1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Игры] The Ultimate Doom / II; 64; Heretic; Hexen. WADs & MODs

Тема в разделе "Кладезь мудрости", создана пользователем UnknDoomer, 23 фев 2014.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    Консольный Doom на PC. Часть 2 (1).​

    Lost_episode.png

    30. Doom: The Lost Episode (2009).

    Doom: The Lost Episode

    В чём-то продолжая тему intermission screens можно отметить тот факт, что они практически не использовались и в пользовательских вадах. Известных (более-менее неплохих) и следующих классическому стилю примеров сходу так вовсе можно назвать, пожалуй, только три - "Doom The Way id Did", "Doom: The Lost Episode" и "Knee-Deep in ZDoom", что обыграл классику в трёхмерном варианте.

    Второй по счёту, #261 в топе, вышедший в 2009 году и состоявший из 9 уровней, наиболее интересен по ряду факторов.

    0. Стилистика intermission screen, в отличии от прочих вадов, полностью сделана в духе оригинала 1993 года.
    1. Полуофициальный 5-й эпизод для The Ultimate Doom (существовал до того, как его место также полуофициально занял Doom Zero, о котором уже рассказывал ранее в этой теме).
    2. Целью проекта было объединить официальные и относительно малоизвестные эксклюзивные для консолей карты в одном игровом эпизоде - в ход пошли карты из PSXDoom, наработки из Alpha версии Doom с той разницей, что карты предстали в завершённом состоянии, а также, по некоторым данным, Jaguar Doom (Atari Jaguar).
    3. Уровни выполнены с элементами сюрреализма.
    4. На M7 и M8 в частности удачно подобраны треки.
    *. Совместим с GzDoom, Complex Doom.
    *. Рекомендуется к прохождению на сложности UV.

    20211002173416_1.jpg 20211002173237_1.jpg DLE_4.jpg
    4. Из интересных карт можно отметить M2 - "Infernal Palace", M3 - "Ominous Lair", M6 - "Twilight Descends", M8 - "Redemption Denied", где ждёт неожиданно эпическое сражение, что несколько выделяет на общем относительно не спешном темпе остальных карт.

    DLE_3.png
    5. На M4 основная масса противников появится только тогда, когда вы нажмёте рубильник рядом с надписью NIИ.

    Тема по ваду - ZDoom • View topic - [DONE!] Doom: The Lost Episode
    Загрузка - Doom: The Lost Episode - Doomworld /idgames database frontend

    Выход на секретный уровень расположен на M5 - "The Mansion". Достичь его достаточно непросто.

    А. Вначале нужно запрыгнуть на стойку с телепортами, когда подняты ограничители. Затем пройти по стойке (телепорты работать не будут) до одного из синих флагов.
    Б. Когда услышите щелчёк - быстро обернуться, прыгнуть в телепорт внизу, затем в телепорт, что у синего флага до того как поднимется заслонка.
    В. Из коридора, куда вас переместят, также быстро развернуться и забежать в квадрат, где ранее был секрет. На все 3 шага будет меньше 10 секунд.

    Проход к выходу на M9 может не открываться, возможно из-за каких-то конфликтов с более поздней версией GzDoom или модами. Карта в целом примечательная и интересна в основном тем, что на ней можно найти BFG и сразиться с кибердемоном.


    Также можно обратить внимание на находящийся на ранней разработки "Cries of Doom", представляющий из себя в основном сочетание (вдохновение от) версий для PSX и Doom 64 - Cries Of Doom.
     
    Последнее редактирование: 6 май 2024
    TheMadLynx нравится это.
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    31. DBP37: AUGER;ZENITH (2021). Cacowards 2021. #79.

    DBP37_1.jpg DBP37_2.jpg DBP37_3.jpg DBP37_4.jpg DBP37_5.jpg DBP37_6.png DBP37_8.jpg DBP37_9.jpg DBP37_10.jpg

    DBP37: AUGER;ZENITH - THE Cyberpunk MEGAWAD!

    Как бы выглядел Cyberpunk 2077 выйди он в 1993 году в Тайване или Японии? Данный вад, состоящий из 21 уровня, в определённой степени даёт ответ на этот вопрос. Серобуромалиновые тона, неоновые вывески и дождь в наличии. Сюжет следует общей канве, заданной в Doom, с той разницей, что действия происходят в городе Neo Shotkon в 2198 году (своеобразная отсылка к Neo Tokio). Подобно тому как заведено в ретро киберпанке город разбит на сегментированные районы - если первый уровень пролегает в тернистых улицах, то далее действо переходит в деловом квартал, площадь, метро. Уровень цветастости и отдельно взятые плакаты отдельно намекают на факт вдохновения в лице японского аниме образца восьмидесятых.

    DBP37_7.jpg

    Впрочем изредка картина резко меняется. На M12 "Altered States" ставшая уже привычной атмосфера делает кульбит в сторону "адского" сюрреализма в духе классического стиля Doom, не имеющего ничего общего с киберпанком, на что, среди прочего, намекает надпись по ходу уровня - "hell is just a state of mind", а в единственной секретной секции на уровне вы не найдёте ничего, кроме мёртвого какодемона... Может быть весь город был лишь VR-симуляцией, злой шуткой на злобу дня?...

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность UV.
    * Имеются отсылки к "Бегущему по лезвию", "Судье Дредду", "Побегу из Нью-Йорка", Syndicate (1993), серии консольных файтингов Streets of Rage.
    * Наличествуют интерактивные элементы, на вроде тех же разбивающихся стёкл, что в определённой степени напоминает механику Duke Nukem. О нём же, впрочем, напоминают и многие другие вещи.
    * На M20 есть пасхалка, ведущая на фрагмент одного из оригинальных уровней Doom II.
    * Секретных уровней нет.

    Плюсы:

    + Удачно подобранный саундтрек.
    + Атмосфера. Количеству задействованных здесь кастомных текстур позавидует вад/другой.
    + Интерактивные элементы.
    + Из наиболее удавшихся уровней можно отметить: M6 "Android District", M10 " Photon Geyser", M11 "Neon Artifacts", M12 "Altered States", M13 "Lower Salt Lake City", M17 "Luminescent Synapse".

    Минусы:

    - На ряде карт из-за используемой палитры может быть сложно ориентироваться.
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2022
    mazanaka нравится это.
  3. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    32. Sitnalta (2013 / 2021).

    ZDoom • View topic - Heretic: Sitnalta

    Sit_1.jpg Sit_2.jpg Sit_3.jpg Sit_4.jpg Sit_5.jpg

    Вад для Heretic, являющийся продолжением Tower of Chaos, который я обозревал ранее. Состоит из 9 уровней, представляющих из собой сочетание узких извилистых коридоров и небольших комнат, исключением из которых является только M7 и M9. В отличии от своего собрата не привносит каких-то особо интересных фишек, головоломок или новых видов противников, не считая финального босса. Всё реализовано стандартно типовым механикам образца 1994 года. В качестве музыкального сопровождения выступают мелодии из серии Castelvania, что, на мой взгляд, в общую мрачную готическую атмосферу вписываются здесь не особо, хотя и номинально имеются схожие элементы.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность 4/5.
    * В целом не высокая общая сложность, особенно на фоне работ того же автора под Hexen. Врагов мало, предметов с избытком (см. второй скриншот как пример). Уже к четвёртому уровню без особого поиска секретов можно собрать практически весь арсенал (за исключением одного орудия), а финальная битва с боссом может быть завершена буквально за несколько секунд за счёт наличия в инвентаре тома силы и двух предметов для неуязвимости.

    Плюсы:

    + Своеобразная структура уровней.
    + E1M5 - "Underwater Ruins". Неплохое сочетание затопленных и обычных локаций. Здесь же находится выход на секретный E1M9 (отмечен на первом скриншоте).
    + E1M7 - "Academic Quarters".
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2021
  4. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    33. Syringe (2019 / 2021). #354 в топе. Cacowards 2020.

    Syringe v1.1 - now on /idgames!

    Последнее завершённое на данный момент официальное дополнение для Doom II. Релиз версии 1.1 состоялся в сентябре этого года. Состоит из 6 компактных и сложных уровней, стартующих с принципа множество врагов / мало патронов, что не позволят бездумно палить направо/налево. Преобладают мрачные коричневые тона. По своему характеру вад близок к Plutonia - та же комбинации архвилей, пулемётчиков и ревенантов нападающих неожиданно и большими группами, в то время как у игрока в этот момент может быть лишь несколько патронов для двухстволки и немного для пулемёта. Plunotia, к слову, на момент своего релиза в 1996 году считалась наиболее сложным вадом из существующих / известных широкой публике. Апогеем этого подхода является четвёртая и пятая карты.

    Впрочем начиная с примерно второй части третьего уровня баланс начинает постепенно выправляться и на четвёртом сложность уже не так ощущается, но местами растёт и шкала испытаний. Например можно рассмотреть такое:

    Syr_1.png Syr_2.jpg Syr_3.jpg Syr_4.jpg Syr_5.png

    Подбираете красный череп и думгай оказывается со всех сторон сжат 3 кольцами из импов, позади которых в кустах расположены пулемётчики, а ещё рядом с ними один архвиль и несколько пинки. Не каждый игрок сходу догадается как безопасно покинуть таковую "круговую оборону". Общее число противников на довольно компактной карте в моём случае вышло равным 342.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность UV.

    Плюсы:

    + M4 - Banana Export, M6 - Acheron's Needle.
    + Бодрый саундтрек.
    + Сбалансированная сложность.

    Фанатам жёстких карт-испытаний, что не прочь сразиться с двумя кибердемонами (или чем похуже) за раз, вад придётся по вкусу. Всем же прочим, вероятно, стоит поиграть во что-то иное. Выставлять же сложность ниже UV в подобных случаях равно терять часть основного заложенного контекста.
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2021
    TheMadLynx нравится это.
  5. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    34. A New World (2014 / 2021).

    ZDoom • View topic - HeXen: A New World (ANW)

    ANW_1.jpg ANW_2.jpg

    Вад продолжает историю начатую в Tower of Chaos: Special Edition и Sitnalta соответственно. Геймплейно по прежнему качественно выдержанное творение для Hexen, хотя масштаб продолжил уменьшаться - если в ToC доводилось сражаться со змеиными всадниками и было доступно 16 довольно обширных карт, разделённых 3 хабами, где враги порой регулярно "давали прикурить", в Sitnalta игрок сражался с новым, довольно хилым противником, бродя по узким, разветвлённым 9 картам, то здесь доведётся встретиться с неким последователем первых на также меньшем количестве местами компактных типовых карт - всего 9 штук, выходы на 4 из которых находится в единственном хабе на второй карте. В остальном стоит отметить, что общая проработка деталей, в т.ч. сюжета, во многом лучше чем то, что встречалось в ToC и Sit.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom. Сложность 4/5.

    [Global.Autoload]
    path=E:\Games\Old\Hexen\hexen_gz.pk3 (набор текстур высокого разрешения)
    path=E:\Games\Old\Hexen\TOC.pk3 (вад)
    path=E:\Games\Old\Hexen\Hexen_Walpurgis-JT-0.94А.pk3 (мод)

    * Умеренная трудность. Количество склянок и предметов таково, что счётчик появления редких противников в параметрах Walpurgis вполне можно выкрутить с 10% на 50%, либо, как вариант переключиться на вариант в духе Dark Souls с одной флягой, хотя в этом случае можно надолго засесть за подгонкой персонально подходящего числа, чтобы играть было хардкорно, но комфортно.

    * Одни и те же ключи здесь предстоит применить в четырёх локациях. Они же выступят основным предметом сбора.

    * Наличествуют 3 промежуточных босса.

    * В плане последовательности сбора:

    1. Вначале потребуется 6 ключей. Рекомендую двигаться так: Дворец -> Храм -> Лес -> Болота.
    2. В каждой из локации конечным предметом будет 1 рубин. Всего 4.
    3. В болотах нужно будет найти и применить в той же локации 5 камней. Будет получена маска. Маску можно применить в точке ~ по середине карты, что похожа на колесо. Взамен дадут череп.

    ANW_3.jpg

    4. Его нужно применить на статуе, что находится в локации с 4 порталами, недалеко от лестницы.
    5. На M8 найти и применить 2 шестирёнки.
    6. Вернуться в локацию с порталами. На севере карты применить 4 кристалла. Отмечу, что в болотах кристалл с босса не падает. После битвы с ним нужно зайти в нишу за троном. На пьедестале будет кристалл.

    ANW_4.jpg

    7. Позже потребуется ещё некоторое количество шагов, но с ними думаю затруднений возникнуть не должно.

    Плюсы:

    + 2 концовки. Небольшой спойлер - если хотите получить плохую, то в финальной локации идите направо. Если хорошую, то налево и вставьте камень.
    + Ничем не хуже предшествующих. На этот раз без резкого уклона в масштаб и пазлы. В этом смысле вад ближе к Heretic, чем к Hexen, хотя сбор ключей и прочее брождение по окрестностям никуда не делись.
    + Саундтрек.
    + Из отдельно хорошо удавшихся локаций можно отметить монастырь, болото, а также логово вампиров, что заняли слоты M2, M6 и M9.
    + Интересно обставленная битва со вторым боссом. Нашлось место лабиринту, пазлам и хоррор составляющей.

    Минусы:

    - Периодически возможны случайные вылеты в паре-тройке мест в лесу и болотах. Имеет смысл почаще сохраняться.
     
    Последнее редактирование: 8 май 2022
  6. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    35. Cyberdreams (1998). #50. В начале нулевых также входил в Top 100 WADs of All Time.

    Cyberdreams - Doomworld /idgames database frontend

    Cyb_1.jpg Cyb_2.jpg Cyb_3.jpg Cyb_4.jpg

    Старый вад родом из Испании, обыгрывающий не слишком и поныне распространённую тему пазлов. Задача сводится к тому, чтобы разгадать загадку как тем или иным способом без оружия убить всех кибердемонов на уровне, после чего покинуть локацию.

    Всего доступно 32 карты. Сложность варьируется от лёгкой до умеренной. Часть карт можно пробежать буквально за пару минут, ряд других же может потребовать несколько попыток перед тем как удастся пройти. Быстрее всего мне удалось пройти M24 - ушло всего 38 секунд.

    Число основных вражин обычно не превышает 1-2 шт., в максимуме достигая 8 на 1 карте (не считая финала), а метод уничтожения обычно сводится к телефрагу или активации пресса. Соответственно играет роль либо чёткий тайминг, либо последовательная активация тех или иных механизмов. Теоретически, как показали мастера жанра, кибердемона можно уничтожить и голыми кулаками, но здесь, как правило, простора для такой возможности не предоставляется - карты компактны, враги изолированы, хотя пара случаев всё же представится.

    По моим наблюдениям раскладка вышла в среднем такая:

    1, 2 - телефраг.
    3 - пресс.
    4 - уничтожать противника не требуется; блокируется в локации.
    5 - пресс.
    6 - пресс; полностью здесь избежать урона, судя по всему, нельзя. Как итог удастся уйти с карты в лучшем случае с ~ 70 HP.
    7 - здесь возможно два варианта. 1 - пауки убьют кибердемона, но тогда могут возникнуть сложности с уничтожением таковых; 2 - кибердемон убьёт всех фрагов и далее от него можно будет легко избавиться телефрагом.
    и т.д.
    12 / 19 / 28 - здесь 2 / 4 кибердемонов убивает неведомая сила после нажатия переключателя, хотя по факту скорее можно также считать, что сработал пресс.
    16 - судя по всему убить можно как 0, так и 1/2 кибердемонов прессом. Для активации нужно нажать переключатель у выхода, при этом не заходя в сам сектор. Дальше в зависимости от того как сработает триггер таковые либо попадут под пресс, либо нет.

    По итогу прессинг противников идёт в ход довольно часто. Телефраг реже.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность UV.
    * На все 32 карты из оружия доступны только кулаки и пистолет с исходной обоймой в 50 патронов. Применение такового необходимо на картах #4 ~ 1-2 патрона (хотя при некотором раскладе не обязательно), #12 - 9, если я не ошибся в количестве переключателей, зачастую могут не срабатывать с первого выстрела, #15 - 2.
    * Не знаю баг ли это, или нечто иное, но на 14 / 28 картах в моём случае враги, если не провоцировать их выстрелами, не производили атак.
    * Выход на секретную M31 находится на M15. Обратите под конец уровня внимание на небольшой красный прямоугольник и не забудьте заранее уничтожить бочку.
    * На M31 нужно переместить "куклу вуду" в определённую область, чтобы сработал телефраг. За счёт кибердемона, судя по всему, это сделать проблемно, поэтому потребуется изрядно истратить патроны. Альтернативный способ - можно попытаться заблокировать кибердемона в его небольшом квадрате и воспользоваться кулаками. Мне это не удалось, поэтому использовал первый способ. Чтобы попасть на M32 в упомянутую "куклу", после перемещения её в целевой квадрат, нужно сделать несколько выстрелов.
    * На M32 необходимо, чтобы кибердемон уничтожил всех Commander Keen'ов, после чего направить его в телепорт, иначе применить телефраг не удастся. Здесь опять же доступен хардкорный вариант в виде рукопашной схватки. Последнего противника на карте, зомби за стенкой недалеко от выхода, можно пробить через стену кулаками.
    * Чтобы кибердемон попал под пресс на M22 нужно бегать ближе к таковому. Воспользоваться таковым нужно дважды. Чтобы противник не покинул локацию стойте рядом или блокируйте его ударами кулаков. Выход находится за призрачной стеной рядом.
    * На M27 стоит помнить факт того, что чем чаще вы двигаетесь, тем чаще вас будут атаковать.
    * На M29 для разблокировки выхода нужно пробежать 3 круга.
    * На M30 по каждому квадрату нужно пройти 2 раза после чего сверху спустится платформа.

    Плюсы:

    + Оригинальная концепция.
    + M5. 3 кибердемона и медленно движущийся потолок. Думгаю нужно оставаться в живых, избевая с одной стороны ракет, а с другой стороны возможности случайно попасть под пресс вместе с противниками.
    + M12. Нужно выстрелить в серию переключателей чтобы подняться наверх башни, попутно убегая от двух кибердемонов в небольшой окружности.
    + M16. Своеобразная жестокая вариация крестиков-ноликов.
    + M23. Для уничтожения второго кибердемона наверху башни нужно зайти в телепорт с обратной стороны.
    + M29.
    + M31.

    Вад придётся по вкусу многим, кто любит пазлы, т.к. сложность здесь скорее чисто логическая, нежели какая-то иная, за исключением отдельных моментов некоторых карт.
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2021
    TheMadLynx нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    36. Blasphemous Experiments (2021).

    Blasphemous Experiments: an episode for Heretic

    Blas_1.jpg Heretical_1.png Blas_2.jpg Blas_3.jpg Blas_4.jpg Blas_5.jpg Blas_6.jpg Blas_7.jpg Blas_8.jpg Blas_9.jpg

    Долгострой, magnum opus своего создателя, на который ушло более 9 лет. Состоит из 9 уровней, отличающихся неплохой архитектурой и представляющих из себя относительно компактные в общем понимании, но огромные в ширину и высоту крепости в готическом стиле, народонаселение которых растёт с каждым новым уровнем, достигая своего рода апогея на секретной M9 как в вопросе масштаба, так и числа противников. Пазлам, секретам и иным аспектам же в свою очередь уделён минимум внимания. Основной фишкой также выступает использование собственного набора текстур под названием Blasphemer. Автор в шутку, хотя и возможно, что вполне всерьёз, сообщает, что сиквел стоит ждать ещё через 9+ лет.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность 4/6.

    [Global.Autoload]
    path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Bexper.wad
    path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\HereticalDoom_1.5.pk3
    path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\HereticalDoomMonsters_0.4a.pk3

    Проходил с модификацией Heretical Doom, что с последнего мною использования не обновлялась. В плане настроек см. второй скриншот. Основной проблемой остаётся скорость атаки монстров. На мой взгляд если бы она была ~ на 1/3 меньше, то было бы в самый раз. Впрочем в том виде, как есть сейчас, тоже вполне проходимо, в случае вадов имеющих исходно низкую/среднюю сложность + с учётом грамотного менеджмента попадающихся склянок и артефактов, что требуют ману. Поиск секретов и общий прогресс также повышает уровень, что дозволяет имеющемуся оружию использовать альтернативные атаки. Патронов потребляют много, но 1 выстрел может убить 1 монстра. Что-нибудь уровня Quest for Crystal Skulls ([Игры] - Doom, Heretic, Hexen. WADs & MODs) может оказаться совсем другой исторей, он и в исходном виде весьма не прост, как и если включить опцию монстров Vanilla+ вместо Heretical.

    Общая же параллель здесь в случае Doom просматривается как сложность UV в сочетании с быстрыми монстрами.

    * Выход на E1M9 находится на E1M6. Северо-восток карты.
    * На E1M5, судя по всему, нельзя убить всех противников, на E1M6 собрать один секрет, т.к. его нет, хотя возможно я плохо смотрел... На E1M9 в локацию-секрет на северо-востоке, судя по всему, не попасть т.к. нет телепортов, что туда ведут. Вероятно нарушена последовательность. На E1M8 в моём случае куда-то задевалось 4 противника...
    * Накопленные склянки и неуязвимость могут сильно упростить финальное сражение, где встретится группа с минотавра (лишь раз за весь вад), 2 железных черепов и ряда противников помельче.
    * Довольно легко найти все секреты.

    Плюсы:

    + Неплохая архитектура уровней.
    + E1M4.
    + E1M9.
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2021
  8. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    Вады для Heretic / Hexen на протяжении времени остаются не столь известными как те, что создаются для Doom I/II. У игр также нет какой-то определённой широко известной собственной площадки. Дабы несколько поправить это упущение сегодня запустил голосование / составление топа на doomworld - Doomworld Community Heretic / Hexen Top WADs of All Time. Ссылка также была добавлена в шапку темы.
     
  9. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    37. The Realm of Parthoris (2015).

    The Realm of Parthoris - 2015

    TRoP_1.jpg TRoP_2.jpg TRoP_3.jpg TRoP_4.jpg TRoP_5.jpg TRoP_6.jpg

    * На третьем скриншоте запечатлён дружественный минотавр. Появляется при некотором раскладе при использовании нового оружия. Об этом аспекте я оставил заметку здесь [Игры] - Doom, Heretic, Hexen. WADs & MODs

    Вад из 10 небольших уровней, 9 обычных и 1 секретный, созданных сообществом doomworld, что ставила цель в течении года собрать что-нибудь новое и путное. Поставленную задачу можно считать вполне реализованной.

    Противников немного - в среднем не более 150-200, что, впрочем, не исключает встреч с теми же железными черепами там и здесь. Содержит порядка 500 разномастных текстур, часть которых, судя по всему, была позаимствована из Hexen и Shadowcaster.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность 4/6.

    [Global.Autoload]
    path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\HereticalDoomMonsters_0.4a.pk3
    path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\HereticalDoom_1.5.pk3
    path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\ROP_2015.wad

    При иной последовательности запуска может вылетать.

    * Выход на E1M9 находится на E1M6. Слева от основного выхода.
    * Какого-либо эпилога не предусмотрено - переход с финального уровня ведёт на стандартную E2M2.

    Плюсы:

    + Саундтрек. В частности техно мелодия на E1M4.
    + E1M3. Уровень в котором по своеобразному акведуку сплавляются... гробы. Под конец ждёт довольно опасная ловушка.
    + E1M4.
    + E1M5. Интересное сочетание пещер и замка.

    ?:

    * На E1M5 не смог найти 3 секрета и 1 противника. К двум секретам на вид проход заблокирован, либо я где-то упустил не очевидные рычаги.
    * Не разобрался как выйти с уровня E1M9. После получения трёх ключей и их применения проход назад блокируется. Есть 4 водяных башни с которыми, по видимому, связана какая-то загадка, но сдвинуть или полностью уничтожить зелёные шары, что расположены поверх таковых, не возможно. Других активных элементов в локации нет. По итогу покинул уровень с помощью команды noclip.
    * На E1M8 лифт, что спускает платформу с выходом, оказался зациклен. Удалось покинуть таковой только отключив мод и последовательно переключив все уровни командой доступной в GzDoom в консоли - nextmap, пока не оказался на финальной E2M1.

    23.12.22, Reiko:
     
    Последнее редактирование: 23 дек 2022
  10. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    11.2. The Unmaking. The Lost Levels (2021). Beta 1. & Консольный Doom на PC. Часть 3 (1, 2).​

    The UnMaking: ReMade for the official Doom 64 PC port (plus 7 new maps)

    unbanner.png

    Ранее у нас был квадрат Малевича. Теперь у нас есть сфера Ryath'а.

    Вад для Doom 64, который я ранее обозревал здесь [Игры] - Doom, Heretic, Hexen. WADs & MODs, обновился до новой версии. Основных глобальных нововведений три:

    1. Добавлена поддержка официального ремейка на Kex Engine.
    2. Появилось 4 новых отдельных уровня, доступных через хаб, о них далее в основном и пойдёт речь. Фактически их можно воспринимать как отдельный небольшой вад. Хаб отсылает свой структурой к Солнечной системе.
    3. Ещё более чем ранее сюрреалистическая атмосфера.

    Настройки и особенности:

    1. Если вы ранее настраивали игру согласно [Игры] - Doom, Heretic, Hexen. WADs & MODs для Steam, то стоить проверить целостность файлов, дабы быстро откатить изменения.
    2. Запустите из архиве с вадом #INSTALL UNMAKING.bat.

    * Сложность "I Own Doom!".
    * Из-за специфики того, как построен хаб и Doom 64 в частности, есть возможность возвращаться на ранее пройденные уровни. Пригодится на случай если захотите таким необычным образом попытаться пополнить боезапас.

    TU_TLL_1.jpg TU_TLL_2.jpg TU_TLL_3.jpg TU_TLL_4.jpg TU_TLL_5.jpg

    34 - Straight Into the Garbage - слот ушёл под вступительную заставку.
    35 - And I Have Touched the Sky - хаб.
    36 - Dark Side of the Moonbase
    37 - Trash Fire on the Surface of the Sun
    38 - Colours Out of Space
    39 - Beyond the Event Horizon
    40 - UnEnding - арена с 3 уровнями сложности.

    * Прохождение из хаба рекомендую начинать с Солнца, т.к. это позволит добыть двухстволку и BFG. Без второго будет тяжко в финале на синей планете. Патроны на кибердемонов лучше не тратить. Чтобы покинуть уровень нужно:

    1. Нажать три рубильника.
    2. Забрать руну.
    3. Найти в лабиринте жёлтый или красный череп и им открыть проход к выходу.

    * На Сатурне в оранжевой локации можно добыть мегасферу. Для этого:

    TU_TLL_6.jpg TU_TLL_7.jpg TU_TLL_8.jpg

    1. Начинайте движение с точки, что показана на скриншоте. Двигайтесь прямо, потом налево.
    2. Медленно двигайтесь пока слева впереди не будет виден выступ. Перескочите на него.
    3. Снова слегка сдвинтесь влево и продвигайтесь к сфере.

    TU_TLL_9.jpg

    На "белом мосту" можно уничтожить всех монстров. Находящую там мегасферу в свою очередь можно оставить прозапас.

    TU_TLL_10.jpg

    * В финальной локации предстоит довольно тяжёлая битва в 4 раунда. Основная стратегия сводится к тому чтобы не вы атаковали босса, а появляющиеся волны противников. Для этого можно забегать в центр, он работает как телепорт, или нарезать круги за спинами врагов, будь то пауки, манкубусы или кибердемоны. Для прохождения уровня уничтожения всех противников не обязательно, хотя по ходу для упрощения прохождения отчасти всё равно придётся избавляться, хотя в этом может помочь и босс. В моём случае в конце осталось 2 кибердемона - совсем кончились патроны, а добить кулаками таковых достаточно проблематично.

    Плюсы:

    + Атмосфера.
    + Саунддизайн / звуки.
    + Вариативность тематики новых уровней.
    + Оригинальный финальный босс.

    Общий вердикт - концепция неплохая, как и уровни, но они могут уступать по интересности ряду тех, что доступны в основной кампании, где в частности в кратких заметках я отметил в плюсах 13 из 33.

    Если хотите попробовать ещё нечто подобное, местами более пугающее с пазлами, но без монстров, то рекомендую опробовать

     
    Последнее редактирование: 10 июл 2022
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    Опубликованы итоги 2021 Cacowards - Doomworld.

    8. Среди многочисленных упомянутых творений (Auger;Zenith рассматривался и в этой теме ранее) особняком представляет интерес геймплейная модификация Corruption Cards. Если вкратце, то в стандартном режиме на старте каждого уровня будут выдаваться 3 случайные карты из колоды в 50+ штук с тем или иным эффектом, из которых нужно выбрать одну, а выбранная на каждом третьем уровне карта будет иметь эффект до самого конца игры. Эффекты варьируются от введения новых механик и монстров, до изменения поведения наличествующих исходно. Например все ключи на картах сопровождаются охраной в виде архвилей, или где-то на уровне может появиться группа более опасных, в сравнении с обычными, ревенантами.

    doom_cards.png doom_cards_3.png
    doom_cards_1.png

    В случае хардкорного режима карты действуют постоянно и могут иметь более серьёзные эффекты. В хаотичной вариации расклад может быть любым.

    Мод совместим не только с Doom, но и с Heretic, а также разного рода иными геймплейными модификациями. На 1:38 думгай кидается бочками - функция добавляется в Threasure Tech.

    Ryuhi, автор Heretical Doom:
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 16 дек 2022
  12. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    38. Stardate 20X6 (2013). #40 в топе. Cacowards 2013.

    Stardate 20X6 - Doomworld /idgames database frontend

    stardate_2.png

    Хардкорный вад, который сам автор, под ником ribbiks, пометил как "very hard" в вопросе сложности, из 7 + 1 (секретный) уровней примечательных, помимо сложности, выбором цветовой гаммы, в которой преобладают всего три цвета - фиолетовый, коричневый и чёрный. Уже на первом уровне встретятся 2 кибердемона, на втором 400+ противников, далее сложность будет только возрастать, достигая апогея в 1700+ противников на последнем.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность UV.
    * Модификация Corrupted Cards с опциями "Standart" -> "Regular". Т.е. на 1 уровне можно выбрать 1 карту из трёх, каждый третий уровень отмеченная карта становится постоянной, доступна вся колода.

    stardate_1.png stardate_3.png stardate_4.png stardate_5.png stardate_11.png

    * 1 уровень - на карте появляются коконы, в которых может спрятано что-нибудь полезное, или наоборот, прячутся монстры.
    * 2 уровень - скользящие (как по льду) импы. За счёт данной опции импы, что исходно стояли где-то на возвышенности, могут приблизиться к игроку вплотную. Может работать как дебафф, упрощая уничтожение последних, так и наоборот, если локация плоская. Лестницы в этом случае также перестают быть преградой - импы поднимаются по ним весьма резво.
    [постоянная карта] * 3 уровень - убитые какодемоны превращаются в камень, что затем распадается на мелкие части.
    * 4 уровень - один из монстров распадается на несколько монстров поменьше.
    * 5 уровень - после уничтожения пулемётчики отталкивают ближайших противников.
    [постоянная карта] * 6 уровень - снаряды, выпущенные импами, могут менять траекторию и отражаться от поверхностей.
    * 7 уровень - монстры могут перемещаться на какодемонах верхом.

    На старте этого уровня, который сам автор оценивает как наиболее сложный, не спускайтесь вниз и пустите ракету вдаль - позволит, в частности, уничтожить первые 50 противников силами расположенного рядом кибердемона. Следующие ~ 350 противников также не должны вызвать особых проблем.

    В низине вначале стоит избавиться от манкубусов. От элементалей можно сбежать и вести атаку издалека, открыв решётку за одной из групп таковых. В лабиринте переключатели стоит нажимать последовательно, уничтожая каждую группу противников и при необходимости быстро возвращаясь ко входу.

    7.1. Первым более серьёзным испытанием может стать окрашенная в коричневая цвет локация в виде эдакой крестовины, что следует за лабиринтом, где поджидает кибердемон и группа ревенантов. Решение здесь сводится к тому, чтобы заставить вторых атаковать первого, в процессе постоянно маневрируя между снарядами. Прятаться негде, так что всё зависит от чистой сноровки. На этом моменте счётчик убитых врагов застыл на 459/1579. После подбора красного ключа не стоит торопиться спускаться вниз - появится 4 архвиля. Избавиться от них лучше на расстоянии.

    7.2. Локация, где нужно забрать синий ключ. Нажав переключатель стоит направиться налево и вести огонь ракетами прямой наводкой в проход, периодически уклоняясь от вражеских атак - позволит относительно легко избавиться от группы архвилей.

    Счётчик скакнул до 603/1643. Локация с пауками не требует для атаки входа внутрь, как и их можно спровоцировать атаковать мастермайнда.

    7.3. В большой комнате счётчик увеличился с 603 до 1301/1643. Помимо 10 кибердемонов ждёт огромная армия противников, что выйдут с трёх сторон. Впрочем вопрос компенсируется тем, что в локации есть BFG, мегасферы и можно перебегать из угла, откуда вышли кибердемоны в противоположные пустующие пространства, даже тратить патроны особо не придётся. Далее ситуация может несколько усложниться из-за появления архвилей, но относительно не существенно.

    stardate_12.png stardate_13.png

    1524/1727 на выходе из локации.

    7.4. Финальное сражение дробится на две части и, собственно, именно из-за него уровень можно считать самым сложным. После нажатия переключателя опустится барьер за которым ждёт приличное количество архвилей. Разобраться с ними будет не просто.

    7.5. Алгоритм сводится к тому, чтобы отойти в правый нижний угол и стрелять оттуда из BFG не более чем 1-2 раза, постепенно отступая по квадрату. Между делом можно прихватить одну из двух мегасфер в месте, что было за барьером, но она также может потребоваться позже.

    7.6. После переключения очередного рубильника в тот же квадрат начнёт телепортироваться большое количество импов и ревенантов, а также несколько архвилей. Прятаться негде, атаку издалека вести бесполезно. Алгоритм сводится к ставшей уже классической в таких случаях схеме бега по кругу - придерживаясь правого края можно прорываться черед орды противников, пополняя временами запас BFG. Примерно за 3-4 забега основная масса противников должна погибнуть, но через какое-то время в точке, где были патроны, появятся кибердемоны, так что придётся уклоняться ещё и от ракет. К моменту, когда я избавился от последних, патронов практически не осталось - только несколько для двухстволки, чего явно не достаточно для уничтожения финального босса, олицетворённого здесь святящемся столбом.

    stardate_14.png

    Если не хотите возиться с кибердемонами и боитесь, что не хватит патронов, то потребуется проделать следующее:

    А. Прорваться за таковых и нажать переключатель - появится столб.
    Б. Вести огонь примерно из точки, что показана на скриншоте. Триггер у столба относительно глючный и нужно довольно точное попадание.

    stardate_15.png stardate_16.png

    1731/1756.

    На секретный уровень мне попасть не удалось. Отмечу лишь то, что он не особо примечателен - представляет собой небольшую локацию с 56 архвилями, с которыми предстоит разбираться умеренно поштучно в узких коридорах. Таким образом чего-то особо интересного, отличного от основных уровней, в нём нет.

    Плюсы:

    + Стиль, ставший характерной фишкой автора, что позже также был частично использован в условном сиквеле 20X7, с поправкой на уже куда меньшую хардкорность, и повлиял на другие разработки. Вады авторства ribbiks, как то в частности Sunlust, считаются одними из наиболее сложных в вопросе прохождения из ныне существующих.
    + Любителям крайне сложных, но проходимых испытаний, вад придётся по вкусу. Любителям же чего-то условно умеренного, для которых сочетания в сотни разномастных противников, нападающих одновременно в одной небольшой локации, кажется нонсеном, стоит проходить мимо. Завершить вад на сложности "Ультра-Насилие" смогут, пожалуй, только самые стойкие.
    + M3. Неплохое сочетание ловушек, помноженных на баталии и саундтрек.


    + M5. Череда не тривиальных сражений, каждое из которых требует своего подхода к решению. Финальное можно существенно упростить, если найти секрет с неуязвимостью и затем быстро добежать к последней двери. Платформа опускается с помощью переключателя в виде черепа, где были пулемётчики на платформах.

    stardate_6.png stardate_7.png

    + M6. Подход схож с M5. В конце карты ожидает 4 кибердемона и большая группа из примерно 300 противников, в основном импов. Игрок, впрочем, волен сбежать с локации, если ему удастся активировать 4 переключателя, что расположены за проходами, где были кибердемоны. Сбежать можно напрямую на следующий уровень или через скрытый за небольшой стеной телепорт на лестницу неподалёку от финального квадрата, где противникам будет до него не добраться. Точка, где можно подождать пока монстры перебьют большинство себе подобных, отмечена на карте. Это же место вполне пригодно для обстрела противников ракетами.

    stardate_8.png stardate_9.png stardate_10.png

    В моём случае из армады в 300+ шт. к моменту подъема обратно остался только 1 кибердемон и множество предметов, что позволяют уйти на следующий уровень с неплохим запасом патронов и здоровья.
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2022
  13. Angel Of Nemesis

    Angel Of Nemesis

    Регистрация:
    4 июл 2019
    Сообщения:
    662
    Последнее редактирование: 29 дек 2021
  14. TheMadLynx

    TheMadLynx

    Хелпер

    Регистрация:
    9 июн 2015
    Сообщения:
    6.774
    @Angel Of Nemesis, большая просьба: когда рассказываете про графические моды, не поленитесь парочку скриншотов прикрепить сразу в пост.
     
  15. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    39. Doom 2 In Spain Only (2021). Cacowards 2021.

    [Megawad] Doom 2 In Spain Only [Now on idgames]
    D2ISO_title.png

    За последние годы отдельной разновидностью вадов успели стать те, что целенаправленно представляют собой колорит и специфику построения карт в той или иной отдельно взятой стране. Помимо российских представителей жанра, отметившихся для западной аудитории не привычным, в чём-то сюрреалистическом реализме странных техногенными творений, с непременным элементами меланхолии, одними из наиболее широко известных стали вады родом из Испании и Японии. О ваде, олицетворяющем испанскую специфику, пойдёт дальнейший обзор.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность UV.
    * Модификация Corrupted Cards с опциями "Standart" -> "Treacherous World".
    * На ряде уровней присутствует музыка с национальными мотивами, временами совмещённая с классическими мелодиями из игры.
    * Уровни компактные, в основном представляют из себя разветвлённые крепости/катакомбы, число противников небольшое (в среднем в пределах 150-200 на уровень).
    * В тонах преобладает коричневый цвет.
    * На старте M10 расположено 49 сфер soul вариации. Уровень при этом вполне обычный и вернуться в начало в последующем нельзя.
    * Чтобы покинуть M29 думгаю необходимо убить себя ракетой таким образом, чтобы его тело отбросило через щель к выходу. Триггер перехода на следующий уровень заточен именно на такой сценарий и пройти на таковой с применением, например, noclip, не удастся.
    По словам Shepardus, участника форума doomworld, схожий метод применялся на карте M25 в ваде Scythe 2.

    * На 2 секретных уровня выход найти не удалось, отмечу лишь, что ничего особого интересного они собой не представляют - компактные локации, меньше чем ~ 120 противников. M32 в основном примечательна играющем на ней кавером известной песни.
    * Дефицит патронов и аптечек. На 2 уровнях, 8 и 23, пройти пару фрагментов без использования чит-кодов оказалось невозможным.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.04 - 01.10.08.07.png

    * Из-за обилия кислоты на 8 уровне временно пришлось ввести код "god" - пройти локацию с 3 HP и архвилем впереди, не имея патронов, нет возможности.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.09 - 13.34.48.07.png

    * Схожая ситуация на 23 уровне. К моменту подбора красного черепа патронов нет, а позади три архвиля и несколько других врагов. Локация при этом небольшая и полностью изолированная - пройти к телепорту проблемно, т.к. единственный узкий проход полностью занят врагами. Сразу после телепорта проход заблокирован бочкой (не удачное размещение за счёт генератора), подрыв которой приводит к гибели. В дальнейшем, хотя и не без труда, уровень проходим - вопрос во многом сводится к тому, чтобы добраться до резервов ресурсов в двух округлых хранилищах.

    * 1 уровень - множество взрывающихся бочек.
    * 2 - могут появляться иллюзии монстров, которые по факту не являются таковыми.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.03 - 10.52.00.81.png

    [постоянная карта] * 3 - множество взрывающихся бочек.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.03 - 11.17.18.39.png

    * 4 - телепорты; противники могут перемещаться по ним в теории в довольно обширное число мест (зависит от специфики уровня).
    * 5 - возможны землетрясения. Подбрасываются предметы, бочки и противники перемещаются по уровню.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.03 - 23.05.32.61.png

    [постоянная карта] * 6 - один из монстров может быть заражён. Его уничтожение приводит к разлитию кислоты вокруг. Подобных противников можно отличить от прочих наличием вокруг них своеобразной тёмной прозрачной ауры.
    * 7 - монстры взрываются при уничтожении по аналогии с бочками с кислотой.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.03 - 23.41.49.91.png

    * 7 - появляются конструкции, стреляющие зарядами подобными тем, что используют импы.
    * 8 - ...

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.04 - 01.47.43.45.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.04 - 21.48.49.91.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.05 - 01.13.58.48.png

    [постоянная карта] 9 - уничтожение одного из монстров приводит к крупному взрыву. Благо взрывается таковой не сразу - вначале он изменятся в размерах и оттенках, характерно серобуромалиновых.
    10 - в открытых секциях карты может идти дождь, что усиливает противников - быстрее перемещаются.
    11 - аналогично 7.
    [постоянная карта] 12 - аналогично 2.
    13 - удвоенный эффект взрыва с 9 карты.
    14 - аналогично 5.
    [постоянная карта] 15 - землетрясения теперь могут происходить регулярно.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.06 - 12.08.36.54.png

    16 - на уровнях появляются взрывоопасные ловушки.
    17 - нахождение секрета приводит к появлению монстра рядом.
    [постоянная карта] 18 - в открытых локациях может идти дождь, замедляющий перемещение.
    19 - усиление эффекта взрыва при гибели монстров.
    20 - очередное усиление, но на это раз взрыва с 13 и 9 карт.
    21 - аналогично 7. Теперь атака схоже с той, что применяют пауки, только заряд однократный.
    22 - месторасположение противников по карте меняется случайным образом, т.е. отлично от того, что задумал автор вада.
    23 - очередное усиление землетрясения.
    [постоянная карта] 24 - doomguy может слышать голоса не существующих монстров.
    25 - усиленный аналог 10.
    26 - монстры, в очередной раз, взрываются при гибели.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.09 - 18.54.07.68.png

    [постоянная карта] 27 - на уровне появляются секции, что могут восполнять здоровье противников.
    28 - усиление предшествующего эффекта.
    29 - очередное усиление взрыва отдельно взятого монстра.
    [постоянная карта] 30. Землетрясения становятся ещё более серьёзными.

    Плюсы:

    + M5 - "Los Tuneles de Residous". Разветвлённая карта-крепость в духе Plutonia.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.04 - 00.52.18.17.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.05 - 00.25.26.90.png

    + Гексоганальные M7 и M11. "Facil de Muertos", что прямо оправдывает своё название за счёт многоуровневости ландшафта в сочетании с пауками и ревенантами; "Ciaculo de la muerte", являющая собой своеобразную вариацию на тему узких дворовых кварталов.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.07 - 10.44.36.78.png

    + M18 - "La Corte De Yardas".

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.08 - 18.01.18.12.png

    + M20 - "Te Tengo Ahora!". Компактная карта-арена, вмещающая 100 противников, 2 из которых кибердемоны. От одного из них есть шансы избавиться за счёт телефрага.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.08 - 19.29.19.90.png

    + M21 - "Estado Trascendente". Карта-бойня на 450+ противников. Патронов мало, но зато сфер в избытке.
    + M22 - "Las Catacumbas".

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.09 - 15.42.52.44.png

    + M24 - "El Abismo". Разветвлённый каньон с разнообразным ландшафтом.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.09 - 17.25.37.04.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.09 - 17.27.26.91.png

    + M25 - "Cataratas de Sangre". Своеобразный заболоченный лес.
    + M26 - "Las Minas Abandonadas". Компактная карта с большим количеством архвилей, что сулит не раз задуматься как пройти тот или иной участок с учётом сильного дефицита патронов.
    + M28 - "El Mundo de los Espiritus". Полный опасностей лабиринт.

    Минусы:

    - Местами провисает баланс сложности. На части карт ощущается серьёзный дефицит патронов и местами довольно сложно пройти вперёд, на других же всего в избытке и прохождение на UV не вызывает никаких трудностей.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2022
  16. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    titlepic_tnt_devilution.png

    До стадии бета-версии добрался вад-долгострой (в разработке с 2009 года) являющийся прямым сиквелом TNT: Evilution. За это время в 2017 году успел выйти другой сиквел, некогда отколовшийся от данного проекта, что ранее обозревался здесь. Когда ждать окончательно релиза по прежнему не понятно, но событие, в определённой степени, знаковое - множество долгостроев редко добираются до релиза, а подобного рода и тому реже.

    TNT 2: Devilution (Public Beta 1 released)
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2022
    Angel Of Nemesis нравится это.
  17. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    Немного новостей касательно основных геймплейных модификациях о которых ранее шла речь / я регулярно использую в т.ч. при написании обзоров.

    После долгого перерыва в январе этого года Complex Doom обновился до версии 27b2 - ZDoom • View topic - Complex DooM (UPDATED 10/01/22)
    Corruption Cards, 23.03.22, до версии 3.4 - ZDoom • View topic - [3.4] Corruption Cards - Choose cards that alter your game!. На данный момент, помимо Doom, также поддерживается Heretic.
    Walpurgis, 19.03.22, до версии 0.96 - Walpurgis- 0.96 (For Doom, Heretic, Hexen) [0.96 RELEASE!!]
    Обновлений Heretical Doom пока не ожидается. Последний билд по прежнему 1.5 + дополнение HereticalDoomMonsters идёт под версией 0.4a.
     
    Последнее редактирование: 7 апр 2022
  18. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    40. Sold Soul (2021). #3 в отдельном тематическом (Heretic/Hexen) топе на момент написания этого сообщения.

    Heretic episode: Sold Soul // Now on idgames!


    Вад для Heretic, состоящий из 9 уровней. Предусмотрено несколько новых типов врагов и одно свежее орудие. Создавался при участии нескольких известных (в узких кругах) моддеров, специализирующихся на Heretic. Здесь же нашли применение текстуры сразу из нескольких обширных паков. Совокупность упомянутых элементов на выходе предоставило публике возможность сыграть в один из, пожалуй, наиболее интересных по структуре и красоте дизайна тематических вадов.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность thou art a smite-meister. По общим меркам в целом здесь умеренная, хотя иногда некоторый дефицит патронов может иметь место.
    * Геймплейная модификация The Wayfarer's Tome версии 7a beta (см. прикреплённый файл). В спойлере детальный список изменений. Если кратко, то этот мод можно отнести к категории vanilla+, т.е. базовый геймплей и специфика игры не изменены, но там и здесь немного улучшены, согласно субъективному мерилу.
    Player Weapons:
    -The Staff uses custom animations by OSJC that make it feel more like a weapon and less like a cattle prod.
    -The Staff has a longer melee range.
    -The Tomed Staff is significantly more powerful, and it now hits ghost enemies.
    -The Gauntlets are slightly more powerful and are more likely to stunlock enemies.
    -The Elven Wand's shot is now a bit more powerful. Both the un-Tomed and Tomed versions of the Wand fire slightly faster.
    -The Ethereal Crossbow has been beefed up to feel more like a true shotgun weapon. It now has four side bolts instead of two, and the side bolts do more damage. To compensate, the weapon is slower to refire. The Tomed version does slightly more damage as well.
    -The Hellstaff does slightly more damage with each shot, and its projectiles are now heat-seeking.
    -The Hellstaff's animation is less jerky and more in line with the firing speed of the weapon.
    -The Tomed Hellstaff's projectile rain lasts longer, and the rain projectiles no longer knock enemies back. This allows enemies to enter the storm, dramatically increasing the weapon's effectiveness. To compensate, the weapon now uses 10 ammo per shot instead of 5.
    -The Tomed Phoenix Rod is more powerful to provide better compensation for its short range. It also has less knockback when it hits enemies.
    -The range of the Tomed Phoenix Rod has been increased somewhat, though it is still a short-range weapon.
    -The Tomed Phoenix Rod has had its attack behavior rewritten to eliminate the unpleasant hardcoding. It no longer transfers the player's momentum to the projectile (meaning that you can now aim and dodge at the same time), and it depletes ammo steadily over time instead of the wonky vanilla behavior where it depleted one ammo for each time you hold down fire and then forced the weapon to shut down periodically.
    -Following RottKing's lead from Elf Gets Pissed, the Lightbringer has been added to the game as a slot 7 weapon. The Firemace hasn't been overwritten, so you will likely only see the Lightbringer if you're playing the mod with Elf Gets Pissed, but you can also cheat it in if you want.
    -The Firemace spawns 100 percent of the time instead of 75 percent. It can also be placed at multiple locations in the same level, rather than randomly spawning in only one location. (Note: in the standalone mod, it still only appears in one location per map, as in vanilla, to avoid conflicting with the map design too much; however, it still appears 100 percent of the time).
    -The Firemace does about 50 percent more damage. The damage of the main sphere projectiles has been increased, while the occasional larger splitting spheres are the same as before.
    -The large Dragon Claw ammo orb now gives 30 ammo instead of 25.
    -The brightness levels of various weapons have been customized/fixed. Most weapons use the set of custom brightmaps from Elf Gets Pissed. The Tomed Staff and Tomed Gauntlets are bright even when idle to reflect the electrical energy around them. All ammo pickups are now bright.


    Artifacts:
    -The Chaos Device no longer transfers between levels.
    -You can now carry up to 25 Time Bombs of the Ancients, instead of the default maximum of 16.

    -The Torch lasts for 45 seconds instead of 120.
    -Time Bombs of the Ancients no longer count toward item percentage.
    -The Ring of Invulnerability and Chaos Device are now bright.
    -The Morph Ovum uses custom brightmaps so that the electrical energy around the artifact is always bright.

    -The Shadowsphere now makes players immune to melee attacks from the Golem/Nitrogolem, Sabreclaw, and Undead Warrior.


    Enemies:
    -The Gargoyle fireball, Undead Warrior green axe, Weredragon fireball, both Ophidian projectiles, and the Maulotaur's small spreading fireballs all do slightly more damage. The Weredragon fireball and both Ophidian projectiles are slightly faster.
    -The Maulotaur's melee attack deals splash damage within a tight radius, significantly increasing the overall power of the attack.

    -The Maulotaur's ground crawler attack delivers damage a bit differently. In vanilla Heretic, a direct frontal hit does low damage, and the residual fire trail does massive damage. With the mod, a direct frontal hit does full damage, and the residual fire trail's damage is reduced a bit; it's still very powerful, but easier to tank a hit if you have armor.
    -The Weredragon's melee attack does significantly more damage, and its melee range is a bit longer.
    -The Weredragon has higher health (300 instead of 220) to help it function as more of a tank enemy.
    -The weaker melee Gargoyle variant uses its charge attack slightly more often.
    -The Nitrogolem and Undead Warrior have slightly less health (Note: the Nitrogolem Ghost and Undead Warrior Ghost still have the same health as in vanilla Heretic).
    -The Ophidian and Maulotaur have less health.
    -The Weredragon's fireball and contrail are now bright, and the Weredragon lights up when firing.
    -The Disciple lights up during its attack windup and death.
    -The Sabreclaw and Iron Lich light up during death.
    -D'Sparil has received a number of brightness fixes to light up during frames when energy is crackling around him, including teleportation and death.
    -D'Sparil's first form now has a pain chance of 25, like a Maulotaur. His second form has a pain chance of zero. This is primarily to keep him from being stunlocked by the Tomed Phoenix Rod.
    -The Sabreclaw, Weredragon, and Ophidian have slightly higher mass.
    -The Iron Lich has significantly higher mass.
    -All Golem/Nitrogolem variants have slightly reduced speed.
    -Gargoyles and Fire Gargoyles will no longer infight with each other.
    -Golems, Golem Ghosts, Nitrogolems, and Nitrogolem Ghosts will no longer infight with each other.
    -Enemies no longer infight with the Iron Lich.

    -The Undead Warrior and Undead Warrior Ghost drop three Crossbow bolts instead of five.
    -The Weredragon drops five Crossbow bolts instead of ten.
    -The Ophidian drops one Phoenix Rod ammo instead of five.
    -The Maulotaur drops a large Phoenix Rod ammo instead of a small one that somehow gives 10 ammo.
    -The Sabreclaw is less likely to drop Hellstaff runes, and the dropped runes provide 10 ammo instead of 20.
    -The Disciple now potentially drops the Sigil of Power instead of the Tome of Power.
    -The Maulotaur's Mystic Urn drop is rarer (about 25 percent as likely as before).

    -The Fire Gargoyle and Weredragon's projectiles, and the Iron Lich's flame tower attack, now have the fire damage type. The Iron Lich's attack causes burn death; the Fire Gargoyle and Weredragon projectiles do not.
    -Ghost enemies and players using the Shadowsphere are now immune to the ice shards from the Iron Lich ice ball. Previously, they were immune to the ice ball but not the shards.

    -Players using the Shadowsphere are immune to melee attacks from the Golem, Nitrogolem, and Sabreclaw.


    Sounds:
    -The sound "rolloff" range (the distance at which sounds begin to diminish in volume) has been increased to 200, as in Doom. Previously it was 0, which is why Heretic sounds so weirdly quiet. Sounds for the Iron Lich, Lesser Chaos Serpent, Phoenix Rod explosion, and Time Bomb of the Ancients explosion have a longer rolloff/max distance beyond the new default ranges.
    -The Staff previously had a swinging sound built into its hit sound, and played nothing when it missed. Now, it plays a swinging sound whenever it is used, with a separate sound for impact.
    -The Tomed Wand fire, Hellstaff fire, Phoenix Rod fire, and Phoenix Rod impact sounds have been edited to sound more powerful.
    -The Gargoyle/Fire Gargoyle now has separate sounds for its regular and gib deaths.
    -The Nitrogolem now plays sounds when it charges up and when it fires.
    -The Fire Gargoyle, Nitrogolem, Disciple, Weredragon, Ophidian, Iron Lich, and Maulotaur projectiles now have impact sounds.


    Graphics/Miscellaneous:
    -Water flats now tile properly, without a sharp seam around the edges.
    -Nearly all sprite fixes from the Heretic Minor Sprite Fixing Project are included.
    -The widescreen status bar from the Heretic Minor Sprite Fixing Project is included.

    * Последовательность загрузки. 1 - вад, 2 - мод, 3 - патч для совместимости с конкретным вадом.
    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.18 - 07.21.09.79.png
    * Здоровье теперь можно восполнять не только склянками, но и яблоками. В отличии от склянок применяются сразу при подборе.
    * У каждой карты свой, уникальный дизайн.
    * Довольно лёгкий в контексте уничтожения финальный босс.

    Плюсы:

    + Новые противники:

    * Маги. Куда опаснее оригинальных представителей.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.18 - 07.17.42.02.png

    * Виверны.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.22 - 17.15.51.98.png

    * Ящеры. Прибыли из Hexen, хотя в целом будут опаснее своих собратьев.
    * Рыцари. Встречаются редко, представляют собой разновидность боссов по аналогии с минотаврами.

    + Неплохой дизайн локаций.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.18 - 07.22.07.49.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.22 - 17.29.04.62.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.22 - 18.51.47.69.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 09.26.28.24.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 10.31.51.34.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 15.18.25.51.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 17.13.23.81.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 20.29.32.15.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.24 - 11.27.51.22.png

    + M3 - Royal Gardens.
    + M4 - Mire of the Wyverns. Своеобразная крепость-порт, совмещённая с катакомбами.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 15.41.35.42.png

    На этом уровне расположен выход на секретную M9. Чтобы разблокировать проход потребуется:

    1. Найти 3 секрета, открывающих дверь на северо-западе карты. Для упрощения этой не самой тривиальной задачи рекомендую найти карту уровня в секрете, что расположен здесь:

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 15.55.19.49.png

    2. Сразиться с боссом. В процессе при этом нужно добиться того, чтобы за счёт рикошета яйца от щита противника герой превратился в курицу, иначе не удастся нажать переключатель, открывающий первую дверь, что ведёт к выходу. Мне удалось провести эту операцию успешно раза, наверное, с 20-30, не менее. Рекомендую сделать отдельное сохранение.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 16.26.29.39.png

    3. Применить неузъявимость и убить босса - откроется вторая заслонка, преграждающая выход.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.23 - 20.36.02.51.png

    + M9 - Sunlight Altar. Дворец в восточном стиле. В местной сокровищнице можно найти восьмое орудие. Карта не простая, среди прочего предстоит сражение с двумя боссами в небольшой локации. В чём-то напоминает по стилю секретные карты в духе древнего Египта из TNT.


    + M7 - Beneath the Marble Citadel. Огромная крепость с обширными дворами, в окрестностях которых предстоит сразиться с 700+ противниками. ~ 200 из них встретит игрока вначале карты и столько же в конце.
     

    Вложения:

    • waytome_b7a.zip
      Размер файла:
      1,4 МБ
      Просмотров:
      26
    Последнее редактирование: 11 июн 2024
  19. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    41. Arrival (2021). Cacowards 2021.

    ARRIVAL (Now available on Unity!) - A limit-removing episode for Doom II
    Дополнений много не бывает. Вероятно так подумал кто-то в Bethesda, благодаря чему внеочередной вад приобрёл статус официального адд-она для Doom II c поддержкой в т.ч. версии на Unity.

    По содержанию здесь без как-либо особенностей - 9 (+ финал) классических + 1 секретный (точку выхода на него найти не удалось; скажу лишь только, что представляет он собой весьма компактную карту-крепость, ~ 140 противников, не отличающуюся по стилю от последних уровней) уровней в стилистике технобаз, что постепенно сменяются мрачными бастионами. Новых противников, текстур или чего-то ещё в этом роде не предусмотрено. В общем и целом неплохой вад для тех, кто жаждет "стандартной" (и умеренной) добавки.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.24 - 17.11.59.38.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.24 - 17.12.39.35.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.25 - 17.23.12.48.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.27 - 20.47.05.81.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.27 - 21.34.06.06.png Wolfenstein 3D Screenshot 2022.04.27 - 21.41.29.42.png

    Настройки и особенности:

    * GzDoom, сложность UV.

    Плюсы:

    + Скалистые M2 - "Bedrock Deadlock" и M9 - "The Writhing Altar".
    + Саундтрек.
     
    Последнее редактирование: 10 июл 2022
  20. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.187
    Base Profile Screenshot 2022.04.27 - 18.27.29.36.png Base Profile Screenshot 2022.04.27 - 18.27.33.01.png
    Вновь продолжая тему с intermission screens (1, 2). Товарищ с никнеймом oliacym, отягощённый фактом отсутствия упомянутого элемента в Doom II на протяжении многих лет, создал свою аутентичную версию (частично базирующуяся на наработках Skunk с zdoom.org), неплохо вписывающуюся в оригинальную стилистику. Всего предусмотрено 4 экрана для - MAP01-06, MAP07-11, MAP12-20 и MAP21-30 соотвественно. Для подключения в GzDoom достаточно в GzDoom-{пользователь}.ini добавить строку вида
    Тема на форуме doomworld - Doom 2 Intermission Maps (ZDoom)
     

    Вложения:

    • doom2intmap.zip
      Размер файла:
      411,2 КБ
      Просмотров:
      30
    Последнее редактирование: 27 апр 2022
    bvedargh нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление