должном старании захватить столицу противников возможно, но сделать это очень непросто, да и в целом не нужно, ибо цель миссии всегда заключается в другом (к примеру, преобразовать 55% земли или захватить какой-либо город).

    Что касается магии, то и в таком привычном и обыденном деле разработчики умудрились соригинальничать. В боевом тактическом режиме никакой магии вовсе нет, а всю магическую мощь можно продемонстрировать лишь на стратегической карте. Особенность магии Disciples в том, что если вы имеете доступ к заклинаниям пятого уровня и на вашей территории есть источники маны всех четырёх видов (для чего придётся попотеть), то разобраться практически с любым количеством войск противника особого труда не составит, что говорит о небывалой её мощи. При этом, как уже упоминалось, изучить заклинания пятого уровня смогут лишь те, кто выбрал правителя - верховного мага; в ином случае привлекательность магии сильно падает. Нельзя не отметить, что выполнено большинство заклинаний очень красиво, - уж куда там "хиленьким" молниям из "Героев".

    awww.imageup.ru_img199_3249769_sdump052.jpg
    Опачки, ничейные ресурсы! Надо бы забрать.

    Теперь пару слов об искусственном интеллекте. Самой его негативной чертой является то, что он изрядно читерит и притом с увеличением уровня сложности делает это всё более и более нахально. На высшей сложности свежекупленный предводитель с войском, едва пройдя четыре хода, получает 2-3-й уровень существ, ни на кого не нападая! Я уж помолчу про неограниченность ресурсов кремниевого оппонента. Из-за этой "фишки" играть на высоких уровнях сложности действительно тяжело. Что же касается осмысленности действий ИИ, то порой он действует весьма логично, порой - не очень: всё зависит от ситуации. В любом случае начинать игру лучше максимум на предпоследнем уровне сложности, дабы оная не превратилась в очень нудный ежеходный save/load.

    Кампаний в Disciples всего четыре, ровно по одной за каждую из сторон. Проходить их можно в произвольном порядке, поскольку сюжеты хотя и связаны, но друг друга не спойлерят, а лишь взаимодополняют. Исключение составляет кампания за Горные Кланы - единственная рассказывающая некую свою историю, сюжет которой слабо соотносится с остальными кампаниями. Стоит отметить, что сюжеты кампаний достаточно увлекательны, хотя и скоротечны, ибо за четыре небольших миссии, входящих в каждую кампанию, особо много не расскажешь. Если кому-то показалось мало, то есть ещё куча одиночных сценариев со своим сюжетом, которые в Gold-издании пополнились целой серией "Божественная империя", состоящей из 21 сценария (что больше всех кампаний вместе взятых), связанных общим сюжетом.

    awww.imageup.ru_img199_3249771_sdump058.jpg
    Столица Легионов Проклятых.

    Графически Disciples получилась достаточно серенькой, если не сказать хуже, на фоне тех же HoMM 3, вышедших более чем полугодом ранее. Исключение составляют уже упомянутый вступительный ролик, а также ролики после кампаний и очень красиво анимированные заклинания. Зато со звуком и музыкой всё в порядке. От воплей войск Легионов Проклятых и Орд Нежити в буквальном смысле слова "мурашки по коже", а от боевых кличей Горных Кланов и Империи прямо становишься уверенным в неизбежной победе добра. Музыкальные дорожки подобраны просто прекрасно и неплохо дополняют происходящее на экране.

    Игра пережила две официальных локализации и ряд неофициальных. На мой взгляд, наиболее интересным вариантом перевода может похвастаться Snowball Studios, выкатившая полный перевод игры в 2003 году, правда обозвав её "Меч и Корона". Повторила подвиг "Акелла" в 2006 году, решив ограничиться переводом текстов и роликов, оставив нетронутыми озвучку юнитов. В акелловском переводе в озвучке роликов слишком явно проступает английская речь, что также тяжело внести в копилку плюсов, зато перевод многих названий у них выполнен, опять-таки на мой взгляд, лучше.

    awww.imageup.ru_img199_3249773_sdump034.jpg
    В синий круг всегда помещаются цели миссии.

    Подводя итог, скажу, что лично меня Disciples захватила в свои чары и не отпускала многие часы до полного прохождения всех до единого сценариев на последней и предпоследней сложности. У неё высокая реиграбельность (главное - не применять одну и ту же тактику каждый сценарий), неплохой сюжет, интересный мир и геймплей, а также множество занятных механик. Тем не менее в сравнении с HoMM 3 лично для меня она предстаёт несколько менее предпочтительной.

    Оценка игры : 8.5 из 10.
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2019
    Goblinit, compart, A National Acrobat и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    Вижу, что кто-то по умолчанию сравнивает любую фэнтези-ТБС с Героями (причём непременно именно и только с Тройкой) - ставлю "неуд". Тем более, когда по ходу описания от изначальной посылки "клон Героев, просто неуклюже пытающийся хоть чем-то отличаться" не остаётся совсем ничего, все механики оказываются самобытными и оригинальными, ничего общего с "геройскими" не имеющими (такое ощущение, что Третьи Герои открыли и запатентовали все механики из имеющих хождение в мире фэнтези-пошаговок... а на деле - хоть какие-нибудь? Разве?). Но бравый рецензент не теряется и бросает в бой последнее проверенное средство: "серенькая, на фоне Третьих Героев, графика" (sic! - на фоне ТРЕТЬИХ Героев, Шарль! ТРЕТЬИХ!).
    Честно, даже комментировать помногу подобные "рецензии" не хочется.
     
    Faramant и Жук нравится это.
  4. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Не вижу ничего предосудительного в сравнении игр аналогичного жанра и года выхода. И что за ненависть к Героям 3?

    Да ну, серьёзно???

    Герои (именно за номером 3, хотя и 2 и 1 также) являются лично для меня эталоном игр подобного с жанра, можно сказать, эталонно работающих в совокупности механик, какие ещё патенты?

    А вот здесь и вовсе не понятно, что имелось в виду. Видимо, Vissavald хочет сказать, что вывод о Disciples был сделан исключительно по графике, но если быть хоть немного внимательным, то можно обратить внимание, что графике в обзоре посвящена целая строчка, что говорит о её не самом большом значении для игры, а только констатирует факт её некоторой невзрачности. Тем более, я не говорю, что Disciples плоха, напротив, она очень хороша. Судя по всему задело, что назвал Disciples клоном Героев. Но, по большому счёту, так и есть, невзирая на все достоинства игры, выйди она раньше серии Героев, назвали бы их клоном Disciples (не глядя на многие самобытные механики).
     
  5. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Причина в другом.
    Куча эээ... дрочеров на HoMM3 в своё время хором выдали одинаковую реакцию на Disciples. "Не похожа на Самую Великую Игру, значит - говно!"
    Справедливости для - реакция в чём-то защитная, так как "убийцы HoMM" к тому времени были аналогом "убийц С&С".
    После, когда народ приноровился к механикам Strategy First, и реакцией на утверждение выше стала фраза "сам дурак!", вторую часть фразы пришлось произносить про себя. :) Но крик души в виде "Это НЕ HoMM3!" при упоминании Disciples - до сих пор автоматически воспроизводится. :)
     
    ВелоВояджер нравится это.
  6. SadStranger

    SadStranger

    Регистрация:
    14 июн 2017
    Сообщения:
    29
    Это точно! Называть Disciples клоном HoMM никак нельзя - если и есть сходство, то только на первый взгляд. Точно так же можно обвинить четвертых героев в том, что подход к выбору построек в замке скопирован с подхода, примененного в Disciples, когда выбор постройки закрывает возможность постройки здания альтернативной ветки. Disciples Sacred Lands - удивительно самобытная игра, одна из тех, которые делались с душой. В статье справедливо отмечено звуковое оформление: музыка и озвучка в игре шикарная. Именно поэтому мне понравился подход Акеллы к локализации - переозвучить юниты лучше или хотя бы на уровне оригинала представляется практически нереальной задачей. Не согласен с выраженной в статье оценкой графической составляющей игры: несмотря на достаточно низкое разрешение, заметно, что нарисовано с душой и в собственной самобытной стилистике.
    Многие поклонники серии считают вторую часть лучшей, но, на мой взгляд, именно Sacred Lands обладают наибольшей притягательностью. Играл впервые ещё в 2000 году, с тех пор каждые 2-3 года возвращаюсь к этой игре снова и снова. В эту игру нужно погрузиться, прочувствовать эпичность сюжета и масштабы трагедий, и тогда она обязательно полюбится. Одна из лучших TBS своего времени, не до конца оцененная на фоне безраздельного господства HoMM 3.
     
  7. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Хм. А разве нет?))

    Мне, как человеку, которому на слух тяжело воспринимать английскую речь, всегда больше нравятся полные локализации. Да, возможно, где-то в интонациях и подбору голосов оригинальная озвучка превосходит перевод от Snowball. Но не сказал бы, что оригинал всегда лучше и есть примеры, когда озвучка в локализации не то что не хуже, а превосходит оригинальную (Сэм, ассасины), просто получается так, к сожалению, не всегда.

    Согласен, нарисовано с душой и в самобытной стилистике. И да, в Disciples дело в первую очередь в низком разрешении.

    Поверьте, в эту игру мною наиграно огромное количество времени и погрузился я в неё достаточно, да и люблю я её очень. Много интересных механик делают своё дело. Просто это не повод топтать Героев.
     
  8. SadStranger

    SadStranger

    Регистрация:
    14 июн 2017
    Сообщения:
    29
    Я имел ввиду озвучку именно в рассматриваемой игре. По моему мнению, её переозвучивать - только портить. :)

    С итоговой оценкой вполне согласен. Не согласен с ярлыком "клон Героев".
     
  9. Metatron

    Metatron

    Регистрация:
    2 июн 2018
    Сообщения:
    61
    Да, она похожа на HoMM3, но по-моему называть её клоном нельзя.
     
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Да уж... от сравнения Disciples с HoMM откровенно коробит - но почему то большинство описывающих не могут и не хотят избежать этого штампа. В результате игра вместо "+" получает "-", как нечто вторичное с претензиями на "самобытность".

    в каких из? Есть HoMM и с подобным сомнительным нововведением.
    При этом, в HoMM полководец оказывает магическую поддержку изначально.
    И вообще, полководцам в гуще боя делать неча - их задача командовать отрядом.
     
    Faramant нравится это.
  11. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Во всех на момент выхода Disciples. А 4 Герои многие идеи позаимствовали уже у Disciples.
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    сову на глобус зачем натягиваешь?:facepalm:

    Если у пылесоса шланг так непременно "похож на слона"?
     
  13. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Я и не говорю о о том, что игры похожи, а вот отдельные механики -- да.
     
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @LEKA, как не читай эту фразу
    видно прямое указание даже не на
    а, на "вот я точно знаю, что команда делавшая HoMM IV всё тырила из Disciples".

    При этом ты
    ну, коли "ты не" - может стоит писать как то более соответствующе тому что имеет быть на самом деле?
     
  15. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Передёргиваете мои слова, уважаемый. Там как сказано, что многие идеи четвёртых Героев были позаимствованы у Disciples (идеи вполне можно отождествлять со словом механики в данном контексте), так и стоит понимать, без всякого скрытого смысла "точно знаю, что всё тырили". Всё остальное лишь ваши домыслы и бурная фантазия.
     
    compart и Eraser нравится это.
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @LEKA, пока что ты передёргиваешь, выкручиваешься и т.п. прочитай с чего начали и к чему ты пришёл.
    само собой, что тебе ещё то сказать остаётся? Только перейти на личности и глум.

    А всё потому что стоит всё же придерживаться реальных фактов.
     
  17. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    До вашего таланта перекручивать мне далековато и тем не менее я перечитал и каких-то противоречий не вижу. Вижу попытку зацепиться за слово, исковеркать и представить фразу в каком-то негативном свете.
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @LEKA, доказательства и пруфы предоставь. От разработчиков. Или извинись и не хами.
     
  19. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Вот тут-то вы меня и раскусили ибо никаких пруфов (естественно), касательно моего высказывания о Героях 4 я предоставить не могу (человек в здравом уме и твёрдом рассудке вряд ли где-то будет рассказывать, как он у того соседа вооон ту лопату увёл). А моё высказывание касательно использования некоторых идей - есть умозаключение, сделанное на основе различных предпосылок (схожие механики вроде участия в бою героя, выбора развития существ путём постройки здания и т.д.).

    Стесняюсь спросить, за что я должен извиняться? За ваше стремление разрешить вопрос, не стоящий выеденного яйца? В общем предлагаю прекратить обсуждение ибо оффтоп.
     
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @LEKA, извиниться тебе следует за все оффтопные провокационные высказывания персонально в мой адрес, включая последний пост.
    Но коли ты человек невежливый и за свои слова не отвечаешь - не настаиваю.
    Достаточно, что ты признал, что пруфов у тебя нет и все твои обвинения в адрес раработчиков HoMM4 не более чем именно домыслы и балабольство.

    С Рождеством.:hi:
     
  21. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Спасибо. Взаимно с Рождеством Христовым!
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление