1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Battle Isle 2 / 3. Картостроение. Различные материалы. Мультиплеер.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем UnknDoomer, 27 мар 2012.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    Список полезных ссылок, в частности на другие темы и отдельные сообщения:

    1. Новый интерфейс управления с поддержкой мультиплеера в BI2 - Battle Isle 2/3. Картостроение. Материалы. Мультиплеер
    2. Актуальный редактор карт & фанатская кампания (альтернативный взгляд) на события BI2 - Battle Isle 2/3. Картостроение. Материалы. Мультиплеер
    3. Краткий мануал по использованию нового редактора:



    4. Вся серия на русском языке (в том или ином виде) - Battle Isle
    5. BI2/BI2TL (настройка/загрузка карт) - [Игры] - Battle Isle 2 / Titan's Legacy
    6. BI3 (настройка, мультиплеер) - [Игры] - Battle Isle 3
    7. BI2 (прохождение) - Battle Isle 2 (прохождение)
    8. BI2TL (прохождение) - Battle Isle 2: Titan's Legacy (прохождение)
    9. BI3 (прохождение) - Battle Isle 3: Shadow of the Emperor (прохождение)
    10. File Extractor. Утилита для извлечения видео, изображений, скриптов и т.п. из файлов Battle Isle - Battle Isle 2/3. Картостроение. Материалы. Мультиплеер
    11. Гуглдиск с разными файлами - Battle Isle – Google Диск Ряд не самых интересных файлов, кажется, так и не был загружен туда / в шапку. Их ищите в старых сообщениях темы / можно попытаться добыть через web.archive.org.
    12. Сюжет, что может быть кем-то использован для дальнейшего построения собственной кампании - Battle Isle 2/3. Картостроение. Материалы. Мультиплеер
    13. Короткое интервью с немецким фанатом, разработчиком редактора, нового интерфейса и свежих карт - Battle Isle 2/3. Картостроение. Материалы. Мультиплеер
    14. Incubation (настройка) - [Игры] - Incubation: Time Is Running Out / The Wilderness Missions
    15. Подборка игр с хексами - Игры с хексами (шестиугольники, восьмиугольники)
    16. Цикл статей под авторством @gudleifr, освещающий разные аспекты:

    16.1. Более взрослая вселенная для Battle Isle
    16.2. Танчики для Battle Isle по Фуллеру
    16.3 Батальоны искусственного интеллекта - Battle Isle

    17. [Интервью] - Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001).

    18. Современный форк (Windows, Linux) для запуска Battle Isle 3 (а также ряда других игр) - GitHub - M-HT/SR: A project to statically recompile following games to create Windows or Linux (x86 or arm) versions of the games - Albion, X-Com: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown), X-Com: Terror from the Deep, Warcraft: Orcs & Humans, Septerra Core: Legacy of the Creator, Battle Isle 3: Shadow of the Emperor.

    19. Speak english? Most of things available here Kitanas Schloß - Battle Isle II Forum & www.kitana.org/arena/bi2/bi2forum.html and here Battle Isle 2/3/Incubation. Settings, number of moves limit, mappacks, map editor, multiplayer, tools, page 1 - Forum - GOG.com

    Фанатские сайты

    Наше время

    Где купить игру?

    Материалы

    История Battle Isle (wiki)

    Legacy:

    1. Попытки настроить мультиплеер в оригинальном BI2 (успехом не увенчались) - Battle Isle 2.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 22 ноя 2024 в 03:41
    Dimouse, Neresar, Лорд Лотар и 6 другим нравится это.
  2.  
  3. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    @zabrus, сможете пощупать утилиту по детальнее? Если текущий билд окажется достаточно приемлимым, то можно будет двинуться к следующему этапу.
     
  4. bvedargh

    bvedargh

    Регистрация:
    4 окт 2006
    Сообщения:
    154
    Я так понял, со стороны буфера (игры) в шрифт помещается всего около 105-110 символов, если судить по поведению с FON2 (CHAR011.CHR)

    Поэтому, если речь о русификации, проще всего:
    1) заменить имеющиеся глифы на свой набор
    2) кодировать текст в латинскую абракадабру по изменённой таблице
     
    zabrus и UnknDoomer нравится это.
  5. zabrus Старожил

    zabrus

    Хелпер

    Регистрация:
    6 фев 2009
    Сообщения:
    1.811
    А нельзя, заменять глифы не в основных файлах шрифтов, а сделать дополнительные файлы (типа CHAR011R.CHR) и привязать их к использованию в игре. Т.е. если стоит FON2R то используются глифы из CHAR011R.CHR.
     
    bvedargh нравится это.
  6. bvedargh

    bvedargh

    Регистрация:
    4 окт 2006
    Сообщения:
    154
    @zabrus, Мысль интересная, но тут уже зависит от целей мероприятия. Если идея в том, что изменённые шрифты (да и тексты) могут лежать рядышком с оригинальными, не "мешая" им, то думаю это возможно, хотя и несколько преждевременно :) Если в том, чтобы вынести изменённый функционал на верхний этаж игровой логики (в скрипты), то точно нет.

    Небольшой оффтоп. Затеял нарисовать кириллический шрифт по BI2 (невыносимо мне уже на комиксанс смотреть :D). Скажите, может есть готовый или были твёрдые намерения им заняться? Ну, мало ли. Могу уступить готовые буквы если что :)

    // дополнено

    Утилиту, парой постов выше - обновил.

    Короче, не было сил терпеть, забабахал вот такое:
    BI2_LIB_CHAR011_ALL_RUS.png
    Оригинал:
    BI2_LIB_CHAR011_ALL_RUS_SRC1.png

    Всё рисовал честно, без рефов и самыми лучшими пикселями. Кто подскажет, как улучшить - буду только рад.

    Ну и в "динамике", так сказать:
    bi2_joke_encoded.png

    bi2_enc_joke2.png
     
    Последнее редактирование: 10 июл 2022
    zabrus и UnknDoomer нравится это.
  7. bvedargh

    bvedargh

    Регистрация:
    4 окт 2006
    Сообщения:
    154
    Во вложении экзешник, где изменена пара строчек чтобы текст по умолчанию грузился из директории RUS (вместо GER), а шрифты по файловой маске "CRUS???.CHR"
    Обращаю внимание, что запускать его надо _без параметров_
    Таким образом, можно складывать все яйца в одну корзину.

    Я особо не вникал, для опыта убрал родные ресурсы (директории ENG\GER + шрифты) и оставил только свои. Подхватывается, насколько вижу, как и задумывалось
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS006.CHR
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS006.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS006.CHR
    INT 21h READ warning: DX=b792h CX=486eh exceeds 64KB, truncating to 486eh
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS006.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS006.CHR
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS006.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS009.CHR
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS009.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS009.CHR
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS009.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS009.CHR
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS009.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS011.CHR
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS011.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS011.CHR
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS011.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\CRUS011.CHR
    0 FILES:Closing file LIB\CRUS011.CHR
    0 FILES:file open command 0 file LIB\ICONWT.LIB
    0 FILES:Closing file LIB\ICONWT.LIB
    0 FILES:file open command 0 file LIB\ICONWT.LIB
    0 FILES:Closing file LIB\ICONWT.LIB
    0 FILES:file open command 0 file LIB\ICONWT.LIB
    0 FILES:Closing file LIB\ICONWT.LIB
    pixratio 1.200, dw true, dh true
    Aspect ratio: 640 x 480 xToY=1.333 yToX=0.750
    Screen report: Method 'Win98base' (1366.000 x 768.000 pixels) at (0.000 x 0.000) (-1.000 x -1.000 mm) (-0.039 x -0.039 in) (-1.000 x -1.000 DPI)
    Screen report: Method 'Win98base' (1366.000 x 768.000 pixels) at (0.000 x 0.000) (-1.000 x -1.000 mm) (-0.039 x -0.039 in) (-1.000 x -1.000 DPI)
    Aspect ratio: 640 x 480 xToY=1.333 yToX=0.750
    Screen report: Method 'Win98base' (1366.000 x 768.000 pixels) at (0.000 x 0.000) (-1.000 x -1.000 mm) (-0.039 x -0.039 in) (-1.000 x -1.000 DPI)
    Aspect ratio: 640 x 480 xToY=1.333 yToX=0.750
    Screen report: Method 'Win98base' (1366.000 x 768.000 pixels) at (0.000 x 0.000) (-1.000 x -1.000 mm) (-0.039 x -0.039 in) (-1.000 x -1.000 DPI)
    pixratio 1.133, dw true, dh true
    Aspect ratio: 720 x 544 xToY=1.324 yToX=0.756
    Screen report: Method 'Win98base' (1366.000 x 768.000 pixels) at (0.000 x 0.000) (-1.000 x -1.000 mm) (-0.039 x -0.039 in) (-1.000 x -1.000 DPI)
    0 FILES:file open command 0 file ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file .\ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file .\ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file .\ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file .\ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file .\ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file ANI\ASCR230.TXT
    0 FILES:file open command 0 file ANI\ASCR000.LIB
    0 FILES:Closing file ANI\ASCR000.LIB
    0 FILES:file open command 0 file ANI\ASCR000.LIB
    0 FILES:Closing file ANI\ASCR000.LIB
    0 FILES:file open command 0 file ANI\AFUL003.LIB
    0 FILES:Closing file ANI\AFUL003.LIB
    0 FILES:file open command 0 file ANI\AFUL003.LIB
    0 FILES:Closing file ANI\AFUL003.LIB
    0 FILES:file open command 0 file RUS\AFXS000.LIB
    0 FILES:Closing file RUS\AFXS000.LIB
    Понятно, что при таком подходе в директории RUS должны быть в наличии все ресурсы, благоразумно скопированные из ENG или GER версии; также нужно наставить заглушек (временых копий) шрифтов с соотвествующими именами (CRUS006.CHR - CRUS013.CHR) в директорию LIB.
     

    Вложения:

    • BI2RUS_RES.rar
      Размер файла:
      145 КБ
      Просмотров:
      51
    Последнее редактирование: 11 июл 2022
    UnknDoomer нравится это.
  8. zabrus Старожил

    zabrus

    Хелпер

    Регистрация:
    6 фев 2009
    Сообщения:
    1.811
    Цель, иметь возможность использовать латинские буквы. Не сказать, что они прямо сильно нужны, но кое где хотелось бы оставить, например номера глав, идут римскими цифрами да и ROOM не понятно как перевести и можно было бы оставить оригинальным, возможно еще где-то понадобятся. Потому что, как я понял, если сделать так:
    то можно будет использовать только кириллицу.
     
  9. bvedargh

    bvedargh

    Регистрация:
    4 окт 2006
    Сообщения:
    154
    Для ваших примеров достаточно 3-х символов - "I, V, R". Остальные - "X, O, M" никуда и не девались. Присмотритесь внимательнее к шрифту, который делал я. Последний символ - именно "I", скопированный из оригинала. Ещё штук 15 символов туда влезет без проблем.
    Нет. Использовать можно то, что положили в шрифт.
    Было бы неплохо увидеть весь список непереведённых терминов, если он есть. Может я чего-то не так понимаю.

    На данный момент предлагаю работать с имеющимися константами:
    - 4 шрифта, разного размера и наполнения
    - количество символов в отдельном шрифте ограничено размером буфера, примерно 110 символов
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2022
    zabrus нравится это.
  10. zabrus Старожил

    zabrus

    Хелпер

    Регистрация:
    6 фев 2009
    Сообщения:
    1.811
    Хорошо, тогда остается сделать утилиту для автоматического перевода русского текста в "латинскую абракадабру". И создать новую тему в "переводы своими руками" (а то эта вроде как предназначена для картостроения) закинув туда все нужные ресурсы.
     
    bvedargh и UnknDoomer нравится это.
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    Здесь с сокращениями, как и ещё может где-то, сложновато, да. Вариант в духе "совет старейшин" не до конца отражает контекст, или, сказать точнее, в таком сочетании та же фраза "Glory to ROOM!" будет звучать несколько странно, хотя может и нормально.
    Battle Isle. К слову сказать, второй пункт, что в этой теме упоминался в последнем сообщении, названия юнитов, требует ли он каких-то дополнительных действий? Эти файлы, как я понял, @bvedargh не трогал, т.к. с основными шрифтами прямо не связаны. Я бы впрочем со своей стороны потенциально предложил бы в целом их не переводить, т.к. есть достаточно схематичные или абстрактные названия, вроде UX-2 и т.п., но интересно, что думают другие участники процесса & скажет @Dimouse.
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2022
    bvedargh нравится это.
  12. bvedargh

    bvedargh

    Регистрация:
    4 окт 2006
    Сообщения:
    154
    Да, тема уже пару страниц как вильнула в сторону от картостроения. Виноват, промахнулся изначально. Поддерживаю перенос в соседнюю Battle Isle

    Парни, прошу не обижаться, но нужны уже не "ценные указания", а работа с проблемами. Кодировку я сделаю, но для этого нужно понять во что (в каком порядке) кодировать текст. В моём варианте это сделано на коленке, а ведь мог похериться какой-то нужный игре символ. Посмотрел интро - работает, вот и вся проверка. Также, считаю важным отметить, что рисовать изначально не планировал, так что оставшиеся шрифты ждут своего хозяина.

    Сборкой скриптов займусь, если что. Пока что более актуально:

    1) Обдуманный список английских терминов, без которых "вот прямо никак" не обойтись. Желательно перетряхнуть его лишний раз, может сократится.
    2) Исходя из него, понимаем что ещё нужно в шрифте. Я переделаю свой - для проверки, ну и, чтобы был наглядный пример, куда ставить буквы в остальных.
    3) После этого знаем как\можем кодировать текст.
    4) Оставшиеся шрифты.
    5) Русские тексты в FTXT формате. То есть, берём видимый текст из разобранного ATXT000.LIB и делаем сводный документ вида "абзац оригинала / абзац перевода", в формате
    Код:
    {^FON1^COL0Target buildings occupied and^CRTsecured.^CRTAwaiting new mission.^CRT^CRTGlory to the ROOM!^CRT}
    {Мой текст с форматированием}
    6) После этого можем компилировать скрипты и проверять их в игре
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2022
    zabrus и UnknDoomer нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    1.17.
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2023
  14. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    1.18.

    Неделю назад, после довольно длительного перерыва, BI2020 обновился до нового билда. Из основных (и наиболее интересных) нововведений:

    1. Полная поддержка Battle Isle 3.
    2. Имён юнитов на другом языке.
    3. В BI3 добавлено две новые карты, одна из которых представляет собой компиляцию первых 10 миссий из оригинальной игры на одной большой карте. Выполнение одной задачи открывает доступ к следующей области на карте, при этом добавляются новые юниты и сохраняется опыт старых. Схожим образом работает и вторая карта, объединившая миссии с 13'ой по 17'ую. Напомню, что всего в третьей части миссий было 20.
     
    Последнее редактирование: 30 июн 2023
  15. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    1.19.
     
  16. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    1.20.
     
  17. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    На сегодня две интересные новости.

    1. Какое-то время назад обсуждали с @Jordan 63 экспериментальную идею по переносу современного интерфейса на его фреймворк - Пишу фреймворк LDL, аналог SDL но на С++ и с поддержкой старых систем. Мне этот момент в первую очередь интересен в двух аспектах - потенциального расширения возможностей разработки кастомных кампаний + по ходу некоторой кастомизации самого интерфейса, о чём ранее говорилось здесь.
    2. Сегодня стал доступный исходный код интерфейса, пока без документации на английском - GitHub - kitanascastle/BattleIsle2020: Battle Isle 2020.
     
  18. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    535
    @UnknDoomer, посмотрел код.
    Для переноса требуется следующая работа.
    1. Создать биндинг для power basic. То есть сделать возможность вызова функционала из библиотеки LDL.
    2. Заменить в коде вызовы по отрисовке графики обработке событий и т. д на вызовы LDL.
    3. Дописывать функционал LDL, если его нет. К примеру ту же работу со звуком.

    Есть ещё вариант. Перевести код power basic на C++. Делается это в полу ручном режиме. Регулярными выражениями и авто заменами. Код приводится к языку С++. Исправляются ошибки. Пишутся заглушки для функций которых нет в C++. После чего как добились компиляции, реализуем функционал функций заглушек. Большой плюс исходников, что автор не использует ООП. Можно чётко транслировать код, в другой язык.

    В любом случае оба варианта не просто сделать. Но задача интересная.
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2023
    UnknDoomer нравится это.
  19. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    Второй вариант, надо полагать, либо нивелирует, либо усложнит возможность последующих обновлений, т.е. если выйдет ещё билд / другой, то адаптацию кода потребуется повторять, в этом смысле комбинация одного с другим выглядит перспективнее.
     
  20. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    535
    Игра использует winapi, создана под windows. Наверное лучше транслировать в С++. Добиться корректной компиляции и работы под windows. После чего портировать под фреймворк LDL.

    Вижу одну серьёзную проблему, это отсутствие типизации в power basic. Типизировать переменные нужно будет вручную.
    --- добавлено 8 окт 2023, предыдущее сообщение размещено: 8 окт 2023 ---
    Перспективнее транслировать код. Power basic это якорь. Доработать игру сможет только автор. Если код будет на С++, то над кодом может работать С++ разработчик, их просто больше.

    Сегодня попробую транслировать часть исходников.
    --- добавлено 8 окт 2023 ---
    И да и нет. Можно сравнивать исходники разных версий. И эти изменения вносить в ручную. Уже в транслированную версию С++ исходников.
     
    UnknDoomer нравится это.
  21. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.166
    Отчасти я здесь к тому, что фреймворк можно рассматривать как некое ядро, а ту или иную игру игру, как модуль, подключаемый к таковому, на который, в свою очередь, можно навешивать ещё какие-то кастомные изменения, не предполагаемые оригиналом, как то, например, список, ранее упомянутый здесь.
     
  22. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    535
    @UnknDoomer, фреймворк и игра очень связаны друг с другом. Так как игра использует winapi функции. Её реально транслировать в C++ и добиться корректной работы на windows. А уже этот рабочий вариант портировать под LDL.

    Если игра будет на С++, я смогу её дорабатывать и ещё тысячи программистов.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление