1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Culpa Innata

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 30 сен 2008.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.638
    «…эта игра выглядит как одна из самых интересных, глубоких и красивых приключенческих игр… пожалуй, за всю историю!» - гласит надпись на коробке. Авторитетному ресурсу, конечно, виднее, чем нам, простым пользователям: быть может, у авторов данной фразы имеются дополнительные органы чувств, которыми они более точно способны изучить адвенчуру. Не исключено, что это вообще первый квест в жизни у данного автора. Во всяком случае, такая постановка вопроса наводит именно на такой вывод. Вот она – жизнь в розовых тонах.

    Culpa Innata.
    (В России игра вышла под названием Culpa Innata: Презумпция Виновности)

    [​IMG]
    Пиксель-хантинга в игре нет.
    За одним-единственным исключением...

    В ближайшем будущем нашу планету ждут чудовищные потрясения, различные кризисы и прочие воины. В конечном счете образуется так называемый Мировой Союз, который занимает большую часть территорий Земли и на пространствах которого действует особая Конституция и целый ряд нормативных актов. Прочие территории, как-то: Россия (почему-то включающая в себя не только, собственно, РФ), Китай, Индия и т.п. - отнесены к странам-изгоям. Живут там по-скотски, бедно, преступность зашкаливает… тьфу на них (если зайти на официальный сайт игры и выбрать русский язык, то можно многое почерпнуть у турецких разработчиков в плане словообразования в нашем родном языке. Так, страны-изгои (термин "Акеллы") в версии разработчиков звучат как «жуликовые государства»…).

    Мировой союз представляется его жителям идеальным мироустройством. Семейные ценности в данном обществе объявлены вне закона. Отныне детей воспитывает государство, а гражданин может иметь столько сексуальных партнеров, сколько ему захочется. И никто даже не подумает обозвать его, гражданина, плохим словом. Потому что у всех точно такая же история. У каждого жителя есть целый ряд формальных характеристик, самая главная из которых – Индекс Развития – характеризует его социальный статус. А самое главное то, что в Союзе практически не бывает преступлений. А последнее убийство произошло многие годы назад.

    Тем более была удивлена офицер GPSN Феникс Уоллис, когда ей сообщили о том, что она будет расследовать убийство гражданина Союза. Мигрант из России, господин Богданов, был найден застрелянным в Одессе (Россия… в недалеком будущем). Его труп еще не успел остыть, а в Союзе уже начался переполох. Дело получило статус совершенно секретного, а Феникс было приказано изучить все обстоятельства дела, пообщавшись с друзьями и близкими убитого.

    С самого начала игры вплоть до финальных титров меня не покидало чувство того, что все это я уже где-то видел, во все играл и почти наверняка – читал. Culpa Innata разрабатывалась чуть ли не дольше первого S.T.A.L.K.E.R. и является чуть ли не первым проектом турецкой конторы Momentum. Очевидно, что долгие годы разработки и поиска издателя не прошли зря: за это время CI, подобно умному ребенку, активно вертела головой по сторонам, впитывая в себя, как в губку, все самое лучшее, что можно найти в жанре классических point’n’click-адвенчур.

    Сюжет неминуемо придется сравнивать с Blade Runner – будущее, убийство, нет права на ошибку. Госпожа Уоллис проводит часы в беседах с NPC. Диалоги нелинейны, а потому, выбрав один вариант, мы, скорее всего, лишимся возможности узнать какую-то важную информацию, которая проживала по варианту второму. Особо дотошные товарищи могут наведаться к допрашиваемому на следующий день – в Союзе запрещено слишком часто расспрашивать людей: раз поговорили – и ладно. До скорой встречи на следующий день. К каждому персонажу придется искать свой подход: нахалов и хамов, скорее всего, надо допрашивать строгим тоном, в то время как ранимые личности, скорее всего, расплачутся и попросят нас удалиться. А потом Феникс будет безуспешно доказывать шефу, что она действовала согласно букве закона. Если персонаж выглядит излишне подозрительно, то Уоллис может попробовать добыть ордер на допрос или финансовый аудит подозреваемого. Допрос, больше похожий на выявление репликантов из Blade Runner, проводится следующим образом: усевшись напротив допрашиваемого, Уоллис забрасывает его провокационными вопросами. Стоит испытуемому соврать, как машина подает тревожный сигнал и вруна можно брать голыми руками. Впрочем, торопиться за санкцией на допрос не следует. Быть может, нахальное поведение бедного художника есть не что иное, как образ жизни не особо успешного гражданина, а наивная продавщица из магазина убитого на самом деле… действительно наивная продавщица. И не более того. В проработке персонажей Culpa Innata вряд ли уступит кому-нибудь из коллег по жанру: у каждого NPC имеется своя история, своя философия и парочка собственных скелетов в шкафу, которые Уоллис должна – нет, обязана – извлечь на свежий воздух.

    [​IMG]
    Рано радуешься, злодей!

    Кстати, в связи с допросами в игре существует одна любопытная головоломка. Дело в том, что многие жители стран-изгоев мечтают перебраться в Союз. Доводы у них у всех одинаковые («у вас хорошо»), но вот причины могут быть совершенно иными. Поэтому финальной стадией получения гражданства является собеседование с сотрудником GPSN. То есть с офицером Уоллис. Главная задача испытуемого – набрать не менее 70 баллов развития, главная задача Феникс – вывести потенциального гражданина на чистую воду. Внешне привлекательные люди при должной линии ведения разговора на поверку оказываются маньяками, опасными преступниками или просто людями, неприспособленными к жизни в Союзе. Пускать таких в Союз или нет – дело ваше, но если затем эти товарищи чего-нибудь натворят, то это отразится определенным образом на карьере Феникс.

    К счастью, разработчики решили избавить нас от сбора бесконечных улик и распределения по карманам множества предметов. Редкая находка заваляется у вас в инвентаре более, чем на одну-две локации. Скорее всего, решение очередной головоломки можно найти в той же локации, где она и расположена. В иных случаях действительно могут потребоваться вещи, которые вы нашли, скажем, пять дней игрового времени тому назад, но, скорее всего, лишь в качестве дополнительной подсказки. Вообще, Culpa Innata оказалась достаточно логичным квестом, и мыслей вроде «и что же теперь делать», «куда идти» и т.п. лично у меня так ни разу за все прохождение игры и не возникло. По-моему, это уникальный случай. Во всяком случае, даже великолепному Black Mirror не удалось избежать извечного вопроса «что же я сделал не так».

    Локаций в игре множество, но все они, по большей части, не выходят за пределы города – Адрианополиса. Выглядят они достаточно разнообразно, но особого впечатления не производят. Виной тому, скорее всего, графика, но об этом позже. Кстати, в некоторые места можно попасть только днем, в другие – только после работы. Каждый разговор, каждый переход из одной локации в другую занимает определенное время. Три-четыре локации, несколько разговоров – все, рабочий день закончился, можно отправляться в кафе, сплетничать с подружкой (которая периодически подбрасывает ценную информацию), или одевать одежку фривольного покроя и отправляться в дорогой клуб, в который хаживал убитый. Авось какого-нибудь мужчинку подцепим… Разговорам о сексе, собственно сексу, а также всяческим намекам на него в игре уделено огромное внимание. Однажды это… занятие даже поможет нам выполнить очередное задание. Предположим, некий человек предлагает встретиться с ним в кафе, дабы он передал нам ценную информацию. Вечером выясняется, что информацию он забыл, но зато он предлагает повеселиться сегодня вечером… а поутру, натянув трусы и бюстгальтер, офицер Уоллис извлечет из квартиры «информатора» диск с ценными данными и отправится на работу… Вот вам и нравы в идеальном обществе. Впрочем, почти на каждом шагу нам намекают на то, что это общество вовсе и не идеально, во что Феникс, равно как и любой другой гражданин Союза, отказывается верить. Побочная сюжетная линия переплетается с основной, но на момент окончания игры так и остается подвешенной в пространстве. Ждем сиквела?

    [​IMG]
    Очередная головоломка решается гораздо проще, чем кажется на первый взгляд.

    Как я уже говорил, применение предметов в игре весьма логично. Головоломки еще более логичны. Перепевки классических кубика Рубика, паззла-мозаики и прочих «нажми правый рычаг N раз, левый – M раз» вписаны в игру крайне органично и абсолютно не напрягают игрока. Кажется, что так оно и должно быть. Особо хочется отметить работу с уликами. К вашим услугам все спецсредства полиции будущего: расшифровка текста, реконструкция видеозаписей, воссоздание трехмерных моделей по фотографии… До уровня Gabriel Knight 3 с его зубодробительной работой с картой Culpa Innata не дотянула, но назвать это недостатком, скорее всего, нельзя. А вот процесс создания фоторобота можно было бы и усложнить: все мы помним муки ада, связанные с фотороботом в Post Mortem, но в CI нас не выпустят с экрана создания портрета подозреваемого до тех пор, пока мы не создадим его таким, каким он должен был бы быть…

    Заимствование из разных, надо признать – отличных представителей жанра – не есть плохо. Что действительно плохо, так это то, что разработчики забыли изъять у игр-прототипов графику. Still Life, Black Mirror – эти игры показали нам, как должна выглядеть красивая детективная адвенчура в XXI веке. Честно говоря, даже Gabriel Knight 3 выглядит красивее CI. Всему виной долгий срок разработки игры. Выйди она года четыре назад, может быть, все и обошлось бы, но сейчас наиубогейшие телодвижения персонажей, посредственные текстуры и два типа разрешения экрана (низкое и высокое (1024x768) – вот и весь выбор) способны вызвать отторжение почти у любого игрока. Страшные конусы света прожектора напоминают о эре становления 3D в компьютерных играх, а танец стриптизерши, который расхваливается в игре всеми, кто его видел, выглядит просто ужасно. Ситуацию спасают не самые плохие (только в сравнении со всем остальным!) лица и отличная мимика персонажей. Графика в адвенчуре – не самое главное, но в CI ее и вовсе поставили на последнее место. И это притом, что игра не страдает недостатком аппетита в плане системных требований.

    Зачем надо было делать трехмерную адвенчуру, если собственно трехмерность нигде и не пригодится? Камера строго фиксирована в худших традициях Resident Evil или Tomb Raider, поэтому иногда сложно ориентироваться в коридорах. При этом в отдельных локациях (таких немного, но они есть) офицер Уоллис шизеет и практически перестает подчиняться командам курсора.

    Все мы знаем, по какой причине в Broken Sword I и II были переведены только субтитры. Классика, отличные голоса персонажей в оригинале и т.п. По какой причине CI не была переведена в полной мере – тайна за семью печатями. Голоса, конечно, попадаются очень и очень хорошие, но отдельные персонажи звучат по-настоящему отвратно. Господа-локализаторы перевели только субтитры и текстуры, но и это не удалось им в полной мере. В отдельных местах перевод осуществлялся чуть ли не машинным способом – настолько формально был переведен текст, в других же локализаторы явно упускают отдельные слова («родную» озвучку никто не отменял). Официальный патч от локализаторов не имеет смысла качать вообще – лучше установите официальный английский патч, который и весит в два раза меньше, и игру отучает от пагубной привычки StarForce’ить при каждом запуске.

    [​IMG]
    Забыв о причине прихода в клуб, офицер Уоллис пускается в угловато-ужасный танец...

    В целом игра производит сугубо положительное впечатление. Интересная, интригующая история, логичные головоломки и колоритные персонажи. Разве что красивой Culpa Innata назвать нельзя. Но «культовый» статус, которым отдельные товарищи уже наделили CI, требует проверки временем. Во-первых, ничего сверхвыдающегося в игре нет. Во-вторых, в конце игры ставится вовсе не точка, даже не многоточие, а полноценное «продолжение следует». Culpa Innata заканчивается в «лучших» традициях Still Life, Dreamfall и т.п.: понравилась первая часть? Ждем сиквел и копим деньги.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 мар 2011
    Awasaky, Aganov, Guyver и 5 другим нравится это.
  2.  
  3. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    Фейспалм.жэпэгэ

    1. Где здесь хоть слово про музыку? (а сказать о ней можно многое)
    2. Где попытки проанализировать, справляется ли графика с возложенными на неё функциями? (об этом отдельно скажу позже)
    3. Где анализ стилистики игры? Попытки выделить её лицо, центральную идею?
    4. Где говорится по поводу наличия/отсутствия в сабже атмосферы? Где попытки данную атмосферу передать текстом рецензии?
    5. ГДЕ здесь попытки ну хоть какого-то анализа составляющих игры? Где расстановка акцентов? (ответ: нет их, обычный номадовский разбор ТТХ, ещё одна не имеющия ни малейшей ценности, абсолютно проходная статья).
    6. Где хоть какие-то слова о проработке характера главной героини?

    Теперь относительно самой игры.
    1. Основная "фишка" игры - нестандартный, отлично проработанный и правдоподобный сеттинг. В чём-то он перекликается с антиутопией "О дивный новый мир" Хаксли. Но именно "в чём-то" и "перекликается". Просто совпало. Сеттинги существенно различаются и создавались с разными целями.
    В рамках одной игры имеющийся сеттинг просто физически не мог был быть полностью раскрыт, ввиду общей тяжеловесности. Что-то недосказано, что-то обрвано, а что-то начнут рассказывать лишь в сиквеле. Пока рассказана приблизительно треть истории. Продолжительность игры - 30-40 часов. Делайте выводы.
    2. Стилистически игра представляет собой интерактивный (теле-)сериал. Разделение на главы с малым количеством событий, цифровой шум на катинке, типично сериальное музыкальное сопровождение в "спокойной" половине игры, диалоги в стиле "трёп неформальный" и "ничем не примечательное официальное общение". Доказательств достаточно?
    3. Очень заметно влияние киберпанка. Начиная с великолепной мелодии в главном меню - и заканчивая всей побочной сюжетной меткой и тамошним музыкальным сопровождением. Кстати, в отличие от "спокойной" половины игры, "киберпанковская" - действительно атмосферна.
    4. Графика. Графика убога, факт. Но здесь, Поруччик, возникает один ньюанс. Дело в том, что в идеальном мире Всемирного Союза, люди работают. Все. Полный рабочий день. А в оставшееся время расслабляются в ночных клубах да спальнях. Обстановка соответствующая. Минималистично-функциональная. С показом такой обстановки, графический движок игры прекрасно справляется. А там, где необходимо было смоделировать что-то симпатичное - это сделано.
    5. Танец Мата Хари - посмотреть и забыть, как страшный сон. В остальном, анимация смотрится... бедно, конечно, но в глаза не бросается. Про убожество графики, кстати, тоже забываешь достаточно быстро.
    6. Зря они, всё-таки, перегрузили графику бесполезными "свистелками и перделками". По-хорошему, сис. требования игры должны быть гораздо ниже. Да, я знаю, что об этом сказано в статье. Здесь я просто излагаю свою позицию по отношению к игре с тем, чтобы была ясна суть предъявляемых к статье претензий.
    7. Диалоги на 95 процентов состоят из представителей двух вышеупомянутых категорий. И тому есть несколько причин. Первая: Culpa Innata старается походить на серьёзный сериал. Вторая: поскольку акцент сделан на раскрытие сеттинга и сеттинг этот намеренно сделан максимально реалистичным - добро пожаловать в бесконечные диалоги типичных жителей данного общества. Главная героиня может отвлечь необходимого ей человека от дел на несколько минут, один раз в день. Обычно, на "обработку" свидетеля уходит от 2 до 4 дней. Итого - 10-15 минут на свидетеля. Многих ли людей можно назвать яркими на основании 10-15 минут формального общения?
    Возникает вопрос: почему данный факт является достоинством (более полное раскрытие сеттинга), а не недостатком (блеклые диалоги) игры? Ответ: в игре есть несколько мест - не более десятка - где проработка диалогов (как вариант - текстов) сделана на АБСОЛЮТНО другом уровне. На две головы выше. Вопрос: зачем сделано столь резкое разделение? Ответ: серость большинства диалогов - вынужденная дань реалистичности сеттинга, блестящая проработка меньшей части диалогов - во-первых, свидельство того, что авторы знают, что и с какой целью они исследуют посредством данной игры и, во-вторых, затравка для последующих частей. Рассказана, напоминаю, приблизительно треть истории, и в последующих частях подобных диалогов будет гораздо больше.
    8. Характеры. Абсолютно аналогично. Почти все характеры относятся к категорям "серая мышь обыкновенная" и "ничего выразительного". Несколько характеров - великолепны. Это задумка такая. Считать ли вам её недостатком - вам же и решать.
     
    Sinbad нравится это.
  4. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.638
    судя по тексту, сказать можно только "незапоминающаяся". Если кому-то есть что сказать... ну, скажем, влияние музыки на восприятие игры в KQ7 гораздо сильнее, чем тут. На мой личный взгляд, музыка - не самая важная часть данной конкретной игры.

    Графика НЕ справляется со своей задачей. Убогие ракурсы во время диалогов напоминают о не самом лучшем решении из KotOR. Страшные, невзрачные коробки зданий страшны и невзрачны не потому, что разработчики хотели их такими показать, а потому что графика убога по определению.

    Стилистика игры, вроде как, сравнивается с BR. Как можно оценивать идею незаконченного проекта? Вы, конечно, можете так поступить, лично я считаю, что по одной части нельзя судить о всей игре в целом. А "вся игра" - это CI1+CI2, потому как идея оказалась разорванной на, минимум, две части.

    на мой взгляд, они есть. Возможно, кто-то может посчитать, что их нет. Это только говорит о том, что данному человеку недостаточно тех средств выразительности, которыми я воспользовался.

    да, я получил свой гонорар и отвалил в сторону =0
    акценты расставлены. Если даже ИХ не видно, то это уже точно не моя проблема -)
    и не надо мою манеру марать бумагу сравнивать с чужими методами писать заметки. Я же не обзываю никого нехорошими словами?

    это не мне не хватило глубины мысли в статье, это кому-то не хватило проницательности, дабы обнаружить описание характера главной героини. Кстати, подобные слова (может быть, даже отмеченные специальным заголовком), для особых интеллектуалов, водятся на соответствующих коммерческих ресурсах. Там все разжевано, в рот положено и оценено соответствующе. Если не хочется думать по поводу прочитанного, смотреть, но не видеть, то лучше читать тамошние обзоры.

    для сериала и графика слабовата, и средства выразительности ростом не вышли. Тот же "фильм" фаренгейт откровенно слаб на графику, но засчет правильного дизайна выглядит просто отлично. Вот это "фильм". А сериалы, в которых двадцать дней творится одно и то же, а в конце каждого второго дня идет необязательная беседа с какой-то дурой, вряд ли кого-то интересует. Цифровой шум сделали дабы посильнее спрятать недостатки внешнего облика игры.

    это если так считать
    я не считаю, что почти все характеры - серые мыши. Охранник "звездной пыли" да какой-нибудь NPC вообще без слов. Остальные - отлично проработанные ребята. О чем я уже говорил.
    В общем, не согласен.
     
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.598
    Goloboro, твоё сообщение похоже не на аргументированную критику (а таковая и ТОЛЬКО таковая здесь допустима), а на какой-то наезд... Вопрос, начинающийся с "где?", в данном разделе не очень уместен. Раздел как называется? "Авторская Колонка". Что автор посчитал нужным сказать - то и сказал. Не нравится - критикуй, но не вопросами, а "аргументами и фактами". И чуть сдержанней.
    Есть ещё выход - написать альтернативную статью по той же игре, это не запрещено.
     
  6. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    Если отвечать на вопрос о том, что должно быть отражено в игровом обзоре ИЛИ игровой рецензии, развёрнуто - получится отдельная статья. Я не знаю, смогу ли я сейчас взяться за её написание. Вопросы, озвученные мной в посте, были риторическими (поскольку заключали в себе ответ "здесь этого нет", следовательно, иного ответа не требовавшие).

    Если рассматривать данную статью, как игровой обзор, то она не даёт незнакомому с игрой читателю полной и последовательно изложенной информации о том, что он увидит в игре. Если рассматривать статью, как игровую рецензию (критико-аналитический обзор), то я не заметил в данной статье ни одной попытки, собственно, анализа того, ПОЧЕМУ различные составляющие игры сделаны ИМЕННО такими, как есть. Автор, совершенно явно, не читал ни одного интервью с создателями игры, поэтому некоторое количество материала осталось им попросту незамечено.

    Все риторические вопросы производились мной именно с целью показания несостоятельности данной статьи и как игрового обзора, и как рецензии на игру.

    Все дальнейшие уточнения по тексту комментария шли с целью, хотя бы вскользь, упомянуть о всём том, о чём, по таинственным причинам, умолчал автор. Насчёт резкого тона - не буду оспаривать, возможно, был неправ.

    А вот статью по данной игре я уже писал. Полноценный игровой обзор, который опубликовали в украинском журнале "Мой Компьютер" (фейл, ололо). Писать ещё одну статью по Кулпе, особенно критико-аналитическую - нет, спасибо.

    Могу, кстати, прислать электронную версию первой статьи, того самого напечатанного обзора. Если интересно, конечно.

    Вот такие пироги. Кстати, флажки за "бесполезное и неинформативное сообщение" презабавно выглядят на фоне того, о чём в моём предыдущем комментарии говорится.
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2008
  7. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.638
    за годы незалежности русский язык позабыли? Подобные междометия напоминают словарь Эллочки.

    да комментарии, что первый, что второй - пустые и неинформативные.
    Читать интервью с разработчиками для того, чтобы разобраться в игре необязательно, об их отношении к делу отчасти говорит качество диалогов, качество графики и качество текстов на оф. русском сайте. Не акелловской страничке, а именно сайте разработчиков.

    Попытки выдать свои вопросы за маячки в направлении истины - чушь несусветная, потому как в основу вопросов положено изначально предвзятые тезисы. С которыми я не согласен. Потому и выходит такое недопонимание. Ну, а трясти своей рецензией из какого-то там журнала не стоит. Ну, написали - и что?

    Ну, а вам желаю удачи в опытах написания рецензий по частям целого - не удивлюсь, если когда-нибудь увижу вашу критическую заметку по первому тому "Войны и Мира". Второй можно как-нибудь потом рассмотреть.
     
  8. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    Дааа, хохлосрач - это, гхм, кошерно. Расово двачую.

    Здесь у нас есть выбор. Вариант первый: мы оба начинаем передёргивать, увиливать и заучиваем наизусть "Двенадцать приёмов литературной полемики, или пособие по газетным дискуссиям" Карела Чапека. Вариант второй: мы ведём дискуссию на основаниях здравого смысла посредством фактов. Пока что, вы тяготеете именно что к первому варианту, что весьма меня разочаровывает. (Подсказка: следующий пост Катарна будет содержать в себе обвиняния в том, что я тут увиливаю от ответа и развожу флейм)

    Госсподи ты Боже мой, написано родным для вас, совершенно русским языком:
    Это никакие не маячки, ведущие к Истине и Вселенскому Счастью. Это - суть констатация факта: "А вот про это, это и вот это - ни слова нет. А следовало бы. Обидно, да?". Почему следовало бы? По той простой причине, что (повторюсь) игровой обзор ОБЯЗАН давать человеку, никогда не видевшему игру и ничего о ней не слышавшему, максимально полное и систематически изложенное описание различных компонент игры. Те самые Номадовские ТТХ. Иначе никакой это не обзор, а обычная запись в бложике на манер "парни, зацените какую я игрушку нашёл, счас расскажу...". Претензии к обзору у меня именно что "по факту отсутствия того, что быть должно".

    Вы так говорите, как будто во всём этом есть что-то плохое. Ну перевели Гуглопереводчиком. Зато записали хорошую музыку, уйму голосового материала и вклинили в игру несколько ярчайших характеров. Кипятитесь из-за всякой ерунды.

    Типичные обыватели Всемирного Союза.
    Обыватели.
    Типичные.
    Несколько разговоров по 5 минут каждый.
    Допустим, вы разговариваете со взрослым, абсолютно незнакомым, человеком, которого вы оторвали от его работы на несколько минут и от которого вам необходимо узнать совершенно конкретную информацию, касающуюся вашей работы. Вопрос: будет ли ваш диалог по литературной ценности чем-либо отличаться от диалогов Кулпа Иннаты? Да ничем он не будет отличаться - вот в чём подвох. Разработчики намеренно показали нам всё расследование "от" и "до" в подчёркнуто реалистичном (насколько это было возможно) сеттинге. Включая все служебные диалоги со всеми свидетелями.

    Хорошо, если Вы просите, переведу с русского на русский. Я уже писал обзор (не рецензию, именно обзор) по Кулпе. Этот обзор был опубликован в одном журнале (в статье указано авторство "Павел ГОЛОБОРОДЬКО aka Goloboro"). Писать второй обзор по данной игре я не буду ни при каких обстоятельствах, но могу прислать (я, автор данного обзора) уже существующий, для размещения в данной колонке. Если это допускается правилами, действующими в авторской колонке, я так с удовольствием и поступлю.

    Некорректно. Первая Кулпа Инната вполне себе завершена. Та часть преступления, о которой можно узнать в процессе метаний по Адрианаполису завершена. Чтобы узнать больше - нужно ехать в Одессу. Лицо убийцы мы знаем. Несколько "плохишей" в Адрианаполисе - получили по заслугам. Тут скорее подошло бы сравнение с Дюной. Первая книга - лишь первая часть сериала. С другой стороны, полагаю, никто из тех, кто прочитал данную книгу, не будет спорить с тем, что она вполне себе самодостаточна и писать на неё критическую рецензию вполне себе можно.

    Поймите, невозможно было вместить всю Кулпу в одну игру. Продолжительность вот этой первой трети сериала уже составляет порядка 40 часов. Почему? Потому что максимально полно сеттинг игры можно было показать только через многочисленные разговоры с гражданами союза (а отсюда растут ноги у невыразительных диалогов). А потому, создатели игры явно озвучили правило: мы показываем всё расследование целиком. Точка. Спорить с правилами игры можно только тогда, когда они противоречат друг другу. В правилах данной игры я лично противоречий не вижу. Да, во многом, пародийный, но, вместе с тем, качественно проработанный и нетипичный, сеттинг. Да, нелинейность прохождения. Да, куча лишних персонажей. Да, море малосодержательного трёпа. Да, очень многое не говорится прямым текстом и для того, чтобы заметить это, необходима определённая наблюдательность. Да, развлекательно-сериальная подача с соответствующей музыкой. Да, намёки на то, что всё происходящее - лишь хорошо поставленная иллюзия. Остаётся лишь принять данные правила (играть в игру и получить от неё удовольствие), либо не принимать данные правила (не играть в эту игру и найти что-нибудь поинтереснее). А получить удовольствие от игры, скажу по большому секрету, можно лишь в том случае, если вам доставляет удовольствие изучение сеттинга игры. И играть до конца, соответственно, необходимо лишь в этом случае. Если сеттинг неинтересен - зачем ещё играть в Кулпу? Смотреть на малополигональных болванчиков и припадочный pathfinding? Нам выдали на рассмотрение часть любопытнейшей политическо-социальной системы. Именно вокруг неё и завязаны все остальные компоненты игры. Понравилось? Прошли, запомнили, с нетерпением ждём следующую часть. Не понравилось? Скривились, стёрли с винчестера, поиграли в Фаренгейт для успокоения нервов. Но вот зачем, даже не попытавшись разобраться в игре, лепить "обзоры", отличающиеся близкой к нулю информативностью - мне, наверно, не понять.
     
  9. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.638
    я сейчас, видимо, удивительную вещь скажу, но эта заметка, как и все лично мои статьи, и есть "парни, зацените...". Я описываю игру так, как лично мне бы было интересно о ней прочитать если бы я никогда в нее не играл. ТТХ лично мне не нужны - в игре должна оставаться какая-то тайна - после прочтения иных рецензий в игры играть совсем не хочется, потому как все *и так* ясно. Опять же, вы бесконечно уверены в том, что ответы на ваши вопросы - "да, тут такого нет, виноват", но по большей части мой ответ "имеющий глаза - прочтет, имеющий ум - поймет".

    серьезности подхода к делу нет...
    та же графика. Не солидно. Когда вообще выходили культовые квесты с убогой графикой? Только в Runaway в свое время была отвратительная лицевая анимация. И все, вроде бы. Это только один пример. Другой - игра - почти сплошные разговоры. Мало действия. Мало квестового действия, не хватает совмещения предметов и прочей приятной ерунды.

    епрст
    под фразой
    понимается: "игра неровная, что-то (диалоги) сделали отлично, а на что-то почему-то не хватило времени или сил - нехороший знак". Беспечное отношение к делу.

    в этом разделе каждый без проблем может разместить свой личный труд. Пожалуйста, никто не против, я только "За".

    тема "что-то не так в этом государстве" до конца не раскрыта. Мотивы убийства - ясны, но темных пятен все равно много. Сюжет скомкан в самом финале - думаю, никто не будет отрицать, что он скомкан почище Still Life'овского. И это плохо. Это кусок истории. Тут в конце не точка, не многоточие. Тут в конце "конец первой книги". А вторая книга не вышла.

    опять началось всезнайство
    ну кто ж вам сказал-то, что вы в игре разобрались? Я считаю, что я в ней разобрался. Разобрался и недоволен ее концовкой. А то, что я тут не вывалил на потенциальных читателей уйму спойлеров и приравненных к ним размышлений о быте человека в Союзе - это только плюс данной заметки. Я сравнил игру с несколькими другими проектами. И этого для моей "пацаны, смотрите что я тут видел..." более, чем достаточно.

    А вообще-то, для человека, который говорит о том, что в игре многое не сказано прямо, но показывается иносказательно или еще как, вы удивительно невидящим взглядом проглядели данную заметку. Удивительный пример чтения по диагонали, господин критик.
     
  10. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    На всю графомань, пардон, терпения недостало, но отдельные моменты зацепили.
    Пардон, а что это за наполеоновские планы такие? Зачем делать то, что невозможно? Или у авторов комплекс мессианства обострился, и они посчитали, что их творение необходимо нашему миру настолько, что необходимо его выпускать хоть в каком виде?
    Зачем, допустим, мне этот [!ненавистное слово детектед!] сеттинг? Я - потребитель, я хочу завершенного произведения искусства, и мне начхать на амбиции авторов. Если вы выпускаете законченный продукт, то он, так его разтак, должен быть закончен. И я не про закрытость финала, отнюдь. Замысел автора должен быть полностью раскрыт, проработан и развит, чтобы я понял все, что до меня хотят донести. Пухлые романы пишут (по крайней мере, начинают), в основном, малолетки-графоманы, искренне верящие, что забредшая в их черепные коробки идея столь нова и значима, что менее чем на трехстах страницах (а лучше в трилогии) ее просто не изложить. Борхесу хватало полутора страниц.

    По поводу "только" и "отсюда маловыразительные" - бред свинячий. Любое произведение искусства предоставляет автору гигантское множество способов для выражения идеи. И уж тем более такое комплексное, как видеоигра. И уж совсем непонятно, каким образом все вышеизложенное столь ярым защитником Кульпы детерминирует хреновость воплощения этих способов.
     
    kreol, katarn и runito нравится это.
  11. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    В таком случае, вам совершенно незачем играть в Кульпу. Рынок игр свободный. Играете в ту или иную игру вы добровольно, причём для того, чтобы получить от неё удовольствие. Другими словами, вы платите свои деньги с целью получения удовольствия от выбранной вами (на основе рецензий, обзоров, мнения товарищей и прочим доступным вам материалам) игры. Задача обозревателя, таким образом, сводится к тому, чтобы предоставить читателям информацию, достаточную для принятия такого выбора (платить(играть)/не платить(не играть)). Для этого необходимо, во первых, подробно описать читателю игру с позиций как выглядит/как играется/как ощущается, во-вторых, отметить те игровые особенности, которые "доставляют" и которые "не доставляют", и, в третьих, ответить читателю на вопрос "Почему из игр данного жанра, вышедших в последнее время, я должен выбрать именно эту? Что в ней есть такого, чего нет в её конкурентах?". А этого в данной статье сделано не было.

    Ситуация первая. Вы (допустим) покупаете журнал, в котором печатают интересные и действительно сложные кроссворды. Такие, к уровню которых не приближается более ни один журнал, вам известный. Журнал выходит ежемесячно. Ответы ко всем кроссвордам данного номера публикуются в следующем. Вам нравятся кроссворды, размещаемые в журнале, но вас бесит то, что приходится ждать целый месяц для того, чтобы сверить решённый, или не до конца решённый кроссворд.

    Ситуация вторая. Есть игра с отлично хорошо проработанным и нетипичным сеттингом (хе-хе). Есть крепко сбитая сюжетная детективная линия, во время которой нам данный сеттинг описывают во всех деталях. Есть определённое количество намеков на то, что описываемый игрой сеттинг вовсе не столь хорош, как все пытаются это преподнести и даются определённые зацепки для дальнейших раскопок. Очевидно, что чётко выраженной, авторскую точку зрения на описываемую систему, мы увидим в последующих частях игры. Пока что, у нас есть софизм: сделано смелое предположение вида "а если так?" (центральная идея сеттига), которое развивается подробно и убедительно, во всех деталях, приводя к закономерному и , вроде бы, логичному выводу("доказательство"). В игре прямо говорится о том, что в приведённом доказательстве определённо наличествует вопиющая ошибка и говорится: "можете поискать её здесь, здесь и где-то здесь". Ситуация осложняется тем, что игроку намеренно не рассказывают некоторую часть условия и не раскрывают существенную часть доказательства. Получаем головоломку, которую верти-не-верти, а полностью собрать не получится, до выхода следующей части. Пока что, игра представляет собой, всего лишь, сай-фай детектив с определённой пищей для размышлений и ОГРОМНЫМ заделом на последующие части.

    Кстати, позвольте полюбопытствовать: "Замок" Кафки и "Волхва" Фаулза вы тоже графоманией считаете?

    Ну планы и планы. Авторы решили именно так, а потребители массово и добровольно поддержали их кошельком. Значит, эти планы не так плохи, как вы пытаетесь их показать.


    P. S. Ещё одна аналогия. Выше, в данной теме, я писал о том, что Кульпа, многими своими особенностями, напоминает телесериал (данное утверждение подтверждается и в интервью с создателями). Так вот. Те серии, которые входили в первый сезон, нам показали. Сезон закончен. Снимаются серии второго сезона. Оставайтесь с нами, бла-бла-бла.
    Все многосезонные сериалы, кстати, тоже в графоманию запишем? (Не знаток, к сожалению, но полагаю, что это было бы опрометчивым; Твин Пикс, вон - дай Бог, когда-нибудь посмотрю - двухсезонный сериал. И ещё фильм, продолжающий и объясняющий сериал, имеется. Графомания-с детектед.)
     
    Последнее редактирование: 14 окт 2008
  12. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Goloboro
    уважаемый, по-моему, пора перейти от многословия к делу: выложите в этот же раздел Вашу статью, а мы сравним и поймём наверное, чего, по-вашему, не хватает в обзоре. Ммм? А то пока у вас только какие то бездоказательные выкладки на тему "в обзоре должно быть то-то и то-то, и точка, я это знаю, потому что я это знаю, остальные - цыц!"
     
  13. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.598
    Nubilius, он выложил уже.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление