1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Derrek Quest 5: Регрессия (Unity3D)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Manif, 14 мар 2013.

  1. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    Сегодня дописали и "добетатестировали" новую игру из серии Derrek Quest и первый мой проект, созданный на Unity3D.

    Скачать (660 Мб): http://yadi.sk/d/AB-va1ma3g6QD

    ascrins.org_thumb_1303_e798348af00188a47010f8146508aa3b.jpg ascrins.org_thumb_1303_118109c78a4d55e501bd99b48952cfb4.jpg ascrins.org_thumb_1303_31b142a0dc1e2a27af38e03fefa5ec4f.jpg
    ascrins.org_thumb_1303_aeddda64282e691df5c91fab9d14b18c.jpg ascrins.org_thumb_1303_31d158f2f3751899c87cb59dea9f33aa.jpg ascrins.org_thumb_1303_b46a42053395697f43f3e2e11700ad2b.jpg ascrins.org_thumb_1303_052ac490e0d44d7d72c2161f176d073a.jpg
    ascrins.org_thumb_1303_25cedb78ea97ca2a9d9a0319f3cfe676.jpg ascrins.org_thumb_1303_ebdaf8f235184c3dbe5377711df53807.jpg ascrins.org_thumb_1303_ca1914737b577b63010af6e8b62b9aa4.jpg ascrins.org_thumb_1303_1a9f15706f6e4cd713f981c25c1228a3.jpg
    ascrins.org_thumb_1303_fa915593612d684d0d2ca72eababadba.jpg ascrins.org_thumb_1303_089c0a32e1589d95c0f81047f6caed2b.jpg ascrins.org_thumb_1303_3a2f22acc2d107e4c5968ca4d47190d4.jpg ascrins.org_thumb_1303_749c674509f8d3f7032b622a4b36811a.jpg
    ascrins.org_thumb_1303_339d2cafa6174023bdc048689b11aedf.jpg ascrins.org_thumb_1303_9aa6d57b5d7398a2ff0d1f1c5504d5d9.jpg ascrins.org_thumb_1303_077990342e90b700759ff38695925634.jpg
    ascrins.org_thumb_1303_04f2eb522a97597be04cb853f1ce342c.jpg ascrins.org_thumb_1303_865b796ea25efa78dbf867955c8b3330.jpg ascrins.org_thumb_1303_0a858f4ae6303dd64bce8d652d325e9a.jpg ascrins.org_thumb_1303_3e22098522b7a7fb029bd88ee7ba1f2c.jpg

    Сюжет игры продолжает общую историю всей серии, однако впервые игроку придется управлять не Дерреком, а его злейшим врагом - жительницей планеты Орёл - Луаной.

    Системные требования (для максимальных настроек):
    Процессор: эквивалент P42.4 и выше
    Оперативная память: не менее 1024 Мб, иначе и минимальные настройки не спасут
    1300 мб жизненного пространства на HDD
    DirectX 9 совместимая видеокарточка
    Платформа: Windows (за версией для других ОС - просьба в личку)

    Архив содержит все созданные мной трёхмерные модели (*.max и *.fbx), музыку, которую я тоже писал сам, текстуры и прочее...

    Инструментарий:
    Unity3D
    Autodesk 3ds max 8.0
    Autodesk 3ds max 2012
    Game Maker 8.1 Pro + Ultimate 3D 2.1 Pro (Для создания лого)
    Fl Studio 8 (ниже три программы, которые я использовал для написания музыки)
    Guitar Pro 6
    Dance Ejay 6 (для создания драм партий)
    Audacity
    Photo Filtre 7.0 (никогда не притрагивался к фотошопу)
    Paint :)
    Delphi 6.0

    Милости просим, качайте и играйте.

    Приятной игры!
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2013
    realavt, Игорь_20, hobot и 9 другим нравится это.
  2.  
  3. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Чуствую что Derrek Quest эдак десятый по счету, на UE3 и со всем фаршем принесет автору миллионы.)
     
    Manif нравится это.
  4. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    Лорд Лотар, эх, хотелось бы. Пока только несколько тысяч рублей принес. :)
     
    compart и Лорд Лотар нравится это.
  5. Ankh

    Ankh

    Регистрация:
    10 июл 2006
    Сообщения:
    14
    А о чём он хоть, извиняюсь за дурацкий вопрос : )
     
  6. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    О том, как девушка из малоразвитой страны ищет новую родину для своего народа. Ее планета, так же как и десятки других, была сильно загрязнена могущественной космической империей Сегия. На научно-достоверную подачу серия никогда не претендовала. Вольная фантастика. :)
     
    Лорд Лотар и compart нравится это.
  7. Ankh

    Ankh

    Регистрация:
    10 июл 2006
    Сообщения:
    14
    Хм.. У картинок действительно... забавный антураж.
    Ясно, спасибо за ответ : )
     
    Manif нравится это.
  8. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    С воображением у вас всё прекрасно. С технологиями похуже, но это как раз поправимо. Ну, и художника найти хорошо бы.
    Продолжайте в том же духе. ;)
     
    Manif нравится это.
  9. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    Серия изначально была задумана несерьезной с научной точки зрения, сказочкой что ли... Space Quest являлся вдохновлением, отседь и ноги растут. :))

    А художник, работавший над Сломанным Щитом, вновь присоединился к новому проекту на Unity.
     
    compart нравится это.
  10. Ankh

    Ankh

    Регистрация:
    10 июл 2006
    Сообщения:
    14
    Мне кажется в плане технологий там придираться не к чему. Может имелась ввиду технологическая реализация?
     
  11. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    Решил описать, как я делал Derrek Quest 5 и с какими проблемами столкнулся в процессе разработки.

    Модели:
    Итак, по плану мне нужно было создавать ландшафты стандартными средствами Unity3D и размещать на них объекты. Начал я с тестовой локации с простым ландшафтом, деревьями, травой, озерами и прочим. Эта локация потом переросла в уровень номер один.
    Постараюсь рассказать на примере зданий. Запускаю 3Ds Max 2013, создаю в нем модель дома, базы, корабля или подземного уровня. После наложения текстур (никогда не использовал UV-развертку, только текстурировал примитивы), экспортирую готовую модель в FBX формат. Далее следует импорт в Unity со всеми текстурами. В импортере движка выставляю generate colliders, для автоматического создания коллизий с игроком и другими объектами. Здесь я сделал себе одно замечание. Если модель высокополигональная, например, как автомобиль, то автоколлизию лучше не выставлять, а добавлять компонент bpox collider. Стало быть модель для обработчика коллизий будет квадратная. Если этого не сделать, то при столкновении с такой моделью, процессор задумается надолго, к какому именно полигону применять столкновение. Возникает вопрос, как тогда же быть с подземными уровнями, целиком созданными в Максе? Оказалось все просто: уровень не надо заполнять мебелью и прочим барахлом прямо в максе, а создавать отдельные объекты для них и вставлять прямо в юнити. Тогда обработчик столкновений реагирует вполне приемлимо. А еще лучше, как я понял, создавать отдельный объект для каждой комнаты или корридора.
    Ко всем физическим объектам применил компонент rigidbody, выствил вес, материалы, гравитацию и вуаля, юнити прекрасно справляется с эмуляцией физических законов.

    Spore не игра, но 3D редактор? Collada export, нужен ли он?
    Да, я использовал Spore для создания нескольких зданий и основного космического корабля главного героя. Всем известно, что в новом патче споры, существует возможность с помощью консольной команды colladExport создать DAE файл модели существа. Но только существа! Кроме того, для нормального импорта такой модели в макс потребуется много "ленивых" действий. А как тогда быть с техникой и зданиями? 3D Riper прекрасно справился со своей работой. Однако его нужно запускать только в режиме трея, иначе spore напрочь виснет. В итоге я получаю OBJ модель, скажем, автомобиля. Импортирую в макс и... ужас - не модель, а расплюснутая коровья лепешка. Здесь следует аккуратно поудалять все лишнее, пока лепешка сцены не превратится в лепешку нужной модели. Затем изменяем scale на 75% с двух сторон и... вот она! Целенька и аккуратная модель у нас в максе. Особенностю граба 3D Ripper является то, что он распределяет модель на объекты, которые можно легко выкрасить прямо в маске (и без UV-развертки).
    Итак, модель легко конвертируется в FBX и вставляется в Unity. Это как раз тот случай, когда нужно высталять box collider, вместо generate colliders в импортере FBX Unity.

    Диалоги и NGUI:
    Диалоги в рятом Дерреке я реализовал при помощи обычного триггера, выведенного из куба. Т.е. при заходе игрока в зону триггера, на экране появляется картинка с заготовленным заранее текстом. После выхода игрока из зоны триггера, картинка исчезает. Так и подавал сюжет. NGUI пришлось доустановить и использовать его исключительно для отображения патронов и жизней.

    Анимация и лифты:
    Я столкнулся с проблемой импорта аниамации с FBX модели, когда писал эту игру. Сейчас уже разобрался, но тогда решил эту проблему следующим способом. Я создавал анимацию лифтов, летающих кораблей и прочей массовки прямо в юнити. Это неудобно, но для лифтов самое оно. Понравилось, что создание анимации схожа по принципу с тем, как это делается в максе. Т.е. например, создать автобус, который приходил бы на остановку, ждал пару секунд, давая игроку время сесть в него, и отправлялся бы далее, совершенно не составило труда.

    Оружие:
    В Derrek Quest 5 есть два вида оружия. Один бесконечный медленный, второй быстрый, но конечный. При нажатии на кнопку выстрела, в координатах ствола создается объект пули, направленный по оси Х оружия и разогнанный на определенную скорость. Во время полета пуля мониторит свою коллизию с коллизией врага, при положительном результате отнимает у него жизнь и самоуничтожается через пару секунд, давы не заполнять карту всякой мелочевкой. Пуля имет вес, скорость и подчиняется всем законам физики. За что юнити еще одно спасибо.

    Враги:
    Каждый враг имеет определенную зону обзора, радиус обзора, угол обзора, при котором он запускает скрипт атаки. Враг напрявляет свою рожу с определенной скорость в сторону плеера, двигается в его сторону до зоны выстрела, останавливается и генерит пули в сторону игрока. Враги имеют жизнь, вес, скорость, атаку и прочие мелочи. Важно, что для врагов обязательно нужно создавать box collider (ну или sphere), вместо generate colliders. Как только жизнь врага становится <= 0, он уничтожается, разбрасывая при этом кишки, детали, кровь "или что у них есть, еще там" М.Влади (c).

    Звук:
    Звук летает вместе с пулями, врагами и игроком. Музыка бэкграунда тоже висит на игроке как источник и двигается вместе с ним, во избежании непонятных глюков юнити со звуком. Знаю, что есть другой, более профессиональный способ, но тогда я его не нашел.
    Музыку писал в Guitar Pro, драм-партии создавал в Dance Ejay, эффекты делал в Fl Studio, и сводил все в Audacity. Всю музыку писал сам лично.
    Звук из лого записывала моя жена на простой микрофон в том же Audacity.

    Освещение и скайбоксы:
    Проблема с освещением была только одна. Оружие игрока отбрасывало тени, а это выглядело со стороны так, как будто эти самые оружия летают сами по себе (что по сути и есть правда, так как игрок - это невидимая капсула). Решить проблему удалось довольно легко: я создал специальный слой (layer) для тех объектов, тени которых не нужно создавать солнцу и лампам. В настройках теней объектов освещения просто выключил этот layer.
    Для создания скайбоксов использовал программку Skybox Maker - очень милая и удобная, рекомендую.

    Сохранение:
    Впервые решил не делать сохранение и открыть доступ ко всем уровням, кроме последнего - победного. Игроку нужно посетить и пройти каждый из восьми начальных уровней, чтобы попасть в последний. Для такой стрелялки как деррек 5, этот вариант подошел отлично. Конечно, для РПГ это не приемлимо.

    Видео в 3Ds Max:
    Видео делал стандартным средством макса make preview. Выставляем разрешение, настраиваем камеры, создаем простую анимацию и, все гениальное просто, получаем отличнейший видеоролик. К слову, вместо бэкграуна ставил огромный примитив plane и выкрашивал его в текстуру неба или чего там еще...

    На чем писал:
    Несмотря на то, что в Unity есть возможность писать на Java Script и на C Sharp, я старался выбрать что-то одно. Это связано с тем, что глобальные переменные разных языков не распознаются друг другом. Так что, мой быров C#. К слову, для глобальных переменных использовал невидимый объект CsGlobals с приклеенным к нему скриптом с объявлением переменных, таких как жизнь, патроны и прочее.

    Конечно, многое я не описал, нюансов было миллион, спасибо за внимание.
     
    Лорд Лотар, realavt, Porphyric и 9 другим нравится это.
  12. hobot Оператор ДВК.

    hobot

    Регистрация:
    6 авг 2009
    Сообщения:
    1.777
    Картинки из игры вполне атмосферные - дойдут ручки надо сыграть (уже 5-я?!).
     
    Manif нравится это.
  13. CX-5

    CX-5

    Регистрация:
    6 авг 2012
    Сообщения:
    7
    Молодцы! Развитие идет семимильными шагами. Жду финальную версию.
     
    Manif нравится это.
  14. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    CX-5, а это и есть финальная версия.
     
  15. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    вроде бы игра бесплатная,

    откуда ж тогда прибыль?
     
  16. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    Конечно бесплатная :) Но один иностранный дестрибьютер покупает мои игры, несмотря на то, что он знает - игры можно скачать и бесплатно на русских форумах и сайтах. Вот такие дела :)
     
  17. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    А что за дистрибьютор такой?

    Мне интересно, в том плане, что, если я, может быть, сделаю свою игру, то весьма неплохо было бы получить с неё какую-то прибыль.
     
  18. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    daemolisher, я могу дать в личку его контакт в контакте, ему нужно сказать, что есть игра и желание ее продать. Но предупреждаю, за виндовс-версию он платит не более 300 рублей. Думаю, многим это покажется несерьезным.

    Пожалуйста, давайте не будем обсуждать вопрос денег в этой теме, друзья. В личке отвечу, кому интересно. :)
     
  19. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Manif, игру скачал, поиграл.

    Очень неплохо в целом, пока ещё не прошел.

    По поводу физики, вот что смущает:

    Очевидно ,что автоматическая генерация не подходит из-за очень большого числа полигонов.
    Но и квадратная коллизия - это странно :)

    Видимый объект и объект физический обычно совершенно разные.
    То есть, рисовать можно и детализованный объект, а вот для физики нужна геометрия более простая.


    Обычно используют сочетание нескольких примитивов.
    Физические движки умеют обрабатывать примитивы очень быстро (такие как сфера, куб, капсюль)

    Из таких примитивов можно составить грубую форму любого объекта.

    Не знаю как это делается в Unity, но это точно должно быть как-то реализуемо.

    Поискал в доках - там есть Compound Colliders - скорей всего это то, что нужно.
     
    Manif нравится это.
  20. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    daemolisher, спасибо за пояснение. Вообще, для этого в юнити существует mesh-collider, т.е. упрощенная физическая модель. Это как раз то, что вы упомянули. Но я его не использовал во время разработки DQ5 по неумению. В новом проекте этот вопрос больше не встает. :)
     
  21. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Mesh Collider лучше использовать только для статичных объектов - это элементы уровня, окружения,

    например, каменная скала, какое-нибудь строение и т.д.

    А для объектов, которые движутся - лучше примитивы - Primitive Colliders, в том числе вышеупомянутый способ их соединения - Compound Colliders
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление