1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Daikatana

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Жук, 23 фев 2017.

  1. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    header.jpg

    Галерея ТУТ!

    Однажды изящный и невыдуманный друг IyK'a смачно плюнул в физиономию Джона Ромеро и растёр. Конечно, журнал после этакого стал непригоден к прочтению, но оно было уже и нестрашно, поскольку IyK'а впереди ожидало ЗНАНИЕ, а ЗНАНИЕ – это весомее всякой слюны. В ответ на изумлённый взгляд и истеричный возглас (журнал денег стоит!) IyK получил беспрекословно и важно:
    - Негодяй. Негодяй и представитель определённых меньшинств. Сделал худшую игру всех времён и народов - Дай катану. Ненавижу его. Сатана он, а не человек. И Игра - ужас.
    Конечно, оно всё было совсем не так, а журнал вскорости просох, хоть и слипся. Но осадочек остался.

    Будто в руки взял
    Молнию, когда во мраке
    Ты прокачал меч.

    Катановый скачок

    Хиро Миямото, несмотря на Героическое имя, - неудачник каких поискать: вляпаться по самые 精巣 в такую неприятную историю – это нужно обладать качествами. Причём сразу всеми, кроме интеллекта, но тут – боевик, а раз боевик – значит ум не приветствуется. А значит, всё верно и как нужно. Хиро – доверчивый учитель фехтования из очень альтернативного 23-го века, где всё нехорошо и почти даже плохо. Дождь, корпорация Мисима, Япония и едва ли не киберпанк, а тут вдруг старик старческим голосом просит о помощи и, конечно же, тут же отдаёт покемонам душу. Всё. Теперь выбора нет – и пора спасать мир и переписывать историю.

    3-hiro.JPG

    Чем и предстоит заняться игроку на протяжении долгих и заковыристых 24-х уровней в компании чахлой японской девушки Микико Эбихара и тяжеловеса “скажинетрасизму” Суперфлая Джонсона. Вновь, но по буквам: С У П Е Р Ф Л А Я Д Ж О Н С О Н А.

    И сперва начинает подкрадываться сомнение - а что, собственно, особенного в этой Daikatana, когда это обычный средний шутер с устаревшей графикой, коих к 2000-му не налепил только ленивый? А потом к Хиро присоединяется эта странная парочка, а потом в руки Хиро попадает большой меч... и - БАЦ! - на подмостки взбирается главный гад, - и трио идиотов героев вышвырнуты на пару-тройку тысяч лет назад, и не куда-нибудь, а прямо в Грецию. Естественно, Древнюю.

    Всего же игра разделена на 4 ломтя - эпохи: Японию 2455-го года, Элладу, чумную Норвегию 560-х годов и Сан-Франциско 2030-го года. Венец каждого эпизода - босс. Есть где пропотеть!

    Машиной времени, как несложно догадаться, является японская суперсабля – Daikatana, а топливом ей служит в принципе, что угодно души живых существ, и чем больше душ она впитает, тем больнее будет рубить, – выстроено аж пять ступеней прокачки, и на последнем катана превращается в электрофакел, одинаково хорошо аннигилирующий врагов и вызывающий приступ эпилепсии (или просто лёгкую слепоту) у игрока.

    Однако совершенствуется не только Дайкатана, но и сам Хиро. Да, за каждую размозжённую тушку капает опыт, и при достижении левел-апа игроку предоставляется выбор, какой из параметров он желает улучшить: POWER (сила урона), ATTACK (скорость атаки), SPEED (скорость передвижения), ACRO (пры-жок, то есть его высота), VITALITY (планка максимального здоровья).

    Полностью накачанный Хиро, впрочем, превращается в неуклюжую, неубиваемую, но смертоносную машину, которую сильно заносит на поворотах - инерция-с. Зато повышенная прыгучесть позволяет, например, без лишних нервных затрат добираться до секретов, которых традиционно много.

    Волшебный грибок в лесу.
    Им не стоит лакомиться.
    Или всё же?

    Dude Cares

    Абсурдный сюжет, слепленный по заветам другого Джона, преподносится долгими и уродливыми кат-сценами, выполненными на движке игры, где, имея, в принципе, возможность бросить всевозможные полигоны на создание персонажей, почему-то выглядят они как-то особенно уж плохо. А памятуя потуги Valve и, собственно, Ion Storm по созданию зачатков лицевой анимации, накрепко сшитые губы пугают не хуже классических японских страшилок. Даже создатели Nocturne (который, кстати, появился не в последнюю очередь благодаря разногласиям в Ion Storm) со второй попытки догадались всё же рисовать мимику на малополигональных моделях. Но не тут. И уж тем более странно, что кат-сцены не были заменены пререндерёнными видео, которые, судя по трейлерам, были готовы к моменту релиза и совсем не выглядели в 500 раз лучше, чем сама игра: ведь Daikatana – это шутер, а не какая-нибудь jRPG, и глубокого погружения не требовала.

    И раз уж упомянулось о движке, то нельзя умолчать о самом болезненном: Ромеро непростительно просчитался, а Кармак по-медвежьи услужил. Изначально Daikatana с оптимизмом и недолго создавалась на idTech1 – движке незабвенного ещё лет двадцать Quake 1, а потом какой-то киберкомар с противным писком укусил Джона - и тот решил переиначить все наработки на более технологичном idTech2. В итоге многократно заявленные финальные сроки были многократно сорваны, хотя итоговое качество картинки действительно подтянулось: туман, погодные эффекты, динамическое освещение, замечательные скайбоксы и снежинки, похожие на... снежинки! Так круто, как это было принято в Ion Storm Dallas, соки из idTech2 уж точно не выжимал никто: Daikatana при общeй отсталости умудрялась местами выглядеть не просто мило, но очаровательно, чему в немалой степени способствовал до мелочей продуманный левел-дизайн.

    Early-John.png
    Это Джон. И он ещё не просчитался. Будь как Джон!

    Почему Ромеро и Ко решили дожидаться открытия лицензирования idTech2, выбросив в урну 11 месяцев кропотливой работы, вместо того чтобы следовать дорогой Valve, - загадка. Хотя это в целом катастрофическое для Daikatana и Ion Storm решение сыграло в последующем добрую шутку с Anachronox.

    Так что...

    Нет хутра без бобра

    Самым главным врагом Джона Ромеро был Джон Ромеро – сердце без мозгов, как его некогда обозвали. Не слишком грамотная кадровая политика, расточительство и даже, что несущественно, секс с подчиненными привели к склокам, протестам и разрушению Далласского отделения Ion Storm, а послe – к переходу всей Ion Storm в подчинение к Eidos, где секс приобрёл уже несколько иные формы.

    1394632-i.jpg
    Будь как Джон, б...!

    Между тем у Daikatana оказались по-японски эльфийские ушки, и торчали они в итоге почти за каждым громким названием начала нулевых. Third Law Interactive, построившие захватывающий цирк в KISS Psycho Circus, или же издатель, выпустивший его, да и другие неплохие вещиGathering of Developers (GOD games) – фрагменты Ion Storm Dallas, сбежавшие от Daikatana и её бездеятельного Ромеро. Хотя и тут не стоит забывать, что Ромеро лично пригласил Уоррена Спектора в Ion Storm, и приглашение это уже через три года аукнулось миру по меньшей мере шедевром – Deus Ex, а Том Холл – первый после бога - смог неспокойно завершить треть задуманного в Anachronox.

    Так что, оглядываясь назад, - это очень недурственно, что такой странный, сумбурный и во многом негативный опыт, как Daikatana, существовал. Он вскрыл некоторые болезненные проблемы игровой индустрии и позволил в будущем скорректировать процесс создания игр и их рекламы. Сторонние издатели, с живым интересом наблюдавшие за оглушительным провалом Daikatana, сделали грамотные выводы. Жаль, что их не сделала Eidos, утопив в итоге нeнамеренно не только Looking Glass, Ion Storm, Core Design, но и себя.

    TomHallJohnRomeroWarrenSpector_IonStorm.jpg
    Том Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор - три столпа Ion Storm. На фото не хватает четвёртого столбика - Тодда Портера, но его, безобразника, всё же уволили. Неприятное всплытие внутренней переписки глав Ion Storm тоже в некотором роде поспособствовало. Скандалы, интриги, рас...

    Спустя десятилетия тяжело представить, КАКИМ ОБРАЗОМ, имея в рукаве такие козырные тузы, как Tomb Raider, Thief, System Shock, Hitman, Deus Ex, можно было суметь вылететь в трубу... но британцы сумели, и было это болезненно. Весьма.

    Конечно, оно нетяжело - рассуждать с ироничной улыбочкой о сроках сдачи Daikatana (которые уверенно переносились после каждого дедлайна) и о её бюджете, когда цикл создания нового ip и без того занимает около трёх лет, и умеренные анонсы делаются с прицелом на далёкое будущее, а бюджеты заставляют кинопродюсеров глотать транквилизаторы... но в 1997 году игры делались быстро, а эволюционировали ещё быстрее, и три года – это было чрезмерно.

    I can't leave without my buddy Superfly!

    Daikatana – приключение длинное и даже сдобренное расистскими стереотипами, и, конечно, справедливо будет сказать, что первая копия, которую купил сам Ромеро, как и все последующие копии на момент выхода 14-го апреля 2000 года, была практически непроходимой – искусственно завышенная сложность (и отсутствие нормальной системы сохранений) вкупе с программными дырами и неописуемо тупым ИИ превращали по-хорошему классический игровой процесс в пытку. Тяжёлый патч нe замедлил появиться через всего лишь полгода, когда момент был уже безвозвратно утерян: "Дай катану" за полгода разгромили все. Ослеплённые яростью глаза игроков проморгали некоторое хорошее, но их можно понять. Ситуация с горячо ожидаемыми играми не изменилась, конечно, и спустя сто лет после Февральской революции, но изменилось отношение к ним: да, цикл разработки по-прежнему занимает несколько лет и много миллионов денег, и – да, патчи по-прежнему приходится ждать по полгода и более, - но цифровая дистрибуция сильно сгладила углы – и “худших игр всех времён и народов” неожиданно стало выходить не в пример меньше, а потерянные деньги и нервы стало возможным вернуть вспять.

    screen3.jpg
    Джон понимает, что что-то пошло не так...

    И – серьёзно, каждый уровень в Daikatana уникален, игровой процесс (в итоге) сбалансирован и разнообразен: за каждым поворотом находится что-то новенькое, а темп не проседает. Чего только стоят честная реализация 25-ти (!) уникальных видов вооружения, а также маниакальная проработка собственного бестиария для каждой эпохи! И музыка. Положим, Daikatana можно было с удовольствием попинать за многое, но OST - это совсем другая песня, и тут нога пинающего разбилась бы о глыбу качественного материала. Жаль, озвучиванию повезло не так сильно, но на то были причины...

    Помимо диких сохранений, до белого каления чутких обожателей Ромеро доводил упомянутый всуе ИИ: по задумке ИИ должен был стать продвинутым, але не так сталося, як гадалося: напарники, от которых было не спрятаться и даже не скрыться, вели себя категорически неадекватно. Да, это не две прямых, как намерения амёбы, команды из Half-life - стой или иди: тут команд придумали целых пять (подбери, идём, стой, атакуй, отступай), но всё впустую. Проще было оставить горе-помощников в начале карты, зачистить всю живность, а затем вернуться за покинутыми доходягами и молиться какодемону, чтобы они ненароком не рухнули в лаву там или с обрыва, или в текстурах не встряли, например. А всё потому, что экран загрузки не умел пропускать Хиро в одиночку, а только с балластом.

    Но спустя много времени ситуация поправилась сверхтяжёлой заплаткой, развернувшей Daikatana инфантильным лицом к игроку. В чувства, как водится, её привели фанаты, упорно доведя версию до 1.3, после того как Ромеро выложил исходники, а eщё он вынул да положил целую пре-альфу, собранную в незапамятные времена на idTech1. Такая вот щедрость.


    Летние травы
    Там, где исчезли герои,
    И поделом.

    Дядя Гэйб и цифра 3

    Daikatana - пример завышенных амбиций и плохого менеджмента, а не плохой игры, потому что, как бы кому это ни было тяжело признать, Daikatana – хорошая игра, а местами – очень. Финальная версия – то, что доктор прописал ворчащим и недовольным old’ырям: много часов чистого, бодрого классического геймплея, разбавленного простыми ребусами и приятными мелочами вроде пауэр-апов (грозный комментарий прилагается) и сундучков со случайным содержимым, множеством секретов и пасхалок.

    john_romero.0.0.jpg
    Всё будет хорошо!
    Это было выстрадано и не сразу, но результат того стоил: один из лучших FPS всех времён, без вины виноватый, готов доставить море удовольствия всем, у кого в груди по-прежнему бьётся стариковское сердце.

    Хотя у японцев концовка получилась веселее.

    Suck it down!

    *И до встречи на Марсе!)
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2017
    Faramant, Hypercam, AndyFox и 15 другим нравится это.
  2.  
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    Спасибо за веселую статью ;)

    Дайкатана вперед!!1111

    p.s.
    У Dominion Storm Over Gift 3 музыка няшная, но это заслуга ионстормовского композера (к Дайкатане и Анахроноксу тоже приложившему руку).
     
    nop и Жук нравится это.
  4. Demua Ivanov

    Demua Ivanov

    Регистрация:
    4 апр 2010
    Сообщения:
    37
    Я 3 раза пытался играть в Дайкатану: когда вышла,потом несколько лет спустя и совсем недавно с последним патчем.
    Да,согласен, что-то в ней есть, но достаточно скоро она начинает меня раздражать и я её бросаю.То ли уровни такие,то ли некоторые
    дурацкие враги, оружие (в начале игры) которым ты часто сам себя ранишь (безумный рикошет,гранатомет со слишком большим радиусом взрыва в для небольших локаций),
    некоторые двери иногда закрываются наглухо и спасает только noclip.Так что для меня она остается неиграбельной,я лучше в Quake 2 снова поиграю.
     
    nop нравится это.
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Начни эксперименты с сохранениями и начнется КРИТИКА!
    И как это в Project IGI и Delta Force авторы рискнули вообще без них обойтись?
     
  6. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Игры без сохранений в течение уровня можно делать, но, имхо, это должно быть обоснованно и завязано на геймплей.
    Ну например если в игре раунд длится 2-5 минут, то переигрывать не больно (привет, Hotline Miami!)
    Или например если чекпоинты расставлены очень густо.
    Или если это такое поджанр, где смертность персонажа - фишка (Здорово, Darkest Dungeon! Как дела, жанр Roguelike?).

    Но когда ты можешь проиграть из-за самодеятельности тупого дружественного болванчика или изысков геймдизайнера - отсутствие сохранений начинает бесить.
    Сохранения - это дополнительный инструмент игрока, позволяющий обойти какие-то ошибки или спорные моменты игрового дизайна, а так же - более тонко регулировать сложность прохождения. И отбирая инструмент у игрока, нужно чётко понимать, зачем ты у него это обираешь.
     
    Gunslinger7 и nop нравится это.
  7. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Да, только в Daikatana можно сохраняться, просто не в любой точке. Уж один то "камушек" для сохранения всегда найти можно. А болванчики в основном при прыжках гибли, которых не так много.
    --- добавлено 28 фев 2017, предыдущее сообщение размещено: 28 фев 2017 ---
    Кстати, если говорить конкретно про Daikatana, более тонко регулировать сложность можно думая над тем, что делаешь. Например, я писал в соответствующем разделе, как избежать того же прыжка через водопад в Древней Греции.
     
  8. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Я практически о том же писал в многих постах на форуме, но все равно статья отличная :D
    Но только даже со всеми патчами игра не становится идеальной, а просто делается типовым, но богатым на контент шутером конца 90-х. Косяки геймдизайна никуда особо не деваются.
    Anachronox тоже, кстати, даже после багфиксов и при всех своих достоинствах(таки одна из лучших известных мне JRPG), остается недоделанным.
    --- добавлено 28 фев 2017, предыдущее сообщение размещено: 28 фев 2017 ---
    @Newbilius же доходчиво объяснил, что игра постоянно САМА убивает тебя своими багами и косяками геймдизайна и при этом отнимает возможность откатиться к квиксейву. Что делает ее по сути непроходимой, если ты не супермен с железными нервами и кучей свободного времени.
     
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Если бы он объяснял доходчиво, он объяснил бы чем ему мало трех (минимум) сохранений, с неограниченным количеством автосохранений при переходе с одной части карты на другую.
    Также, он объяснил бы сколько РЕАЛЬНО мест в игре где болванчик может подвести своей смертью (подсказка - весьма немного).
    А главное, пока одни разговоры разговаривают, я просто взял прошел игру сохраняясь только автосейвом в начале каждого отрезка. И игралось интересно и не особо "напряжно".
     
    Последнее редактирование: 1 мар 2017
  10. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Спасибо, я уже раза три соскакивал, два после патчей.
     
  11. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    757
    Не мало, вероятно. Но (и мне) непонятно, зачем их сделали фиксированное кол-во. Реверанс в сторону "Дикого Востока"?
    PS Вообще ответ лежит на поверхности, мне кажется - уменьшение кол-ва сохранений с повышением уровня сложности. Или (о ужас!) сделать кол-во сохранений вообще настраиваемым, как в... не в Солдате Удачи ли?.. :blush:
    PSS И вот по поводу "тупых напарников" тоже отмечусь. Ладно, сделали. Ладно, тупые(?). Но если из-за этого приходится переигрывать... и если ещё нет (пристойного кол-ва) сохранений, то.. синергия? Угу. Давай, Таня. Дасвидания :hi:
    Хотя это не про Таню, наверно. Которую проходил пару уровней в своё время раз несколько и... забрасывал по разным причинам. Это я в опсчем. Про ошибки критические и ошибки некритические.
    И за обзор спасибо, разумеется
     
    nop нравится это.
  12. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Патч 1.3, как ни странно, до сих пор находится в состоянии беты (бывает и так). Усердно ждём заплатки на патч. Или второе пришествие. Или что там люди обычно ждут? HL3?
     
  13. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Немного. Но они бесят. Кроме того, есть места, где боты не умирают, но тупо застревают - и не туды ни сюды. Бесит даже больше.
    Я понимаю, что это такая философия жизни - "тут потерпи, там закрой глаза на проблемы, это прости, вот эти уровни не принимай во внимание - и тогда игра отличная". Но как по мне, именно этим хорошая игра отличается от посредственной: в хорошей не нужно "терпеть" и делать оговорки "ну таких моментов в игре немного", в общем - хорошей игре не нужно давать скидки :)
     
  14. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Эх, придется объяснять подробнее.
    Сразу оговорюсь, фанбоем Daikatana я не являюсь, не считаю игру величайшим хитом всех времен и народов, и я не послан Ромеро нести в массы истину о величии данной игры...
    НО! Игра эта действительно неплохая, очень неплохая, и на мой взгляд, подвергается необоснованным преследованиям до сих пор. Дело в том, что ругать Daikatana модно.
    При этом, ругают, как по копирке - боты, сэйвы, ля-ля-ля. Можно сказать - "наверное это потому, что тут явно косяки и так все и есть". Сказать то можно, но есть одна деталь - я пообщался с рядом людей, в различных "местах" (торенты, форумы) которые ругали Daikatana и в итоге выяснилось, что ругали они по сути больше для формы. В результате нормального, адекватного общения, как правило приходили к следующему "Не, ну я поиграл, всю прошел, в принципе норм, но вдруг кому не норм". На вопрос "Ограничение на сейвы сильно мешали?" в итоге отвечали "Не, ну не сильно" либо "Не особо, но это мне, а вдруг кому". И все в таком духе.
    Что то похожее начинает "вырисовываться" на форуме.
    Возьмем @Newbilius,
    Сначала было
    Потом (речь идет о том, много ли таких "проблемных" мест)
    Сразу скажу, никакого противоречия в словах нет, но уже чуть-чуть не так все страшно. Продолжая общаться, возможно (не факт конечно) можно было бы прийти к тому, что таких мест вообще не много и игра в общем то норм...
    Плюс, речь изначально шла в разрезе сэйвов. Я вновь не вижу ссылок на то, что ограничение по количеству сэйвов мешало бы проблемные места преодолевать. Я так же не вижу ссылок на то, что сохранений меньше, чем проблемных мест.

    Идем дальше
    При этом
    С одной стороны философские общие фразы, а с другой реальный игровой опыт (ну да, я просто взял и прошел). Но в основном высказываются философы, которые что то там терпели и играли (вот это похоже на правду) с закрытыми глазами.

    Или вот гражданин
    Пожалуйста, кушай на здоровье.
    Логика вообще проста - игра не пошла, значит надо "залошить".

    Я это к чему. На сайте "овер дофига" шутеров, изначально вышедших в забагованном виде, тот же Sin к примеру. Но ненавистью пользуется Daikatana. Я не собираюсь спорить, у каждого свое мнение, у кого-то аргументированное, у кого то очень аргументированное
    Просто хочу заострить внимание на следующем. Можно следовать моде, глянуть одним глазком (или даже не глядя) и просто поругать "Дай ка Таню". А можно поиграть и, о чудо, даже получить удовольствие. Тем более, сейчас игра "очищена" от багов, сохраняться можно в любом месте, боты преодолевают любые препятствия (хотя иногда могут "потупить" слегка около лестницы). На вкус и цвет, естественно, товарища нет, но все в разы лучше, чем любят преподносить критики.

    Вот пожалуй и все, больше я тут отписываться не буду, поскольку, повторюсь, в фанатов Daikatana я никого обращать не собираюсь, хотел лишь объяснить свою позицию.
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2017
    Fabricator и Жук нравится это.
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Почему же, мне многие корявые шутеры не нравятся. ROTT, Sin как раз. Считаю Wolf3D унылотой, хотя несколько уровней пробежать совсем не против. Притом что вообще шутеров прошел немало. Например, я проходил даже Lethal Tender и Judge Dredd.
    Я аргументировал свою неприязнь к Дайкатане на этом форуме уже 100500 раз.
    Не следую "моде". Я бросал ее когда она только вышла и еще раз до того, как здесь зарегался. Повторять аргументы "лично для тебя" ЕЩЕ РАЗ я, конечно, не был намерен, особенно, когда твои сводятся к "а мне ок".
    ДА, ЛИЧНО МНЕ мешали враги с нулевым временем реакции, лимитированные сохранения и тому подобное.
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2017
    Дарк Шнайдер нравится это.
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    Не будем более пытаться как Брюс Всемогущий? "люби меня, ну люби же меня" направлено на провал, как и "люби Таньку, ну люби". Хотя, кто знает, но...
     
  17. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    @nop, есть же тема и по н64 версии
     
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
    Чего только спидранеры не делают.

    На комара прыгнули.

     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.736
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление