1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Barrabrava

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем kreol, 16 дек 2019.

  1. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.538
    Жанр:
    Arcade

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1998

    Разработчик:
    RAL Entertainment

    Издатель:
    PC3 Programs

    Рейтинг:
    8 из 10

    Как известно, эксклюзивные аргентинские игры исключительно редки, поэтому обретение каждой такой - огромная радость. Но то, что представлено на данной страничке, - это поистине раритет, отсутствовавший в Сети вплоть до ноября 2018 года и вызвавший огромный интерес у латиноамериканской олдгеймерской общественности: даже крупные аргентинские коллекционеры подтвердили, что не подозревали о его существовании.

    По жанру это beat 'em up с элементами платформера и, как ни странно, головоломки (хотя последняя названная составляющая, разумеется, предельно минимизирована). Главный герой - аргентинский подросток Транкилино, верный болельщик футбольной команды "América", неожиданно вышедшей в финал некоего клубного чемпионата мира, который к тому же состоится в родном городе паренька, - так что герой решает во что бы то ни стало попасть на стадион. Однако оказывается, что сделать это будет не так-то просто, ибо улицы наполнены разнообразными враждебно настроенными к нему личностями... В общем, сюжет, мягко говоря, не очень проработан, но для формального обоснования происходящего сойдёт. Что касается самого слова "Barrabrava" - то оно, как наверняка можно легко догадаться, отсылает к названию латиноамериканских (преимущественно как раз аргентинских) хулиганствующих банд футбольных фанатов, возникших ещё в 1950-е годы.

    Игра разделена на четыре эпизода (городской квартал; парк; окрестности стадиона; непосредственно трибуны), каждый из которых в свою очередь состоит из четырёх уровней. Перспектива обзора - вид сбоку; герой умеет прыгать (по нажатию "верхней" курсорной стрелки), а также приседать и ложиться на землю (за первое действие отвечает "нижняя" стрелка, за второе - она же в сочетании с "левой" или "правой"). Драться Транкилино не умеет, но способен собирать и метать во врагов четыре вида предметов: бананы, банки с газировкой, камни и бутылки; текущее количество всех этих боеприпасов показано в нижней части экрана, причём на момент старта некоторое их число у него уже есть. Для атаки используется "пробел", а для переключения между разными типами "зарядов" - клавиши "1", "2", "3", "4". В левом нижнем углу отображаются две красных шкалы, обозначающих запас здоровья персонажа: погибнет он лишь в том случае, если обе они обнулятся.

    По мере прохождения будут встречаться разнообразные бонусы: корзины с фруктами и всевозможные плоды нужны для увеличения счёта; гроздья бананов, упаковки с газировкой, ящики с камнями и коробки с бутылками позволяют восполнить соответствующие типы боеприпасов, а фигурки улыбающихся мальчиков с сердечками в руках при подборе восстанавливают некоторое количество жизненных сил; обратите внимание, что иногда эти дети попадаются не "свободными", а в "клетках": дабы "взять" такого мальчика, его сначала потребуется "освободить", атаковав окружающий его объект и потратив на уничтожение того некоторое (не самое маленькое) количество боеприпасов. Для завершения уровня необходимо отыскать определённое число каких-то специфических предметов (соответствующие значение и изображение показаны в правом верхнем углу), - в первом эпизоде это некие синие карточки, во втором и третьем - мешки с деньгами, в четвёртом - футболки Диего Марадоны, - а затем найти место, помеченное стрелочкой и надписью "Salir" ("Выход" по-испански), одновременно взяв находящийся поблизости объект (некая синяя сущность в первом эпизоде, аргентинский флаг во втором, билет в третьем и футбольный мяч в четвёртом; сделать это дадут лишь в том случае, если предыдущее озвученное условие выполнено). К каждому новому этапу мы приходим в том же состоянии, в котором завершили предыдущий, - то есть с остававшимся на момент его окончания запасом здоровья и средств убиения. "Жизней" у героя, как ни странно, нет вообще, - создаётся впечатление, что число "попыток" здесь бесконечное; в случае гибели он возрождается в начале текущего уровня, но с полным здоровьем, а также с "базовым" (по "мнению" игры) для этого отрезка набором боеприпасов (последний может разительно отличаться как в лучшую, так и в худшую сторону от того, с которым вы дошли до данного места "по-честному"). Таким образом, при минимальных навыках и должном упорстве пройти Barrabrava способен, скорее всего, любой человек, даже не знакомый с такими играми.

    Противники представлены в основном людьми: это пьющие газировку девочки среднего школьного возраста (кидаются банками), долговязые молодые пьяницы (метают бутылки), хулиганы в тёмных очках, вооружённые камнями, полицейские, стреляющие из пистолетов бананами (!), а также несколько типов болельщиков другой вышедшей в финал команды (по прибытии на стадион в силу обилия там испанских и каталонских флагов становится понятно, что это "Барселона"): толстые бородачи в кепках, парни с зелёными "ирокезами", лысые мужики в футболках и так далее, - все они яростно швыряются бутылками. Перечисленные выше типы различаются как запасом здоровья (девочки, например, гораздо менее выносливы, чем толстяки), так и поведением, - однако у героя есть важное преимущество: радиус действия его атаки значительно выше, чем у большинства недругов. Важно также учитывать разницу в эффекте от применения "зарядов": банки позволяют расправиться с неприятелями гораздо быстрее, чем бананы. Камни и бутылки ещё мощнее (хотя там отличие в скорости достижения результата уже не столь глобальное), однако и встречаются они куда реже, так что их стоит приберегать для более крепких оппонентов; иными словами, обязательно следует переключаться с одного боеприпаса на другой при столкновении с тем или иным врагом, а также начинать "обстреливать" любого встреченного как можно раньше. На всякий случай стоит отметить, что с одного попадания как минимум бананом здесь не погибает никто, а на каждого толстяка (и не только) уходит не самое маленькое количество даже камней; общее же число "зарядов" не так уж и велико, ввиду чего остаться беззащитным в теории вполне реально.

    Девочки особенной опасности не представляют: чаще всего они просто стоят на месте и периодически отхлёбывают из банок, а атаковать нас, кидая эти предметы, начинают лишь в том случае, если подойти к ним очень близко (но при этом "скорострельность" их весьма велика, так что подобного лучше не допускать), да и с выносливостью у них плоховато. Алкоголики тоже склонны стоять неподвижно и "прикладываться" к бутылке, однако, завидев героя, могут начать двигаться к нему и швыряться соответствующей стеклотарой ("частота" этого процесса не очень велика), - их тоже обычно элементарно забить с расстояния. Хулиганы с камнями, то и дело снимающие и надевающие свои тёмные очки, уже значительно опаснее - не только из-за солидного запаса здоровья, но и по причине того, что они почти постоянно находятся в движении и перемещаются довольно быстро, причём целенаправленно к протагонисту. Радиус, скорострельность и мощь атаки у них тоже приличные; лучший способ борьбы при неожиданной встрече с таким противником - развернуться и отпрыгнуть: это позволит создать между героем и ним достаточную дистанцию для безопасного "обстрела"; кроме того, при таком раскладе хулиган запросто способен направиться прочь, что в теории даст возможность вообще без проблем "забросать" его чем-нибудь сзади (ибо, как ни странно, поворачиваются атакуемые противники далеко не всегда). А вот радиус поражения у полицейских почти идентичен таковому у протагониста, да и скорость выстрелов огромная, - поэтому сражаться с ними следует лишь тогда, когда герой имеет полное здоровье и достаточный запас хотя бы банок, а лучше - камней (бутылки - очень редкая штука, их много не бывает никогда); к счастью, встречаются стражи порядка нечасто, а иногда их вообще реально обойти.

    Болельщики, являющиеся чуть ли не основными противниками в рамках последнего эпизода, тоже весьма опасны: здоровья у всех их разновидностей - или как минимум у толстяков - точно больше, чем даже у полицейских, а атака бутылками поистине ужасающая (за секунду выбрасывается целая "очередь", летящая по параболической траектории и отнимающая иногда до трети здоровья героя), причём радиус её действия сравнительно большой (но ощутимо меньше, чем у служителей закона, так что справиться с ними проще). По своему поведению эти "товарищи" очень напоминают хулиганов: они почти всё время находятся в движении (но иногда всё же останавливаются) и склонны "переть" на протагониста, поэтому самый действенный способ борьбы с ними - оперативная и "плотная" атака боеприпасами классом не ниже банки, начатая ещё до того, как супостат к вам приблизился: при таком подходе есть реальный шанс убить его без негативных последствий.

    Кроме того, противостоит герою и живность: с красными птичками, похоже, ничего нельзя сделать, поэтому остаётся лишь не подпрыгивать, когда они оказываются над головой (по умолчанию эти существа летают на не самой маленькой высоте и героя никак не атакуют), - а вот маленькие собаки, увы, способны доставить много хлопот, так как попасть по ним очень сложно (приседание тут никак не поможет, увы), тогда как поведение их, пожалуй, самое необычное: они на огромной скорости несутся прямо на героя, кусают его - и затем либо разворачиваются и отбегают, либо продолжают движение, оказываясь таким образом у него за спиной (и через какое-то время нападая оттуда снова). Запас здоровья у пёсиков совсем небольшой, - но, как уже было сказано, "прицелиться" в них, особенно с учётом их скорости, не так-то легко (хотя наловчиться вычислять нужное расстояние реально). К счастью, массово встречается этот враг, по сути, лишь в первом эпизоде; одна или две собаки точно есть на первом уровне стадиона и, возможно, в начале же парка, - а в окрестностях арены их нет вовсе. В ряде случаев - как минимум на "стадионных" уровнях - убить вообще всех противников, похоже, невозможно, так как они периодически возрождаются.

    Прыжковый элемент в Barrabrava незначителен: здесь нет ни "настоящих" платформ, не говоря уже о каких-то "неприятных" их типах, ни смертельных пропастей; правда, в первом эпизоде (и только в нём) встречаются ямы, - однако попадание туда отнюдь не ведёт к гибели (хотя герой при этом получает довольно тяжёлое ранение), да и выпрыгнуть ничего не стоит (хотя если всё-таки потерпеть неудачу при такой попытке, то будет новая травма). Вместе с тем именно на прыжках завязаны те самые рудиментарные "головоломки", о которых говорилось выше: иногда для нахождения "сюжетного" бонуса герою требуется запрыгнуть куда-нибудь (например, по ящикам на крышу дома), - причём очевидным такой ход обычно не является, то есть данное место никаким образом не помечено и "заметить" его необходимо самостоятельно. Последний эпизод - стадион - несколько отличается от остальных по своей механике: здесь герою предстоит довольно активно прыгать по трибунам, причём осуществить данное действие почему-то возможно лишь на определённых их рядах; облегчают данный процесс красные стрелочки (эпизодически появляющиеся и на предыдущих "стадиях"), показывающие, где именно реально такое перемещение и в каких направлениях. Обязательно обратите внимание, что на трибунах имеются так называемые "выемки", наступать на которые нежелательно, так как герой в этом случае упадёт вниз (пусть и без последствий для здоровья), а также что перепрыгивать эти объекты нужно, обязательно находясь на некотором расстоянии от них (дабы персонаж, по умолчанию всегда берущий небольшой разбег, смог оттолкнуться ногами от ровной земли).

    Интересно, что упомянутый ранее "выход" не обязательно находится именно в условном "конце" уровня: мы вполне можем столкнуться с соответствующей надписью чуть ли не в его начале, - и затем после нахождения бонусов к данной точке придётся возвращаться; на стадионе же размеры локаций куда больше, чем в других эпизодах, причём чаще всего для прохождения требуется по факту посетить лишь небольшую их часть (другое дело, что отыскать нужные места не очень просто, поэтому, скорее всего, как минимум в первый раз обследовать придётся всё, если только случайно не повезёт; футболка, к счастью, на каждом тамошнем уровне всего одна). Здесь же отметим, что на одном из этапов последнего эпизода герой во время потенциально тяжёлого боя сможет взять уникальный бонус - красный светящийся шар, на время делающий его неуязвимым (хотя справиться реально и без этого предмета).

    С визуальной точки зрения игра для своего времени выглядит, возможно, и "устаревшей", - но вот для олдгеймерских глаз это самое настоящее пиршество: яркая рисованная палитра, множество анимационных эффектов, отсутствие детализации насилия (погибающие противники либо исчезают, либо вообще убегают за края экрана, - а смерть героя, по сути, не показывается никак) и, главное, полное 2D. Антураж эпизодов объективно разнообразен, - но, к сожалению, того же нельзя сказать об уровнях в рамках каждого из них, которые, увы, обычно как раз сильно похожи друг на друга и порой отличаются лишь незначительными деталями. Нельзя не отметить и "сюжетные вставки", исполненные в виде роскошной акварельной живописи и демонстрируемые не только в начале и конце прохождения, но и между эпизодами, а также в случае поражения, - причём последние отличаются в зависимости от того, на каком именно моменте случилась неприятность: в них показывается грустный герой, бредущий, например, домой с опущенной головой или стоящий у ограждения перед стадионом.

    Кроме того, напомним, что данная вещь - это очередная редкость совершенно немыслимого уровня, поэтому коллекционная её ценность действительно огромна. Впрочем, к счастью, именно как игра Barrabrava тоже способна доставить немалое удовольствие очень широкой аудитории - а потому именно таковой и рекомендуется.
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2020
  2.  
  3. StormReaver

    StormReaver

    Регистрация:
    10 сен 2015
    Сообщения:
    355
    Всё-таки это совсем не beat'em up, а "собирательный" платформер. Краеугольные камни Beat'em up'a - это только или преимущественно рукопашный бой и акцент на уничтожении (врукопашку) всех встречных противников, здесь же и главгерой использует ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО метательное оружие, и убивать никого для прохождения уровня не обязательно (хотя, понятное дело, придется, т.к. враги тупо мешаются на пути). Рудиментарные головоломки тоже такими нельзя назвать - это просто очень кривой платформинг. Вместо того, чтобы нарисовать дополнительные платформы, разрабы решили ограничиться просто красными стрелками, указывающими куда надо прыгать, это пример плохого гейм-дизайна.

    Еще тут как минимум 6 эпизодов, а не 4, в первых трех по 3 уровня, а не 4, а начиная с 4 - уже по 4. После трибун (4 эпизод) герой идет сначала в раздевалки/подтрибунное помещение - откуда надо вынести бумаги с тактическими схемами тренера, друзьям, видите ли, сувениры нужны! (неудивительно в свете названия игры). А потом мы идем домой (и надо будет найти ключ от дома). И вот тут нарисовывается техническая проблема, для которой придется заводить отдельную тему в техническом разделе форума. Недаром я написал, что "минимум 6 эпизодов", а точное число неизвестно.

    Пароли на уровни/эпизоды:
    2 - 2059
    3 - 6051
    4 - 9076
    5 - 3958
    6 - 4538
     
    Последнее редактирование модератором: 3 сен 2024
  4. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.538
    @StormReaver, точно так же можно сказать, что "краеугольные камни" платформера - это наличие платформ. На мой взгляд, данную игру правильнее называть именно beat 'em up'ом, а то, что герой уничтожает врагов при помощи метания предметов, а не своими конечностями, всё-таки вторично. Да, это не "классический" beat 'em up, но уж и тем более не "классический" платформер.
     
  5. StormReaver

    StormReaver

    Регистрация:
    10 сен 2015
    Сообщения:
    355
    Ну, фактически так и есть :) Ключевая составляющая платформера - прыжки, которые зачастую бывают как раз по платформам, а платформы и необходимость прыгать по ним в игре точно есть (эпизоды 3-4 почти полностью, например). Другое дело - то, как платформинг тут реализован... И вот именно из-за качества реализации левел-дизайна игра не является классическим платформером, а по сути - это таки оно самое.

    Но ведь это как называть шутером игру, в которой вообще нет возможности стрелять:unknw:
     
  6. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.538
    Именно что ключевая, а здесь они таковой не являются. В целом ряде стрелялок и action-adventure прыжки и даже самые настоящие платформы тоже есть (причём на протяжении игры могут встречаться довольно часто, в том числе быть "основой" игрового процесса на отдельных уровнях), но это не делает данные игры платформерами.

    Кстати сказать, "платформеры без платформ" (в классическом смысле этого слова) вполне встречаются. Примером как раз являются специфические аргентинские игры этого поджанра рубежа тысячелетий, представленные на нашем сайте.

    Во-первых, как ни странно, термин "рукопашный FPS", несмотря на его формальную некорректность, встречается. Если по механике и своей сути игра полностью аналогична стрелялке, а вся разница заключается только в том, что мы убиваем врагов исключительно в ближнем бою мечом/топором/ещё чем-нибудь, то данную игру, по-моему, абсолютно корректно относить именно к жанру "шутеров", а не придумывать для неё какой-то новый.

    Во-вторых, традиционный буквальный перевод термина "beat 'em up" - "избей (побей) их всех". "Избить" - и тем более "побить" - можно не только частями собственного тела, но и оружием, в том числе метательным. И если первый названный глагол именно в последнем отмеченном контексте встречается редко, то второй - вполне (и не только в словосочетании "побиение камнями").
    В-третьих, слово "beat" вполне можно перевести и как "победить", - и тогда озвученная вами проблема исчезает в принципе.
    В-четвёртых, я сомневаюсь, что у термина "beat 'em up" есть авторитетное определение, которое признавалось бы таковым всеми заинтересованными сторонами. На всякий случай отмечу, что статья в Интернет-энциклопедии "Википедия" таковым источником являться не может, тем более что ссылки в разделе "Определение" этой статьи ведут на рецензии на отдельные игры.
     
  7. StormReaver

    StormReaver

    Регистрация:
    10 сен 2015
    Сообщения:
    355
    Ну так я не спорю, что есть рукопашные FPS (Witchaven 1-2, которые, тем не менее, люди, которые описывают игру не в двух словах, а развернуто, называют слэшером), платформеры без платформ (Bionic Commando, где вместо прыжков есть необходимость использовать крюк-кошку или как это лучше назвать). Но это не отменяет факта, что Barrabrava - всё-таки именно платформер европейского образца, где надо собрать сколько-то айтемов и поспешить на выход, а то, что реально много и точно прыгать (по платформам, кстати!) нужно только на последних уровнях, а на первых архитектура уровней в этом плане очень проста - ну так просто сложность вырастает :)

    Эмм, но если название жанра вот так буквально переводить "побить их всех" и тем более "победить их всех", то большинство игр, кроме разве что части паззлов и Симс, по такой логике будут битэмапами :) Просто потому, что это суть большинства игр, а этот конкретный жанр максимально четко фиксирует способ достижения цели (прохождения игры т.е.).

    Я полностью согласен, что Википедия даже по словам ее создателя в интервью во многом дискредитировала себя, но это относится по большей части к политическим и иногда историческим статьям. А вот в данном конкретном случае всё довольно однозначно и именно что есть если не определение, то 2 признака, которые всегда признавались (до вчерашнего дня, по крайней мере :) ) всеми, и они как раз очень точно обозначены:
    и тут же определение этого самого hand-to-hand combat, то бишь рукопашки:
    То есть обязательна только или преимущественно рукопашка и максимально четкий акцент именно на боях с противниками. Ни того, ни другого здесь нет и в помине. Если бы игра вышла где-то в 86ом году, когда жанр еще не сформировался, то действительно, можно было трактовать по-разному, но тут-то 98ой, а жанр максимально четко сформировался с Double Dragon, Final Fight и Streets of Rage - представителями жанра из палаты мер и весов, с которыми Barrabrava не имеет абсолютно ничего общего, потому что это, действительно, не совсем классический, но всё же платформер :)
     
  8. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.538
    "Интересно" (увы, но в кавычках), а почему "не спорите" и почему "не отменяет"?
    Почему, "оказывается" (вновь в кавычках), "могут" существовать FPS без стрельбы и платформер без платформ, а вот beat 'em up без драк с использованием частей тела существовать "не может"? Только потому, что в данной ситуации вам это "удобно"?..
    Вопрос, если что, риторический.

    Это примерно то же, что утверждать, будто почти все игры можно так или иначе считать симуляторами, просто разной степени достоверности (с уточнением, что и те игры, которые обычно относятся к этому жанру, не "симулируют" тот или иной "процесс" "по-настоящему"). Однако же такое название вполне используется применительно к довольно многочисленной и разнообразной, но всё-таки определённой группе игр.
    Точно так же и в случае с beat 'em up'ами: разумеется, "побеждать" - и даже "бить" - противников можно и нужно далеко не только там, но данное обстоятельство ничуть не мешает использовать данный термин.

    Кстати, "избить" (если вам ближе именно такой перевод) тоже можно с помощью не только рук, ног или головы.

    Кем "всеми"? Вы можете перечислить этих "всех" поимённо и привести доказательства того, что такое определение ими признаётся?
    Если нет, то вряд ли стоит говорить за "всех".

    У жанров и поджанров компьютерных игр (как минимум у большинства) в принципе нет действительно авторитетных и общепризнанных определений. И искать их уж точно не стоит в Интернет-энциклопедии, редактировать статьи в которой может любой желающий. Тем более что, повторю, в данном случае ссылки из раздела "Определение" соответствующей статьи ведут не на какой-то хотя бы минимально "обобщающий" источник, а на рецензии на конкретные игры.

    Кстати, в том же "викисловаре" данный (под)жанр определяется как "A video game of the genre oriented around interpersonal combat" (про "hand-to-hand" там нет ни слова). Разумеется, это ничуть не более, но и ничуть не менее авторитетный источник.

    Первое здесь просто реализовано иначе, а вот второе, на мой взгляд, как раз есть: совсем не реагировать на противников "технически" невозможно, а "основу" игры составляют именно бои с ними (а не прыжки и не поиск объектов).

    Это лишь ваше мнение, которое вы, естественно, можете свободно высказывать, - но не более того.
    Я же считаю, что Barrabrava - это "не совсем классический", но beat 'em up с элементами платформера. И моё мнение ничуть не менее "авторитетно", чем ваше.
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2024
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    Согласен, что beat 'em up в первую очередь ассоциируется с рукопашными боями (например, в моем случае). Однако, даже в "классических" представителях этого жанра можно пользоваться различным, в том числе метательным и огнестрельным оружием. Поэтому, вполне может существовать beat 'em up, сделавший упор именно на подручное оружие. Ведь разработчики частенько экспериментируют с жанрами, в результате чего, бывает весьма тяжело отнести тот, или иной проект к конкретному жанру.
    Вот взять, к примеру, легендарную Battletoads. Какого она жанра? Вроде бы избиваем врагов в рукопашную. Но. Тут также огромное количество платформинга, в том числе достаточно "нестандартного". Даже если взять ту самую "Википедию" (которую я также считаю не самым авторитетным источником), то в размещенной на ней русскоязычной статье Battletoads описывается следующим образом: "Игра является платформером в жанре beat 'em up с элементами гонок и скалолазания".
    Поэтому, однозначно отнести/не отнести ту или иную игру к жанру beat 'em up не всегда просто. И то, что она похожа/не похожа на "классику" типа Target: Renegade, или Double Dragon, вряд ли является может являться основополагающим критерием.
     
  10. StormReaver

    StormReaver

    Регистрация:
    10 сен 2015
    Сообщения:
    355
    Просто потому, что FPS и платформер - более обширные жанры с более широкими границами, если так можно выразиться, а beat'em up - гораздо более узкий поджанр с достаточно четко очерченными границами.

    Симулятор, имхо - в каком-то смысле самый расплывчатый из жанров, но сейчас действительно некоторые люди специально выделяют симулятор кота, симулятор хлеба (I Am Bread), симулятор кого бы/чего бы то ни было еще, хотя по факту это аркады или action/adventure. Ну и да, космические симуляторы в каком-то смысле не являются симами за счет отсутствия звуков в космосе и просто того, что корабль в вакууме не так себя будет вести, а симуляторы мехов в большинстве случаев это просто экшны. Но мы так или иначе всё равно называем и те, и другие симуляторами. Но это уже тема для отдельного разговора.

    Да, и в большинстве классических beat'em up'ов удары головой есть, а в Barrabrava нет :)

    Это тоже хорошее определение, хотя оно скорее подходит к "brawler" - на Западе так зовут и beat'em up'ы, и файтинги, а упоминания рукопашки там нет просто потому, что есть редкие файтинги, где боевка основана на магии/сверхъественных способностях, а не мордобое. А если брать аркады, где есть бои между людьми, в том числе один-на-один, не основанные на мордобитии... тогда те же Flashback и Another World можно назвать классикой битэмапов :)


    Так я именно это и стараюсь донести: здесь можно, а иногда и нужно проходить уровни, по минимуму соприкасаясь с врагами (привет глючному уровню 6-1) - всё равно за их уничтожение не дают очков, а для выхода с уровня абсолютно обязательно собрать энное кол-во предметов, до которых нужно допрыгнуть .

    Первая Battletoads - это скорее платформер с битэмапной боевкой, Battletoads Double Dragon - уже скорее чистый битэмап за исключением 4 уровня. Но в обеих этих играх за пределами вставок из других жанров (шмаповых, гоночных) герои дубасят врагов почти исключительно врукопашную - либо руками, либо шестами. И вот именно этого в Barrabrava и нет - в игре просто невозможно заставить главгероя ударить врага рукой, ногой или холодным оружием, а считать холодным оружием летящую в противника банку или бутылку на основании того, что стекло и алюминий холодные, я, понятное дело, не буду :)
     
  11. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.538
    FPS и платформеры точно так же можно считать поджанрами. У нас, к примеру, они именно ими и считаются.

    Отмечу на всякий случай, что реальные симуляторы животных существуют. Среди старых игр таковых минимум четыре (Wolf, Lion, Fading Footsteps и Savage, хотя последний можно считать "аркадным симулятором"). С корейско-российским "Животным миром" всё сложнее.

    В Barrabrava нет ударов никакими частями тела.

    Очень сильно сомневаюсь, что в "большинстве". Впрочем, возможно, вы употребили слово "классические" не в том смысле, в котором я его понял (я подразумевал классическую механику).

    В некоторых (по сути - во многих) источниках термины "beat 'em up" и "brawler" отмечены как синонимы. И это, кстати, ещё одно "доказательство" моего утверждения про отсутствие авторитетных определений у таких понятий.

    Не стоит.

    В смысле? Нет, это вовсе не обязательно: как минимум на первых четырёх эпизодах можно без проблем убить всех противников, да и на последующих наверняка тоже.
    В цитируемой вами реплике я говорил о прямо противоположном: совсем избежать схваток с противниками невозможно, потому что большая часть их типов атакует персонажа, - и даже если намеренно избегать их и не сопротивляться, пытаясь увернуться от "боеприпасов" или собачьих зубов, то рано или поздно протагонист погибнет. Поэтому основой игры являются именно бои, а не прыжки или поиск объектов.

    Но это не представляет никаких особенных сложностей и, несмотря на формальную "важность", является вторичным по отношению к боям, которые и составляют основу игрового процесса.

    Существует немало стрелялок, в которых для завершения уровня или этапа тоже нужно обязательно взять какой-то предмет и допрыгнуть до него. Но из-за этого данные игры не превращаются в платформеры или ещё во что-то. Они остаются стрелялками.

    Я просто отмечу, что, во-первых, в игре есть ещё и камни (и бананы, да), а также что, скажем, "розочка", сделанная из бутылки, вполне считается холодным оружием.
     
  12. StormReaver

    StormReaver

    Регистрация:
    10 сен 2015
    Сообщения:
    355
     
  13. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.538
    @StormReaver, у вас сбилось цитирование...

    Вполне можно найти. К примеру, в каких-то beat 'em up'ах можно - даже чисто технически - продвинуться дальше только в том случае, если уничтожены все враги, а в каких-то это не требуется.
    Такое разделение, естественно, условно, но вряд ли больше, чем деление на поджанры платформеров; у нас на сайте, например, "Платформер" - это поджанр "Аркад", который сам на "подподжанры" или ещё какие-то разновидности уже не делится.

    В этом beat 'em up'е есть.)

    В целом ряде beat 'em up'ов на PC ударов головой нет.

    Во-первых, во многих, но всё-таки не во всех. Во-вторых, на мой взгляд, несколько странно считать основой условие перехода на следующий уровень, а не то, из чего состоит игровой процесс.

    По такой логике можно заключить, что если в некой стрелялке для перехода на следующий уровень нужно найти хитро спрятанный ключ или добраться до него посредством прыжков по платформам, то она превращается в квест или платформер...

    Основу игрового процесса в Barrabrava составляют именно бои; от этих боёв можно частично уклоняться, но большую часть врагов так или иначе придётся уничтожать, иначе герой просто не выживет. Платформенный и тем более "поисковый" элементы" вторичны по отношению к боевому, а способ убийства врагов вторичен по отношению к данному процессу.

    Совсем не любые, а только те, где основу игрового процесса составляют именно бои, а не, например, прыжки. Если основу составляют прыжки, а не бои (хотя последних в игре может быть много), то это, естественно, платформер.

    Я к тому, что и камень, и бутылку (в том числе целую) вполне можно приравнять к холодному оружию.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление