1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Command & Conquer: Tiberian Sun

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 7 фев 2008.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Эта контора не даром считается одной из родоначальниц жанра RTS. И хотя самой фирмы уже формально и нет, а от былого величия остались лишь воспоминания и коллекционный сборник всех ее игр этой великолепной серии (который для коллекционеров таит, увы, слишком мало сюрпризов), положившей, наравне с серией Warcraft, начало стратегическим играм в реальном времени в их современном виде, ее слава создателя величайшей стратегической серии будет жить еще очень долго. …после четырех лет молчания (под молчанием я подразумеваю выпуск адд-онов и создание альтернативных сериалов), в 1999 году появился долгожданный сиквел одной из самых успешных игр 1995 года, который, на мой взгляд, является лучшей игрой данной серии.

    Command & Conquer: Tiberian Sun.

    [​IMG]
    Каждая боевая сцена в Tiberian Sun превращается в отличный повод для снятия скриншотов.

    Для начала о названии – как вы уже успели заметить, в заголовке игры нет цифры «2», из-за чего некоторые несознательные граждане имели наглость заявлять, что это, дескать, не вторая часть, а – так… На самом деле изначальный замысел Westwood заключался в создании трилогии, повествующее о «рассвете», «полдне» и «закате» tiberium’а*, но сама она успела выпустить только первые две игры, а ЕА, которая прибрала разработчиков к своим загребущим рукам, а затем распустила их, уже успела отметиться C&C3: Tiberium Wars. Так что или «заката» не будет, или C&C не суждено быть трилогией. Ну да бог с ним.

    Все поклонники стратегического жанра, конечно же, в курсе событий, которые происходят в мире C&C. В финале первой части игры силы GDI одержали уверенную победу над злодеем Кейном и его Братством Нода. Но время идет, люди во всех смыслах меняются и не считаться с творениями минерала с берегов Тибра уже невозможно. Для кого-то tiberium является манной небесной, а кому-то он принес только страдания – так и появилась новая, скромная по размерам, но весьма гордая сторона – мутанты. Естественно, что сами они себя мутантами не считают и именуются «забытыми». Одна из таких забытых – Умагон - сообщает офицеру GDI о том, что их вождя – Тратоса – держит в плену Братство. Враг нашего врага – наш друг (особенно, если учесть что Братство в последнее время совсем обнаглело), поэтому GDI всемерно поддерживает забытых и узнает, что в руках Кейна, который, ко всему прочему, вовсе и не умер, находится таинственный артефакт, изъятый им с корабля инопланетян, упавшего на Землю. Честно говоря, назвать сюжет лихо закрученным нельзя – на фоне однодневных союзов в StarCraft (особенно в Brood War), местные предатели больше походят на дурачков-брокеров, купивших акции неназванного банка на подъеме за час до объявления рецессии в США. Их и не жалко («лично я полечу прямо на Солнце»), и вполне понятно, что с ними дальше будет. Впрочем, Westwood порадовала нас большим количеством видеороликов, в большинстве из которых снялись живые актеры. Не могу сказать, что местные герои вышли чересчур характерными (разве что симпатяга Кейн), но такая забота об игроках не может не радовать. Однако в те редкие моменты, когда нам демонстрирует только компьютерную анимацию, начинаешь жалеть о том, что Westwood не переманила к себе художников из Blizzard.

    Но все это – лирика, которая не имеет никакого отношения к сермяжной правде жизни и танковому кулаку – живому символу вселенной C&C. Вопреки сложившемуся мнению, в C&C (в Tiberian Sun точно) тактики значительно больше, нежели тупых ударов в лоб. Никто не отменял варианта «собрать все ресурсы, потратить все на самые дорогие юниты и «погнали наши городских», но, во-первых, скорее всего удалой казак, скачущий по полям брани в TS довольно скоро упадет, сраженный снарядом артиллерийской установки, бьющей так далеко, что казаку ни одну лошадь пришлось бы до смерти загнать дабы достичь ее, а во-вторых кто вам сказал, что все тут сводится к «уничтожь их всех»? В конечном счете, конечно же, сводится. В самое первое мое прохождение TS девять лет назад, я никак не мог понять одной вещи: почему не завершается миссия? Вроде бы все силы врагов перебиты, все задачи выполнены… Оказалось, что ИИ смущал кусок лазерной ограды, оставшейся после разгрома базы Нода. Лично я не видел особых перспектив у этих последних, притом - неподвижных, представителей Братства, но раз такое дело… Но даже такое заурядное задание может начинаться крайне интересно и держать в напряжении до того момента, как вы услышите до боли знакомый женский голос, сообщающий о подкреплении… опять эта стройплощадка… Все самые захватывающие миссии являются побочными – именно они наиболее серьезно отличаются от классических заданий имени «Первого Ударного Танкового Кулака». Пройтись по базе врага с целью уничтожения дамбы. Спасти мутантов из заключения. Узнать местоположение какого-нибудь объекта. Интересно? Безусловно. Дух захватывает? Несомненно. Тогда обращайте внимание на дополнительные миссии – они таят много сюрпризов для настоящих ценителей C&C. В ином случае вы рискуете пропустить приличную часть игры и, что не менее важно, видеороликов. В случае, когда на выбор дается две миссии, а пройти можно только одну, совет один – save/load.

    [​IMG]
    Я сказал: "ЛЮБОЙ ценой"!

    Но все-таки C&C – это масштабы. Если StarCraft – это эпопея сюжетная, то Tiberian Sun пытается взять за живое размахом событий масштаба локального: здесь, сейчас, на этой карте. Нам не надо следить за суетящимися рабочими, таскающими в клешнях по восемь кристаллов, не надо и улучшать технологии – у нас есть все лучшее с самого начала. Вид ресурсов – и тот один! Укажи умнице-харвестеру (который, почему-то, крайне неохотно двигается туда, куда приказано, если его атакует враг) ближайшее поле с полезными минералами и можешь больше не думать о каком-то там развитии базы – никаких ограничений в численности войск, никаких убогих лимитов в стиле «на одну рамку – 12 юнитов». Строй столько, сколько сможешь, бери столько, сколько надо.

    Интерфейс игры остался таким же простым и незамутненным лишними кликами по зданиям («успеть бы щелкнуть, чтоб открыть кусок карты, а то пока не видно… блин, не успел…»), юнитам и т.п. Есть панель строительства, есть курсор. Юнит выделяется рамкой прямоугольной, здание вписывается в параллелепипед. На первый взгляд изменений в плане механики игрового процесса нет вообще, но подобные заявления являются поспешными выводами, а доводы торопыг мы в расчет не берем.

    Строительство, как и прежде, завязано на ключевом здании – стройплощадке. Различные заводы, стены и т.п. – это не очень интересно и, скажем, перерабатывающий завод GDI ничем не отличается от того же завода Nod. В чем GDI отличилась – так это в стремлении сократить занимаемое ее базой пространство до минимума. Почти каждая постройка требует определенного количества электроэнергии и, если у вас есть приличные деньги, лучше купить электростанцию, нежели отключать свет во всех турелях по периметру базы. В случае, если нодовцам не хватает энергии, они строят новые станции. В той же ситуации GDI… поступает точно так же, но для начала они усовершенствуют уже имеющиеся постройки, навесив на них дополнительные электрогенераторы. Зато у Нода есть лазерная ограда. «Ну и что» - скажете вы? И у той, и у другой стороны имеется возможность возводить бетонные стены, которые довольно хлопотно ремонтировать, в то время как энергетическая ограда ремонтируется как любое другое здание. Единственный ее недостаток – она потребляет электричество… Еще больше энергии жрет генератор маскировочного поля, но его эффект того стоит: база Нода становится абсолютно невидимой для противника… до тех пор, пока последний не купит передвижной радар и не установит его около базы, «прикрытой» шапкой-невидимкой. А можно и не тратить деньги на недешевую и весьма уязвимую установку, а послать в подозрительное место пехоту – она-то и разберется что к чему. Дешево и сердито. Более того, у Братства есть сооружения, позволяющие стрелять по врагу ракетами с химической начинкой. Пренеприятнейшее известие эта ваша ракета, бухнувшаяся прямо в центр базы GDI… которую вполне можно прикрыть защитным генератором «Огненная Буря» (Firestorm Defence Generator), который создает вокруг базы барьер, уничтожающий все, что с ним соприкасается. Но гораздо дешевле и проще набрать побольше пехоты и разнести треклятую базу врагов в пух и прах.

    [​IMG]
    Оборона инопланетного корабля. За мгновение до прибытия подкрепления разыгралась ионная буря...

    Но в целом особых излишеств или нововведений в строительстве не наблюдается. Westwood явно очень хотела сделать игру, которую было бы не стыдно поставить в один ряд со StarCraft, но если TS в чем-то и превосходит SC, то никак не в балансе или уникальности воюющих фракций. С другой стороны, боевые единицы у каждой из сторон весьма самобытны. Оставим в стороне скучных пехотинцев, инженеров и прочие харвестеры и остановимся на оригинальных задумках. GDI обзавелась дискометчиками: снаряды летят дальше, чем гранаты, и могут несколько раз отскочить от земли. Nod на это может ответить ракетчиками, которые стреляют по всему, что только есть в игре, но крайне слабы против простой пехоты. Зато у нодовцев имеется настоящая гроза пехотинцев – киборг. Это чудо-юдо – мутант, скрещенный с механизмами, в результате чего появился крайне живучий тип (до своей смерти, потеряв ноги, он продолжает ползать и немного постреливать по сторонам), который может восстанавливать свое здоровье на полях с tiberium’ом! Оно и понятно: у Nod, в отличии от GDI, нет медиков, зато есть специальные ремонтные боты. Но GDI ремонтники не нужны – у них для этих целей есть ремонтная яма. Нодовцам в плане техники вообще не шибко повезло: Братство делает ставку на скрытность, поэтому их дешевые юниты едва ли представляют какую-либо угрозу. Ну, кому, скажите на милость, нужен мотоцикл с ракетницей, если он не может стрелять по самолетам? Зато у Нода есть подземный бронетранспортер, позволяющий доставлять пехоту прямо в самое сердце базы врага, танк, оснащенный огнеметом и все той же возможностью передвигаться под землей, и еще один танк – на этот раз невидимка. Но справиться с такими несчастьями довольно легко: первых двух незваных гостей в дом не пустит дешевая, но чрезвычайно полезная бетонная плита, а против последнего можно использовать все тот же передвижной радар. Даром, что у этой троицы броня хлипковата и они редко выдерживают более трех попаданий «титана».

    Несмотря на то, что уже давным-давно всем известно, что шагающие роботы – крайне неподходящий вид транспорта, инженеры GDI (и дизайнеры Westwood) разработали два вида машин, управляемых людьми, которые оснащены как раз именно таким не самым лучшим типом шасси. Конечно же, в природе существуют шагающие экскаваторы, но это не совсем то, о чем вы сейчас подумали, и двигается оно в сотни раз медленнее «росомахи» - небольшой машины, вооруженной пулеметами. Вот «титан» - это да! Мощь. Правда, он неэффективен против пехоты. Но это смотря как… в какой другой игре набежавшую толпу пехоты можно… раздавить? Зато disrupter – крайне странная и, по-моему, неинтересная штука. Действует разрушающим лучом, который сносит все на своем пути, но не всегда с первого выстрела. Где-то я это уже видел, причем все у той же Westwood, а вы? Интересно, как он тут оказался. На все эти вкусности у нодовцев есть достойный ответ: tick tank – обычный танк, который по первому же щелчку может окопаться и перевестись тем самым в разряд зданий, а здания, к вашему сведению, рушить несколько сложнее, чем ломать танки. Супер-мега вещь, которой обделили GDI – артиллерийская установка. Бьет больно и на огромные расстояния – жаль, что броня слабовата. Но в целях обороны можно использовать киборгов, ракетчиков или… самого Cyborg Commando – рослого дядьку, который парой выстрелов превращает в хлам все, до чего только может дотянуться. Этому суперюниту противопоставлен Mammoth Mk 2 – гигантская шагающая машина. Увы, фантазии у дизайнеров из Westwood хватило только на то, чтобы скопировать лукасовского AT-AT и выдать его за свежую идею. Из неназванных юнитов остается отметить самого полезного бойца из числа бойцов средней ценовой категории: Jump Jet Infantry. Эта пехота оснащена ранцевым ракетным двигателем и может быть использована против любого типа врагов. Ультимативный юнит, к тому же, не подвержен давлению (хм…) со стороны тяжелой техники врага… Осталось только вспомнить авиацию: по одному виду легких летающих машин на сторону плюс бомбардировщик у GDI и «банши» у Nod. Из неуказанного выше можно вспомнить еще два юнита, принадлежащих исключительно GDI: воздушный транспорт для перевозки всяческой техники и БТР-амфибия для переброски пехоты.

    [​IMG]
    За лунный пейзаж на этом снимке полностью ответственна летающая пехота. А вы говорите - баланс...

    Особо хочется отметить силы «забытых», которые присоединяются к GDI на время некоторых диверсионных операций. Чаще всего нам достается Умагон – женщина-снайпер, которая с приличного расстояния кладет почти любого пехотинца. Жаль, что точно так же с ней поступает артиллерия Нода. Мутант-угонщик пригодится для воровства вражеской техники: если есть возможность (внимание, хинт!), можно угнать невидимый танк и открыть им всю карту. Мутант-призрак – здоровый мужик с рейлганом и взрывчаткой. Первым он разносит в дребезги вражескую технику, а второй подрывает здания, посему этот боец неэффективен против турелей. Правда, можно плюнуть на здоровье, взорвать турель, а потом отогнать всю компанию на ближайшее поле с залежами полезного минерала, дабы наши бойцы там оздоровились.

    И вся эта разношерстная масса умудряется каким-то образом составлять собой то, что в просторечье называется «балансом». И хотя создается впечатление, что на лицо перекосы в различные стороны, умелому игроку не составит труда научиться с умом применять все средства, что доступны ему во время сражения. Этим, собственно, и отличается хороший геймер от злобного ламера или читера.

    От графической стороны вопроса остается двоякое впечатление. С одной стороны, Westwood обещала полную трехмерность, но слова не сдержала. С другой стороны, предоставленная изометрия – страсть как хороша. Псевдотрехмерный ландшафт выглядит вполне естественно: возвышенности, каньоны, впадины… разве что вода больше похожа на какую-то непонятную массу, зато водопады невероятно красивы. Как и трава, прорисованные деревья, огонь, горящий на лугу неподалеку от базы. Видна каждая деталька, каждый уголок: юниты не материализуются а-ля StarCraft из воздуха около здания, где их произвели, а выходят оттуда, откуда положено – отсюда и сохранение пропорций между постройками и техникой. С другой стороны, бойцы получились слишком мелкими, невыразительными и плохо прорисованными. Это вдвойне обидно, когда вспоминаешь шикарные «живые» иконки юнитов из все того же StarCraft. «Yes, sir» не способно прибавить ощущения причастности к происходящему, как-то оживить безликую толпу пехоты… а жаль. Вообще в графическом плане игра выглядит необычно, но очень красиво – тут действительно есть на что посмотреть, кроме как на юнитов – местные пейзажи и погодные эффекты на порядок красивее унылых картин, которые открываются нам при запуске «орков в космосе». Настоящие города с небоскребами и местными жителями, гуляющими по улице… Tiberian Sun в графическом плане – это внимание к деталям. Разрушенное здание взрывается, во все стороны летят осколки, один из них задевает пехотинца. Жаль, парень чуть-чуть не дотянул до повышения (местные юниты со временем набирают опыт, который отображается двумя полосками или, что еще лучше, звездочкой. Прокачанный боец эффективнее новобранца). Прибежавшая на звук взрыва охрана случайно наступила на траву, которую поджег другой осколок и вот уже два живых факела бегают по округе. В общем, Tiberian Sun надо видеть. И слышать – отличный саундтрек, который действительно запоминается, в отличие от музыки «в тему», но «что-то я ее уже и не упомню, надо переиграть».

    [​IMG]
    И снова буря в самый неподходящий момент...

    Tiberian Sun получился красивым, интересным, внимательным к мелочам и необременяющим игрока лишними заботами. Такими и должны быть отличные игры, которые претендуют на то, чтобы быть одним из лучших проектов за всю историю существования жанра. Плохие парни, конечно, снова проиграют, но лишь для того, чтобы вернуться в новой части игры – адд-оне к Tiberian Sun. Но это уже совсем другая история.

    P.S.
    На скриншотах представлена официальная английская версия (сборник The First Decade), поверх которой была установлена русификация Siberian_GRemlin’а для Tiberian Sun.


    _____________
    * - так как единого мнения по поводу наименования минерала, фигурирующего в игре, нет, я предпочел оставить оригинальный вариант названия.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 мар 2011
    Опричник Егор, Sharp_ey, Gil и 18 другим нравится это.
  2.  
  3. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    после Умаго вроде тире (дефис?) надо. Не помню точно этого правила, но мне кажется что обращения в данном случае вообще не дефисами, а запятыми выделяются.

    по самой статье - интерестно написано, захотелось поиграть. Только вот детальное описание юнитов и откуда разрабы стащили идею для этих самых юнитов мне кажется лишним.
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2008
  4. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    я к ней не обращался, а тире там нужны (см. про Тратоса далее по предложению =)

    Может быть немного затянул, но захотелось показать различия между воюющими сторонами.
     
  5. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    katarn, Статья хорошая, но слишком много геймплея :). Сразу видно - любишь игру! ;) А вообще... хмм, мож "доказать тебе на деле" что Братство - это сила :)))
    Offtop
    Ну и как ты предлагаешь в статье, где ни разу не упомянут оригинал пытаться их сравнивать?! ;)
     
  6. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    а зачем сравнивать?
    Ты же сказал, что TS "сыроват" - сравнивать с C&C пока и не надо. Лично мне интересно в чем это он сыроват =0
     
  7. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    katarn, ну если ты настаиваешь :)
    Первое: В Т-сане была замечательная задумка с вокселами. Идея, способная невероятно расширить игровые возможности, была недоделана, в результате в add-on`е от нее вообще отказались. А ведь представь: полностью изменяемый ландшафт (как в Вангерах), полная трехмерность... Ну к примеру, как забавно смотрелись бы подземные юниты Нод, случайно вываливающиеся из стенки воронки, выкопанной взрывами или перевернувшийся в кювет титан! Вода, стекающая в низины... А сколько тактики оно-б добавило! Создай ров вокруг базы и к танки тебе не угроза! Могло бы быть...
    Второе: баланс. Тут "косяков" просто море. Нет, уберартиллерия Нодов штука хорошая, но для "уравнивания шансов" не надо придумывать копию для GDI! Можно было сделать твоих любимых "москитов" поразнообразнее (ну, к примеру, дать им те же диски!), а то простая "пукалка" слабовата, и сбивают их пачками, если ПВО "правильное". Непонятно так же решение с байком (относительно воздушных целей). С пехотой тоже "нелады": ценность "дискоболов" сомнительна. Кроме того я совсем не ощутил эффекта ветеранства. Нарабатывается долго, а пользы мало. И опять про вокселы: реализуй они идею и понадобился бы экскаватор! ;)
    Третье: сюжет... После СнС он просто не интересен. Увы. Не стоило так дискредетировать Братство. Да и персонажи больно блеклые. Относительное моральное равенство сторон было нарушено. Нод стали "исключительно плохими" и ни на что не способными, GDI же отправились в космос. (да, я всегда был на стороне Братства, моя позиция немного предвзятая).
    Четвертое, личное. До СнС (включительно) каждый проект студии был революцией в жанре. Как по грфике, так по сюжету, так и по геймплею. На СнС эта тенденция прервалась. РА, и все после, были "выжиманием денег" на старой идее. Имхо. Просто вспомни различия между Дюной 2 и СнС, и СнС и Т-Саном!
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2008
    FleXXo нравится это.
  8. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    почему - полная трехмерность? Ландшафт изменяется настолько, насколько это возможно. Как специалист по изменению ландшафтов (гы), очень сильно сомневаюсь, что в стратегии того времени можно (а главное - нужно) было бы учесть, скажем, крепость породы, из которой сложен массив, на котором встают арт. установки для ведения огня. Чуть-чуть не рассчитал - установки катятся под откос? Излишне, ей-богу. А вот лунный пейзаж после каждой потасовки - мило и уместно.

    предпоследнюю, по-моему, миссию за GDI я прошел исключительно этими ребятами "с пукалками" -)

    диск летит дальше гранаты

    ой, не скажи

    очень субъективные моменты
     
  9. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    katarn, я говорю о недоработанности. Фишки с графикой планировались, и даже частично были сделаны (!), но увы, не до конца задумки. На то время это было технически возможно. Что до расчета грунта... Ну не болото же там! Да и у артиллерии отдача была не предусмотрена :). Да и в тех же Вангерах спокойно решили эту проблему.
    Летуны... не поверишь - в первый раз слышу о их полезности! Но надо попробовать, благо Декаду вчера купил.
    Опыт. Не, ну честно! Не заметил! :) Это тебе не РА2. Хотя там был явный перебор :)
    Остальное - ну я же сказал - личное :)
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2008
    unreal doom и MrFlibble нравится это.
  10. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Так только в Вангерах. А в РТС, кажись, до сих пор не реализовали подобное. Максимум, что знаю, - Периметр, но там иное.
     
  11. Juliette

    Juliette

    Legacy

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    4.186
    Отличная игра и отличная статья. Не нужно, я думаю, проводить какие-то сравнения и выцеплять недостатки и недоработки - все вкупе смотрится весьма достойно. Очень люблю эту игру, и много раз переигрывала.
    Правда, запомнился мне из неудобных моментов вечный напряг с местом под хранилища в конце миссий, и сборщики, которые иногда так поперепутаются с заводами, если они находятся в разных местах, что только и приходиться их отлавливать в срочном порядке на вражеской территории и возвращать принудительно.
     
    Gamovsky, dimon222 и Nightingale нравится это.
  12. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.031
    Если несколько игроков "рашили" этмим-самыми летунами, то... По "вышибной силе"* это уступало только массированому налету элитными орка-бомберами ( 15-20 штук ).

    * - Нода из игры ))
     
  13. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    Hekk,
    ПВО выносит летунов по соотношению 1к5. 5 летунов стоит 3000$. ПВО меньше.
    Хотя, если поймать - будет жарево.
    Я последнюю миссию прошёл МАмонтом и переносчиком) почти исключительно. Так что всё возможно.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2008
    unreal doom нравится это.
  14. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    если их на землю не спустить. Тем более - откуда 1 к 5? Независимо от числа солдат? Можно и двумя-тремя обойтись, если устроить соответствующих размеров набег. Налет. Нападение, в общем.
     
  15. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    Ну это я так сказал...
    2/3 ничего неуспеют напукать.
    А строить армию в надежде, что поймаешь противника без всяких средств обороны... Тот же Cyborg Reaper выносит Jump Jet'ов на раз.
    ИМХО, они рулят в RA2.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2008
  16. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    katarn, Nightingale, Мда, тактики у всех разные! Так что превозносить что-то одно не стоит. (обожаю артиллерию, киборгов и банши) Я говорил о нереализованном воксельном движке. Вот это действительно жалко. А то что в итоге получился зубодробительный RTS никто не отрицает.
     
  17. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.528
    katarn, вот аналитическая статья, где довольно подробно разбирается, почему и в чем именно TS "сыроват", а также по каким причинам это произошло.
     
    dimon222 и LoDin нравится это.
  18. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Побольше бы таких "сыроватых" игр. Вот о чем я и хотел, собственно, сказать.
     
    unreal doom, Gamovsky и dimon222 нравится это.
  19. ArtAnalyzer

    ArtAnalyzer

    Регистрация:
    2 ноя 2007
    Сообщения:
    21
    Самая недооцененная часть серии. Либо слишком много ждали от нее после кучи рекламы, либо не смогли оценить все многообразие различных фич зациклившись на скоростном геймплее аля RA и SC, особенно тех что есть на картах (которые сегодня лысые и безжизненны) типа проламывающегося льда (сегодня вернулся в COH 2 и подается как нечто новое), ионных штормов, мутантов, сорняков, взрывающегося тибериума (хорошо подгадить врагу взорвав его ресурсы), пожаров.
     
  20. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Это, батенька, кем же? Вами, что ли? Это же хит былых времен. До сих пор фигурирует на «дуэлях» в качестве популярного «оружия».
     
  21. ArtAnalyzer

    ArtAnalyzer

    Регистрация:
    2 ноя 2007
    Сообщения:
    21
    А вы следили за ней во время выхода? Довольно холодно ее приняли, особенно относительно величия предыдущих частей. Да даже тут вон в разделе скачки игр какой обзор состряпан на нее. И все еще нередко встречаю отрицательные отзывы от некоторых товарищей. То есть как бы да, таки хит но принятый многими весьма холодно, не такой всеобщий восторг как от остальных частей.

    Думаю таки все дело в зацикленности на крафтах от которых массам тогда башню посносило (все-таки клюет народ на рефлекторное действо без меры) да и завышеных ожиданиях (та же трехмерность которую не сделали). Еще быть может сильное отличие от предыущих частей по стилю. Смешно но я помню как мне даже казалось при первом знакомстве что старые C&C красивее TS. А все потому что я со своим детским мышлением был зациклен на привычном, старом. Да взять ту же музыку, насколько она стала другой. Если учесть что у многих эта черта так и сохраняется то не удивительна такая реакция.
     
    Gamovsky нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление