1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Chasm: The Rift

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Werecat13, 11 июн 2009.

  1. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Плюшки не играют роли, когда речь идёт о динамике. У Квейка совсем другой темп игры, а в качестве главной плюшки - полная трёхмерность окружения, тоже, кстати, неразрывно связанная с геймплеем. Плюшки Chasm имеют, в основном, косметический характер - там даже карты плоские как в играх эпохи Doom, хотя с виду не скажешь. Что, впрочем, не делает её плохой игрой. Просто она больше выглядит, чем играется, если сравнивать её с Quake.
     
  2.  
  3. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Полная трёхмерность окружения появилась в System Shock (если не раньше). Полная трёхмерность - в Terminator: Future Shock. Quake здесь, увы или к счастью, не первопроходец.

    И что означает это ваше загадочное "там даже карты плоские"? Без Z-координаты, что ли? 2.5D графика отлично зарекомендовала себя во многих (даже современных) играх. К тому же, под рукой всегда есть система порталов, сглаживающая данный "недостаток".
    Что говорить, псевдотрёхмерный движок, выглядящий не хуже Quake - это ли не достижение?

    Темп игры разный, да, но (да простят меня не только idSoftware, но и миллионы поклонников) Quake скучный. ИМХО, разумеется, но это так. Повторить размах того же Doom в сингле у idSoftware не получилось, зато мульт вышел на славу.
    В Chasm: The Rift всё то же самое, но с точностью до наоборот.

    К чему этот спор, если каждое мнение - глубоко субъективно? Объективно вам всё расскажут продажи и популярность.
    И в данном конкретном случае, В Chasm: The Rift - блюдо для гурманов.)
     
  4. DeaDFausT

    DeaDFausT

    Регистрация:
    8 мар 2009
    Сообщения:
    2.799
    Согласен. Имхо, Quake не может похвастаться такой динамикой и неординарностью игрового процесса в синглплеере, как Chasm. В этом последний однозначно выигрывает. Quake действительно порой достаёт своей однотонной мрачностью и однообразием геймплея, в то время как Chasm продолжает радовать более живой картинкой и постоянными сюрпризами в виде различных ловушек и прочих интересных плюшек. А сюжет, а ролики... Чудо!:good:
     
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    А где я говорил, что он первый? Я говорил о влиянии на геймплей. В Quake оно огромно. А Chasm и есть плоский, никакие загадочные "порталы" не прибавляют уровням этой игры особой протяжённости по оси Z. 2.5D - это хорошо, но это не 3D, даже если сделать похоже чисто внешне.

    Кстати, я никогда не говорил, что Chasm мне не нравится. Так что не надо, пожалуйста, драть нос и что-то там говорить про гурманов. Речь шла о чисто техническом преимуществе, которое, как ни элитничай, всё равно влияет на игропроцесс, добавляя ему глубины. Или не добавляя, если его нет. :)
     
  6. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Это как прикажете понимать? В Doom, Duke Nukem, Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage (и т.д.) не было глубины игрового процесса?

    Если "речь шла о чисто техническом преимуществе" (хотя она о нём и не шла), тогда тут всё "как в сказке": Quake прекрасен - спору нет. Quake engine - один из лучших когда-либо написанных движков. Жив, и поныне здравствует. Но собака зарыта вот где: замечательную игру можно сделать и на базе ужасного программного кода (Thief III, например), ровно бы руки стояли, остальное неважно.

    Касательно носа, о гурманах было сказано фигурально, не принимайте всё так близко к сердцу.)
     
    daemolisher нравится это.
  7. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Была, конечно, но достигалась дизайном карт. Грамотным использованием того, что было под рукой. Опять же, я не говорил, что в играх 2.5D её не было. )

    Но в Chasm уровни даже проще, чем в упомянутых играх. На них много хорошего декора, но даже ступеньки встречаются не так уж часто. По этой части разница с Quake просто огромна. Хотя у обеих игр есть своё очарование, тут я спорить и не собирался.

    Тоже жалею, что нет ни одного порта. Потому что игра под ХР вполне неплохо работает, если использовать VDMS, но вылеты на брифингах, которые, кажется, никто так и не поборол, портят впечатление.

    Спасибо, что пояснили, а то я уж было закомплексовал. ))
     
  8. Nekto2

    Nekto2

    Регистрация:
    27 мар 2009
    Сообщения:
    193
    Было бы безумно, если бы не dosbox и прочее. В отличии от Quake, игра сильно менее требовательна к ресурсам, так что должна приемлемо работать в боксе на средних для сегодня ПК.
     
  9. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Увы и ах, ДосБокс здесь пасует и идёт на попятный: http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=8869
    Под ХР сабж тоже работает через раз. Идеальный выход - старая ось или виртуальная машина, собственно, мороки с ней немного, а удовольствия - полные штаны.)

    Это уже как посмотреть. Тут палка о двух концах: с одной стороны, движок 2.5D, что роднит его с тем же Build, с другой стороны - окружение, оружие, монстры и проч. - полностью трёхмерны, что создаёт ряд трудностей для отображения деталей (всё же 1997-й год). Даже в восхитительном Terminator: Future Shock спрайты играли далеко не последнюю роль, создавая антураж (кучи мусора, бутылки, трупы и т.д.), здесь подобного - на пальцах пересчитать можно, даже трепыхающийся листок бумаги в самом начале - полигональный.
    Но всё же, ряд изящных ходов Action Forms сделала, иллюзия полной трехмерности присутствует.
    Дизайн (хоть и маленьких) локаций - на достойно высоком уровне, игра сложная и держит в напряжении все 16 уровней, а боссы - это просто сказка. Непонятно, почему в Vivisector такого подхода не наблюдалось.

    О порталах... В Duke Nukem 3D в первом эпизоде, в кинотеатре можно было разрушать стены таким образом, чтобы создать проход между этажами - это и есть портал. По большому счёту, телепорт между разными кусками "плоского" уровня.)

    К тому же, закат 2.5D игр ознаменовался активным использованием вокселей, интересно предположить, во что бы превратились шутеры, если бы честный 3D немного, скажем, опоздал.)
     
    MrFlibble нравится это.
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Вот это я причислил к рангу "хорошего декора". Это красиво, но геймплею ничего не добавляет. В некоторых полностью спрайтовых играх левел-дизайн был сложнее, при этом он не замыкался на запутанных лабиринтах.

    Продолжаю мысль, начатую в предыдущем абзаце. :) Вот в Дюке есть хитрая псевдоэтажность, тогда как в Chasm даже её нет. Вместо этого есть честные полигонные неровности на потолке пещеры. Тоже хорошо, в общем-то. Я что-то больше не припоминаю столь красивых и стильных шутеров на софтварных движках. Quake в этом отношении несколько уступает, достаточно взглянуть на простенькие партиклы и неопрятные модели оружия.

    Что касается боссов и Вивисектора, то я не считаю принцип "умри двадцать раз, чтобы просто понять, чего делать не надо" залогом хорошего гейм-дизайна. Это подход гордой, но неопытной студии. Конечно, было бы приятно видеть в том же Виви боссов, оформленных в виде загадок, но если уж Action Forms не умеет себя сдерживать в накрутке псевдохардкорности, то уж лучше тупо стрелять. Хотя испытаний для рефлексов и в этой игре хватает, почерк чувствуется.

    Ну, последний абзац - это уже на мой вкус.
     
  11. Nekto2

    Nekto2

    Регистрация:
    27 мар 2009
    Сообщения:
    193
    Посмотрел, есть там сообщение что идёт в dosbox.

    Если брать full 3D _ходилки_ с видом от первого лица, то возможно первой была "Total Eclipse" (1988) :)

    В TFS полной трехмерности не было, некоторые объекты были спрайтовые - трупы, к примеру.
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2009
  12. Wraith777

    Wraith777

    Регистрация:
    9 мар 2007
    Сообщения:
    7
    Главная(хотя, скорее всего, единственная) беда Чазма - одноэтажность движка. Первичная геометрия уровней в нем даже примитивнее, чем в Думе, ведь там уровни(как и в Билдовских играх) строятся из отдельных секторов, которым могут присваиваться разные высоты пола/потолка, текстуры, освещенность и в итоге уровень получается объемистый. В Чазме же имеется только один уровень пола и потолка на всю карту, в разных областях окрашенный разными текстурами, к которому прилеплены декорации(своды в гробницах, трубы, предметы интерьера и т.п.), в этом плане ближайшим его родственником, наверное, является Rise of the Triad(правда, там вообще одна текстура пола/потолка на весь уровень).
    Но в остальном все хорошо - разнообразные декорации, противники, оружие..
    Анимация моделей скелетная, а не покадровая, как в Кваке.
    Интерактивность, какая-никакая, тоже есть(особенно обожаю отстрел конечностей))
    И музычка на ЦД приятная.

    В общем, немного не понимаю сравнения с Квакой, весовые категории все-таки разные..
     
  13. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Э-э. Вообще-то не один. Хотя разброс по высотам не такой уж сильный обычно, в Doom'ах уровни по этой части разнообразнее. Уж не знаю, ограничение ли это движка, или дизайнеры карт так решили.
     
  14. Wraith777

    Wraith777

    Регистрация:
    9 мар 2007
    Сообщения:
    7
    Да, но ведут себя такие возвышенности(бордюры, ступеньки) как предметы интерьера, например, на них не остаются следы от пуль(они остаются только на "геометрических" стенах и на полу/потолке уровня). Тоесть, это что-то промежуточное между каркасом и декорацией. Я просто имею ввиду, что основную часть геометри составляют одна заданая по высоте плоскость потолка и одна пола.
     
  15. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Wraith777
    Можно предположить, что уровень представляет "коробку", на которую "нагромождаются" "ящики" (ступени, стены и т.д. - вписать нужное) повышенной высоты. Но со сравнением с Rise of the Triad как то уж совсем ты загнул)
     
  16. Teddy13 Partyboy from Psychobillyland

    Teddy13

    Регистрация:
    9 янв 2007
    Сообщения:
    899
    Помню эту игрушку, обрадовался когда её тут нашёл, был у меня сборник экшенов, купленный у пиратов, там она была, очень нравилась, тогда для меня была поинтереснее квейка, хотя бы обстановкой, что происходит это в более реальном мире, да и места такие типа военных баз интересные)
     
  17. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Жук

    Ну, только в киберпространстве и с оговорками, на обычном уровне там просто были трехмерные обьекты в виде платформ, по которым можно было ходить, сами уровни то были думообразными.


    В Chasm очень бесят чертовы обнообразные лабиринты. Натуральный Wolfenstein.
     
  18. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Имхо, дело не в ограничениях движка (как-то не вяжутся скелетная анимация и расчленёнка с одноуровневыми лабиринтами), а просто в примитивном дизайне уровней.
    Хотя теперь мы это вряд ли узнаем.
     
  19. КАНАВОПЫТ

    КАНАВОПЫТ

    Регистрация:
    2 июл 2006
    Сообщения:
    1.535
    В Вульфе были просторные залы, весь Кэзм 2 на 2 метра.
     
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Ну это уже вопрос стиля, таким-то образом можно и Doom 1/2 с Doom 3 сравнить.
     
  21. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    MisterGrim
    ну, как бы оптимизировать на уровне движка плоские лабиринты легче, чем честно трёхмерные, да и рисовать уровни 2.5 мерные на порядок проще. А если бы такая возможность была, сомневаюсь, чтобы её нигде не использовали... ;)
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2014
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление