1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Doom (1993) и другие ранние шутеры (до 1996 включительно). Интересные факты.

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем UnknDoomer, 8 авг 2020.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    Изначально данная тема предназначалась только для фактов о Doom, но с 9.06.24 было решено расширить её до рамок ранних шутеров в целом. Так что если у вас есть интересные ссылки, факты или, может быть, краткие материалы, собственноручно переведённые на русский, не подпадающие по формату в другие разделы, то вы можете разместить их здесь.

    Общие ссылки.

    1. Did early (1993-1996) category "B" shooters ever had a chance? (EN) - Did early (1993-1996) category "B" shooters ever had a chance?.
    2. Легенда о семи паладинах (RU). Перевод материала о предыстории The Legend of the Seven Paladins 3D (1994, DOS) - [Перевод] - Легенда о семи паладинах.

    ---

    Факты.

    Схематичные обозначения.

    C# - Corridor 7: Alien Invasion (1994), факт такой-то.
    D# - Doom (1993 / 1994).
    DN# - Duke Nukem 3D (1996).
    F# -The Terminator: Future Shock (1995).
    W# - Wolfenstein 3D (1992).

    ---

    D1. Nightmares in the Sky.
    Picture_1.png Picture_2.png Picture_3.png Picture_4.png Picture_5.png Picture_6.png
    Характерная деталь - одна из четырёх книг написанных по серии, третья по счёту и что вышла позже данного творения 1 июня 1996 года, именовалась как "Infernal Sky".

    Doom_1.jpg Doom_2.jpg Doom_3.jpg Doom_4.jpg
    Книги на русском:

    1. Knee-Deep in the Dead - По колено в крови - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!
    2. Hell on Earth - Hell on Earth - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!
    3. Infernal Sky - Infernal Sky - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!
    4. Endgame - Doom: Endgame (на русском языке) - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!
    Источники:
    1. Форум doomworld & канал decino:
    2. "Кошмары в небе" на русском:
    2.1. Скачать - drive.google.com/file/d/1F2D3Kwn7kUfTeQ43x8B_ijs2W-0K-Qut/view?usp=sharing

    В титрах можно найти точные адреса месторасположения тех или иных скульптур чтобы затем позже рассмотреть таковые в Google Earth.
     
    Последнее редактирование: 10 июн 2024
    Taw Tulki, bvedargh, Angel Of Nemesis и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    Последнее редактирование: 8 авг 2020
  4. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.060
    @UnknownDoomer, данная тема совсем не подходит для раздела "Кладезь мудрости", поэтому переносится в "PC Игры".
     
    MrFlibble нравится это.
  5. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    D2. Джон Кармак без разрешения Nintendo портировал Super Mario Bros 3 (1988) на PC с целью реализации плавного скроллинга, который, в свою очередь, в то время имел место быть только на консолях. Позже сделанные наработки легли в основу серии Commander Keen (1990 и далее).


    D3. В E2M7 на карте "Spawning Vats" оригинального Doom есть стол с игральными картами, что остался с момента начала игры когда четыре морских пехотинца играли в карты друг против друга. Эта деталь отсылает к моментам, что не вошли в игру и элементам исходного сюжета в частности.

    The deleted scenes of Doom

    D4. Том Холл планировал достаточно продуманный сюжет и антураж для серии, но таковой был отвергнут большинством разработчиков. Данные наработки получили название "Doom Bible".

    Неделю назад появилась версия на русском: http://www.iddqd.ru/scr/text/doombiblerus/DOOMbible.pdf

    D5. Думгай является далёким потомком Commander Keen'а. Commander Keen в свою очередь является внуком Би-Джей Бласковица (серия Wolfenstein).

    Основатели id Software подтвердили теорию о родстве героев DOOM, Wolfenstein и Commander Keen — Офтоп на DTF

    D6. Саундтрек Doom - это каверы известных металл групп, как то Metallica или Pantera. По слухам последние сами по себе были столь увлечены игрой в Doom, что решили не прибегать к судебным искам.


    D7. Какодемон базируется на монстре, что был в серии настолок Dungeons and Dragons. Позже Daikatana Джона Ромеро также была названа в честь одного элемента игры - меча. Разработчики в целом были большими фанатами D&D. Подробнее об элементах последнего рассказывается в книге Властелины Doom (Дэвид Кушнер) — купить в МИФе

    Cacodemon.jpg

    D8. Слово "Doom" на русский язык можно перевести по разному и большинство переводов имеют мрачный оттенок. В английском же языке часто встречаемое применение - судьба или злой рок. Разработчики позаимствовали название из фильма The Color of Money (1986), точнее из момента когда Том Круз достаёт свой кий для игры в бильярд.

    Цвет денег – КиноПоиск
     
    Последнее редактирование: 10 июн 2024
    GreenEyesMan нравится это.
  6. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    D9. Достижения, что казались абсолютно не выполнимыми, но были выполнены. Краткий разбор некоторых похождений без убийства монстров на уровне сложности "ультра-насилие", с нахождением всех секретов, убийство боссов без применения оружия (включая икону греха) и некоторые другие. 2 оригинальные игры + 2 официальных дополнения.

     
    Последнее редактирование: 10 июн 2024
    unknown_ и Dar_Morar нравится это.
  7. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    Вылитые мои соседи.
     
    Вендиго нравится это.
  8. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    D10. У Doom есть собственный журнал - "The Doom Master Wadazine". Уже вышло 10 полноценных выпусков. Временами проводятся турниры, есть собственная система наград, своего рода скромная версия ежегодного Cacowards.

    The Doom Master Wadazine Metathread - Issues directory, related projects & feedback thread!

    D6.1. Каверы приобретают новый образ.

     
    Последнее редактирование: 10 июн 2024
    Pain Elemental, Angel Of Nemesis, bvedargh и ещё 1-му нравится это.
  9. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    D9.1. Продолжение темы год спустя.

     
    Последнее редактирование: 10 июн 2024
  10. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    D11. О создании звуков для Doom.

    Текстовая версия на русском, что охватывает часть упомянутого - На коленке, но с душой: как создавали звуки для культовых игр — Игры на DTF.
     
    Последнее редактирование: 10 июн 2024
    kurtkurt222 и MrFlibble нравится это.
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    Последнее редактирование: 9 июн 2024
    Tigoro нравится это.
  12. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    D13. Попытка порта на Commodore 64/128.

     
    Последнее редактирование: 10 июн 2024
    Михаил_128к, Tigoro, ih8regin и ещё 1-му нравится это.
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.193
    Наверное это сюда? :) Если @UnknDoomer будет не против.

    D14. Оригинальный Дум поддерживал мульти-мониторную конфигурацию. Она работала на базе мультиплеера по протоколу IPX. Для каждого монитора требовался отдельный компьютер с запущенной игрой.

     
    Последнее редактирование модератором: 10 июн 2024
    Михаил_128к и UnknDoomer нравится это.
  14. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.069
    @rusty_dragon, об этом сказано ещё в The Ultimate Doom FAQ - сборнике файлов, прилагаемом к архиву The Utilmate Doom.

    И на форуме Doom3.ru пришлось вводить уточнение, и здесь...
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.193
    @Grue13, всё верно. Ведь это далеко не новая информация. Это же официальная фича была. И в сорспортах она присутствует.
     
  16. Angel Of Nemesis

    Angel Of Nemesis

    Регистрация:
    4 июл 2019
    Сообщения:
    662
    D15. Технический аспект движка Doom.

     
    Последнее редактирование модератором: 10 июн 2024
  17. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    Примерно с год назад в качестве эксперимента сделал что-то вроде короткой презентации с 10 фактами о Doom.​

    Между тем короткое, но по своему важное обновление (продублировано в шапку). Изначально данная тема предназначалась только для фактов о Doom, но с 9.06.24 было решено расширить её до рамок ранних шутеров в целом. Так что если у вас есть интересные ссылки, факты или, может быть, краткие материалы, в частности собственноручно переведённые на русский, не подпадающие по формату в другие разделы, то отныне вы можете разместить их здесь.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2024
    PIS нравится это.
  18. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.800
    W1. Видеоролики от Германа Питера (или по-нашему Пети Германца):


    --- добавлено 9 июн 2024, предыдущее сообщение размещено: 9 июн 2024 ---

    W2. Интересный факт: Самый первый мод на игру Wolfenstein 3D был сделан меньше, чем за неделю после выхода первого эпизода. И что самое интересное, это был первый порнографический мод как игры, так и в истории шутеров от первого лица в целом. Если вкратце, в игре некоторые текстуры были заменены на фотографии откровенного содержания.
     
    Последнее редактирование модератором: 10 июн 2024
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.537
    DN1. Думаю, нелишним будет продублировать любопытную историю про то, как у Дюка Нюкема появилась возможность целиться с помощью мыши:
    F1. Future Shock вообще был на редкость любопытной игрой, которая во многом опередила своё время. Где ещё в 1995-1996 гг. можно было поездить на полностью трёхмерном джипе или полетать на охотнике-истребителе? Если не считать графического режима 320x200x256, она по многим параметрам больше похожа на стрелялки от первого лица, вышедшие эдак в годах 2000-2003. Но популярности этой игры и аддона-продолжения SkyNET, к сожалению, не способствовали ни любимые Bethesdовцами баги, ни тот факт, что она вышла по лицензии, то есть Bethesda не могла её продавать бесконечно или делать римейки, не договорившись заново с правообладателями франшизы "Терминатора". Что, конечно, очень печально.

    Что касается соревнования по популярности с "Думом" -- насколько мне известно, огромным просчётом было отсутствие поддержки каких-либо пользовательских модификаций у этих игр. Даже многопользовательский режим был доделан лишь в SkyNET (если не ошибаюсь, эта игра сначала планировалась как адд-он для Future Shock, основным предназначением которого было именно добавить мультиплеер), несмотря на то что в 1995-1996 гг. сетевые матчи в таких стрелялках уже стали привычным делом.
     
    Последнее редактирование модератором: 10 июн 2024
    SanTix и Revolter нравится это.
  20. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.130
    C1. Corridor 7: Вторжение Беты

    Перевод материала выкладывается с разрешения Nex. Соавтором переведённой версии выступал @WERTA.

    Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражалось с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени DOOM (1993, DOS).

    Примерно за 2–3 месяца до выхода Doom (прим. пер.: и Blake Stone: Aliens of Gold (1993, DOS)) началась разработка игры Corridor 7: Alien Invasion (1994, DOS): 1994 год сулил многое. Но увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.

    До начала разработки Operation Body Count (1994, DOS) оставалось ещё несколько месяцев, но по какой-то причине на многих сайтах говорится, что Body Count был выпущен первым, что вызывает столько же доверия, как и информация о лагерях по подготовке крыс-убийц террористами.

    В этом материале будут рассмотрены ранние сборки игры Corridor 7, один из билдов, выпущенный в январе 1994 года. Где-то могут быть неточности, ошибки, поскольку некоторые разделы не являются исчерпывающими. Аудиосопровождение, особенно звуковые эффекты, всё ещё требует более пристального анализа, впрочем, как и искусственный интеллект, а также некоторые мелкие корректировки в геймплее.

    title10.png

    Предварительный релиз состоялся примерно за 3 месяца до полноценного и через 3 месяца после старта проекта, согласно проектным документам Леса Берда (ведущего программиста). Даже находясь в середине разработки, эта версия по большей части аналогична тому, что можно увидеть в финальном релизе. Эта демо/бета датирована началом января 1994 года и была выпущена в Германии в сборнике формата shareware. Он именуется "202 Games Spezial" и и издавался Mustang. Эта версия может быть датирована сентябрём 1994 года (существенно позже финального релиза), и если это так, то либо кто-то отправил им не те файлы, либо они получили её из какого-то таинственного источника. Помимо этого, есть ещё одна ранняя (бета) версия, демо, полный релиз на дискете и финальный релиз на CD. Версия, описанная здесь, должна быть самой ранней из существующих.

    menu_m10.png

    ============================= Краткий обзор всех версий

    Бета-демо / начало января 1994 г.

    3 уровня, 131 текстура, 440 спрайтов (178 из них взяты из Wolfenstein 3D (1992, DOS)), 77 изображений (vga), 37 звуков формата AdLib, 37 звуков для PC Speaker, 46 цифровых звуков (все из Wolfenstein 3D), 2 музыкальных трека в формате imf в файле audiot + joesnd.

    Бета-демо / конец января 1994 г.

    1 уровень, 136 текстур, 459 спрайтов (62 из Wolf3D), 84 изображения (vga), 34 звука в формате Adlib, 34 звука для PC Speaker, 11 музыкальных треков в формате imf.

    Демоверсия / середина марта 1994 г.

    1 уровень, 136 текстур, 416 спрайтов, 39 изображений (vga), 64 звука в формате Adlib, 64 звука для PC Speaker, 64 цифровых звука, 8 музыкальных треков в формате imf.

    Выход игры на дискетах / конец марта 1994 г.

    36 уровней, 136 текстур, 498 спрайтов, 55 изображений (vga), 83 звука в формате Adlib, 83 звука для PC Speaker, 83 цифровых звука, 34 музыкальных трека в формате imf.

    Релиз на CD / июль 1994 г.

    59 уровней, 256 текстур, 858 спрайтов, 72 изображения (vga), 100 звуков в формате AdLib, 100 звуков для PC Speaker, 100 цифровых звуков, 34 музыкальных трека в формате imf, а также 4 вида треков на Audio CD.

    title110.png

    ============================= Графика

    Давайте начнём с чего-нибудь более знакомого, например с Wolf3D. Бета-версия Corridor 7 использует ассеты из "Вольфа"; их можно найти в файлах игры, а в качестве примера можно упомянуть бегающую на втором уровне собаку. Ниже приведено изображение, демонстрирующее некоторые файлы, но не все. Большинство из них использует неправильную палитру. Самая любопытная часть – кадр смерти с серой сферой. Вероятно, одна из ранних концепций.

    wolf10.png pal10.gif

    Для начала - немного скучной информации и одна мелкая деталь. Слева можно лицезреть оригинальные ключи/карты, отображаемые на HUD, а справа вы можете увидеть те, что присутствовали в бета-версии. Небольшие отличия есть в циклическом изменении цвета (масштаб 300% увеличения для лучшего обзора).

    hud_ke10.png

    Теперь пришло время разобраться с некоторыми стенами. Есть несколько типов стен, которые уже существовали в более ранней версии, но с небольшими изменениями. Здесь ничего особого радикального. Есть несколько деталей, которые были изменены, - например, слово "EMPTY" на автомате с боеприпасами. Ящики, кажется, больше выделяются в бета-версии из-за контраста и различных коричневых оттенков в палитре. Несколько текстур также были скорректированы только для циклического изменения цвета.

    walls_11.png walls_10.png

    Слева – финальная версия. Справа – бета-версия.​

    Теперь перейдём к текстурам стен, которые не вошли в полную версию и существуют только в этой ранней. С точки зрения слотов они не были добавлены или удалены. Бóльшая часть графической основы, судя по всему, уже существовала к этому моменту. Например, в том месте файла данных, где вы можете найти металлические ворота, вы также можете обнаружить анимированную дверь в более поздней версии. Разработчики сохранили каркас моделей большинства предметов и в основном заменяли графику у объектов на что-то похожее.

    walls_12.png

    Со спрайтами всё аналогично, как и с текстурами. Ничего кардинального, но некоторые вещи изменились. Касательно спрайтов разработчики не внесли больших изменений. Анимации смерти всё ещё немного грубы, и один из видов оружия был разделён на 2 предмета.

    obj_or10.png obj_be10.png

    Далее идут объекты, которые не появились в финальной версии. Их не слишком много, но есть несколько интересных особенностей, таких как тени или хрустальный столб.

    obj_ne10.png

    Бета-версия содержит 3 странных спрайта. Потолочная трава/слизь в конечной версии использовалась для подвешивания трупов. В зависимости от того, какой редактор вы используете, вы можете увидеть или не увидеть "битые" пиксели на двух других спрайтах. Если вы столкнетесь с растением или столом, то игра зависнет.

    obj_od10.png

    Самое большое различие, вероятно, заключается в том, что Probe (летающий глаз с турелями) раньше был роботизированным дроном. Это может отражать концепцию врага, именуемого "Следопыт". Его упоминание можно найти в проектной документации.

    obj_en11.png obj_en10.png

    Здесь - миниатюры. Нажмите для увеличения.
    Всё оружие в бета-версии меньше и проще по сравнению с финальной. Выстрелы уже существуют в этой версии. Большинство вооружений сделано таким же образом, но сильно преобразилось внешне. Штурмовая винтовка (М-16) изменилась меньше всего, а плазмомёт - больше всех. Нож упоминается в документации как "Штык", но в релиз он не вошёл.

    obj_ne11.png weap_k10.gif weap_g10.gif weap_m10.gif weap_r10.gif

    ============================= Игра

    Сама игра в геймплейном и визуальном плане ощущается почти так же, как и выпущенная несколько месяцев спустя релизная версия. Тем не менее можно отметить несколько отличий.

    Краткое изложение получилось следующим:

    * Файлы имеют расширение WL6 и используют те же имена (например, VSWAP.WL6), что и в WOLF3D.
    * Многие из 3D-изображений или вступительных экранов (используемых во вступлении или меню) уже существуют, но используются по-разному.
    * Спрайты в разделе “Credits” по-прежнему недостаточно затенены.
    * Ракетная установка в высоту больше на 1 пиксель.
    * В отличие от официальной демоверсии, в "бете" есть босс-череп со щупальцами, но он не вполне детально анимирован.
    * В титрах не упоминается о музыке. Также на экране с титрами отсутствуют имена одного программиста и одного художника. Имеется пометка "Графический движок от Id Software".
    * Плитки разбиты.
    * В палитре есть небольшие изменения в области коричневых оттенков.

    credit10.png

    Меню и аудио

    * Отсутствует интро с сюжетом и экран с рекордами.
    * Разделы меню отличаются по стилю и не являются полными.
    * Сохранение и загрузка недоступны.
    * Ползунок громкости музыки в меню работает "наоборот" для настройки вывода оцифрованной музыки. Возможно, поэтому музыка была удалена.
    * Имеется опция для оцифрованной музыки, в которой используется "joesnd file" (Джо Абатти).
    * Цифровой музыкальный формат представляет собой 8-битное моно с частотой 9000 Гц.
    * В меню нет ни одной оцифрованной музыкальной дорожки.
    * Оцифрованная музыка приостанавливается при воспроизведении оцифрованных звуков. Музыка может состоять из коротких сэмплов.
    * В одном оцифрованном треке используется предсмертный крик игрока.
    * 3 трека совершенно отличаются от других и кажутся более заводными или даже экспериментальными. В чём-то они близки к CD-аудиотрекам из Body Count.
    * Цифровая музыка могла быть отменена из-за технических проблем или проблемы с хранением достаточного количества мелодий на дискете.
    * Некоторые звуковые дорожки были перемикшированы для более позднего CD-издания.
    * В VSWAP имеются 46 цифровых звуковых файлов, но все они из Wolf3D.

    menu_a10.png

    Сбои

    * На первом уровне есть 2 комнаты, при входе в которые игра может зависнуть.
    * Воспроизводимое демо геймплея (после заставки) зависает при входе в одну из этих комнат.
    * Нажатия на F7–F9 сворачивают статусбар и границы экрана.
    * Меню "Размер окна" имеет неправильный размер, если войти в него в режиме максимального размера экрана.
    * Решётчатые стены накладываются на решётчатые двери при открытии/закрытии последних (это не было исправлено в более поздних версиях).
    * Решётчатые стены могут также полностью исчезнуть.
    * Враги, если они находятся под защитой замаскированных дверей, не получают повреждений. Схожая проблема наблюдалась и в Body Count.
    * Если в DOSBox установлено слишком высокое значение параметра циклов, то игра зависает в самом начале уровня. Схожая проблема наблюдается при уменьшении размера изображения при более низких циклах работы процессора. Поэтому, если игра достигает определённой частоты кадров, она перестаёт работать. Различные побочные эффекты не исключены и при запуске в реальном DOS-режиме.

    doorgl10.png doors10.gif

    Мелочи

    * Автокарта имеет другую цветовую схему. Есть пункт, позволяющий разблокировать всю карту. Используется клавиша “M” вместо TAB.
    * Используется серый цвет пола в противовес фиолетовому в финальной версии.

    c7_aut10.png

    * Стрельба из оружия не влияет на затенение пола/потолка.
    * Затенение темнее и интенсивнее на потолке.
    * Покачивание пистолета не столь выражено и выполнено в другом стиле, но всё ещё зависит от кнопки "Бег".
    * Покачивание ножа кажется более ярко выраженным и выглядит, как будто им постоянно наносятся удары.
    * Простое нажатие клавиши "Бег" не позволяет вам скользить, как в финальной версии.
    * Оружие и HUD перекрывают информационные панели внизу, если размер окна установлен на максимально возможный уровень.
    * Боеприпасы для вооружений №3 и №4 восстанавливаются быстро и автоматически.
    * У игрока есть жизни, и он возвращается в меню после "бага" на экране с подсчётом очков.

    gameov10.png

    * Строка отладки level1diagnostic работает, но требует нажатия Alt+LShift+Backspace, как в Wolf3D.
    * TAB+L заставляет мерцать тени на стенах, подобно выстрелам из пистолета, но в более тёмном варианте.
    * Проверка формы при нажатии TAB+T всё ещё в наличии, но некоторые спрайты могут вызывать сбой в DOSBox.

    menu_c10.png

    ============================= Движок

    * В нижней части HUD есть несколько пунктирных полос, которые, кажется, дают подсказки об игре. Возможно, это проверка работы рейкастинга.

    dots10.png

    * Белая полоса поднимается, когда видна замаскированная дверь. Чем ближе – тем больше полоса.
    * Желтая полоса. Назначение неясно.
    * Зеленая полоса. Кажется, нужна для стен.

    Небольшая разница в использовании памяти.

    c7_mem10.png

    ============================= Уровни

    Если бета-версия была выпущена в открытый доступ целенаправленно, то, вероятно, предполагалось, что для игры будет доступен только первый уровень.

    level110.png

    1-й уровень:

    * Фактически это демоуровень, который имеет некоторое сходство с первым уровнем из финальной версии.
    * На карте есть 2 комнаты, посещение которых может привести к зависанию игры. Позади места старта, у окон слева, и ещё одно – в восточной стороне после неисправной двери. Возможно, это обусловлено двумя неисправными спрайтовыми объектами.

    2-й уровень:

    * Большая квадратная комната, которая, кажется, послужила основой для множества уровней.
    * На нём есть замаскированные анимированные двери с некорректно отображаемой графикой.
    * В наличии есть массивная комната, в которой присутствует эффект замедления.

    3-й уровень:

    * Несколько комнат, но похоже, что это скорее карта для разработчиков, состоящая из тестовых помещений.
    * Уровень включает в себя солнцезащитные очки и подбираемый предмет – автокарту.
    * Вокруг бегают 2 собаки из Wolf3D.
    * Возможно, это тестовые комнаты для проверки анимации стен и скорости её отображения.
    * Есть стена, которая не используется в финальной версии; она выступает в качестве тестового элемента для камеры здоровья (мигает жёлтым цветом и вращается на 180 градусов).

    c7_lev10.png

    Здесь - миниатюра. Нажмите для увеличения.​

    ============================= Галерея

    Вот несколько скриншотов на случай, если вы устали от беспорядочной технической терминологии данной статьи о столь же беспорядочной игре. Строка состояния выглядит особенно неказисто. В целом дизайн и стиль игры практически не изменились до самого конца. В основном разработчики продолжали подливать масла в огонь в течение следующих месяцев разработки. Качество осталось неизменным и для финальных релизов. Некоторые объекты были исправлены или скорректированы, но в основном было добавлено больше врагов, оружия, графических элементов, музыки, уровней. Немного больше или, другими словами, больше того же самого. Если эта игра никогда не приходилась вам по душе, то и другие версии не будут представлять для вас никакого интереса.

    Первая бета. Начало января 1994 года.

    c7_bet10.png c7_bet11.png c7_bet12.png c7_bet13.png c7_bet14.png c7_bet15.png c7_bet10.gif c7_bet16.png

    Здесь - миниатюры. Нажмите для увеличения.​

    Вторая бета. Конец января 1994 года.

    c7_bet17.png c7_bet18.png c7_bet19.png c7_bet20.png c7_bet21.png

    Здесь - миниатюры. Нажмите для увеличения.​

    ============================= Конец игры

    В этом длинном коридоре, составленном из текста, всё ещё отсутствуют некоторые детали, впрочем, как и в самóм стиле игры: он неполон и, возможно, содержит ошибки. Обречённый с самого начала Corridor 7 обладает довольно оригинальными идеями и неплохой атмосферой. Иногда это помогает игре быть "шероховатой по краям", что придаёт ей нужный характер. Возьмите немного ДНК ксеноморфа, вырвите кишки Wolf3D, добавьте дух Doom – и вы получите Corridor 7. Если вам когда-нибудь станет скучно, есть более 7 коридоров, в которых можно немного поблуждать. Дайте игре шанс… или просто "погамайте" в Body Count!
    soon10.png
    --- добавлено 10 июн 2024, предыдущее сообщение размещено: 10 июн 2024 ---
    @MrFlibble, второй уровень, а позже ещё один сегмент в Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995, DOS), если говорить про джипы.
     
    Последнее редактирование: 10 июн 2024
    Текстоплёт, ih8regin, MrFlibble и 2 другим нравится это.
  21. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.495
    Типичный подход первой половины 90-ых. Делать всего побольше, не оглядываясь на качество. В итоге ужасно забагованная игра с напрочь поломанным геймплеем. А отполировали и сделали бы только 15-20 уровней, была бы конфетка.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление